2019年7月17日水曜日

【MHF-Z】第144回 レビディオラ韋駄天 ランス暫定2位


 普段より1日長い韋駄天お疲れ様です。

 韋駄天もあと何回開催されるか分からない中、ここに来てG級初期組のレビディオラが登場するのは感慨深いものがありますね。
 レビ槍がかなり優秀な武器だったので、これを求めて連戦されていた方も多いのではないでしょうか。

 
最終タイム・動画は以下








今回の概要

武器:天翔シ空聖ノ槍Ⅶ
武器スロ:プランダ剣珠GX1、紅昇剣珠GX3、G級・極剛流珠 スキル:剛撃3→4、吸血+1、弱点特効、見切り+2、巧流

 手持ちの武器とレビの肉質を睨めっこした結果、アニバ槍で翼狙いっていう結論に。属性がかなり通る相手なので肉質的に毒怪奇は除外かなーと。
 今回は2分後半~3分前半かかる相手で斬れ味も落ちるため、巧流も採用。


 最初は飛び掛かりor突進確定(離れすぎると突進、それ以外は飛び掛かり)なので、飛び掛かりを待ちつつ戦闘開始。
 あとはひたすら右前脚付近に張り付いて翼に天井突き。狙えるときは尻尾。

 ダイソンは完全にハズレモーションなので1回も引きたくないけど、そうすると試行回数が恐ろしい事になるので、序盤でやられたら即リタするとして、中盤以降はワンミス制度を導入。いけそうだったら続行する流れで。

 レビのチャンスモーション中は出来るだけ怯ませたくなかったので、翼怯みしそうかなと思ったら尻尾や脚を狙い。可能な限り長く攻撃できるように意識。尻尾切断すると完全なタイムロスなので、蓄積しすぎたら後半は完全スルー方針。
 

 …っと、やる事は明確されてますが、実際はレウス並みに飛ばれまくったり、行動運と会心運が両立できずで、日曜にベストタイムを出した以降は全く更新できる気がせず。結局、最終日に抜かれてしまいそのまま2位で終了となりました。

 
 レビは後ろ脚に龍属性がかなり通るので、黒焔のクロマでひたすら後ろ脚狙いも視野に入れていました。
 この立ち回りのメリットは以下のようになると思われます。

・モーションが長い天井突きをせず、水平突きがメインになるので単純に突き回数が増える
・転倒こそしないが翼怯みより後ろ脚怯みのほうが怯み時間が長い
・斬肉質が一番柔らかい尻尾には最高ダメージ

 しかしながら、どんなに調子が良くても3分03秒が最速で2分台は1度も出なかったため、無難にアニバ槍で翼狙いに切り替えました。
 この場合の立ち回りであればゲイ・ボルグが最高ダメージを叩き出せるけど、持っておらず試せなかったのが心苦しいところ。


 あと、韋駄天終わって他の方の正解動画を見て気付きましたが、吸血→一閃に変えられるみたいですね…。
 会心運が絶好調なら吸血アリよりもダメージを出せるので、これも試してみたかったところです。


 この動画はベストタイムよりも2秒ほど遅いものですが、途中で攻撃を2回も食らって吸血リセットされてたり、美味しいモーションの出始めにうっかり怯ませてしまったりとけっこうロスが目立つ内容でした。これをしっかり通せていたらもうちょい更新も出来たんだろうか…正直微妙なところです。

 そんなわけで今回もお疲れ様でした!
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2019年7月7日日曜日

【MHF-Z】2匹目の金グーク

 この前の韋駄天は無事に1位ってことで2匹目の金グーク獲得です。どうせなら持ってない銀と銅が欲しかったけど贅沢は言いません。


 どうせならギャラリーに飾るかーと思い、「基本」ポーズの人形で飾ったのですが、どういうわけか一回り巨大化された状態で展示されます。まるで親子。

 この巨大化がグーク笛だけで発生するのか、はたまた他の笛、あるいは他武器種でも発生するのか気になったので実際に検証してみた。


 決意笛は明らかにでかいのが分かる。


 続いて他部機種でランス。武器の位置が微妙に違うので何とも言えないですけど、太さが若干太いようにも見える。取っ手の部分が分かりやすいですね。

 結論、グーク笛だけでなくどの武器でも巨大化する。12年やってて今更知ったわい!
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2019年6月30日日曜日

