2019年10月24日木曜日

【MHWI】ティガレックス亜種 ランスソロ 04'31"63

 今度はティガ亜種を少し詰めてみました。闘技場はやっぱ快適。

 撮ってるときにやたらデカいな…と思っていたら、まさかの最大金冠だったようです。ティガ系はデカくても立ち回りに極端な支障は出ないものの、懐に潜りこみ過ぎてしまうときもあるので若干のやり辛さはあります。若干ね。







 さて、今回のティガ亜種を一言で表すなら攻めの守勢の教科書

 「ランス始めたんだけど守勢の練習ってどのモンスがいい?」って聞かれたら、自分は真っ先にティガ亜種と答える自信があります。それぐらい守勢と相性がいいと思う。
 シリーズ経験者には馴染み深いティガということもあるけど、どのモーションも見た目通りの判定やガードタイミングなので守勢を非常に狙いやすいです。その気になれば常時守勢状態も出来そう。

 とりあえず、4分30後半はポンポン出ていたので前半ぐらいの目標に設定。

 頭と前脚のどちらを狙うか悩んだのですが、大咆哮中だと頭に届かず前脚しか突けないこと、そしてその大咆哮の頻度が多いことを考えると、転等も取れる前脚のほうがいいかなと。


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使用装備

ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ

ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)

 ティガ亜種は頭破壊するまではガード5でも大咆哮で削られる。しかし頭破壊すればガード1でノックバック小で済む。その他の攻撃もガード1でカウンターが取れるので、ガード性能は1で十分だと思う。


亜種の攻撃の裁き方

・大咆哮
 単発と2連続の2種類ある。2連続の場合、最初の息を吸うモーションが僅かに長い。どうぞ守勢を発動してくださいと言わんばかりのモーションなので、守勢や回避装衣を回収しつつ前脚狙い。
 ちなみに過去作だと判定が長く、回避性能無しでは回避できなかったけど、今作ではダメージ判定、耳栓判定ともに回避可能。今回は落石とスタンで頭破壊してるからいいけど、普通にやる時はフレーム避けしつつ壊して行くといいです。

・2段引っ掻き
 ランスで一番厄介なモーション。叩き付けと引っ掻きで2段判定になっており、カウンターをしてしまうと叩き付けのあとの引っ掻きを食らってしまう。それでいて予備動作も普通の単発引っ掻きと似ていて厄介。前脚の外側ギリギリなら大丈夫なときもある。

 対処としてはカウンターしなければいい。普通のガードだったりガードダッシュだったり。普通の引っ掻きと予備動作は若干違うけど、見分けがつかなかったり反応できなければ、いっその事引っ掻きらしき予備動作を見た時点でガードダッシュを出すクセをつけておくのもあり。

・プチ大咆哮
 その場で吼える。出が早いのが厄介。これは若干判定が長く、回避性能なしでは無理…だと思う。360度どの向きでもガード可能なのでとりあえずカウンターしとく。

・薙ぎ払い咆哮
 辿異ティガのアレ。腹下には判定がないのでガードダッシュ→飛び込み突きで潜りこむ。その後は前脚がやってくる位置に上段突きを置いておきたい。

 他にも原種の噛み付き、回転なども引き続き行う。頻度はかなり落ちているので原種行動はたまにしかやってこないが、逆にその分無警戒になってしまい、突然やって来た時に反応できなかったりするのが怖いところ。

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 見直してみると、2:52の転倒時にすぐ前脚に行くべきだったとか、討伐前の最後の転倒とったときに前ステップじゃなくて突進で近づくべきだったなーとか、転倒時の対応が下手だったかなと反省。個体運は良かった方だと思います。
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2019年10月14日月曜日

【MHWI】ランスソロでラージャン

 先日のアプデでアイスボーンにもラージャンが実装されましたが、Fの特異個体もビックリするレベルで強化されててもう大変。武器種にもよるかもしれませんが、ランス的には歴戦ラーに至っては現時点のアイスボーンで最強クラスなんじゃないかってぐらいキツい。

 何度かソロで練習して何とか8分台は出るように。



 
 ケルビステップからバックステップしなかったり、怒り時の確定コンボが消えてたり色々と変わってるんですけど、正面に立ってるとデンプシーをノーモーションでやってくるようになったのが一番キツい部分。振り向き突進を始めとした新モーションの出が早いのも相まって、過去作より攻撃の展開がかなり速いです。

 そんなわけで、こちらの攻撃が終わったらラーが動くよりも先にガードダッシュを先出しするように意識すると不意打ちの被弾が減ってかなり楽になりました。イメージ的にはテオとナナ戦に近い立ち回り。
 出す方向は時と場合によるけど、前方や横に出しておけば尻尾を狙うチャンスが増えるのでいい感じ。逆に後方には出さないほうがいいと思いました。

 あとラージャンで意識した部分は以下。


・横ステップで距離を離したあとは高確率でラーから近づいてビンタみたいな攻撃をしてくるので、ここでしっかり守勢を回収。非怒りならこの後ちゃぶ台返しみたいな攻撃に繋げてくる
・デンプシーはガードダッシュで懐に潜りこむようにして対処する。その後すぐに振り向いて尻尾を突けるチャンスがある
・ボディプレスを通常ガードした後はすぐにパワガを出して頭に当てる
・拘束攻撃は、恐らくモーションの終わり際だとガード不可になる。出始め~中点ぐらいならガード可能なのでやはり積極的に接近していく
・闘気硬化中のみやってくる駄々っ子みたいな攻撃も出が早く厄介。可能であれば位置取りで避けたい。攻撃後は尻尾を3回ほど突ける
・闘気硬化中に振り向き突進した後はほぼ確定?で大技の床ドンに繋げてくる。武器をしまうなりしてダイブの準備


 一番下のパターンが特に厄介で、振り向き突進を食らった場合、その後の大技で削り殺されるのでほぼ詰みます。槍系で一番ツラいところ。

 慣れてくると動き自体は割と面白いと思いましたが、現状だとフリークエストがないところ、そしてダウンが地形依存で運要素が絡みすぎるのでTA向きのモンスターではないと思いました。
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2019年10月7日月曜日

【MHWI】紅蓮滾るバゼルギウス ランス ソロ 06'09"90

 普通のバゼルは嫌いでも紅蓮バゼルは戦いやすくなってて好きだったものの、マップの関係であんまやる気になれなかったんですが、今週から闘技場で出るイベクエが配信されたので、練習がてらちょっと詰めてみました。

 とりあえず落石や装衣縛りで6分前半は安定してきたので、その時の動画です。




 どのモンスターと戦う場合でも、まずは相手の情報を知ることが大事。ということで自分なりに調べてみた紅蓮バゼルの情報です(もしかしたら間違えてる部分あるかも)

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紅蓮バゼルの情報

▼肉質
・斬肉質は傷なし尻尾>傷あり頭と、尻尾がかなり柔らかい。無論頭も傷つければ弱点特効が通る

▼大ダウンについて
・頭or尻尾に特殊な怯み値が設定されており、青白く光ってる時にこの怯み値に到達することで鱗が爆発し大ダウンを取れる
大ダウン中はこの特殊怯み値は必ず「1」で止まる。例えば頭を攻撃してダウンした後、その間に尻尾を攻撃しても怯み値は残り1で止まるので、起き上がった瞬間に尻尾を1回突いて更に爆発!となる
・この事から、「ダウン中に怯み値に達してしまい爆発スルー」といった事が起きないようになっている

▼爆撃機攻撃について
・通常個体を象徴する「上空から爆撃機のようにばら撒く攻撃」も健在だが、紅蓮バゼルの場合、恐らくだが一定体力以下になると必ずやってくる。その時に爆鱗が全て枯れていたとしても即時に補充される
・その一定体力だが、体感で残り50%、25%の2回行う。
・逆に言うとその特定体力になった時しか行わない(通常個体のように連発しない)
・一連の動作中はSAではないため、予備動作中に頭か尻尾の大ダウンが発生した場合、行動を阻止できる
・爆撃機攻撃の後は必ずシビレ罠の解除モーションのような隙が出来るが、これは行動を阻止した場合でも行う。「なんか爆撃されてないのに解除モーションだけしたぞ?」っていう場合はまさにこのパターン
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 大体こんな感じ。大技を阻止する意味でも大ダウンは確実に狙っていきたいところ。タイム的には爆撃機モーションを潰せたら有難いんですが、運も絡むので妨害出来なくても目は瞑ります。
 とりあえず大ダウンをとにかく取りたかったので、頭と尻尾を両方狙っていきましたが、悩んだのが傷つける部位。肉質的には尻尾の傷付けるのが一番いいんですが、

