ラベル MHW の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル MHW の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2020年10月19日月曜日

【MHWI】歴戦王イヴェルカーナ ランス ソロ攻略


六花が静かに眠るなら

 このクエスト名すごい好きです。モンハン好きなクエスト名ランキングの中でも上位に入るでしょう。
 バルカンやルーツなどサプライズがなければ最後の追加モンスターになると思われる王カーナ。ラストに相応しいクエスト名だと思います。




使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα【4】【3】【3】
脚:EXラヴィーナγ【4】【2】
護石:挑戦の護石Ⅴ
装衣:無し

-----防御(スキル込み、自由部位は除く)-----
初期:900, 通常強化後:990, カスタム強化後:1090
火:-7 水:10 雷:7 氷:4 龍:-17 

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)
黒龍の伝説【4】(超越)
攻撃Lv7
挑戦者Lv7
見切りLv7
ガード性能Lv5
匠Lv4
気絶耐性Lv3
弱点特効Lv3
攻めの守勢Lv3
超会心Lv3
フルチャージLv3
納刀術Lv2
回避性能Lv1
ガード強化Lv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,鉄壁・攻撃珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 3 ,攻撃珠Ⅱ【4】× 2
達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1 ,超心珠【2】× 3
強壁珠【2】× 1 ,攻撃珠【1】× 2

ーーーーーーーーーーー

歴戦王の変更点
・怒りやすい。体力が半分切ると少し殴っただけで怒り移行
・新モーションの180度氷塊が追加
・対空時間が大幅に減少、飛んだらすぐに直下ブレスに派生し着地
・アブソリュート・ゼロの後の隙が若干増えた(1秒ぐらい長い)
・氷纏い最大時、氷塊ブレスが強化される
・氷纏い最大時、ピンポイント氷柱落としが3個→4個に増加する
・尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレスの確定行動が追加
・突進→回り込み→頭突きの確定行動が追加(氷纏い最大時は180度氷塊との二択になる)
・拘束ブレスの後、確定?でピンポイント氷柱落としをやってくる

 体力やら肉質云々は置いておいて、モーションに関係ある部分を網羅するとこんな感じ。こうしてみると歴戦王の中ではゼノ並みに変更点が多い気がする。
 王ネロみたくHIT数の増加や威力値の上昇といったガード涙目の強化はなく純粋な強化が施されており、尚且つ滞空時間が大幅に短くなってたりと戦いやすさも増えているのは良心的。

 大きな部分では新モーションの他、確定行動がかなり増えています。それらを以下に記載。

●空中尻尾突き差し→直下ブレス
 尻尾突き差しで滞空後、すぐに直下ブレスに派生して着地。歴戦王では通常の場合、これしか空中の行動は行わない。滞空時間は大幅に減っている。
 ただし尻尾突き差しはそこそこの頻度でやってくるため、滞空時間は減っているが、飛ぶ回数はむしろ増えているかもしれない。

尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレス
 これはターゲットとの距離でどちらに派生するかが変化する。近ければ拘束ブレス。遠ければ氷塊ブレス。氷纏い最大時はこの氷塊ブレスももちろん強化される。拘束ブレスの場合はそのあとにピンポイント氷柱落としまで確定。

 また尻尾薙ぎ払いは単発でやってくる場合と尻尾突きの途中でやってくる場合があるが、このうち尻尾突きの途中でやってくる場合、3突き目をキャンセルしてやってきた場合はこのパターンに派生しない。2発目をキャンセルした場合のみ派生する。

●後退尻尾突き→頭突きor薙ぎ払いブレス 
 後退尻尾突きはあまり後退しない時と大きく後退する2種類があり、距離が近い場合は頭突き、遠い場合は薙ぎ払いブレスに派生。
 
●拘束ブレス→ピンポイント氷柱落とし
 拘束ブレスの後はピンポイント氷柱落としを確定でやってくる。拘束ブレスに捕まる、捕まらないを問わず確定でやる模様。
 またこのコンボの特徴として、拘束ブレスのモーション中に怯ませても、怯み後に氷柱落としを確定でやってくる。例えば拘束ブレスの時に頭ダウンをとった場合、ダウン明けに氷柱落としを再開するという感じ。
 氷柱落としの出始めを怯みで潰せば、流石に2回連続ではやってこない。
 
●突進(短距離)→回り込み→頭突き
 突進が短距離で終わった場合、回り込みでUターンを行いそのまま頭突き確定。
 突進が遠距離まで走った場合は薙ぎ払いブレス確定。

●突進(短距離)→回り込み→頭突きと見せかけて氷塊ブレス
 氷纏い最大時のみの行動。頭突きとフェイントをかけて氷塊ブレスをやってくる。ブレスではなく普通に頭突きの場合もある。見分け方は…多分ないと思う。
 突進をせずに直接回り込みをしてくる場合もあり、その際はブレス確定になる。

・回り込み→頭突き→180度氷塊
 氷纏い最大時、尚且つ怒り状態の時のみ追加される行動パターン。

・変な方向に突進→薙ぎ払いブレス
 氷纏い最大時のみの行動。自分狙いではなく誰もいないところ目掛けて突進したらコレ(位置次第では自分狙いになることもあるけど)。
 

 抜けている部分もあるかもしれませんが、基本的な確定行動はこんな感じ。全体の半分以上が確定行動といっても過言ではなく、通常個体よりも先読みはしやすいので、これらの確定行動の増加はある意味で弱体化されてるとも言えます。

 滞空時間の減少もあって、慣れたら通常個体より楽しく戦えると思います。それよりもダウン時に頭が埋まったり、氷の段差や坂判定で意図しない攻撃が出たりなど、地形のほうが相変わらず厄介。
web拍手 by FC2

2020年10月15日木曜日

【MHWI】ランスでブレスを避けるやり方【ミラボレアス】

 


・1発目のブレスをフレーム避けする
・ガードダッシュで2発目を回避
・後ろを向いてパワーガード→ガードのノックバックでミラに接近する
・ミラのほうを向いて飛び込み突きを出す

