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2015年4月3日金曜日

【MH4G】勲章コンプリート



 発売から6ヶ月も経ってるので今更って感じですが、勲章集めがようやく終了!勲章はP2Gまでは真面目に集めてたものの、P3からサボり始めて全然集めてなかったので、勲章コンプまでやり込んだのはかなーり久しぶり。

 最後に埋めたのはモンニャン隊でしたが、これは強力なオトモが揃っていた事もあって2時間程度で終了。
 一番時間が掛かったのはやはり金冠集めでしょうか・・・。特に最小金冠は4の頃からマラソンしてたのにも関わらずキリンとラーと青クックが出ないまま4Gが発売し、その4Gになってもキリンとラーが最後に残ってしまいました。青クックの確定クエが出なかったと思うとゾッとします!

 その他のギルカは以下。


 勲章コンプリートまでに掛かった時間は約400時間、HR684という結果に。

 G級モンスターも出揃ったし、MH4系統は大体やり込んだかなという感じですが、最後まで謎だったのが原生林にある巨大竜の骨や氷海の大型モンスの化石など4の頃から存在する背景ストーリー。4Gでこれらの正体が分かるのかと思いきや、結局謎のまま終了・・・。もし生前のモンスが登場していたら是非戦ってみたかったですね。

 勲章コンプが終わってからが真のモンスターハンターの始まりだ!
 
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2015年2月17日火曜日

【MH4G】裸ランスでミラルーツ討伐


                   これでも勝てますよ!!




 4G最初で最後?の裸縛り。ガード性能も回避スキルもいらないなら裸でいけるんじゃね?と勢いでやってみましたが、2乙したものの、試行回数的にはそんなに苦労することなく達成。
 ルーツは制限時間35分のため、裸の火力だと時間的に厳しそうなイメージがありましたが、2乙して11分残しなので案外余裕があるんですね。

 また、ルーツは削りダメージがある行動が軸合わせ時の足踏み、這いずり時の前足、薙ぎ払い電撃時の前脚、倒れこみ時の全身・・・などそれなりに多く、特に最後の倒れこみは急に来るので厄介ですが、どの削りダメージも怒り状態でも案外耐えるので体力MAXなら1発は保険がききます。

 ・・・と、こんな感じで時間的にも削りダメージ的にも問題なかったので、直接食らうと即死する以外は装備有りと同じ感じで立ち回れました。無乙なら15分針もイケルかも。ランスでルーツ楽しいですよ!

 ただしボレアスとバルカンはいける気がしません。装備有りでもキツいぐらい!
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2015年2月13日金曜日

【MH4G】外伝:日輪沈蝕 ミラルーツ ランスソロ12分台

 ダラ亜種をやってから暫く4Gには触れてなかったのですが、久しぶりに起動するといつの間にか復活していたミラルーツ。最初は15分切るのも大変でしたが、今はこんな感じでやってまっす。とりあえず兵器無しで12分台は出ました。



武器:THE・パラディン(極限攻撃)

防御力 [503→760]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:S・ソルZヘルム [1]
胴装備:発掘胴 [刀匠+4]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:グリードZフォールド [胴系統倍化]
脚装備:バンギスXグリーヴ [3]
お守り:兵士の護石(速射+4,龍属性攻撃+13) [3]
装飾品:破龍珠【1】×2、痛撃珠【3】×2、斬鉄珠【1】
耐性値:火[4] 水[-14] 雷[-9] 氷[6] 龍[-6] 計[-19]

弱点特効
龍属性攻撃強化+2
業物
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
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 さて、4Gのミラルーツですが、ランス的には3兄弟の中では一番戦いやすい部類に入ります。主に相性が良いと思う点は以下。

・薙ぎ払い電撃を除く全ての攻撃をガード性能無しでガード可能
・ボレアスとバルカンで厄介だったボディプレスと薙ぎ払いブレスをしてこない
・怒り状態で硬化する脚を綺麗に避けて、柔らかくなる腹をピンポイントで突きまくれる
・怒り時の連続落雷も攻撃チャンス
・倒れ込み→後退這いずりの確定行動にジャンプ突きをあわせれば乗りも十分狙える