・常に尻尾を狙えるとは限らない
・突く回数的には頭のほうが多い
・頭に傷つけておかないと会心が出ずに斬れ味が落ちていく

 ということで傷付ける部位は頭にしました。ただサイズがでかいと尻尾がかなり狙いづらくなるので、デカイ個体は頭狙いオンリーでもいいかもしれません。


意識したこと
・通常時は頭、倒れこみやボディプレスなど尻尾の位置が下がったときは尻尾狙い(付け根を狙うイメージ)
・チャージブレスは稀に位置ズレが起きて鱗に全発命中せず、その残った鱗が時間差で爆発して食らう場合あり。安全に行くならガードダッシュ
・タックルは頭が青白く光ってるときは2連続でやってくる。壁にも張り付くので壁際にいるときは注意
・振り向き時の頭判定はカウンターorガードダッシュで守勢回収。位置やサイズ次第だけどカウンターがそのまま尻尾に命中したりする
・場合によっては何度も振り向き行動を行う場合がある(頭が光ってる場合に多い?)ので警戒しておく

 バゼルの行動自体がっていうよりも、壁に張り付いた鱗に気付かず食らうパターンが多かったです。闘技場は狭いので尚更危険。
 頭が発光しているときに壁際に追い込まれるとカメラワーク的にも厳しいので、その時は尻尾側に避難しつつカメラを調整する感じで対処してました。
 
 とはいえ通常個体のようにランダムでボロボロ落としたりしないし、めくり判定もないのでやりやすい相手。
 けっこう頑張って6分前半だったけど、5分台もいけそうかなぁって感じ。
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2019年10月1日火曜日

【MHWI】ランスソロで陰陽讃歌

 シリーズお馴染みの金銀同時クエ。最近の金銀って塔の秘境や頂上のような決戦場マップで登場することが多かったので、今回のように通常マップで登場するのはかなり久々。

 MR125という高ランクで出現するクエということで、導きの地で金銀と戦ったことがある人向けのクエだと思いますが…自分は陸珊瑚のレベルを全く上げてなかったせいで銀レウスだけ完全初見!

 ただ完全乱戦ではなく、最初の10分間だけは金レイアしかいないみたいなので、まぁ何とかなるだろうと突撃。そして結果は以下。



 やっぱソロでも何とかなったなった。銀が来る前に金を始末できて、そのまま銀も討伐。
 亜種があれだから銀レウスは更に飛びまくりなんだろうなと思いきや、割と自分から降りてきて積極的に地上戦してくれるし、原種と亜種のいいとこ取りって感じでやり甲斐があるヤツになってました。1番目の画像の通り、閃光玉も1個も使う必要すらなかったです。amazonレビューだったら★4.5!

 今までだと金より銀のほうが厄介なイメージがあったけど、今回は逆に金のほうが厄介なんじゃないか説もあるぐらいです。

 強化状態だと金みたくスリップダメージ付きのブレスをしてくるけど、大技ではなく小技でスリップさせてくるのが特徴。金みたく範囲は広くないので、ガードダッシュで上手い具合に範囲外へ出ておけば向こうから近づいてくるので、そこで頭を狙って撃墜を狙っていけば何とかなると思いました。
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2019年9月26日木曜日

【MHWI】チャレクエガルルガ ランス 4分31秒

 あれから暇な時にチャレクエガルルガを続行していたんですが、その途中に運よく3回撃墜できてそのまま6秒更新してしまいました。



 2回被弾して吹っ飛んでいるんで30秒切れることは確実なんですが、3回も撃墜できること自体が稀だし、ここから先は韋駄天に近い運ゲーが始まる予感しかしないので自分はこの辺で切り上げておきます…。

 結局砥いだほうがよかったのか、途中でスリンダーの弾を拾って2回目の壁ドンも狙ったほうがいいのか悩んだんですが、どちらも使わず仕舞いでした。

 このチャレクエでガルルガには大分慣れたので個人的にはかなり収穫がありました。次は傷のほうも来てくれないかなぁ~。
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2019年9月24日火曜日

【MHWI】チャレクエ イャンガルルガ ランスソロ 04′37″56

 今イベントで来ているチャレクエガルルガ。選択できる武器にランスがあったので試しにやってみたところ、かなり面白くてハマってしまったので、勢いで動画撮ってみました。

 今のところ、自分のベストタイムは04′37″56。アイスボーンの闘技ってソロSが難しいものばかりだけど、このチャレクエに関しては簡単にソロSが取れると思います。



■IBのガルルガはランスとの相性抜群!

 MH4時代からガルルガとランスの相性がかなり悪かったですが、アイスボーンになってからは相性が一変し非常に戦いやすくなってます。

 特に楽しいのがクチバシぶっ刺しの連続カウンター。ワールドからカウンター成功時に2連カウンターが出来るようになったんですが、その強化部分をフルに活かせるモーションに化けました。
 脅威だったノーモーション突進もなくなった(一瞬溜め動作するようになった)のも大きな要因ですかね。

 飛ぶことは飛ぶけど、レウスみたくずっと飛んでるわけでなくちゃんと降りてくるし、行動自体は素直なので戦い甲斐のあるヤツになりました。

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自分のやり方

・カウンタークラッチは非怒り時のクチバシぶっ刺しに使う
→1発目に合わせて使うことで、クラッチ時の反動で2発目のクチバシを勝手に回避出来る。
 その後のクラッチ攻撃の飛び退きで突進以外の攻撃も回避できるので安全に傷を付けられる(タイミングや位置によってはサマソが当たる場合あり)

 開幕にこの行動をやってくる確率が高いので、いきなり傷付けスタートができる。

・サマソが来たら撃墜を狙う
 レウス同様、空中にいる時に頭怯みをさせることで撃墜可能。ガルルガの場合はサマソが大きなチャンスになる。
 サマソの捌き方としては以下。

1.カウンターで尻尾突き→バックステップして頭に1発
 カウンターを合わせた場合の動き。これだと頭に1発しか当てられないので決め手に欠ける(動画では運よく成功してます)

2.ガードダッシュを後ろに出す→頭に2発
 後ろにガードダッシュを出してサマソガードすると、ちょうど頭を突ける位置になる。これなら2回突けるので成功率は上がる。
 後ろに出す場合の受付時間は短く、失敗すると方向転換してサマソを食らってしまう。突きのディレイテクニックが求められる。

・クチバシぶっ刺しの2発目は位置や向きによってカウンターかガードダッシュを選択する
 2連カウンターは楽しいけど、2発目を出すときの向きや距離次第ではその後に翼に当たってしまう場合がある。
 なので「ここでカウンターしたら翼に当たりそうだなー」って時はカウンターではなく後ろにガードダッシュで仕切り直す。

・守勢は常に維持したい
 守勢3で1.15倍なので当然。

・咆哮について
 過去作は威嚇した後に咆哮してたけど、今回は完全にノーモーションになった。
 ただ、突進して少し立ち止まったら高確率でやってくる…ような気がする。突進後は警戒しとく。

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 守勢やフルチャージの維持も大事だけど、最終的にはどれだけ都合よくサマソしてくれて撃墜できるかが全て。ですが5分切りするだけなら撃墜0回でも何とかいけます。
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2019年9月13日金曜日

【MHWI】アン・イシュワルダを倒し、ストーリークリアしました

 温泉ではしゃぎまくったり、属性武器や防具を揃えまくっていたりとストーリーそっちのけで寄り道ばかりしてたらあっという間に一週間経過してましたが、昨日ようやくラスボスに挑んできました。

 初見ではレーザービームにガード強化が必要だと知らず射殺されたので1度珠を替えに帰還。んで2度目で討伐しました。
 2乙してたし、そんなに手数を稼げなかった割には20分で沈んだので見かけによらず体力は低め?開眼したら残り30%ぐらいのように感じました。

 そんなかんだで解放後のMRは47に!