 ランスで厄介な3連ブレスですが、自分はこうやって対処しています。難しいのは1発目のフレーム避けのみなので、1発目さえ回避できれば後は難しくないかなと。

 他には最終形態で離れてるとき(中距離ぐらいを想定)にチャージブレスが来た場合。一見すると詰みに思えますが、これも後ろを向いてパワーガードすることでミラに近づけるので、同じ方法で対処できます。
web拍手 by FC2

2020年10月13日火曜日

【MHWI】ミラボレアス ランスソロ 15'50"68 TA wiki rules

 お久しぶりです。半年近くブログを放置していました。

 最近はソロタイムアタックの記事がメインになってきていますので、タイムアタックをしない=ブログネタもないんですよね…。
 とはいえモンハン自体はやっておりましたし、次回作のライズも当然の如く購入予定です。

 さて今回は「ミラボレアス」をランスのTA wikiルール(装衣や兵器の使用なし)で15分台でクリアしましたので、記事にします。


▼クリアタイム:15'50"68

▼使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα頭【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ胴【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ腕【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα腰【4】【3】【3】
脚:EXマムガイラβ脚【4】【1】【1】
護石:挑戦の護石Ⅴ

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)、黒龍の伝説【4】(超越)、攻撃Lv7、挑戦者Lv7
見切りLv7、ガード性能Lv5、気絶耐性Lv3、弱点特効Lv3、攻めの守勢Lv3
超会心Lv3、フルチャージLv3、匠Lv2、回避性能Lv1、ガード強化Lv1
災禍転福Lv1、体力回復量UPLv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,転福・治癒珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 1 ,守勢・攻撃珠【4】× 2
攻撃珠Ⅱ【4】× 2 ,達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1
強壁珠【2】× 1 ,無傷珠【2】× 3 ,超心珠【2】× 1
鉄壁珠【1】× 1 ,攻撃珠【1】× 1


ガード強化:薙ぎ払いブレスやバックジャンプブレスをガードするのに必要
災禍転福:ブレスから逃げる時などに火やられになるので必然的に発動回数も増えて大活躍
フルチャージ:火力UP用。最終形態では床の熱ダメージで妨害されることも
体力回復量UP:回復カスタムの回復量を上げてフルチャージを維持しやすく

ーーーーーーーーーーー

 ミラはアイスボーンのランスでやってきたことの集大成という感じです。

 カウンターでノックバック抑えつつパワガ派生、それとは逆にパワーガードでノックバックしつつ位置調整、逆ガードやガードダッシュ→飛び込み突きで距離を詰める、ガード不能の拘束をしっかり回避する、そして正確に頭、胸を突く精度…ランスで出来ることをとにかくフル活用していく必要があります。

 ブレスの威力値が高く削りダメージが痛いので、最初は相性最悪かと思いましたが、慣れてくるとお腹は狙いやすいし、ダウン中以外でも頭を狙えるチャンスが多いので頭破壊もやりやすい。割と相性は悪くないんじゃないかなと思い始めてる次第です。


ミラのメモ書き
・距離を離されたらガードダッシュ→飛び込み突きでとにかく近づく
・拘束は飛んだと同時に前方ステップやガードダッシュで範囲外回避
・最終形態の直下ブレスは逆ガードを行い、ノックバックでミラの尻尾側に逃げる。正面ガードで前方に下がってしまうと、そのあとにブレスの餌食になりやすい。
・最終形態のチャージブレスは腹ばいと立ち状態で性質が変わる。腹ばい状態だと一発目は足元まで判定が来る
・中距離付近でチャージブレスが来た場合、後ろを向いてパワーガード。ガード時の反動でミラに接近できるので飛び込み突きでさらに近づく
・飛ぶ条件はよく分からない。同じようなペースで戦ってても飛ぶ時と飛ばない時がある。しかし飛ぶときは大体似たようなタイミングで飛んでる気がする
・個人的な予想では一定時間経過毎に飛ぶ、飛ばない判定が出ていて、その抽選が当たったときに飛ぶ気がする

web拍手 by FC2

2020年4月19日日曜日

【MHWI】猛り爆ぜるブラキディオス ランス ソロ解説

 久々にモンハンの動画撮ってみました。今回のお相手は臨界ブラキこと猛り爆ぜるブラキディオス。

 これまでの臨界ブラキって頭届かないわ、そのクセに頭以外は硬いわ、そして赤くなってるところを殴ったら即爆破するわで正直あんまり好きなモンスターではなかったんですが、アイスボーンの臨界ブラキは腕も頭並みに柔らかくなり、粘菌も対処しやすくなったので近接武器でもかなり戦いやすくなっています。




 ▼使用装備

覚醒氷ランス
カイザークラウンγ
EXブラキウムメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXブラキウムグリーヴβ

ガード性能Lv5, ガード強化Lv1, 攻撃Lv4, 超会心Lv3, 弱点特効Lv3, 見切りLv2, 
挑戦者Lv7, 挑戦者・極意(砕竜の闘志), 達人芸(炎王龍の武技), 
爆破やられ耐性Lv3, 攻めの守勢Lv3

挑戦者Lv.7→ブラキは怒り時間が長いのでかなり有効
爆破やられ耐性Lv3→ランスでやる場合は必須に近い
ガード強化→終盤の大爆発をガードするのに必要となる。それ以外の攻撃では不要
ガード性能Lv5→性能5でも軽くノックバックする攻撃多数


▼臨界ブラキの情報
・一定体力でエリア移動する(恐らく半分以下まで削れている場合は火山直行)
・怒り解除する際に両腕ペロペロする。逆に言うと両腕ペロペロは怒り解除時しか使わない
・高速頭突きの後は高確率で真下角突き刺しに派生
・最終エリア到達時の床ドンは角にクラッチすることで回避可能
・最終エリアでは高速回り込み→高速頭突き→真下角突き刺しの確定動作が追加される


 移動タイミングで現在体力を把握しやすく、腕ペロペロで怒り解除タイミングも分かるのは良い所。
 臨界ブラキはサイズ固定なのでサイズ差に悩む心配はなく、そしてフィールドは導きの地ということで段差や傾斜が少なく良好。キャンプから降りてすぐ戦えるし、他モンスの乱入もない(小型モンスターすらいない)のでタイムアタックをする上では環境にかなり恵まれてると言えます。

 そんなブラキのリタイア要素は8割以上が設置粘菌。

・クラッチしようとしたらクラッチ先に粘菌が!クラッチできねぇ!
・爆破する前に無理やり傷付けようとしたら間に合わず被弾!傷もつけられず!
・無事に傷付けられたと思ったら反動で画面外の粘菌に飛んで爆破!