【MHW:I】新しいナルガクルガはめちゃモフモフ

 正直言ってもう何回目のリストラ→復活だよって感じですけど、アイスボーンのβテストにナルガが来ております。SNS上でもかなり賑わっているようで、やはりナルガは人気者なんだなぁとしみじみ思いますね。

 βテストが終わるまでに1度は見ておきたいなということで自分も探してましたが、ちょうどいいタイミングで昔、MHFの3鯖でお世話になっていたすげー懐かしいガンサー達にお声掛けいただいて恩恵にあずかりました。




 
 合流してからはあっさり遭遇できたナルガ、何か前よりサイズが大きくなった?基本サイズがどんなもんか分かりませんが、昔の銀冠ぐらいのサイズがあります。
 この画像1枚だけではあまり伝わらないのが残念ですが、背中がかなりモフモフしていて良いです。

 肝心の動きですが、どうせ大して動き変わってないだろなと思いきや、細かい部分に変更、追加がありました。2連尻尾回転した後の威嚇がない、オドガロンのようなサマーソルト追加のように強化されている部分もあれば、全体的なスピードダウン、回り込み後のブレード攻撃消滅など弱体化していたり。


 あと尻尾ビターンの追尾性能がかなり落ちているようで、予備動作を見た時点でガードステップで横にステップするだけで回避できてしまうぐらい追尾が甘いです(ガンスの踏み込み突きでも避けれるかも)。

 カウンターしたところで削りダメージを貰うので、ガードステップで尻尾ビターン回避→そのまま突進で頭に突っ込むという動きにしたほうが見栄えも良くて火力が出そうです。
 地形以外はやりやすい相手だったので、製品版が始まったらいきなり探索でナルガ探して討伐→そのままナルガ武器作って序盤は俺TUEEEEみたいな事も出来るんじゃないですかね。


 前作ワールドで同じ流れであれば、次はメインモンスターがβテストに出てきそうですねー。
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2019年6月26日水曜日

【MHF-Z】第143回 辿異フルフル韋駄天 ランス暫定1位


 もう5回目?ぐらいの辿異韋駄天。お疲れ様でございます。

 ザザミ、ドドブラ、ナス、ティガ、そして今回のフルフルと、初期組の辿異種の半分以上は韋駄天に登場した感じですね。
 あと何回韋駄天が開催されるか分かりませんが、次に辿異が登場するとするならレウス、ヒプ、ヴァシムが可能性大。ただヴァシムは原種含めて1回も韋駄天に登場していない事から辿異種も見送りになるかもしれません。


最終タイム・動画は以下







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 フルフルと言えば天井に張り付いてばかりのイメージですが、今回は闘技場なので張り付かれる心配もなく堂々と戦えます。
 ☆1なので丸飲み即死攻撃もなく、雷やられも1回なら耐えるので、今までの辿異韋駄天の中では「これがキツい」みたいなのは無かった気がします。

 その代わり、怒り移行時の這いずりを許してしまうとかなりのタイムロスになるため、これを阻止出来るかどうかがかなり重要となりました。
 また他の辿異種と違い、フレーム回避だけでゴリ押せるわけではなく、位置取りによる回避も重要なモンスなので、フレームと位置取りを駆使した戦いが要求される韋駄天でした。


今回の概要

▼使用武器
煉獄ノ槍・願望

▼追加スキル
纏雷、一点突破、氷界創生、剣神+1、血気活性、猛進

▼狙う部位
→肉質的には腹が一番美味しいのですが、脚に吸われやすいのと、腹狙いの立ち回りでは放電の対処がかなりキツくなるので現実的ではなく、結局頭狙いが一番早いかつ楽という結論に。
 
▼ガードは1回も使わない
→ランスでフルフルならガードっていうイメージですが、今回は1回もガードを使いません。ガードが欲しくなる放電攻撃に関しては、基本的に当たらない位置を維持して攻撃します。

▼怒り移行時の這いずり阻止について
→ランスのタイム的には討伐までに2回は怒り移行される。つまり這いずりも2回やってくる。
 1回目は頭の部位破壊で阻止する。攻撃を頭に集中していれば破壊直前に1回目の怒り移行が来るのでそのまま破壊して阻止。