 特に3番目の弱点を攻撃し放題なのが一番楽しい。ピンポイントで突けるというランスならではの立ち回りが出来ます。メテオもガード強化無しでガード可能なのでいざって時も安心。唯一ガード不可能である薙ぎ払い電撃も、ランスの機動力で十分回避可能なので、相性はかなり良いんじゃないかと思います。

 ただし体力はかなり多いみたいで、10分針を狙う場合は精度と運が求められます。

立ち回り

 ~非怒り時~
・基本位置は向かって右脚。ルーツの横を向いておく(怒り移行対策)
・メテオは脚の後ろには落ちてこないので大バクステで回りこむ
・転倒したら頭に向かって突進→ジャンプ突きで乗り蓄積
・薙ぎ払い電撃はステップで避けつつ頭
・乗ったら頭に突進
・基本は転倒狙いで脚狙い、そろそろ怒りそうかなーと思ったら腹狙いに変える

 ~怒り時~
・基本位置は同じ。直立時は柔らかくなる腹をひたすら突く
・メテオが来たら脚の後ろ側に回り込んで付け根に張り付いていると、踏み出した脚を戻した時に付け根から腹側に潜りこむ様に移動できるのですぐ腹を攻撃可能
・倒れこみ→後退這いずり後は高確率で2連ブレスが来る。バクステで距離を詰めれば攻撃チャンス
・薙ぎ払い電撃は電撃回避後、腹に上段突き1セット→戻ってくる頭に1セット
・怒り状態限定でやってくる連続メテオは腹を攻撃するチャンス。モーションを見たらまず上段突きを1セット入れて右に回避し落雷を避ける。落雷を避けたら左に歩いてまた腹を突く

 ~非怒り・怒り時共通~
・脚の横にいる時に倒れこんできたら、その後は後退這いずり確定。這いずり時の前脚に判定があるので、倒れこみを見たらカウンター準備→前脚をカウンターしつつ頭に突きが入る。倒れこみの削りダメージさえ目を瞑ればそれなりの攻撃チャンス
・全体落雷は着地地点を狙って上段突きが2回入る


全体落雷について
 ルーツの代名詞とも言える攻撃。予備動作に入った時点で無敵状態になる(攻撃がすり抜ける)ため、怯みなどで阻止する事は出来ない。
 この全体落雷、ランダムで来ることもあるが、それとは別にどうやら一定体力毎に確定で繰り出してくる様子。体感としては1回目が体力80%、2回目が50%、3回目が20%。つまり、どんなに運が良くても必ず3回は全体落雷が来る。言い換えれば、落雷が来るタイミングで現在の体力が分かる。

 また、この確定行動の落雷は怒り移行よりも優先して処理される。PTなどで乗りダウンから頭をフルボッコなどで一気に削ると、起き上がった瞬間に全体落雷→戻ってきた直後に怒り移行・・・という現象を見るかもしれないが、それこそがこの確定行動の正体。

 自分の立ち回りとしては、飛び上がった直後に納刀して怪力の種など使用→落雷回避→3回目のピンポイント落雷が降って来る直前にルーツが戻ってくる場所に移動して回避→避けた直後に砥石→戻ってきたところを攻撃・・・という感じでやってます。

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 全体落雷はどうあがいても3回はされるので、いっそのこと休憩時間だと割り切るべし。被弾してる部分もあるし、確定行動以外で1回全体落雷されてるので、完璧にやれば12分台前半は出そう。11分台はいけてもかなりギリギリ。
 
 モーション自体は好きですが、ちょっとTA向きのモンスではないかなと思いました!
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2014年12月6日土曜日

【MH4G】ダラ・アマデュラ亜種 突進ランスソロ 08'17"93討伐

 最近のMH4Gはランスでダラ亜種5分針討伐を目指して詰めてました。

 最初に自分が原種をやってたときは25分近くかかったりしており、単純にメテオがウザいモンスという認識しかありませんでしたが、ダラの仕様や立ち回りが分かってくると、当初の半分以上のタイムで終わるようになり、こういう工夫し甲斐のあるモンスなんだなぁと思うようになりました。

 亜種の方はまだよく分かってませんが、とりあえず5分針は出ました!