 このようにクラッチクローの仕様と粘菌の仕様が悪い意味で相性が良いです。通常個体より粘菌を設置する頻度が上がっているのも要因でしょうなぁ。
 開発者の方々はきっとこの光景を見てニヤニヤしているに違いありません。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

▼意識したこと
・前方角ぶっ刺し爆破は通常ガード→パワーガードに派生して腕攻撃
・高速頭突きはいつ来てもいいようにカウンター準備しとく
・後脚より尻尾側にいかないようにする(尻尾叩き付けを誘発するため)
・サイドステップされた場合はガードダッシュで早めにブラキに接近しておく。遠くにいると田植えや3連頭突きを誘発する
・横フックはパンチする側と同じ方向にガードダッシュ→飛び込み突きで腕に
・真下頭ぶっ刺しはカウンター→突進で腕にフィニッシュ突きを当てる
・最終エリアの大爆発は咆哮部分をガードダッシュで防ぐ。その後の大爆発は逆ガードでブラキに接近するようにガード→パワーガードですぐ反撃可能


 やってて思ったのはパワーガードを積極的に狙うことが大事かなと。優先度は当然ながら守勢>パワーガードなんですが、ブラキは守勢を狙うチャンスも多いし、守勢発動中であれば守勢の時間を上書きするよりもパワーガードをガンガン使用したほうがタイムが早くなりました。
 特に一番上の前方角ぶっ刺しはノックバックで位置調整も同時に出来るので相当便利。

 臨界部位を殴った際の垂れる粘菌については、粘菌が垂れたのを確認後、もう1回突きを出す→一呼吸置いてガードダッシュをすることでジャストタイミングとなり守勢も回収可能。一突き挟むことでガードタイミングを把握できる感じ。


 動画では粘菌に1回被弾してるのと最終エリアで田植えされたこと、そしてダウン中に頭破壊してスルーしてしまっているのでもう少し縮みそうではありますが、ブラキはこれにて終了しときます!
web拍手 by FC2

2020年3月25日水曜日

【MHWI】課金チャームの「おでかけパオウルムー」が超可愛い

 今回のアップデートで追加された課金チャームの「おでかけパオウルムー」。

 アイスボーンの課金コンテンツはスタンプやフィギュアを1個ずつ購入した程度で普段はあんまり買わないんですけど、これは公式で見た瞬間に一目惚れし、アプデ当日にログインしてすぐに買いました。





 毛玉感満載の見た目が特徴。触ったらかなり柔らかそう。

 普通のチャームと違うのは武器に垂れ下がるのではなく、後ろにくっ付いてフワフワしてるところ。
 普通のチャームってあまり目立たず、正直じっくり見ないと分かりづらかったりするんですけど、このパオウルムーは後ろを飛んでるおかげで戦闘中でも視界に入りやすく存在感は抜群。
 かといって大きすぎるサイズでもないので、「チャームがでかすぎてモンスターの動きが見えなかった」なんていう事故が起きる心配もない。

 課金コンテンツなので有料にはなるんですが、他の課金コンテンツと違う部分として、チャームなので場所を選ばず常に眺めていられるってところがいいですね。
 例えばマイハウスの有料家具や有料BGMを買っても、わざわざマイハウスに行かないと見れなかったりBGMを聴けなかったりするんですけど、チャームなら武器につけておけばいつでもどこでも見れる。チャームならではの良さ。


 これでお値段は100円。自販機で缶コーヒー1本買うのと同じぐらいのお値段。自分はオススメです。
web拍手 by FC2

2019年12月31日火曜日

【MHWI】雪だるまに向かってぶっ飛ばしをしたらどうなるか

 アイスボーンで実装されている雪だるま。雪玉を採取し、皆で雪合戦を楽しむ…というのが本来の使い方だけど、フレさんが「雪だるまに向かってぶっ飛ばししたら壁ドンできるんじゃないか」との一言。
 なるほど確かに雪だるまがオブジェクト扱いなら壁判定になって出来そうだ。ついでに顔に雪が被って閃光と同じ効果があったりしたら面白いよねと。

 ということで試してみました。動画は以下。



 所詮は雪だるまでした。こっちの画面だと少し右にズレてるような気がしなくもないので、真正面からぶつけたらあるいは…?

web拍手 by FC2

2019年12月25日水曜日

【MHWI】とある愛好家の集い

 ニコ生でよく見てるとあるランサーの方がいらっしゃるんですけど、偶々集会場を開いていたので凸させていただきました。
 最近になって元MHFプレイヤーということも知ったので、もしまだ現役だったら韋駄天で競ったり極みペアとかやってみたかったかもしれない。

 また時間が合えば乗り込みます・、・


web拍手 by FC2

2019年12月13日金曜日

【MHWI】ギルオスとインゴットを使用して重ね着装備を新調




アップデートで追加された重ね着装備を使って見た目を新調。自分の好みをぶち込んでいったら悪の幹部みたいな見た目になってしまった。オウガ亜種武器との組み合わせも抜群。