 2回目はどこかで怯ませる、壁際に誘導して強制停止させる、這いずり中に無理やり攻撃してゴリ押すのどれか。ベストタイム時は運よく壁際だったのですぐ停止してくれました。

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▼各攻撃対処法

・放電
 頭の前に立って攻撃。放電中、フルフルの周りにサークル上の電撃が展開されるが、この電撃のライン上にハンターの脚が触れるか触れないかギリギリの位置に立つ。
 この位置、距離であれば本体の放電、周囲落雷、最後の放電が全て当たらない安置。落雷に当たる場合、それは恐らく安置より微妙に離れてる。

 この安置から水平突き→フィニッシュ突きが当たる。ぶっちゃけこの攻撃を上手く裁けるか捌けないかが辿異フルフルで一番重要だと思う。

・噛み付き
 正面、レウスみたいに微妙に頭を横に動かす2種類ある。どっちも左回避でOK

・飛び掛かり
 放電をフレーム避けしつつ頭に回り込む。この後は放電確定。
 ちなみに飛び掛かりから派生する放電に関しては、終了時のビリビリがない。

・尻尾回転
 原種より判定が強くなっている。その代わり纏雷ゲージ回収に役立つ。
 非怒り時は噛み付き派生が確定なので頭に回り込んで殴る。怒り時はランダムなので振り向くのを待ったほうがいいかも。

・羽ばたきブレス
 ハズレ行動。

・咆哮→ブレス超速射
 咆哮は可能であればフレーム避けしてゲージ回収。
 ブレス中に当たらない位置から頭攻撃。

・ブレス飛ばし→放電
 4方向にブレスを飛ばした後、放電。
 最初のブレスはフルフルに密着して回避、そしてブレスが着弾したのを確認し、今度はフルフルから離れて放電回避。放電は範囲が狭いのでやまり放電中に攻撃できる。

・溜め放電
 一番の当たり行動。頭破壊前は頭に4回突き→腹に1発突いて放電を回避、そのまま棒立ちするのでまた頭を突ける。
 頭破壊後は2回だけ突いて抜刀ダッシュで追いかける。この行動が多ければ多いほど良い。

 色々と書きましたが、放電関連の攻撃を抑えておけば大体何とかなります。

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今回のまとめ

・頭破壊は45秒前後。これより遅かったらリタ
・怒り移行の這いずりは、1回目は頭破壊で阻止、2回目は流れに任せる
・毎度恒例だけど、纏雷発動前に吹っ飛んだらリタ
・尻尾回転、羽ばたきブレスなど頭を狙いづらい行動を連発されたらリタ
・フルフルとの距離感を意識する


 総じて言えるのは、フルフルとの距離感が大事な韋駄天だったかなと。離れず遠すぎず、また近づいたと思ったら微妙に離れたり…最近のモンスターとの戦闘ではあまり要求されない部分ですけど、自分はこういうのは好きです。
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2019年6月21日金曜日

【MHF-Z】昔、入魂祭で期間賞を取れて嬉しかったお話

 MHFの思い出はたくさんありますが、その中の1つに「入魂祭で期間賞を取れた事」があります。


 いつだったかなぁ~2011年ぐらいだったよなぁ~と思って公式サイトを漁ってみると「第37回」の祭りの時だったようで。言うまでもないですが現在の何倍もの人口の時ですね。

 期間賞を取れたといっても、うちの団は当時アクティブ10数人ぐらいの団で大型猟団でもなく、それに当日は「期間賞を取りに行こうぜ!」みたいに声掛けしてたわけでもなく、普段と同じように活動していたら偶然取れてしまった。そんな感じです。

 本当に偶然で正に棚からぼたもちみたいな感じでしたが、だからこそ余計に嬉しさがありましたね。皆何も言わなくてもちゃんと入魂してくれたんだなーと。

 最終日の8日目、つまり深夜帯がメインになるので人は少ないわけですけども、それでも大型祭り団に囲まれながらも4位を取れたのは素晴しいです。

 ATELIER+CORE ありがとう!
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2019年6月20日木曜日

【MHF-Z】2019/12/18 終点

 オンラインゲームというのはいつか必ず終わりが来る。その「いつか」が遂に来てしまいましたね。
 最近の雰囲気からしてそろそろ終わりそうかな、という考えが心のどこかにありましたが、いざ告知されると複雑な気持ちです。