 
 今までのG級シリーズって既存モンスターがキークエになっている場合が多かったですけども、アイスボーンは任務が全て新規・復活モンスターだったので最初から新鮮な気分でこなせた気がします。

 ということで今回のモンスターの感想をランス目線で振り返って簡単に書いてみます。

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・ブラントドス
 魚なのに咆哮する画期的なヤツ。潜ったらやってくるロケットダイブさえ注意すればジュラトドスとあまり変わらない。昔のドスガレみたいにマップ内をあちこち泳いだりするので見失いがち。

バフバロ
 後ろ足を突いて、転倒したら頭を突いていれば終わる。色んなマップに現れるので終盤はただのお邪魔キャラ。バゼルギウスよりしつこいかもしれない。

・トビカガチ亜種
 茶色の体色に毒麻痺の使い手という、アイスボーン版のヒュジキキ。回転攻撃さえ注意すれば特に怖い要素は無し。木に張り付いたりしない分原種よりやりやすいかもしれない。

・プケプケ亜種
 個人的には結構良モンス。水鉄砲の攻撃は強いが、予備動作はハッキリしていて動き自体は素直。攻撃していたらダウンするし、原種のようにノーモーション突進もしない。いいモンスターだと思う。

・パオウルムー亜種
 睡眠耐性があれば苦戦せず、逆にないと地獄。スタンプ連打がない分、原種よりは楽かもしれない。
 蒼レウスみたいにずっとホバリングしているが、手が出せない高度ではない。

・ベリオロス
 復活モンスターの中ではかなり強化されている。初見は新モーションの飛び掛かりで大体死ぬ。素早いというよりは落ち着きがない感じ。
 その反面、翼を破壊すると過去作以上に滑りまくる。いかに早く翼破壊できるかがミソ。

・ナルガクルガ
 動きが遅くなった分、尻尾回転が少し避けづらくなった。あとオドガロンと同じモーションでサマーソルトを行うとき、オドガロンと違って飛び掛かってきた時点で判定があるので引っかかりやすい。
 そこさえ注意すれば苦戦せず。過去作でナルガに慣れている人なら難なく狩れるレベル。

・ディノバルド
 尻尾研ぎとブレスモードが同時に行われるようになったこと以外は動きは殆ど変わっていない。クロスで慣れた人なら苦戦はしないと思う。
 尻尾を使った攻撃は何れも大振りでカウンタークラッチを決めやすいので、カウンタークラッチの練習にはもってこいな相手だと思う。特に尻尾が柔らかくなっているときに決めればガンガン攻撃できて面白い。

・ティガレックス
 ノーモーション攻撃は増えたけど、突進する際に予備動作がつき、大きく後退してから突進するようになった。このおかげで突進に怯える日々は消え去ったかもしれない。

・ブラキディオス
 新モーションのプチ頭突きと角ぶっ刺しが厄介。非怒りのジャンピング土下座を正面からガードすると粘菌に捕まって被弾するなど、過去作に慣れた人ほど引っかかるような強化が目立つ。
 その反面、フックの判定がかなり弱くなったり、尻尾捲りが消えたりと、やりやすくなった部分もある。

・凍て刺すレイギエナ
 原種は地上と空中をバランスよく入れ替える良いモンスターだったが、この特殊個体はほぼ空中戦。レイギエナの悪い部分が強化されてしまったようなモンスター。

・アンジャナフ亜種
 原種のブレスや遠距離まで走る突進がなくなって戦いやすくなった。このモンスターはカウンターではなくガードダッシュの使い方が重要。ガードダッシュを使って位置調整、及びガードできるようになると面白くなると思う。

・ディノバルド亜種
 序盤は原種と同じだが、尻尾を研ぐと豹変して一気に別モンスになる。ただ相変わらず大振りなのでカウンタークラッチの獲物には変わらず。マップの影響で徐々に体力が減少していくのでそこに注意。
 ブレス系を使わなかったり、尻尾でダウンが取れたり、体力もそんなに多くないので個人的には原種より好き。

・オドガロン亜種
 ブレスの出が早く厄介。前脚も硬化していてダウンが取りづらくなった。亜種モンスの中ではかなり強敵。
 一連の動作を終えると必ず隙が出来るので、そこを地道に狙っていけば時間は掛からなかった。

・イヴェルカーナ
 βとは打って変わって、ガード3があると大変快適。おまけにどの攻撃も見た目通りの判定タイミングなので攻めの守勢を狙いやすい。
 慣れたら戦いやすく良いモンスター。

・紅蓮バゼルギウス
 極み爆ぜるバゼルギウス。見た目はヤバそうだけど、ランダムで落ちる爆弾が減っていたり、光り始めたら遠距離にしか飛ばさなくなるので足元はかなり戦いやすくなった印象。
 空中からボロボロ落とす行動も頭と尻尾が光ってる時にしか行わないし、攻撃し続けていたら爆破してダウンするのでやりやすい。何より今作は全く乱入してこないのがいい。

・死を纏うヴァルハザク
 カビが生えたヴァルハザク。ブレスのバリエーションが増えたけど、それ以外はあまり変わらず。後退しながら吐きまくるブレスはガードダッシュで接近するだけで対処可能。立ち上がってから吐くブレスも足元にいれば当たらない。
 スピードも変わらないので、原種と同じ感覚で討伐できる。真の敵はマップ。

・ネロミュール
 まだよく分かっていない古龍。全体的に硬めだけど、頭と前脚は少し柔らかく、頭ダウンも取れるので狙うとするなら頭。
 動きはヴァルハザクと同じぐらいゆっくりなので冷静にガードして様子見しつつ攻撃すれば死ぬ要素はあまり無い。性能は5を詰んでおこう。

・悉くを殲ぼすネルギガンテ
 ラスボスの前座だけど体力が低いこともあってそこまで苦戦せず。
 大技?のジャンピング棘飛ばしは咆哮中に前脚を上げた方向に向かって棘を飛ばすようだ。更に次回以降は右→左→右のように、同じ方向ではなく交互に飛ばす様子。
 歴戦王を倒せる人なら苦戦はしないと思う。

アン・イシュワルダ
 槍系と相性がかなり悪いという話だけど、実際にやってみた感じではガード性能5とガード強化は必須だけどそこまで相性の悪さは感じず。
 第一形態のタイクンザムザモードは適当。第二形態からやってくるレーザービームは横ガードで対処。横ガードで離脱できた後は頭に向かって突進し、そのままフィニッシュ突きが頭に決まる。
 立ち上がってレーザーしたら前脚にクラッチ攻撃を当てておき、暇なときを見つけて前脚を殴ってダウン。ダウンしたら頭。この繰り返しで討伐成功。
 開眼後にやってくる砂大爆発はイシュワルダの尻尾付近も安置。

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 ストーリー中に遭遇できるモンスターとしては飢餓ジョーもいますが、あちらはまだ戦ったことはないので詳細は不明。
 そういやジンオウガが全然出てこないまま終わっちゃったな…と思いましたが、クリア後のマップでようやく挑めるご様子。まずはジンオウガを目指して開拓してみますかね。

 あと、アイスボーンではまだ1回も3乙失敗していません!記念すべき初の3乙は一体どのモンスターになるのか…。
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2019年8月31日土曜日

【MHW:I】ランスでイヴェルカーナ

 3回目のβ版。予想通りイヴェルカーナが来ましたね。名前が長いので自分はイルカって呼んでます。

 イルカ@3ココ!ココ!



 こちらは初討伐時のタイム。1乙してます。アルバ骨格かと思ってたけど細身だし、頭ダウンもするので普通のクシャ骨格っぽいですね。
 
 ランスでやってると一番辛かったのが拘束攻撃。ガード強化があっても完全ガード不能、尚且つ予備動作も少なく拘束されたら追撃確定の厄介な攻撃。範囲が狭いのが唯一の救い。
 この拘束攻撃は、ターゲットが正面にいない場合必ず軸合わせをしてからやってくる(昔のクシャテオみたいな振り向き方)ので、軸合わせをしたらガードダッシュで離脱するようにすると自然と回避できてかなり楽になりました。

 ただ正面にいるとノーモーションでやってきてしまうので可能な限り横から突くようにするのが理想です。

 後はブレス系は全てノックバックがあるので、真下に吐いて円状に広がっていくブレスなんかは、範囲外で待機しておく→目の前の氷が割れた瞬間にガードダッシュで突っ込んでガードせずに回避したりで削りを受けないように立ち回りました。


 ガード性能が満足に付けられないβだから苦戦するけど、クシャみたいにずっと飛んでなかったりナナのようなエグい捲りやスリップもないので、拘束攻撃を除けばモーション自体はそこまでキツくないと思いました。
 製品版はガード性能もりもりで火武器を担いで氷を剥がしまくってやりたいですね。
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2019年8月25日日曜日

【TEPPEN】逆鱗リオレウスでチャンピオン到達

 Aランクまで上げたまま放置していたらすっかり3Gのモガ村並みに魔境化してしまったランク戦。本日頑張ってチャンピオンまで上げてきました。

 レウスが喜ぶ顔が見れてオイラ嬉しいぞ!