 装備は上から順にラヴァ、ギルオス、ギルオス、インゴット、ギルオス。

 元のモンスターのイメージとは裏腹にギルオスの防具が中々カッコいいんですよね。鱗っぽさが全く無く、尚且つゴツすぎるわけでもなくスタイリッシュにまとまっております。
 女性装備の見た目も見せてもらったけど、そちらはMHFのヴィネン(ゲネポスのアレンジ)を思わせる感じでこれまた良い。

 そして頭のラヴァもこれまた厨二心をくすぐる見た目になっていてお気に入り。これ本当にヴォルの素材から出来てるの?って思うぐらい。赤い目がゆっくり点滅していてこれまた不気味で良い。

 そんなわけでしばらくはこの重ね着で遊びましょうかね。
web拍手 by FC2

2019年11月21日木曜日

【MHWI】今作の小タル爆弾のフレーム回避の難しさは異常


 なんか尻尾がうまいとこに落ちてたのでパシャリ。もう少し上のほうにあったらより綺麗だったでしょう。


 導きの地でお目当てのモンスターが沸くまで爆弾回避しながら遊んでたんですけども、大タルはともかく、小タルのフレーム避けが超絶ムズイ。範囲外に出るように避けるなら簡単だけど、無敵時間だけで避けるのは相当シビア。

 まず爆発するタイミングが分からない。MHFだとジュウジュウ鳴った後に爆発するおかげでタイミングがわかりやすいけど、MHWだとそういう効果音がなく何の前兆もなく爆発する。これだけでも難易度が格段に上昇。
 それに加えて爆発した瞬間に判定が出るようになり、昔ながらの爆発を見てからワンテンポ遅れて回避戦法も通用しない。

 この2つの仕様が合わさってフレーム避けは凶悪な難易度に仕上がってるわけです。


 見た目的にもタイミングが分からないのでとりあえずこの辺だろって感じで、もう感覚で回避入力してみるけど未だに成功率ゼロ。そもそも回避性能なしで避けれる判定なのかさえも分からない。

 長々と書いたけど、導きの地の中心で爆弾回避に熱くなってるのは世界中を探してもきっと我々だけでしょう。
 もしチャレンジャーの方がいらっしゃれば是非小タル回避にチャレンジしてみてください。
web拍手 by FC2

2019年11月17日日曜日

【MHWI】怒り喰らうイビルジョー ランスソロ

 先日から怒ジョーの練習をしておりまして、ようやく納得のいく結果が出たので本日は怒ジョーの紹介を。

 素材に用がないせいで戦う機会がないってのもあるけど、トラップ設置してくるわ拘束の予備動作短いわガード貫通するわでランスとの相性最悪のうんちゴーヤ…というのが第一印象だったんですけど、じっくり戦ってみると評価は一変、アイスボーンの中では割と好きなモンスターになりました。

 立ち回りを詰めたり練習したいと思ったらTAするのが一番いいですね。






ーーーーーーーーーーーーーー
怒ジョーについて

▼初期位置の厳選
 怒ジョーの初期位置はエリア3、エリア4、エリア6のランダム3箇所。
 このうち一番早く戦えるのが初期位置エリア4のキャンプ1スタート。なのでエリア4にジョーが来るまでリセットマラソン。この厳選がなかなか辛い。

▼怒ジョーの怒り蓄積について
 怒ジョーの怒り蓄積は他のモンスター達とは違う仕組みになっているようで、主に以下の2点が異なる。

1.普通に攻撃するだけでは殆ど怒り蓄積しない
2.怒ジョーの攻撃がハンター、または別モンスターに命中すると怒り蓄積する(噛み付きや捕食など、「口を使う攻撃」だけかもしれない)

 この2点をまとめて分かりやすく言うと、「壁ドンやクラッチを使わず、尚且つ怒ジョーの攻撃を華麗に避け続けて攻撃しまくる」…といった立ち回りでは全く怒らないという感じ。
 武器種にもよるかもしれないけど、ランスの場合だとカウンター大ダウンを3回か4回取ったところでようやく怒り移行するぐらいには怒り蓄積しない。

 一方、怒ジョーの攻撃に被弾すると大きく怒り蓄積するようで、怒ジョーの攻撃を受け続けるだけで怒り移行する。ちなみに別モンスを攻撃しても怒りやすい。乱入した怒ジョーが勝手に怒り状態になっているのは恐らくこの仕様のせい。
 生態ノートに記載されている「喰らえば喰らうほど強くなる」という一文はこの仕様のことを暗示していると思われる。

 普通に戦う分なら何の問題もないし寧ろ怒らないなんで楽ちんだわーって話だけど、さっさと怒り移行して欲しいTA目線になると厄介な仕様。

▼カウンター怯み中は怯み蓄積が残り1で止まる
 怒ジョーの怯み方の順番としては、胸だけを狙う場合、
 クラッチ怯み→軽くビクつく怯み→カウンター→カウンター怯み→クラッチ怯み…という順番で怯みモーションが入る。
 
 このうちカウンター怯み→クラッチ怯みの間の蓄積については、大ダウン中にどれだけ攻撃しても怯み蓄積が超過せず、残り1で止まる。
 なのでカウンター怯み中にダメージを与えまくる→怒ジョーの怯みモーション終了→動き出した瞬間に1発殴ればすぐにクラッチ怯み発生!という軽いハメ状態が完成する。

 そのクラッチ怯みが終われば次はカウンターとなり、そのカウンター怯みからまたクラッチ怯みまでの確定ループが出来るので、そう考えると怒ジョーの実質的なガチ勝負時間はクラッチ怯み~カウンター発生までの間だけとも言える。


 怒ジョーの特徴としてはこんな感じ。初期位置はとりあえず置いておいて、怒り蓄積の仕様とカウンター怯みの2点だけ押さえとけば大丈夫だと思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーー

討伐までの流れ

・頭にクロー攻撃を3回行い怒り移行させる
・ひたすら胴体狙い
・カウンターが来たら守勢を回収しつつ怯ませる
・怯ませたらひたすら胴体→復帰後、1発当てればすぐにクラッチ怯みが起きるので、胴体を3回突く→傷付け→飛び込み突きで攻撃しつつ接近
・何回が突くとまたカウンターが来る。今度は後ろに吹っ飛んで大ダウンするので突進で追撃
・途中で怒り解除してしまうので、そしたらまた頭に張り付いて怒り移行させる
・END