■女/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.2 ---
防御力 [467→737]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:ドラゴンヘッド [3]
胴装備:発掘胴 [刀匠+4]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ジンオウZグリーヴ [2]
お守り:兵士の護石(斬れ味+6,龍属性攻撃+8) [2]
装飾品:痛撃珠【1】×4、痛撃珠【3】、無傷珠【1】×2、無傷珠【2】
耐性値:火[2] 水[-7] 雷[3] 氷[-2] 龍[-5] 計[-9】

弱点特効
龍属性攻撃強化+1
業物
フルチャージ
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
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原種と亜種の違い
1.亜種はいきなり目の前スタート
2.肉質変化がある。赤く発光している部位のみ柔らかくなる
3.噛みつき、引っ掻き時に溶岩が発生。引っ掻きは爪が発光している時のみ
4.新モーションとして通常の溜めブレスより早いクイックブレスを使ってくる


ダラ・アマデュラの仕様について
・咆哮
 ダラの咆哮は「通常攻撃として使用する咆哮」「エリア移動時に使用する咆哮」の2種類が存在する。
 前者は硬直時間が短く、メテオがピンポイントで落ちてくる。硬直が解けた直後にメテオが落ちてくるため、回避は十分間に合う。主に戦闘中にランダムで来る。
 前者はメテオこそ落ちてこないが硬直時間が長く、更に咆哮中はSA付き。そしてこの咆哮が終わった後は確定でエリア移動する(山に巻きついてるときは当然振り落とされる)。

・ダラに挑戦者は意味なし
 攻撃スキルとして強力な挑戦者。しかし、ダラの怒り状態は若干特殊であり、どれだけ攻撃しようが1回目の地形破壊をするまでは絶対に怒り状態にならないつまり挑戦者も発動しない。
 それ以降はそれなりに怒りやすく、挑戦者も発動しやすくなるが、ダラTAにおいては1回目の地形破壊までにそれだけダメージを稼げるかが重要になるため、それ以降に挑戦者が発動しても有り難味はない。よってダラに挑戦者はほぼ無意味と言える。

・地形破壊とエリア移動
 ダラはある程度ダメージが蓄積すると地形を合計3回破壊する。体感としては、3回目の地形破壊が体力50%の合図。この地形破壊中は全てSA付き。

1回目・・・巻きついてる時に尻尾を叩きつけて南エリアを破壊
2回目・・・巻きついてる時に尻尾を振り回して段差を作る
3回目・・・地上へ降りてきてる時に潜り、東の高台そのものを破壊する

 ここから重要なのが1回目と2回目の部位破壊、そして地形破壊中はSA状態ということ。普通に戦っていると1回目の地形破壊をした直後にエリア移動されてしまうため、
巻きつき→地形破壊(1回目)→地上→巻き付き→地形破壊(2回目)→地上→地形破壊(3回目)

・・・という流れになる事が多いが、1回目の巻き付き状態の時に2回目の地形破壊までの規定ダメージを蓄積することに成功すると、
巻きつき→地形破壊(1回目)→地形破壊(2回目)→地上→地形破壊(3回目)
・・・という流れになり、エリア移動をスキップしてそのまま2回目の地形破壊を誘発することができる。そうすると長い間巻きつかせることができるのでダメージを稼ぎやすく、エリア移動1回分の時間短縮にもなる。この流れがダラTAで最も重要。

 以上の仕様を踏まえた上で、立ち回りを組みます。

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立ち回り
・開幕~1回目の巻き付きまで
 まずは高台に登って強走Gを飲む。飲んだらダラ亜種の右爪に向かって突進する。右爪なら怯み中も突進がずれることなく攻撃可能、噛み付きも当たらない安置なので楽。右爪が壊れたら大ダウンするので頭に突進。
 起き上がったらそのまま潜行→噛み付きが来るので、マタタビ爆弾でメテオ回避+怪力の種を飲む。そして砥石。フルチャージが解けてたらここで回復しとく。