 使用デッキは定番の赤緑逆鱗レウス。ただモリガン戦との相性が悪すぎるので、武装解除3枚にツィツィヤックもピン刺しして封印を積んでいます。
 リュウ以外であれば封印の使い道はかなりあるので、アタッカーのガイルを3枚抜いてでも入れる価値があると思いました。


 以下、自分が対戦キャラ毎に意識した立ち回りとか。


・リュウ
 ユニットにバーンダメージを与えまくってくるので1匹だけにバフを集中させてもすぐに落とされてしまう。そのためバフよりもユニットを展開することを優先。シールド持ちが手札にあればそれを優先。ある程度並べきったところでバフ開始。シールドバフはすぐに使わず残しておく。

 相手が波動拳を使った後に逆鱗をかけるのが理想だけど、賢いリュウだとこちらが逆鱗を使うのを待っている場合もある。そういう時は波動拳をガードするためにシールドを重ねまくった上で逆鱗を使う。シールドを残しておくのはこのため。

・ウェスカー
 破壊系が厄介。特に黒き選別が怖い。
 リュウ同様に1匹だけバフりまくってもすぐに破壊されるので使命感などで全体に満遍なくバフをかけていく。タイラントは常に警戒。

 相手次第だけど、バフをかかっているユニットを積極的に除去しようとしてくるタイプがいる。そういう場合は囮役にバフを多めに掛けておいて、そっちに除去がいったのを見て本命(この場合はカルロス)に逆鱗をかけるのも有効。

・リオレウス(ミラーマッチ)
 ミラーマッチはすぐにユニットを出す。早く出したほうが相手よりも先に攻撃が届く(=連撃持ちなら得する)ので。

 ミラーマッチだと1匹だけにバフを集中させて殴りあう展開が多い。ここで使うのが猪突猛進。例えばお互いにカルロス同士で対面し合ってて、どちらも5/9だったとする。普通にやると同士討ちになってしまうけど、猪突猛進を使えばこちらだけ連撃が乗って10ダメージ通るので一方的に討ち取れる。ここで生き残ればもう勝ったも当然。逆に相手が生き残ると絶望。

 緊急回避があればすぐに使わず、相手がバフをかけまくったところで使うと効果的。

・モリガン(いぶき主体)
 相性はかなり悪い。遊戯王で例えるならブルーアイズでバスターブレイダーに挑むぐらい相性が悪い。

 開始して相手が何もしてこなかったら確実に初手にいぶきがいる。しかし待っててもしょうがないのでMPブーストを出して行く。バフをかけるならいぶきがいない今の内に。イブキ登場後にバフをかけるとチェーンされてどんどん強化されてしまう。

 いぶきが登場したら、ツィツイがいれば即召喚。なければ武装解除を打ち込む。武装解除は相手のチェーン返しに撃つと悪あがきで強化される可能性があるので撃つならこちらから撃つ。
 相手のAPが貯まっている状態で停止を使ってきた場合、ここで返してチェーンしてしまうと停止をもう1枚使ってくる可能性があるのでチェーンは返さないようにする。

 相手を強化しないようにチェーンは出来るだけ返したくないけど、武装解除があるなら逆にチェーンを返して相手にカードを大量に使わせ、相手のMPがなくなったところで武装解除を打つと効果的。
 相手が空戦を付けてきたら、受け身で逆鱗を付けて迎え撃つ。出来るだけ相手の攻撃ギリギリのところで。

 いぶきさえ始末できれば相当楽だけど、2,3匹目が出てくるともう厳しい。

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 と、ダラダラ書きましたがこんな感じ!カードゲームのはずなのにアクションゲーム並みに立ち回りが長くなる不思議なゲーム。ロックマンやダンテとは1回も当たらなかったので省略。

 あとはポイント制になってひたすら順位を競う形になるそうですが、聞いた情報だと1回負けると勝ち4回分ぐらいのポイントが没収される魔境らしいです。この先はまったりやっていきますかね~。
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2019年8月16日金曜日

【TEPPEN】ティガレックスがドスバギィの下位互換なのはおかしい

 TEPPENはかなり面白いゲームなんですけど、唯一不満点があります。それはティガがドスバギィの下位互換ということ。



同じ5コスト、3/6とここまでは同じだが、ティガはバニラモンスに対し、ドスバギィは5秒停止効果が付いている。
 停止というのは恐らくドスバギィの睡眠を再現したものなんだろうけど、だったらティガはもっとパワーや体力を上げるべきでは。

 生態系では明らかにティガのほうが格上のはずなのに、ステータスが同じというのは腑に落ちない。

 あと、ナルガの能力も突っ込みどころ。


 空戦効果が付いているけど、ナルガってそんなに飛行するモンスターではないし、素早さが売りのモンスターなのだから、効果を付けるなら俊足のほうが圧倒的に似合うはず。

 モンハンのカード効果を作った人はモンハンをプレイしていない疑惑!
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2019年8月11日日曜日

カプコンの新作カードゲーム「TEPPEN」が神ゲー

 数日前に突如配信が開始された「TEPPEN」というカードゲームアプリにハマってます。

 カプコン製のアプリということで、リオレウスやネルギガンテのモンハンキャラはもちろん、ストリートファイターやロックマンといったシリーズも登場し、まさにカードゲーム版のスマブラといった感じ。

 初めはモンハンに釣られてプレイしましたが、今となっては色んなデッキに手を出すぐらいめちゃハマってます。


 
 デュエマや遊戯王と決定的に違うのはターン制ではなくリアルタイムバトルということ。
 「俺はこのカードを出してターン終了だZE☆」みたいなやり取りはなく、リアルタイムで戦闘が進みます。FFのイメージで言えばFF4からのアクティブタイムバトルに近い感じ。

 その独自なシステムもあってか、初日~2日ぐらいまではランク戦でアホみたいに連勝できたんですが、週末でユーザーが慣れて来るとやはり一筋縄ではいかない感じ。

 このゲームってどういう部分が良いの?みたいなのを簡単に書いてみます。

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ココが良い!

・リアルタイムバトルなので先行後攻で有利不利が発生することがない
・初手に手札事故を起こし、その後に後攻1ターンキルされるみたいな状況もない
・操作は割と急がしい。ただ慣れてくるとその忙しさが逆に面白くなる(高速ラヴィの支援みたいな)
・ガチャでカードがダブった場合、そのカードを分解して素材にし、その素材を使って新しくカードを作れる。ガチャでお目当てのカードが排出されなくとも、素材で作れる可能性がある
・キャラは全員フルボイス。演出やグラフィックも綺麗
・カードイラストが綺麗。これを眺めているだけでも楽しい
・各キャラ毎に専用の戦闘BGMがあり、レウスなら森丘のアレンジBGMが流れる。個人的にネルギのアレンジBGMがカッコいい!
・端末もそこまで熱くならず、電池持ちもそこそこ。低画質モードがあるといいかもしれない


ココは改善点!

・ソロモードはあるが、周回イベント系などはなく、ストーリーモードもすぐに終わる。やる事があまりないので必然的に対人メインになる
・UIの文字が小さくて見づらい場合がある
・iPhone6なのでメモリ不足のせいかもしれないが、たまに強制終了する。ランク戦で落ちると敗北扱いなので痛い

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 リリース直後なのでソロモードの物足りなさなど改善点はありますが、バトルシステムはかなり面白い。個人的に今年プレイしたアプリゲーで一番神ゲー感あります。デュエルリンクスみたいにPC版もリリースしてくれたら嬉しいところ。

 最後に自分のアカウント情報を貼ってみます。もしプレイされている方がいらっしゃればお気軽にフレンド申請どうぞ!