 注意点として、エリア4の手前側の狭い通路で戦うとすぐにエリア移動されてロスするので通路で戦闘しないようにする。
 直線ブレスなど怒ジョー自体が後退する攻撃でそのまま通路に入り込みエリア移動されるパターンもあるので、出来るだけ通路を背負わせない。自分が通路を塞ぐ形で戦うと良い感じ。

 龍ガストラップについては予備動作が見えたら前方ガードダッシュで範囲外へ離脱。その後は高確率で横噛み付きが来るので守勢回収しつつ怒ジョーの出方を待つ。

 カウンター怯みで吹っ飛んだ後に突進で追撃する際、可能であれば怒ジョーの前脚側にいきたい。背中側だと水平突きしか当たらない(上段突きだと硬い背中に吸われる)ので勿体無い。

 拘束攻撃はデンプシーから派生する物に関しては避けやすいけど、問題は単発でやってくるやつ。
 予備動作を見たらいきなりガードダッシュするのではなく、避けたい方向に横ステップを1回挟んだ後に横ガードダッシュを出すと距離を稼げて避けやすい。
 最初にガードダッシュ→横ステップだと拘束を回避出来ても震動に捕まるのでオススメしない。

 横が無理なら、いっそのこと前に突っ込むのもあり。尻尾側の範囲は意外と狭く当たらない。

ーーーーーーーーーーーーーーーー
 実際にやると面白いんですけど、動画として観ると戦闘時間の半分以上が怯んでるだけなのであまり見所はないかもしれません。もっと動画で残したいモーションとかあるんですけど結局やってこず。

 あとは間違いなくジョーよりクルルヤックのほうが強いです。
web拍手 by FC2

2019年11月10日日曜日

【MHWI】キリンの逆バンジージャンプ

 この前キリンでボイチャでだべりながら調査クエ集めしてたときの光景。
 その場で踊り始めたと思ったら、直後にワイヤーかなんかで吊るされてるんじゃないかっていう動きでフェードアウト。

 MHFだとHCキリンがエリア移動するときに大ジャンプするんだけど、それに近い何かを感じます。

※動画が非公開になっていたので再公開しました




web拍手 by FC2

【MHWI】MR歴戦キリン ランス ソロ 04'46"83 (TA wiki rules + クラッチ)

 危険度3の中では体力が低く、モーションもそこまで厄介ではないので装飾品集めしやすいキリン。自分の気のせいかもしれませんけども、アイスボーンになってからケルビステップの頻度が若干減って戦いやすくなった気がします。W無印の頃はやたら距離離されてた覚えがが。

 そんなかんだでいつものように装飾品集めをしていたらかなり早く倒せた回があったので、記念として動画に残しておきます。




ーーーーーーーーーーーーーー
使用装備

ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ

ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)


キリン戦で意識してること

▼落雷関連
・周囲落雷はキリンに密着していれば当たらない。頭を攻撃する大チャンス
・帯電後は雷の数が増加し、キリンの至近距離にも落ちてくるようになるが、キリンの前脚には落ちてこない。前脚の横に立って攻撃するといい感じ
頭プルプルしたあとの落雷は多段HITのためカウンターしてはいけない。カウンターすると、1発目をカウンター→攻撃中に残りの雷に全発HIT(カウンター中は不動状態になるので全部食らう)→大ダメージ+麻痺で終了のコンボになる。この落雷は通常ガードかガードダッシュで対処する
・溜め落雷はキリンの真横に周りこんで位置取り避けしつつ頭を攻撃
・キリンが横ステップした場合、そのあとは頭プルプル落雷or角突き上げの二択…のような気がする

▼その他
・MRモーションの突き上げ後にキリンの後ろに立っていると、その後にキックを誘発できる。守勢を回収するチャンスにもなる
・頭突きを始め軸合わせを挟まずやってくる攻撃が多いので、「キリンの行動開始と同時にステップで軸をずらす」ことを意識すると引っ掛かりづらい
・周囲落雷を始め、キリンは位置取り回避する事が多いので全体的に守勢を回収しづらい傾向にある。そのため、自分から雷の範囲内に突っ込んで無理やり守勢を回収していく立ち回りが求められる…かも。

▼攻撃の仕方
・ドリーネの火力かつ怒り状態であれば、クラッチ怯み→頭3発突く→クラッチしがみつきからの傷付け→戻ってくる頭に突進フィニッシュ。この流れが決まれば@頭に2発突くだけでダウンするので怯み管理はしやすい
・ダウン中は水平突き3回→突進フィニッシュ→水平突き3回のセット。前脚と後脚の間に入り込めれば突進フィニッシュが2回決まる。入り込めなかったらフィニッシュ突きは1回で止めておいた方が無難。動画では欲張って見事に空振りしてます


 基本はW無印のときと同じ。ただキリンは守勢がけっこう回収しづらいモンスターなので、守勢を維持したいTA目線の立ち回りになると自分から突っ込んで回収していく立ち回りが必要になります。
 例えば頭プルプル落雷の場合、横ステップから出すと勝手に範囲外になって当たらないけど、ここで自らキリンの前に立ってガードしたり、ガードダッシュで突っ込んでみたりと。

 動画では4分台で討伐できてますけど、スタート地点やキリンの機嫌次第で5分前半~7分近くまで大きくバラつきがあるので普段はこうもいかないです。
web拍手 by FC2

2019年10月29日火曜日

【MHWI】ラージャンの大技をランスでカッコよく回避する

 ラージャンを練習していたら偶然見つけたやり方です。


 タイミングとしては、

・両腕を左右に構える
・飛ぶ直前に両腕を地面に叩き付ける←ここでバックステップ開始
・すぐに大バックステップ→後方ガードダッシュに繋げる
・範囲外へ離脱可能!