 今のご時世、サービス終了するネトゲやアプリは数え切れないほどありますが、そんな中で自分が現在進行形でプレイしているネトゲがサービス終了を迎えるというのは人生で初めて遭遇する事態であります。

 自分の中でMHFというのは「帰る場所」みたいな存在で、例えば本家の新作が発売されたり、はたまた別ゲーにハマったりすると一時的にMHFが疎かになるものの、最終的にはMHFに戻ってくる。そんな存在でした。

 MHFで尊敬する人が出来て、その人の影響でブログを始めてみたり、そのブログに初めてコメントもらえて嬉しかったり(桜組のMさん!AIONでも元気かぁ~?)、ニコニコ動画を知ったり、タイムアタックに挑戦しようと思ったり、そして人生で行くことはないと思っていた大分県に行ったり…これらの経験が出来たのも全てMHFという存在のおかげだと確信しております。

 その存在が無くなってしまうのはやはり寂しいものがありますねぇ。

 
 とはいえ、自分自身は最後の1日までMHFは続ける予定ですし、極みエルゼという最終目標もあります。
 アイスボーンもプレイ予定ですし、ブログ自体も地道に続けていくつもりです。

 ですので、よろしければもう少々お付き合い頂けたら幸いです。
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2019年6月9日日曜日

デュエルリンクス始めました

 久々に別ゲーの話題。1ヶ月ぐらい前からデュエルリンクスを始めてみました。

 カードゲームはデュエマしかやったことがなく、遊戯王はアニメを少し見ていた程度(ペガサス編が終わった辺りまで)でプレイしたことはなかったんですけども、実際に遊んでみるとコレがもうドハマりです。

 アニメのおかげで基本ルールは覚えていたので特に違和感なく入れたし、「対象を選ぶ、取らない」など初心者殺しの部分も、デュエマで似たようなものがあったのですぐに馴染んでます。

 ただカード枚数が膨大に多いので、何じゃこのカード!?とか、何でこれがこう繋がるん?とか頭の処理が追い付かない場面もオイです。これはランク戦で色んな相手のデッキを見ながら覚えて行くしかないですね。


 んで現在WCSという大会をやっていて、自分は1stステージを突破できたところです。





 自分が使用しているのは皆大好きブルーアイズ。遊戯王を知らなくてもブルーアイズだけは知っているというお方も多いでしょう。

 今のところ一切課金せずにやっているので所持カード的にキツいところもありますけど太古の白石だけは何とか2枚確保。
 他のブルーアイズデッキと違う部分としてはサイバーダークを投入している所。

 今流行っているブルーアイズの場合、太古はもちろん曙光の騎士を伏せておいて相手が破壊してくれるのを待つという受け身プレイが多いです。
 ただ相手も当然伏せカードを警戒して攻撃してこない時もありますし、ワンキルできる状態まで持って行ってから総攻撃されたり、メタファイズ相手では伏せたまま除外されたりといった事も多いです。

 そこでサイバーダークを使用して、自分から太古の白石を落としていくスタイルです。ダークカノンと太古どちらか引ければ動けるので手札事故も少なく、相手に直接攻撃も出来るので純粋にアタッカーとしても強い。

 ブルーアイズソリッドはユベル対策、ラヴァゴーレム、グレイモヤは万能除去係として投入。

 このデッキで理想通りに動けた動画をうpしてみます。





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2019年5月10日金曜日

【MHW】イヴェルカーナはアルバ骨格と予想


 ワールドの新モンスのこちら。ビジュアルは歴代メインモンスの中でもけっこう好きですね。
 PVで軽く見た時は毎度恒例のドス古龍骨格かと思ったのですが、イラストでじっくり見てみると尻尾がけっこう太い(特に根元)のが分かります。

 クシャテオはここまで太くないし、この太さはアルバやディスに近い形状。ってことで自分はアルバ骨格ではないかと予想しています。
 仮にアルバ骨格だとすれば、それ即ちアルバの実装フラグもあるということ!