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2019年7月17日水曜日

【MHF-Z】第144回 レビディオラ韋駄天 ランス暫定2位


 普段より1日長い韋駄天お疲れ様です。

 韋駄天もあと何回開催されるか分からない中、ここに来てG級初期組のレビディオラが登場するのは感慨深いものがありますね。
 レビ槍がかなり優秀な武器だったので、これを求めて連戦されていた方も多いのではないでしょうか。

 
最終タイム・動画は以下








今回の概要

武器:天翔シ空聖ノ槍Ⅶ
武器スロ:プランダ剣珠GX1、紅昇剣珠GX3、G級・極剛流珠 スキル:剛撃3→4、吸血+1、弱点特効、見切り+2、巧流

 手持ちの武器とレビの肉質を睨めっこした結果、アニバ槍で翼狙いっていう結論に。属性がかなり通る相手なので肉質的に毒怪奇は除外かなーと。
 今回は2分後半~3分前半かかる相手で斬れ味も落ちるため、巧流も採用。


 最初は飛び掛かりor突進確定(離れすぎると突進、それ以外は飛び掛かり)なので、飛び掛かりを待ちつつ戦闘開始。
 あとはひたすら右前脚付近に張り付いて翼に天井突き。狙えるときは尻尾。

 ダイソンは完全にハズレモーションなので1回も引きたくないけど、そうすると試行回数が恐ろしい事になるので、序盤でやられたら即リタするとして、中盤以降はワンミス制度を導入。いけそうだったら続行する流れで。

 レビのチャンスモーション中は出来るだけ怯ませたくなかったので、翼怯みしそうかなと思ったら尻尾や脚を狙い。可能な限り長く攻撃できるように意識。尻尾切断すると完全なタイムロスなので、蓄積しすぎたら後半は完全スルー方針。
 

 …っと、やる事は明確されてますが、実際はレウス並みに飛ばれまくったり、行動運と会心運が両立できずで、日曜にベストタイムを出した以降は全く更新できる気がせず。結局、最終日に抜かれてしまいそのまま2位で終了となりました。

 
 レビは後ろ脚に龍属性がかなり通るので、黒焔のクロマでひたすら後ろ脚狙いも視野に入れていました。
 この立ち回りのメリットは以下のようになると思われます。

・モーションが長い天井突きをせず、水平突きがメインになるので単純に突き回数が増える
・転倒こそしないが翼怯みより後ろ脚怯みのほうが怯み時間が長い
・斬肉質が一番柔らかい尻尾には最高ダメージ

 しかしながら、どんなに調子が良くても3分03秒が最速で2分台は1度も出なかったため、無難にアニバ槍で翼狙いに切り替えました。
 この場合の立ち回りであればゲイ・ボルグが最高ダメージを叩き出せるけど、持っておらず試せなかったのが心苦しいところ。


 あと、韋駄天終わって他の方の正解動画を見て気付きましたが、吸血→一閃に変えられるみたいですね…。
 会心運が絶好調なら吸血アリよりもダメージを出せるので、これも試してみたかったところです。


 この動画はベストタイムよりも2秒ほど遅いものですが、途中で攻撃を2回も食らって吸血リセットされてたり、美味しいモーションの出始めにうっかり怯ませてしまったりとけっこうロスが目立つ内容でした。これをしっかり通せていたらもうちょい更新も出来たんだろうか…正直微妙なところです。

 そんなわけで今回もお疲れ様でした!
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2019年7月7日日曜日

【MHF-Z】2匹目の金グーク

 この前の韋駄天は無事に1位ってことで2匹目の金グーク獲得です。どうせなら持ってない銀と銅が欲しかったけど贅沢は言いません。


 どうせならギャラリーに飾るかーと思い、「基本」ポーズの人形で飾ったのですが、どういうわけか一回り巨大化された状態で展示されます。まるで親子。

 この巨大化がグーク笛だけで発生するのか、はたまた他の笛、あるいは他武器種でも発生するのか気になったので実際に検証してみた。


 決意笛は明らかにでかいのが分かる。


 続いて他部機種でランス。武器の位置が微妙に違うので何とも言えないですけど、太さが若干太いようにも見える。取っ手の部分が分かりやすいですね。

 結論、グーク笛だけでなくどの武器でも巨大化する。12年やってて今更知ったわい!
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2019年6月30日日曜日

【MHW:I】新しいナルガクルガはめちゃモフモフ

 正直言ってもう何回目のリストラ→復活だよって感じですけど、アイスボーンのβテストにナルガが来ております。SNS上でもかなり賑わっているようで、やはりナルガは人気者なんだなぁとしみじみ思いますね。

 βテストが終わるまでに1度は見ておきたいなということで自分も探してましたが、ちょうどいいタイミングで昔、MHFの3鯖でお世話になっていたすげー懐かしいガンサー達にお声掛けいただいて恩恵にあずかりました。




 
 合流してからはあっさり遭遇できたナルガ、何か前よりサイズが大きくなった?基本サイズがどんなもんか分かりませんが、昔の銀冠ぐらいのサイズがあります。
 この画像1枚だけではあまり伝わらないのが残念ですが、背中がかなりモフモフしていて良いです。

 肝心の動きですが、どうせ大して動き変わってないだろなと思いきや、細かい部分に変更、追加がありました。2連尻尾回転した後の威嚇がない、オドガロンのようなサマーソルト追加のように強化されている部分もあれば、全体的なスピードダウン、回り込み後のブレード攻撃消滅など弱体化していたり。


 あと尻尾ビターンの追尾性能がかなり落ちているようで、予備動作を見た時点でガードステップで横にステップするだけで回避できてしまうぐらい追尾が甘いです(ガンスの踏み込み突きでも避けれるかも)。

 カウンターしたところで削りダメージを貰うので、ガードステップで尻尾ビターン回避→そのまま突進で頭に突っ込むという動きにしたほうが見栄えも良くて火力が出そうです。
 地形以外はやりやすい相手だったので、製品版が始まったらいきなり探索でナルガ探して討伐→そのままナルガ武器作って序盤は俺TUEEEEみたいな事も出来るんじゃないですかね。


 前作ワールドで同じ流れであれば、次はメインモンスターがβテストに出てきそうですねー。
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2019年6月26日水曜日

【MHF-Z】第143回 辿異フルフル韋駄天 ランス暫定1位


 もう5回目?ぐらいの辿異韋駄天。お疲れ様でございます。

 ザザミ、ドドブラ、ナス、ティガ、そして今回のフルフルと、初期組の辿異種の半分以上は韋駄天に登場した感じですね。
 あと何回韋駄天が開催されるか分かりませんが、次に辿異が登場するとするならレウス、ヒプ、ヴァシムが可能性大。ただヴァシムは原種含めて1回も韋駄天に登場していない事から辿異種も見送りになるかもしれません。


最終タイム・動画は以下







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 フルフルと言えば天井に張り付いてばかりのイメージですが、今回は闘技場なので張り付かれる心配もなく堂々と戦えます。
 ☆1なので丸飲み即死攻撃もなく、雷やられも1回なら耐えるので、今までの辿異韋駄天の中では「これがキツい」みたいなのは無かった気がします。

 その代わり、怒り移行時の這いずりを許してしまうとかなりのタイムロスになるため、これを阻止出来るかどうかがかなり重要となりました。
 また他の辿異種と違い、フレーム回避だけでゴリ押せるわけではなく、位置取りによる回避も重要なモンスなので、フレームと位置取りを駆使した戦いが要求される韋駄天でした。


今回の概要

▼使用武器
煉獄ノ槍・願望

▼追加スキル
纏雷、一点突破、氷界創生、剣神+1、血気活性、猛進

▼狙う部位
→肉質的には腹が一番美味しいのですが、脚に吸われやすいのと、腹狙いの立ち回りでは放電の対処がかなりキツくなるので現実的ではなく、結局頭狙いが一番早いかつ楽という結論に。
 
▼ガードは1回も使わない
→ランスでフルフルならガードっていうイメージですが、今回は1回もガードを使いません。ガードが欲しくなる放電攻撃に関しては、基本的に当たらない位置を維持して攻撃します。