 バックステップ→大バックステップではなく、
 突きをわざと空振り→大バックステップでもいいかもしれません。

 回避した後に踏み込み突きが綺麗に頭に当たるしいい感じだけど、壁を背負っている状態だと無理なので地形に左右される感はあります。


web拍手 by FC2

2019年10月24日木曜日

【MHWI】ひたすら歴戦ラージャン【ランス】

 たまりにたまった歴戦クエの消化でひたすら歴戦ラーを回してました。

 エクティスとセイバートゥースを両方試してたけど、個人的にはトゥースのほうが早く終わる気がする。弱点特効が機能しづらければクラッチ軟化も狙いづらい相手なので素の会心が高い武器のほうが有利なのかも。



 古代樹ってことで地形ストレスやばそーって思ってたけど、初期位置は悪くなく、1分半ぐらい待っていれば戦いやすいエリア1にも来てくれるので意外と快適です。エリア1なら広いし、壁カウンターもされづらいので個人的にはエリア1で待ちたいところ。

 あと最近気付きましたが、ラーの飛鳥文化アタックは背面ガードでも捲られることなくガード可能です。
 正面ガードだとラーのほうに向き直す手間があるので1回しか突けなかったけど、背面カウンターであれば着地したラーの頭にHIT→そのあとすぐに上段突き→ガードダッシュが間に合うので、頭を2回突けるチャンスになります。

 闘気硬化してる場合であれば、背面ガードダッシュ→飛び込み突きで尻尾側に周りこんで尻尾狙いもありかもしれません。
web拍手 by FC2

【MHWI】ティガレックス亜種 ランスソロ 04'31"63

 今度はティガ亜種を少し詰めてみました。闘技場はやっぱ快適。

 撮ってるときにやたらデカいな…と思っていたら、まさかの最大金冠だったようです。ティガ系はデカくても立ち回りに極端な支障は出ないものの、懐に潜りこみ過ぎてしまうときもあるので若干のやり辛さはあります。若干ね。







 さて、今回のティガ亜種を一言で表すなら攻めの守勢の教科書

 「ランス始めたんだけど守勢の練習ってどのモンスがいい?」って聞かれたら、自分は真っ先にティガ亜種と答える自信があります。それぐらい守勢と相性がいいと思う。
 シリーズ経験者には馴染み深いティガということもあるけど、どのモーションも見た目通りの判定やガードタイミングなので守勢を非常に狙いやすいです。その気になれば常時守勢状態も出来そう。

 とりあえず、4分30後半はポンポン出ていたので前半ぐらいの目標に設定。

 頭と前脚のどちらを狙うか悩んだのですが、大咆哮中だと頭に届かず前脚しか突けないこと、そしてその大咆哮の頻度が多いことを考えると、転等も取れる前脚のほうがいいかなと。


ーーーーーーーーーーーーーー
使用装備

ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ

ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)

 ティガ亜種は頭破壊するまではガード5でも大咆哮で削られる。しかし頭破壊すればガード1でノックバック小で済む。その他の攻撃もガード1でカウンターが取れるので、ガード性能は1で十分だと思う。


亜種の攻撃の裁き方

・大咆哮
 単発と2連続の2種類ある。2連続の場合、最初の息を吸うモーションが僅かに長い。どうぞ守勢を発動してくださいと言わんばかりのモーションなので、守勢や回避装衣を回収しつつ前脚狙い。
 ちなみに過去作だと判定が長く、回避性能無しでは回避できなかったけど、今作ではダメージ判定、耳栓判定ともに回避可能。今回は落石とスタンで頭破壊してるからいいけど、普通にやる時はフレーム避けしつつ壊して行くといいです。

・2段引っ掻き
 ランスで一番厄介なモーション。叩き付けと引っ掻きで2段判定になっており、カウンターをしてしまうと叩き付けのあとの引っ掻きを食らってしまう。それでいて予備動作も普通の単発引っ掻きと似ていて厄介。前脚の外側ギリギリなら大丈夫なときもある。

 対処としてはカウンターしなければいい。普通のガードだったりガードダッシュだったり。普通の引っ掻きと予備動作は若干違うけど、見分けがつかなかったり反応できなければ、いっその事引っ掻きらしき予備動作を見た時点でガードダッシュを出すクセをつけておくのもあり。

・プチ大咆哮
 その場で吼える。出が早いのが厄介。これは若干判定が長く、回避性能なしでは無理…だと思う。360度どの向きでもガード可能なのでとりあえずカウンターしとく。

・薙ぎ払い咆哮
 辿異ティガのアレ。腹下には判定がないのでガードダッシュ→飛び込み突きで潜りこむ。その後は前脚がやってくる位置に上段突きを置いておきたい。

 他にも原種の噛み付き、回転なども引き続き行う。頻度はかなり落ちているので原種行動はたまにしかやってこないが、逆にその分無警戒になってしまい、突然やって来た時に反応できなかったりするのが怖いところ。

ーーーーーーーーーーーーーー

 見直してみると、2:52の転倒時にすぐ前脚に行くべきだったとか、討伐前の最後の転倒とったときに前ステップじゃなくて突進で近づくべきだったなーとか、転倒時の対応が下手だったかなと反省。個体運は良かった方だと思います。
web拍手 by FC2

2019年10月14日月曜日

【MHWI】ランスソロでラージャン

 先日のアプデでアイスボーンにもラージャンが実装されましたが、Fの特異個体もビックリするレベルで強化されててもう大変。武器種にもよるかもしれませんが、ランス的には歴戦ラーに至っては現時点のアイスボーンで最強クラスなんじゃないかってぐらいキツい。

 何度かソロで練習して何とか8分台は出るように。



 
 ケルビステップからバックステップしなかったり、怒り時の確定コンボが消えてたり色々と変わってるんですけど、正面に立ってるとデンプシーをノーモーションでやってくるようになったのが一番キツい部分。振り向き突進を始めとした新モーションの出が早いのも相まって、過去作より攻撃の展開がかなり速いです。