 そして尻尾は太いだけでなく、先端はまるで槍のようにも尖っている。となると尻尾を使ったぶっ刺し攻撃もしてくるかもしれないし、コイツの素材からは似たような見た目のランスガンスが作れるかもしれない。

 こうやって妄想してるときが一番楽しいですね。
 
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2019年4月30日火曜日

【MHF-Z】第141回 辿異ドド韋駄天 ランス暫定4位(から2秒更新)


 平成最後の韋駄天お疲れ様です。GW期間中の開催ということもあり、最終日もガッツリ回した韋駄天は久しぶりでした。

 さて、今回の記録ですが…。



 暫定4位から2秒ほど更新したものになります。上記SSの通り、カキ氷になっている無様な姿がベストタイムという何とも皮肉な終わり方になってしまいました。
 1位との差は約3秒、この間に2人詰まっているので運がよければ3位か2位に昇格できているかもしれません。
 
 平成最後っていうこともあって気合を入れましたが、正直なところここ最近の韋駄天では断トツに過酷な韋駄天だったと思います。多少のマラソンは百歩譲るとしても、

・エリア直行後、発覚されるタイミングが遅い場合と早い場合がある(遅いほうがやりやすい)
・例によって回避性能なし
・攻撃スキルを詰めると氷耐性が弾かれる。そして氷やられになったらほぼリタ。つまり実質全てが即死攻撃
・あとちょっとで纏雷が発動する!っていうときに限って氷柱で吹っ飛ぶ
・今までの辿異種以上に激しい行動差
・SA行動もかなり多い、尚且つその時間も長い
・正面でやられたらほぼ詰む氷ブレス
・そして会心運

 ハッキリ言って前回のグレンが可愛く見えるぐらいランダム要素が多いです。自分はもうこの韋駄天だけでドドブランゴという存在が嫌いになりました。道に出てきたらガラチンとマグスパで丸焼きの刑ですね!


 肝心の立ち回りですが、自分は頭狙いで行いました。前脚狙いにするか悩んだのですが、頭と腕ではやはりダメージが全然違うのと、思ったより頭を狙うチャンスが多かったので、頭狙いで押し切りました。
 開幕、頭を4回突くと牙破壊して怯むので怯み中に更に追撃、そのまま怒り移行するのでまた頭攻撃。この辺で頭に一点突破が付くのが理想。

 頭狙いで一番美味しいのが台パンの打ち上げコンボ。打ち上げ判定は正面安置なのでそこでやり過ごし、着地後に頭を4回突ける。これを序盤~中盤まで連発し、尚且つ討伐直前はしてこないのが理想(長いSAがあるので)
 次点で美味しいのがヒップドロップ。ブレスは軸合わせ後しかやってこないので軸合わせしたら警戒して対処するって感じで。

 正確に頭狙いをしてるつもりでも前脚にいくらか吸われるけど、それを利用して途中で前脚ダウンを取る。ドドやラージャンのような牙獣種は全部位共通して3回目の怯み以降に転倒するので、先に頭で2回怯みを取ったあとにコカす(全体で3回目なので前脚だけで3回怯みさせる必要はない)。
 雪転がしや飛び掛りで頭から離れた場合に転倒狙いに切り替える感じで。


 以上が今回の流れ。

 結果的に1:51だったのですが、上の討伐SSの通り、火事場体力になるぐらいまで被弾してた挙句、45秒ぐらいで打ち上げコンボ始動→終了後に1発与えて討伐という明らかにSAの延命状態だったので、本当に噛み合えば40秒台前半は出たと思いますが、これ以降理想の個体に出会うこともなく、これがベストになりました。
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2019年4月17日水曜日

【MHF-Z】MHFの霊峰は晴れていても爆雷針が使える小ネタ

 シクレアマツ中に発見したどうでもいい小ネタ。

 MHFには途中で天候が変化するマップは高地と霊峰の2種類ある。
 このうち、高地は天気が晴れ→雨に変化するとタル爆弾は使えなくなり、そして爆雷針が使用できるようになります(この時に爆弾が置いてあった場合は勝手に起爆する)。

 ところが、霊峰は何故か雨(もはや嵐だけど)→晴れになっても爆弾が使えず、晴れの時でも爆雷針が使用可能。同じ天候ギミックなのにこの違いが出るのは何故だろうか!