▼怒り移行時の這いずり阻止について
→ランスのタイム的には討伐までに2回は怒り移行される。つまり這いずりも2回やってくる。
 1回目は頭の部位破壊で阻止する。攻撃を頭に集中していれば破壊直前に1回目の怒り移行が来るのでそのまま破壊して阻止。

 2回目はどこかで怯ませる、壁際に誘導して強制停止させる、這いずり中に無理やり攻撃してゴリ押すのどれか。ベストタイム時は運よく壁際だったのですぐ停止してくれました。

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▼各攻撃対処法

・放電
 頭の前に立って攻撃。放電中、フルフルの周りにサークル上の電撃が展開されるが、この電撃のライン上にハンターの脚が触れるか触れないかギリギリの位置に立つ。
 この位置、距離であれば本体の放電、周囲落雷、最後の放電が全て当たらない安置。落雷に当たる場合、それは恐らく安置より微妙に離れてる。

 この安置から水平突き→フィニッシュ突きが当たる。ぶっちゃけこの攻撃を上手く裁けるか捌けないかが辿異フルフルで一番重要だと思う。

・噛み付き
 正面、レウスみたいに微妙に頭を横に動かす2種類ある。どっちも左回避でOK

・飛び掛かり
 放電をフレーム避けしつつ頭に回り込む。この後は放電確定。
 ちなみに飛び掛かりから派生する放電に関しては、終了時のビリビリがない。

・尻尾回転
 原種より判定が強くなっている。その代わり纏雷ゲージ回収に役立つ。
 非怒り時は噛み付き派生が確定なので頭に回り込んで殴る。怒り時はランダムなので振り向くのを待ったほうがいいかも。

・羽ばたきブレス
 ハズレ行動。

・咆哮→ブレス超速射
 咆哮は可能であればフレーム避けしてゲージ回収。
 ブレス中に当たらない位置から頭攻撃。

・ブレス飛ばし→放電
 4方向にブレスを飛ばした後、放電。
 最初のブレスはフルフルに密着して回避、そしてブレスが着弾したのを確認し、今度はフルフルから離れて放電回避。放電は範囲が狭いのでやまり放電中に攻撃できる。

・溜め放電
 一番の当たり行動。頭破壊前は頭に4回突き→腹に1発突いて放電を回避、そのまま棒立ちするのでまた頭を突ける。
 頭破壊後は2回だけ突いて抜刀ダッシュで追いかける。この行動が多ければ多いほど良い。

 色々と書きましたが、放電関連の攻撃を抑えておけば大体何とかなります。

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今回のまとめ

・頭破壊は45秒前後。これより遅かったらリタ
・怒り移行の這いずりは、1回目は頭破壊で阻止、2回目は流れに任せる
・毎度恒例だけど、纏雷発動前に吹っ飛んだらリタ
・尻尾回転、羽ばたきブレスなど頭を狙いづらい行動を連発されたらリタ
・フルフルとの距離感を意識する


 総じて言えるのは、フルフルとの距離感が大事な韋駄天だったかなと。離れず遠すぎず、また近づいたと思ったら微妙に離れたり…最近のモンスターとの戦闘ではあまり要求されない部分ですけど、自分はこういうのは好きです。
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2019年6月21日金曜日

【MHF-Z】昔、入魂祭で期間賞を取れて嬉しかったお話

 MHFの思い出はたくさんありますが、その中の1つに「入魂祭で期間賞を取れた事」があります。


 いつだったかなぁ~2011年ぐらいだったよなぁ~と思って公式サイトを漁ってみると「第37回」の祭りの時だったようで。言うまでもないですが現在の何倍もの人口の時ですね。

 期間賞を取れたといっても、うちの団は当時アクティブ10数人ぐらいの団で大型猟団でもなく、それに当日は「期間賞を取りに行こうぜ!」みたいに声掛けしてたわけでもなく、普段と同じように活動していたら偶然取れてしまった。そんな感じです。

 本当に偶然で正に棚からぼたもちみたいな感じでしたが、だからこそ余計に嬉しさがありましたね。皆何も言わなくてもちゃんと入魂してくれたんだなーと。

 最終日の8日目、つまり深夜帯がメインになるので人は少ないわけですけども、それでも大型祭り団に囲まれながらも4位を取れたのは素晴しいです。

 ATELIER+CORE ありがとう!
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2019年6月20日木曜日

【MHF-Z】2019/12/18 終点

 オンラインゲームというのはいつか必ず終わりが来る。その「いつか」が遂に来てしまいましたね。
 最近の雰囲気からしてそろそろ終わりそうかな、という考えが心のどこかにありましたが、いざ告知されると複雑な気持ちです。


 今のご時世、サービス終了するネトゲやアプリは数え切れないほどありますが、そんな中で自分が現在進行形でプレイしているネトゲがサービス終了を迎えるというのは人生で初めて遭遇する事態であります。

 自分の中でMHFというのは「帰る場所」みたいな存在で、例えば本家の新作が発売されたり、はたまた別ゲーにハマったりすると一時的にMHFが疎かになるものの、最終的にはMHFに戻ってくる。そんな存在でした。

 MHFで尊敬する人が出来て、その人の影響でブログを始めてみたり、そのブログに初めてコメントもらえて嬉しかったり(桜組のMさん!AIONでも元気かぁ~?)、ニコニコ動画を知ったり、タイムアタックに挑戦しようと思ったり、そして人生で行くことはないと思っていた大分県に行ったり…これらの経験が出来たのも全てMHFという存在のおかげだと確信しております。

 その存在が無くなってしまうのはやはり寂しいものがありますねぇ。

 
 とはいえ、自分自身は最後の1日までMHFは続ける予定ですし、極みエルゼという最終目標もあります。
 アイスボーンもプレイ予定ですし、ブログ自体も地道に続けていくつもりです。

 ですので、よろしければもう少々お付き合い頂けたら幸いです。
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2019年6月9日日曜日

デュエルリンクス始めました

 久々に別ゲーの話題。1ヶ月ぐらい前からデュエルリンクスを始めてみました。

 カードゲームはデュエマしかやったことがなく、遊戯王はアニメを少し見ていた程度(ペガサス編が終わった辺りまで)でプレイしたことはなかったんですけども、実際に遊んでみるとコレがもうドハマりです。

 アニメのおかげで基本ルールは覚えていたので特に違和感なく入れたし、「対象を選ぶ、取らない」など初心者殺しの部分も、デュエマで似たようなものがあったのですぐに馴染んでます。

 ただカード枚数が膨大に多いので、何じゃこのカード!?とか、何でこれがこう繋がるん?とか頭の処理が追い付かない場面もオイです。これはランク戦で色んな相手のデッキを見ながら覚えて行くしかないですね。


 んで現在WCSという大会をやっていて、自分は1stステージを突破できたところです。





 自分が使用しているのは皆大好きブルーアイズ。遊戯王を知らなくてもブルーアイズだけは知っているというお方も多いでしょう。

 今のところ一切課金せずにやっているので所持カード的にキツいところもありますけど太古の白石だけは何とか2枚確保。
 他のブルーアイズデッキと違う部分としてはサイバーダークを投入している所。

 今流行っているブルーアイズの場合、太古はもちろん曙光の騎士を伏せておいて相手が破壊してくれるのを待つという受け身プレイが多いです。
 ただ相手も当然伏せカードを警戒して攻撃してこない時もありますし、ワンキルできる状態まで持って行ってから総攻撃されたり、メタファイズ相手では伏せたまま除外されたりといった事も多いです。

 そこでサイバーダークを使用して、自分から太古の白石を落としていくスタイルです。ダークカノンと太古どちらか引ければ動けるので手札事故も少なく、相手に直接攻撃も出来るので純粋にアタッカーとしても強い。

 ブルーアイズソリッドはユベル対策、ラヴァゴーレム、グレイモヤは万能除去係として投入。

 このデッキで理想通りに動けた動画をうpしてみます。





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2019年5月10日金曜日

【MHW】イヴェルカーナはアルバ骨格と予想


 ワールドの新モンスのこちら。ビジュアルは歴代メインモンスの中でもけっこう好きですね。
 PVで軽く見た時は毎度恒例のドス古龍骨格かと思ったのですが、イラストでじっくり見てみると尻尾がけっこう太い(特に根元)のが分かります。

 クシャテオはここまで太くないし、この太さはアルバやディスに近い形状。ってことで自分はアルバ骨格ではないかと予想しています。
 仮にアルバ骨格だとすれば、それ即ちアルバの実装フラグもあるということ!