 噛み付きが終わったら巻きつくので、収刀して次のステップへ。

・1回目の巻き付き~3回目の地形破壊まで
 まずダラ亜種に飛び移り、左腕のところまで来たら砥石を使う。この段階だと背中は硬く、左脚が柔らかくなっているため、左腕に向かって突進。脚と爪は同じ部位なので腕を攻撃すると自然と爪判定になる。
 爪の部位破壊は3回目の怯みで起きる。1回目の怯みは地形破壊中のSAでスルー、そして2回目の怯み中にそのまま3回目の怯みを起こして部位破壊する。こうすることで部位破壊によるダウンで振り落とされない。
 突進するタイミングが早いと地形破壊中に2回目の怯みまで起きてしまい、次の怯み=3回目の怯みで部位破壊ダウンで振り落とされてしまう。砥石を登る前ではなく、登った後に使うのはこの時間調整のため。

 部位破壊した後もそのまま突進継続。どこかの突進中に1回でも会心突進を引けていればここで2回目の地形破壊ラインまで削れているため、そのまま巻き付き状態を維持可能。足りてないとエリア移動の咆哮が来る。そのときはリタ。

 2回目の地形破壊が終わる頃には斬れ味が緑になり、ちょうど同じタイミングでエリア移動の咆哮が来る。そしたら下まで降りて砥石使用→沼地のところから下半身に向かって突進。地上へ降りた直後に体力50%の地形破壊が来るので、頭に数回突きを入れて怪力の種や応急耳栓を飲んで準備。

・2回目の巻き付き~討伐まで
 まずはカメラを上に向けて左爪が発光しているかどうか確認する。発光してたらそのまま突進。してなかったら高台に乗って頭を狙う。巻き付き状態の時の頭は定期的にダラが威嚇するが、その時に狙える。ここでダウンしたら高台の上から突進。
 エリア移動の咆哮が来たら下に降りて再び突進。ダラが通り過ぎたらモドリ玉を使用し、BCで砥石&怪力の種。

 戦闘エリアへ戻るとダラが威嚇しているため、すぐ近くの高台からジャンプ攻撃を当てて特殊ダウン→頭に突進。会心の引きがよければここで討伐、終わらなくても瀕死なので、適当に攻撃して終了。

ポイント
・突進する際は、終わり際に必ずフィニッシュ突きで〆る。途中でジャンプ突進も当てておく(乗り蓄積のため)
・乗りによる特殊ダウンは頭に当てなくても、蓄積さえ出来ていれば胴体や腕に当ててもいい。頭にすぐ攻撃できるのでモドリ玉を使ってます。
・突進は最初の1発目が会心なら全て会心攻撃になる。逆に言えば、1発目で会心が出なければそれ以降も絶対に出ない。会心運が必要。

 とりあえずこんな感じに詰めて8分台討伐。背中も含めた部位破壊も殆ど無視してるので連戦向きではないですし、会心運も絡みすぎて正直安定はしません!また良い手順を探して試行錯誤してみます。


2回目の地形破壊がスムーズに行かなくても10分台は出る。基本的に10分前後安定、会心次第で10分切り・・・といった感じです。
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2014年11月15日土曜日

【MH4G】ランスで師匠からの試練

 もう発売から1ヶ月ほど経った今更ながら村クエを進めて師匠を出してきました。こうやって作業的にまとめて進めてると、まるで8月31日に大量に残った宿題を一気に終わらせてるような気分になりますね。

 去年の記事を見てみると、MH4の団長は発売から15日以内にクリアしていたみたいです。ま、まぁ・・・4GはG級やりたかったんだし仕方ないよね!



 何も考えずにブラキ槍で挑戦してきたところ、12分ちょいでクリア。装備はこんな感じ。


 面子的にガード性能はいらないので、ガ性は切って火力重視。回避性能があればジョーは耐震いらないかぁって思ってたんですが、これが失敗。実際は揺れまくりで手数も稼げず、 再度極限化されてしまいました。ここでgdgdになってしまったのがもったいない。

 この3匹の中ではディアが一番厄介だと思います。潜ったり走ったりで石の時間を削られまくりで全く攻撃できず、オマケに閃光も音爆弾も効かない。石が切れてる時は脚しか攻撃できず、その脚も狙いにくい。もうお前なんかジョーに喰われちまえ。

 ただ個々の体力は低いため、1匹ずつじっくり片付ければそんなに難しいクエではないですね。今回は闘技場ということでフィールドも広いし、分断柵もしっかり使えるので、ぶっちゃけ前作の団長より簡単かも?