 輸入元の本家ではそもそも爆雷針が存在しないので雨でも爆弾が使えるようになってるのでそれと真逆な現象。高地は時間経過で切り替わるけど、霊峰はアマツ討伐後に切り替わるので、その違いが何か影響しているのだろうか。


 あと討伐後にBCに戻ると、何故かBCだけ嵐のまま。
 あれ~本家だとBCも晴れてたような気がするんですけども…実装し忘れなのかなぁ。
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2019年4月9日火曜日

【MHF-Z】第140回 特異グレン韋駄天 ランス暫定4位


というわけでお疲れ様です。またしても韋駄天です。

 今回はグレン韋駄天。大分前にもグレンが登場した時がありましたが、その時はただの下位個体だったので怒りモードや落雷はなかった一方で、属性連撃の圧倒的強さを思い知らされた韋駄天だったような覚えがあります。

 んで今回の記録ですが・・・。




 最終暫定4位!

 タイムも1位どころか他武器より大分遅いし、何とも悔しい結果になってしまいました。

 武器は恐らく祭りのクロマかゲイ・ボルクが最適だったと思うのですが、どちらも持ってなかったので決意武器で参戦。
 自分のやり方としては、ある程度スタミナ残しつつグレンエリア突入、開幕のビクつきを前転キャンセルしつつ尻尾側に回り込み、尻尾に上段突きと天井突きを当てる。4回中1回でも会心を引けば怯む、会心が出なくてももう1発突ける余裕があるので怯ませる。

 怯んだら怒り移行するので、そのまま尻尾攻撃しつつ咆哮回避。後は腹狙いのガチ勝負っていう流れ。
 グレンの行動運、落雷が都合よく命中してくるかどうか、そして麻痺運、会心運と不確定要素が大分多いですが、それ以上に腹を正確に突く精度が大事だったかなと。

 実際ランスでやってみると、腹をちゃんと突いているつもりでも翼と脚に吸われる事が多く、斬れ味も無駄になるし肉質的にもかなり差があるのであんまり美味しくないんですよね。とは言え…いいタイミングで翼怯みしてくれる嬉しい弊害もあるのですが。
 麻痺エフェを稼ぐという意味でも、自分は狙えるところをガンガン攻めるスタイルでやりましたが、それにしても狙いが雑すぎたかなーと…。

 そして1位は絶対龍武器だろうな…と思いきやまさかの決意!こりゃ完敗だね…。全く頭に無かったけど一閃も試してみた方が良かったかもしれません。


 あと怪奇珠がようやく交換できるようになったのでウキウキしながら担いでみたのですが、普通に決意武器のほうが早かったですね。今回は纏雷も追加できたのとグレンは属性もけっこう効く相手だったのでそれも影響しているのでしょうか。

 反省会は以上です。
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2019年4月6日土曜日

【MHF-Z】極みゼル ランスソロ 7ラスタ




 極みゼル2回目。前回(記事はココ!)はただ討伐してみただけっていう感じでしたので、立ち回りを改良し、もう少し詰めてみました。

 装備ですが、武器、スキル、使用アイテムともに前回と全く同じ。団飯で激励を発動していたところを歌スキルで代用している違いぐらいです。
 ですので、単純に自分がどれだけ成長したかが分かるわけです。

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▼改良点
照準レーザー中の行動を改良
 そこそこ使用頻度の高い超風圧を伴う照準レーザー。このモーション中の行動を2点ほど改善。

1.飛んでる時に翼に天井突きを当てる
→この攻撃中、ゼルは真上を飛んでいるので降りて来るまでは見てることしか出来ない…が、ランスであればタイミング次第で翼に無理やり攻撃を当てられる。
 タイミングとしては、ゼルの動きをよく見ると、一瞬だけ翼の先端が低い位置まで下がるのでこの翼先端が下がったタイミングに合わせて天井突きが当たる。
 まぁ突けても1発、運がよければ2回突けるだけなんだけど、それでも極み個体ではかなり大きいアドバンテージ。

2.照準レーザー回避→踏ん張り突き
→照準レーザーを刹那ではなく、ステップ回避した場合の展開。
 レーザー回避後、すぐに踏ん張り突きを発動→溜めずに放つと、踏ん張り突きをぶっ放すタイミングとゼルが降りて来るタイミングがちょうど重なる。
 レーザーを撃った後、ゼルが降りて来るまでは僅かな間があるわけだけど、その間も無駄なく使用できる感じ。