 そして尻尾は太いだけでなく、先端はまるで槍のようにも尖っている。となると尻尾を使ったぶっ刺し攻撃もしてくるかもしれないし、コイツの素材からは似たような見た目のランスガンスが作れるかもしれない。

 こうやって妄想してるときが一番楽しいですね。
 
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2019年4月30日火曜日

【MHF-Z】第141回 辿異ドド韋駄天 ランス暫定4位(から2秒更新)


 平成最後の韋駄天お疲れ様です。GW期間中の開催ということもあり、最終日もガッツリ回した韋駄天は久しぶりでした。

 さて、今回の記録ですが…。



 暫定4位から2秒ほど更新したものになります。上記SSの通り、カキ氷になっている無様な姿がベストタイムという何とも皮肉な終わり方になってしまいました。
 1位との差は約3秒、この間に2人詰まっているので運がよければ3位か2位に昇格できているかもしれません。
 
 平成最後っていうこともあって気合を入れましたが、正直なところここ最近の韋駄天では断トツに過酷な韋駄天だったと思います。多少のマラソンは百歩譲るとしても、

・エリア直行後、発覚されるタイミングが遅い場合と早い場合がある(遅いほうがやりやすい)
・例によって回避性能なし
・攻撃スキルを詰めると氷耐性が弾かれる。そして氷やられになったらほぼリタ。つまり実質全てが即死攻撃
・あとちょっとで纏雷が発動する!っていうときに限って氷柱で吹っ飛ぶ
・今までの辿異種以上に激しい行動差
・SA行動もかなり多い、尚且つその時間も長い
・正面でやられたらほぼ詰む氷ブレス
・そして会心運

 ハッキリ言って前回のグレンが可愛く見えるぐらいランダム要素が多いです。自分はもうこの韋駄天だけでドドブランゴという存在が嫌いになりました。道に出てきたらガラチンとマグスパで丸焼きの刑ですね!


 肝心の立ち回りですが、自分は頭狙いで行いました。前脚狙いにするか悩んだのですが、頭と腕ではやはりダメージが全然違うのと、思ったより頭を狙うチャンスが多かったので、頭狙いで押し切りました。
 開幕、頭を4回突くと牙破壊して怯むので怯み中に更に追撃、そのまま怒り移行するのでまた頭攻撃。この辺で頭に一点突破が付くのが理想。

 頭狙いで一番美味しいのが台パンの打ち上げコンボ。打ち上げ判定は正面安置なのでそこでやり過ごし、着地後に頭を4回突ける。これを序盤~中盤まで連発し、尚且つ討伐直前はしてこないのが理想(長いSAがあるので)
 次点で美味しいのがヒップドロップ。ブレスは軸合わせ後しかやってこないので軸合わせしたら警戒して対処するって感じで。

 正確に頭狙いをしてるつもりでも前脚にいくらか吸われるけど、それを利用して途中で前脚ダウンを取る。ドドやラージャンのような牙獣種は全部位共通して3回目の怯み以降に転倒するので、先に頭で2回怯みを取ったあとにコカす(全体で3回目なので前脚だけで3回怯みさせる必要はない)。
 雪転がしや飛び掛りで頭から離れた場合に転倒狙いに切り替える感じで。


 以上が今回の流れ。

 結果的に1:51だったのですが、上の討伐SSの通り、火事場体力になるぐらいまで被弾してた挙句、45秒ぐらいで打ち上げコンボ始動→終了後に1発与えて討伐という明らかにSAの延命状態だったので、本当に噛み合えば40秒台前半は出たと思いますが、これ以降理想の個体に出会うこともなく、これがベストになりました。
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2019年4月17日水曜日

【MHF-Z】MHFの霊峰は晴れていても爆雷針が使える小ネタ

 シクレアマツ中に発見したどうでもいい小ネタ。

 MHFには途中で天候が変化するマップは高地と霊峰の2種類ある。
 このうち、高地は天気が晴れ→雨に変化するとタル爆弾は使えなくなり、そして爆雷針が使用できるようになります(この時に爆弾が置いてあった場合は勝手に起爆する)。

 ところが、霊峰は何故か雨(もはや嵐だけど)→晴れになっても爆弾が使えず、晴れの時でも爆雷針が使用可能。同じ天候ギミックなのにこの違いが出るのは何故だろうか!




 輸入元の本家ではそもそも爆雷針が存在しないので雨でも爆弾が使えるようになってるのでそれと真逆な現象。高地は時間経過で切り替わるけど、霊峰はアマツ討伐後に切り替わるので、その違いが何か影響しているのだろうか。


 あと討伐後にBCに戻ると、何故かBCだけ嵐のまま。
 あれ~本家だとBCも晴れてたような気がするんですけども…実装し忘れなのかなぁ。
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2019年4月9日火曜日

【MHF-Z】第140回 特異グレン韋駄天 ランス暫定4位


というわけでお疲れ様です。またしても韋駄天です。

 今回はグレン韋駄天。大分前にもグレンが登場した時がありましたが、その時はただの下位個体だったので怒りモードや落雷はなかった一方で、属性連撃の圧倒的強さを思い知らされた韋駄天だったような覚えがあります。

 んで今回の記録ですが・・・。




 最終暫定4位!

 タイムも1位どころか他武器より大分遅いし、何とも悔しい結果になってしまいました。

 武器は恐らく祭りのクロマかゲイ・ボルクが最適だったと思うのですが、どちらも持ってなかったので決意武器で参戦。
 自分のやり方としては、ある程度スタミナ残しつつグレンエリア突入、開幕のビクつきを前転キャンセルしつつ尻尾側に回り込み、尻尾に上段突きと天井突きを当てる。4回中1回でも会心を引けば怯む、会心が出なくてももう1発突ける余裕があるので怯ませる。

 怯んだら怒り移行するので、そのまま尻尾攻撃しつつ咆哮回避。後は腹狙いのガチ勝負っていう流れ。
 グレンの行動運、落雷が都合よく命中してくるかどうか、そして麻痺運、会心運と不確定要素が大分多いですが、それ以上に腹を正確に突く精度が大事だったかなと。

 実際ランスでやってみると、腹をちゃんと突いているつもりでも翼と脚に吸われる事が多く、斬れ味も無駄になるし肉質的にもかなり差があるのであんまり美味しくないんですよね。とは言え…いいタイミングで翼怯みしてくれる嬉しい弊害もあるのですが。
 麻痺エフェを稼ぐという意味でも、自分は狙えるところをガンガン攻めるスタイルでやりましたが、それにしても狙いが雑すぎたかなーと…。

 そして1位は絶対龍武器だろうな…と思いきやまさかの決意!こりゃ完敗だね…。全く頭に無かったけど一閃も試してみた方が良かったかもしれません。


 あと怪奇珠がようやく交換できるようになったのでウキウキしながら担いでみたのですが、普通に決意武器のほうが早かったですね。今回は纏雷も追加できたのとグレンは属性もけっこう効く相手だったのでそれも影響しているのでしょうか。

 反省会は以上です。
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2019年4月6日土曜日

【MHF-Z】極みゼル ランスソロ 7ラスタ




 極みゼル2回目。前回(記事はココ!)はただ討伐してみただけっていう感じでしたので、立ち回りを改良し、もう少し詰めてみました。

 装備ですが、武器、スキル、使用アイテムともに前回と全く同じ。団飯で激励を発動していたところを歌スキルで代用している違いぐらいです。
 ですので、単純に自分がどれだけ成長したかが分かるわけです。

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▼改良点
照準レーザー中の行動を改良
 そこそこ使用頻度の高い超風圧を伴う照準レーザー。このモーション中の行動を2点ほど改善。

1.飛んでる時に翼に天井突きを当てる
→この攻撃中、ゼルは真上を飛んでいるので降りて来るまでは見てることしか出来ない…が、ランスであればタイミング次第で翼に無理やり攻撃を当てられる。
 タイミングとしては、ゼルの動きをよく見ると、一瞬だけ翼の先端が低い位置まで下がるのでこの翼先端が下がったタイミングに合わせて天井突きが当たる。
 まぁ突けても1発、運がよければ2回突けるだけなんだけど、それでも極み個体ではかなり大きいアドバンテージ。