 報酬も風化おまや極竜玉など色々美味しいので、割と良クエな感じ。
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2014年11月11日火曜日

【MH4G】来たれ、破滅の閧よ@ランスソロ


 古文書を解読すると大老殿で受注できるG級ミラバルカン。まだ練習中ですが、目標の15分切りは出来ました。今回は物理特化で行きましたが、物理特化と属性会心どちらで詰めるか悩み中。

 さて、今回のバルカンは極征バルカンみたいに真っ赤な見た目、新BGMなど中々熱いです。溶岩だけに!
 4シリーズで復活したモンスの中には、昔の仕様のほうが良かった・・・と思うモンスもいますが、個人的にミラ系は4シリーズのほうが面白いし、戦いやすくて好きですね。次にキリンとグラビかな!

 4の黒ミラのときもそうだったけど、むしろクエを出すのが高難度。地図マラソン的な意味で。
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2014年11月3日月曜日

【MH4G】大老殿最終クエスト モンスターハンター ランスソロ

 今更ながら古文書の最後に出てくるクエスト「モンスターハンター」に挑戦。このクエスト名はかなり懐かしいですね。あれ?レウスはどこに行った?

 同名のクエストはP2Gにもありましたが、今回のモンスターハンターは2頭乱戦、狂竜化、そして4Gからの裂傷状態と極限化といったP2Gの頃には無かった新システムが全て詰め込まれており、P2Gの頃とは最早別物。攻撃力も通常クエより高く、しかも分断柵が使えないのでかなり大変です。

 とは言え、2回目のオウガ&ブラキ以外はどれも単体で出てくる上、体力も若干少なめなので、この2頭同時さえ突破してしまえば何とかなるかなぁ~と思ったり。


各モンス討伐時の経過時間↓

ティガ・・・6分ぐらい
オウガ&ブラキ・・・17分ぐらい
ゴマちゃん・・・25分ぐらい
レギオス・・・37分ぐらい

 ソロで行く場合、やはりオウガとブラキの同時が一番キツいので、ここで如何に片方を素早く片付けられるかが問題かなと思います。ここで30分近くかかると時間的に厳しいかもしれない。

 自分は4のティガとブラキが苦手なのでそこが壁になりましたが、ブラキまで終わればゴマちゃんもレギオスも立ち回りやすい相手なので、数戦であっさり?クリア。この中で一番簡単なのは間違いなく4番目のゴマちゃん。癒しキャラすぎます!

 さて、ストーリー終わったまま放置プレイ状態の村もいい加減進めるかぁ・・・。
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2014年10月24日金曜日

【MH4G】闘技大会 ネルスキュラ亜種 ランスソロSランク

 ぼちぼちG級闘技大会にも手を付けてます。今までの闘技大会は実際にクエを受注するまでどの武器種が使えるのか分かりませんでしたが、G級闘技大会はクエスト依頼文に使用出来る武器種が載ってあるのが便利。

 とりあえずランスが使えるクエってことで、ネルスキュラ亜種からやってます。片手剣ではSランクが出ていたので、ランスでも出来るかなぁと思ったら達成。







作戦:腹ハメ
使用アイテム:無し

 まずネルスキュラ(亜種)の特徴として、頭か腹で怯ませるとその場でダウンする特徴があります。ダウン時間は4秒程度と長く、肉質的にも頭と腹は柔らかい部位なのでかなりの攻撃チャンスに。
 この特徴を利用し、ダウン中に@1発当てたら怯むように怯み値を調整→起き上がった瞬間に腹を攻撃してダウン→また怯み値調整・・・これを繰り返す事でハメる事が可能です。

 肉質は腹→頭で、狙いやすさも腹がいいので、主に腹狙いでやっていきます。

【ダウンまでに必要な攻撃回数】
※全て上段突き、怒り状態を前提とする
斬れ味の状態によって攻撃回数が違い、1段階落ちる事に1発増える。白ゲージはすぐに落ちるので、青ゲージと緑ゲージが勝負どころ。