 そんなわけで、こちらの攻撃が終わったらラーが動くよりも先にガードダッシュを先出しするように意識すると不意打ちの被弾が減ってかなり楽になりました。イメージ的にはテオとナナ戦に近い立ち回り。
 出す方向は時と場合によるけど、前方や横に出しておけば尻尾を狙うチャンスが増えるのでいい感じ。逆に後方には出さないほうがいいと思いました。

 あとラージャンで意識した部分は以下。


・横ステップで距離を離したあとは高確率でラーから近づいてビンタみたいな攻撃をしてくるので、ここでしっかり守勢を回収。非怒りならこの後ちゃぶ台返しみたいな攻撃に繋げてくる
・デンプシーはガードダッシュで懐に潜りこむようにして対処する。その後すぐに振り向いて尻尾を突けるチャンスがある
・ボディプレスを通常ガードした後はすぐにパワガを出して頭に当てる
・拘束攻撃は、恐らくモーションの終わり際だとガード不可になる。出始め~中点ぐらいならガード可能なのでやはり積極的に接近していく
・闘気硬化中のみやってくる駄々っ子みたいな攻撃も出が早く厄介。可能であれば位置取りで避けたい。攻撃後は尻尾を3回ほど突ける
・闘気硬化中に振り向き突進した後はほぼ確定?で大技の床ドンに繋げてくる。武器をしまうなりしてダイブの準備


 一番下のパターンが特に厄介で、振り向き突進を食らった場合、その後の大技で削り殺されるのでほぼ詰みます。槍系で一番ツラいところ。

 慣れてくると動き自体は割と面白いと思いましたが、現状だとフリークエストがないところ、そしてダウンが地形依存で運要素が絡みすぎるのでTA向きのモンスターではないと思いました。
web拍手 by FC2

2019年10月7日月曜日

【MHWI】紅蓮滾るバゼルギウス ランス ソロ 06'09"90

 普通のバゼルは嫌いでも紅蓮バゼルは戦いやすくなってて好きだったものの、マップの関係であんまやる気になれなかったんですが、今週から闘技場で出るイベクエが配信されたので、練習がてらちょっと詰めてみました。

 とりあえず落石や装衣縛りで6分前半は安定してきたので、その時の動画です。




 どのモンスターと戦う場合でも、まずは相手の情報を知ることが大事。ということで自分なりに調べてみた紅蓮バゼルの情報です(もしかしたら間違えてる部分あるかも)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

紅蓮バゼルの情報

▼肉質
・斬肉質は傷なし尻尾>傷あり頭と、尻尾がかなり柔らかい。無論頭も傷つければ弱点特効が通る

▼大ダウンについて
・頭or尻尾に特殊な怯み値が設定されており、青白く光ってる時にこの怯み値に到達することで鱗が爆発し大ダウンを取れる
大ダウン中はこの特殊怯み値は必ず「1」で止まる。例えば頭を攻撃してダウンした後、その間に尻尾を攻撃しても怯み値は残り1で止まるので、起き上がった瞬間に尻尾を1回突いて更に爆発!となる
・この事から、「ダウン中に怯み値に達してしまい爆発スルー」といった事が起きないようになっている

▼爆撃機攻撃について
・通常個体を象徴する「上空から爆撃機のようにばら撒く攻撃」も健在だが、紅蓮バゼルの場合、恐らくだが一定体力以下になると必ずやってくる。その時に爆鱗が全て枯れていたとしても即時に補充される
・その一定体力だが、体感で残り50%、25%の2回行う。
・逆に言うとその特定体力になった時しか行わない(通常個体のように連発しない)
・一連の動作中はSAではないため、予備動作中に頭か尻尾の大ダウンが発生した場合、行動を阻止できる
・爆撃機攻撃の後は必ずシビレ罠の解除モーションのような隙が出来るが、これは行動を阻止した場合でも行う。「なんか爆撃されてないのに解除モーションだけしたぞ?」っていう場合はまさにこのパターン
ーーーーーーーーーーーーーーー

 大体こんな感じ。大技を阻止する意味でも大ダウンは確実に狙っていきたいところ。タイム的には爆撃機モーションを潰せたら有難いんですが、運も絡むので妨害出来なくても目は瞑ります。
 とりあえず大ダウンをとにかく取りたかったので、頭と尻尾を両方狙っていきましたが、悩んだのが傷つける部位。肉質的には尻尾の傷付けるのが一番いいんですが、

・常に尻尾を狙えるとは限らない
・突く回数的には頭のほうが多い
・頭に傷つけておかないと会心が出ずに斬れ味が落ちていく

 ということで傷付ける部位は頭にしました。ただサイズがでかいと尻尾がかなり狙いづらくなるので、デカイ個体は頭狙いオンリーでもいいかもしれません。


意識したこと
・通常時は頭、倒れこみやボディプレスなど尻尾の位置が下がったときは尻尾狙い(付け根を狙うイメージ)
・チャージブレスは稀に位置ズレが起きて鱗に全発命中せず、その残った鱗が時間差で爆発して食らう場合あり。安全に行くならガードダッシュ
・タックルは頭が青白く光ってるときは2連続でやってくる。壁にも張り付くので壁際にいるときは注意
・振り向き時の頭判定はカウンターorガードダッシュで守勢回収。位置やサイズ次第だけどカウンターがそのまま尻尾に命中したりする
・場合によっては何度も振り向き行動を行う場合がある(頭が光ってる場合に多い?)ので警戒しておく

 バゼルの行動自体がっていうよりも、壁に張り付いた鱗に気付かず食らうパターンが多かったです。闘技場は狭いので尚更危険。
 頭が発光しているときに壁際に追い込まれるとカメラワーク的にも厳しいので、その時は尻尾側に避難しつつカメラを調整する感じで対処してました。
 
 とはいえ通常個体のようにランダムでボロボロ落としたりしないし、めくり判定もないのでやりやすい相手。
 けっこう頑張って6分前半だったけど、5分台もいけそうかなぁって感じ。
web拍手 by FC2

2019年10月1日火曜日

【MHWI】ランスソロで陰陽讃歌

 シリーズお馴染みの金銀同時クエ。最近の金銀って塔の秘境や頂上のような決戦場マップで登場することが多かったので、今回のように通常マップで登場するのはかなり久々。

 MR125という高ランクで出現するクエということで、導きの地で金銀と戦ったことがある人向けのクエだと思いますが…自分は陸珊瑚のレベルを全く上げてなかったせいで銀レウスだけ完全初見!