2.照準レーザー回避→踏ん張り突き
→照準レーザーを刹那ではなく、ステップ回避した場合の展開。
 レーザー回避後、すぐに踏ん張り突きを発動→溜めずに放つと、踏ん張り突きをぶっ放すタイミングとゼルが降りて来るタイミングがちょうど重なる。
 レーザーを撃った後、ゼルが降りて来るまでは僅かな間があるわけだけど、その間も無駄なく使用できる感じ。

 と、偉そうに書きましたが、これは最初からこうしようと決めていたわけではなく、戦闘中にたまたま思い付いて実行し、そのまま討伐できてしまったので、実際のところ2回ぐらいしかやってません。

・向かって左側を徹底維持する
 理由としては左翼のほうが突きやすいというのもあるけど、横タックルの確率がかなり低くなる。
 というのもこの横タックルは左右に対応しているわけではなく、極みゼルの右側でしかやってこない(自分は100戦近くやってて左タックルを見たことがない)ので、左側にいればタックル頻度を抑えられるというわけ。

・空振りをなくす
→前回の動画ではかなり翼にスカっている場面が多かったのでそこも改善。極長の場合だと翼を突き抜けてしまって空振りするパターンが多いので、それを防ぐために懐に潜りこみ過ぎないように。

・噛み付きの無駄回避をなくす
→辿異ドラに慣れている人ほどやってしまう行為。
 極みゼルの噛み付きはかなり範囲が狭く、ゼルとキスするぐらいの勢いで正面に立たないと当たらない…と分かっていても、明らかに範囲外なのにステップ回避してしまって手数が減るパターンが多かったので、そこも改善。
 翼爪の付近に立っていると誘発しやすいので連発してくれると美味しい。

・超震動を伴う攻撃の刹那について
→該当する攻撃は四股踏み後のゼルキック、超咆哮→顎打ち上げの2種類。
 これらの攻撃は、攻撃本体と超震動の判定が同時に出ているわけではなく、攻撃本体→超震動の順に、超震動のほうが判定が一瞬だけ遅い。ティガの咆哮をイメージしてもらえれば分かりやすい。

 ランスガンスでよくある「刹那したのにノックバックするんだけど!」っていう現象は、攻撃本体を先に刹那し、その後の超震動でノックバックしてしまっている状態。

 ノックバックすると当然ながら手数が減るので、これを防ぐためにも超震動の部分を刹那するようにタイミングを調整する。本当のジャストタイミングであれば攻撃本体と超震動を同時に刹那することも可能。
 そしてこれらの刹那ダメージを左翼に命中させるようにする。

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 んでこんな感じで結果的には7分55秒ぐらいで討伐。前回が8分26秒ぐらいだったので30秒縮まった感じ。滑空が2回しか飛んでこなかったというのも影響していそうですが、それ以上に自分が上達していると思いたい!

 ちょっと勿体無かったのが六華閃舞の2スタン目がスルーされてしまったこと。入れるのが遅すぎたせいもあるんですが、ここで2スタン目が入っていればもう少し縮まるでしょう。

 ちなみにマグスパで4ラスタ動画もUPされておりましたが、ランスでは逆立ちしても無理なタイムです。変な話、ずっと棒立ちしてるゼルを一方的に殴り続けても4ラスタは無理だと思いますw
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2019年4月1日月曜日

【MHF-Z】エイプリルフールクエストとドンドルマ


 小タル爆弾を使うと下に降りられるみたいなんで、色々と見学やら遊んできました。少し前の記事で「ドンドルマ復活して欲しい」なんて記事を書いて、その後にこのクエが配信されたということは、きっと運営さんはこのブログの要望を聞いてくれていることに間違いないでしょう。

 せっかくですので、昔のドンドルマのSSを何枚かピックアップしてみよう。






 ちなみにこれは全てこのブログの過去記事で載せているSSです。何と言うか、ブログを初めて10年以上経ちましたが、ブログをやっていなかったらこうして当時のSSや記録を残せていなかったと思うので、そう思うとブログをやっていて本当に良かったと思いますね。

 その10年以上の間にもPCが2台壊れてますし、当然ながらSSも紛失してしまいましたが、例えPCが壊れてもこうしてSSを残せるのはブログの良いところです。

 まぁ昔の記事を見ていると、今よりもグチャグチャな書き方してるわ、結局お前は何が言いたいんだ的な記事ばかりですが、今となってはいい思い出です。
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2019年3月31日日曜日

【MHF-Z】3/30 ランス交流会に行ってみた

 リンクさせて頂いているびゅわ速報さんの情報で、30日にランス交流会が開催されるとのことで昨日ちょっくら行ってみました。
 昔はよくランス・ガンス合同シティが開催されていましたが、ランス「だけ」っていうのは見たことなかったのでかなり珍しい。


 流れとしてはラヴィのように最初に固定PTを決定し、そして好きなクエストを順番に貼り回ししていくような流れ。ただ貼りノとかで決めるんじゃなくて、同じテーブルに座った人同士で組むというスタイル。ちょうど4人席ってこともあり分かりやすい感じ。


 んでそのお手伝いで極みドゥレムへ。非火事場の3人PTだから時間ギリギリの戦いになりそうだな~と思いきや、1回目であっけなく勝利。
 序盤から獅子奮迅も雌伏もそんなに維持できてなかった割には50%咆哮もそこそこ早く来たし、まさかこのタイミングで咆哮が来るとは予想しておらず直撃乙。気づけ玉も4個余ったしかなり快適でした。

 最後に集合SSだけぺたり。


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2019年3月29日金曜日

【MHF-Z】念願のゴールデングークを入手したぞ【金グーク】

 ティガ韋駄天は最終暫定から変わらず1位のままでした。即ちそれは「ゴールデングーク」の所持権を得たということ!
 韋駄天で1位を獲得した選ばれし者、そして剛運の持ち主だけが作成できるカレー味のグークこの武器。これをロビーにして広場に君臨すれば、まさに英雄!(・・・になれるかもしれない)。



 ってことで、ここぞとばかりにロビー装備にしています。ただでさえグーク笛はその大きさで目立つのですが、頭からつま先までゴールデンなので更に存在感がアピールできます。色的にはメゼフェス外装の金ネコや金グークなどに近い感じ。HGEモードならもっと綺麗に映るかもしれません。

 実はグーク笛を装備するのは初めてだったんですけども、普段見慣れている広場のアクション1つ取っても違う表情を見せてくれるので、見てるだけで楽しいですね。
 肝心の演奏音ですが、他のグーク笛を試しに演奏してみたところ同じグーク鍋のBGMが流れたので、特に専用の演奏音というわけではない様子。

 こうなると金銀銅の3色全て揃えてギャラリーに飾りたいところ。しかしながら2位と3位を狙って取るのって逆に難しかったりするので、運命力に身を委ねるしかないですね。
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2019年3月25日月曜日

【MHF-Z】メゼフェスのラージャン外装を使ったイケメン外装

 メゼフェスでGET出来る色んなモンスターの生首頭の外装。一見するとどれもネタ装備に使ってねと言わんばかりのオーラを撒き散らしてますが、組み合わせ次第では普通にカッコいい見た目に仕上がります。

 それがこちら。



 皆大好きラージャンヘッドを贅沢に使用したこの外装。上から順にラージャン、ブランゴSP黄、キリンSP黒、辿異ヒジキ、ブランゴ黄SPの組み合わせ。

 メゼフェスのモンス頭ってどれもデフォルメされていて、どちらかというとキモ可愛い系に近いんですけども、このラージャンはそういうデフォルメは一切されておらず、普通にラージャンそのままなのでカッコよい。

 個人的に胴と腰の組み合わせがお気に入りで、色、そして毛皮のモフモフ感共にラージャンヘッドと一体感のある仕上がりになってます。
 こういうヒジキみたいなロングコートの見た目って昔から好きで、ランスガンスを担ぐと後ろ姿の見栄えがいいんですよね。


 この見た目で獅子奮迅や巧撃を発動してオーラを出しまくれば、気分は赤ラー。さぁ皆も赤ラーになろう!
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