白ゲージ→6発
青ゲージ→7発
緑ゲージ→8発

 例えば青ゲージなら上段突きを7回当てればダウンなので、この場合はダウン中に6発当てておき、起き上がった瞬間に7発目を入れてダウンさせる感じ。

【手順】
1.すぐに闘技場に入る
2.頭に乗り攻撃を当てて乗る。もしくは脚に当てて転倒させる。初期位置はランダムなので、この時に遠かったらリタ。
3.腹を攻撃してダウン→上記の攻撃回数を目安にしてハメ続ける。上手く腹に当たっていれば黄色ゲージに落ちた辺りで討伐可能。


 さて、やるべき事は単純にハメなんですが、以下の3つの点が絶妙にマッチして難易度を上げてくれます。
・背中判定が見た目より広く、背中に吸われやすい
・全て上段突きを当てなければいけない
・緑ゲージではかなりギリギリ

 厄介なのが3つ目。緑ゲージでは8発必要ですが、ダウン時間的にも突けるのは6発が限界なので、ダウン中の6発と起き上がった瞬間の1発とは別に、起き上がる途中にもう1発当てる必要があります。
 これが難しく、背中判定の広さも相まってここでハメが崩れる事が多かったです。緑ゲージ中の制度と位置調整が大きなポイントかと思います。今回も開幕から崩れてるし、1回潜られてるので、完璧にいけば2:16辺りは出そう。

 とりあえず証明したかったのはランスソロでもSランクは取れます! 
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2014年10月21日火曜日

【MH4G】ザボアザギル亜種 ランスソロ

 素材集めをしてたらちょっと面白かったのでやってみました。この砂漠BGMが相変わらず好き。



■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9 ---
防御力 [241→241]/空きスロ [0]/武器[2]
武器:叛逆ハーダレギオン(極限強化)
頭装備:ミラアルマヘッド[3]
胴装備:シルバーソルメイル [3]
腕装備:アグナXアーム [3]
腰装備:クロムメタルコイル [胴系統倍化]
脚装備:バンギスXグリーヴ [3]
お守り:【お守り】(ガード性能+6) [3]
装飾品:攻撃珠【3】(胴)、攻撃珠【3】、鉄壁珠【2】×2、斬鉄珠【1】、痛撃珠【3】×2
耐性値:火[9] 水[-6] 雷[-5] 氷[5] 龍[-4] 計[-1]

攻撃力UP【大】
弱点特効
ガード性能+2
業物
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 ザボア亜種はランスの楽しさを教えてくれるモンスだと思います。
 このモンスターは膨張時の攻撃範囲は広いものの、ガード性能+2があれば薙ぎ払いブレスを除く全ての攻撃を削り無しでガード可能。そのため、カウンターやシールドバッシュが出来るランスと相性が超良い。 通常時と膨張時で立ち回りが全く変わるのもこのモンスの面白いところ。

 基本状態は原種と全く同じなので、亜種特有の膨張状態の暴れっぷりさえ対処できれば、氷を纏わない分原種より楽になってしまいます。膨張中の各攻撃も鳴き声や動作といった分かりやすい予備動作があるので判別は簡単。

【亜種の追加行動】

・膨張→ボディプレス
 通常状態から膨張状態へ移行する時の確定行動。膨張中もランダムで繰り出す。
 膨張状態への移行時は一瞬腹が膨らむので判別は簡単。膨張中は1回だけピョンと小ジャンプするのが合図。

 この攻撃には震動判定があるが、厄介なことにボディプレスの判定よりも先に震動の判定が来るため、これにカウンターをすると震動判定の部分だけカウンターしてしまい、ボディプレスに当たってしまうので、この攻撃のみシールドバッシュで対処。

・前転
 前に転がる。ちょっと唸った後、顔を真上に上げるのが合図。
 カウンターでOK。通過した後にも突けるチャンスあり。

・横転
 横に転がる。唸った後に体が大きく捻るのが合図。正面にいた場合は横を振り向く動作もあり。
 これもカウンター。

・前方ボディプレス
 前方に大きく跳ねるようにボディプレス。口を開けるのが目印になる。怒り時は2連続で来る。
 実は見た目より判定は小さい。ランスでも歩いて避けれる。