 ただ完全乱戦ではなく、最初の10分間だけは金レイアしかいないみたいなので、まぁ何とかなるだろうと突撃。そして結果は以下。



 やっぱソロでも何とかなったなった。銀が来る前に金を始末できて、そのまま銀も討伐。
 亜種があれだから銀レウスは更に飛びまくりなんだろうなと思いきや、割と自分から降りてきて積極的に地上戦してくれるし、原種と亜種のいいとこ取りって感じでやり甲斐があるヤツになってました。1番目の画像の通り、閃光玉も1個も使う必要すらなかったです。amazonレビューだったら★4.5!

 今までだと金より銀のほうが厄介なイメージがあったけど、今回は逆に金のほうが厄介なんじゃないか説もあるぐらいです。

 強化状態だと金みたくスリップダメージ付きのブレスをしてくるけど、大技ではなく小技でスリップさせてくるのが特徴。金みたく範囲は広くないので、ガードダッシュで上手い具合に範囲外へ出ておけば向こうから近づいてくるので、そこで頭を狙って撃墜を狙っていけば何とかなると思いました。
web拍手 by FC2

2019年9月26日木曜日

【MHWI】チャレクエガルルガ ランス 4分31秒

 あれから暇な時にチャレクエガルルガを続行していたんですが、その途中に運よく3回撃墜できてそのまま6秒更新してしまいました。



 2回被弾して吹っ飛んでいるんで30秒切れることは確実なんですが、3回も撃墜できること自体が稀だし、ここから先は韋駄天に近い運ゲーが始まる予感しかしないので自分はこの辺で切り上げておきます…。

 結局砥いだほうがよかったのか、途中でスリンダーの弾を拾って2回目の壁ドンも狙ったほうがいいのか悩んだんですが、どちらも使わず仕舞いでした。

 このチャレクエでガルルガには大分慣れたので個人的にはかなり収穫がありました。次は傷のほうも来てくれないかなぁ~。
web拍手 by FC2

2019年9月24日火曜日

【MHWI】チャレクエ イャンガルルガ ランスソロ 04′37″56

 今イベントで来ているチャレクエガルルガ。選択できる武器にランスがあったので試しにやってみたところ、かなり面白くてハマってしまったので、勢いで動画撮ってみました。

 今のところ、自分のベストタイムは04′37″56。アイスボーンの闘技ってソロSが難しいものばかりだけど、このチャレクエに関しては簡単にソロSが取れると思います。



■IBのガルルガはランスとの相性抜群!

 MH4時代からガルルガとランスの相性がかなり悪かったですが、アイスボーンになってからは相性が一変し非常に戦いやすくなってます。

 特に楽しいのがクチバシぶっ刺しの連続カウンター。ワールドからカウンター成功時に2連カウンターが出来るようになったんですが、その強化部分をフルに活かせるモーションに化けました。
 脅威だったノーモーション突進もなくなった(一瞬溜め動作するようになった)のも大きな要因ですかね。

 飛ぶことは飛ぶけど、レウスみたくずっと飛んでるわけでなくちゃんと降りてくるし、行動自体は素直なので戦い甲斐のあるヤツになりました。

ーーーーーーーーーーーーーーー
自分のやり方

・カウンタークラッチは非怒り時のクチバシぶっ刺しに使う
→1発目に合わせて使うことで、クラッチ時の反動で2発目のクチバシを勝手に回避出来る。
 その後のクラッチ攻撃の飛び退きで突進以外の攻撃も回避できるので安全に傷を付けられる(タイミングや位置によってはサマソが当たる場合あり)

 開幕にこの行動をやってくる確率が高いので、いきなり傷付けスタートができる。

・サマソが来たら撃墜を狙う
 レウス同様、空中にいる時に頭怯みをさせることで撃墜可能。ガルルガの場合はサマソが大きなチャンスになる。
 サマソの捌き方としては以下。

1.カウンターで尻尾突き→バックステップして頭に1発
 カウンターを合わせた場合の動き。これだと頭に1発しか当てられないので決め手に欠ける(動画では運よく成功してます)

2.ガードダッシュを後ろに出す→頭に2発
 後ろにガードダッシュを出してサマソガードすると、ちょうど頭を突ける位置になる。これなら2回突けるので成功率は上がる。
 後ろに出す場合の受付時間は短く、失敗すると方向転換してサマソを食らってしまう。突きのディレイテクニックが求められる。

・クチバシぶっ刺しの2発目は位置や向きによってカウンターかガードダッシュを選択する
 2連カウンターは楽しいけど、2発目を出すときの向きや距離次第ではその後に翼に当たってしまう場合がある。
 なので「ここでカウンターしたら翼に当たりそうだなー」って時はカウンターではなく後ろにガードダッシュで仕切り直す。

・守勢は常に維持したい
 守勢3で1.15倍なので当然。

・咆哮について
 過去作は威嚇した後に咆哮してたけど、今回は完全にノーモーションになった。
 ただ、突進して少し立ち止まったら高確率でやってくる…ような気がする。突進後は警戒しとく。

ーーーーーーーーーーーーーーーー

 守勢やフルチャージの維持も大事だけど、最終的にはどれだけ都合よくサマソしてくれて撃墜できるかが全て。ですが5分切りするだけなら撃墜0回でも何とかいけます。
web拍手 by FC2