・連続麻痺ブレス
 原種にもあった攻撃だけど一応。このブレスの特徴として、ターゲットとの距離でブレスの射程を調整してくる事はあるが、ブレスの着弾地点は毎回固定。何度か見ればどこにどのタイミングで落ちてくるかが分かるようになる。
 同じ場所に連続で落ちてくる事はないので、迷ったら1度落ちた場所に避難しておくのもあり。

・水ブレス
 膨張状態を解除するときの確定行動。といか解除するときにしかやってこない。
 見た目の変化としては口から水が溢れるのが目印。露骨な軸合わせもするので比較的分かりやすい。
 このブレスはガード強化無しでもガード可能。攻撃中だったらカウンターで防ぎ、それ以外はシールドバッシュで突っ込んだり、ステップで避けたり。


 この動画以外でやってた時はいつもエリア5に移動し、そしてエリア5で討伐してたので、今回もそのつもりで追いかけたらまさかのオアシスに。どうやら瀕死だと直接オアシスに移動し、それ以外はエリア5に行くみたいですね。

 迷子にならないようにしっかりと移動時の砂煙の方向を見ておきましょう!
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2014年10月16日木曜日

【MH4G】睡眠時間を捧げまくってます


 ここから武具工房に行こうとしてしまうのは自分だけでしょうか?

 MH4Gやってます。ドンドルマ復活ということだけで購入確定してた今作、Fでは拠点が変わり、MH2もサービス終了して二度と行けないと思ってたので、かなり楽しみにしてました。特に大老殿はクエ受注カウンターや掲示板、そして出発口まで昔通りに再現されてて懐かしい。

 前作はHR200ぐらいの時に3DSが壊れてから暫くやってなかったのですが、それから久しぶりに起動したところ、データが破損する事件がありまして、1から作り直してコツコツやってました。
 この状況で「やり直そう」と思えてしまうのがモンハンのすごいところですよね。これが別ゲーだったら3秒で封印する自信があります!

 ドンドルマ、大老殿共に一通り終わった現時点での感想は以下の感じ。

【ストーリー】
 引き継ぎスタートだったので割とサクサク進行し、数時間程度でクリア。拍子抜けだったのがムービーで筆頭リーダーと戦っていたモンスの正体が錆びクシャだったこと。勝手にアマツ復活とか思ってました、あの雲の色はアマツでしょうに!
 しかしながら錆びクシャ自体の動きは良く、防衛戦ではリーダーが弾を詰めたり、ガンナーが毒弾で龍風圧を解除してくれたり、筆頭ハンター達と共闘出来たのが面白かったですね。

 一番好きなのがセルレギオスと蒼レウスの戦闘シーン。レウス見直しました。

【モンスター】
亜ルセルタス・・・アトラスオオカブト
ザボ亜・・・慣れたら原種より戦いやすい
ケチャ亜・・・素材揃ったら二度と行かない
ネルス亜種・・・巣がない分逃げ回らないので戦いやすい。けっこう好き
ゲネル亜種・・・4Gで初のクエ失敗はコイツでした
ガララン・・・尻尾先端を弱点にされても・・・
ドスガレ・・・音爆弾不要になったぐらい快適
ザザミ・・・乗った時の動きを普段から攻撃に使えよ!って思った
ディア・・・変化なし
ナズチ・・・BGM好き
錆びクシャ・・・サイドステッポを覚えたクシャルダオラ
脱皮ゴマちゃん・・・地雷のないシャガル
ゴグマジオス・・・太ったゴマちゃん
セルレギオス・・・蒼レウスとのムービーが好き

 適当ですが追加モンスターはこんな感じ。Gモンスは自分の一押しはテオとラージャンですね。テオはカッコよすぎるし、ラーは岩のデカさに笑った。
 地味だけどティガの大咆哮の終了モーションが微妙に変わってます。あとクシャは地上にいる時間が長くなったり、色々調整されてる気がする。


 傾斜での高低差などがキツかったり(特に砂漠エリア1)、回避しようとして段差に引っ掛かって食らう等々、4で不満だったところが相変わらず4Gでも起きますが・・・その他の要素は今のところ楽しめてます。

 たまに野良でもやってますので、オンラインで見つけたら石ころでも投げてやってください。
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