 と、偉そうに書きましたが、これは最初からこうしようと決めていたわけではなく、戦闘中にたまたま思い付いて実行し、そのまま討伐できてしまったので、実際のところ2回ぐらいしかやってません。

・向かって左側を徹底維持する
 理由としては左翼のほうが突きやすいというのもあるけど、横タックルの確率がかなり低くなる。
 というのもこの横タックルは左右に対応しているわけではなく、極みゼルの右側でしかやってこない(自分は100戦近くやってて左タックルを見たことがない)ので、左側にいればタックル頻度を抑えられるというわけ。

・空振りをなくす
→前回の動画ではかなり翼にスカっている場面が多かったのでそこも改善。極長の場合だと翼を突き抜けてしまって空振りするパターンが多いので、それを防ぐために懐に潜りこみ過ぎないように。

・噛み付きの無駄回避をなくす
→辿異ドラに慣れている人ほどやってしまう行為。
 極みゼルの噛み付きはかなり範囲が狭く、ゼルとキスするぐらいの勢いで正面に立たないと当たらない…と分かっていても、明らかに範囲外なのにステップ回避してしまって手数が減るパターンが多かったので、そこも改善。
 翼爪の付近に立っていると誘発しやすいので連発してくれると美味しい。

・超震動を伴う攻撃の刹那について
→該当する攻撃は四股踏み後のゼルキック、超咆哮→顎打ち上げの2種類。
 これらの攻撃は、攻撃本体と超震動の判定が同時に出ているわけではなく、攻撃本体→超震動の順に、超震動のほうが判定が一瞬だけ遅い。ティガの咆哮をイメージしてもらえれば分かりやすい。

 ランスガンスでよくある「刹那したのにノックバックするんだけど!」っていう現象は、攻撃本体を先に刹那し、その後の超震動でノックバックしてしまっている状態。

 ノックバックすると当然ながら手数が減るので、これを防ぐためにも超震動の部分を刹那するようにタイミングを調整する。本当のジャストタイミングであれば攻撃本体と超震動を同時に刹那することも可能。
 そしてこれらの刹那ダメージを左翼に命中させるようにする。

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 んでこんな感じで結果的には7分55秒ぐらいで討伐。前回が8分26秒ぐらいだったので30秒縮まった感じ。滑空が2回しか飛んでこなかったというのも影響していそうですが、それ以上に自分が上達していると思いたい!

 ちょっと勿体無かったのが六華閃舞の2スタン目がスルーされてしまったこと。入れるのが遅すぎたせいもあるんですが、ここで2スタン目が入っていればもう少し縮まるでしょう。

 ちなみにマグスパで4ラスタ動画もUPされておりましたが、ランスでは逆立ちしても無理なタイムです。変な話、ずっと棒立ちしてるゼルを一方的に殴り続けても4ラスタは無理だと思いますw
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2019年4月1日月曜日

【MHF-Z】エイプリルフールクエストとドンドルマ


 小タル爆弾を使うと下に降りられるみたいなんで、色々と見学やら遊んできました。少し前の記事で「ドンドルマ復活して欲しい」なんて記事を書いて、その後にこのクエが配信されたということは、きっと運営さんはこのブログの要望を聞いてくれていることに間違いないでしょう。

 せっかくですので、昔のドンドルマのSSを何枚かピックアップしてみよう。






 ちなみにこれは全てこのブログの過去記事で載せているSSです。何と言うか、ブログを初めて10年以上経ちましたが、ブログをやっていなかったらこうして当時のSSや記録を残せていなかったと思うので、そう思うとブログをやっていて本当に良かったと思いますね。

 その10年以上の間にもPCが2台壊れてますし、当然ながらSSも紛失してしまいましたが、例えPCが壊れてもこうしてSSを残せるのはブログの良いところです。

 まぁ昔の記事を見ていると、今よりもグチャグチャな書き方してるわ、結局お前は何が言いたいんだ的な記事ばかりですが、今となってはいい思い出です。
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2019年3月31日日曜日

【MHF-Z】3/30 ランス交流会に行ってみた

 リンクさせて頂いているびゅわ速報さんの情報で、30日にランス交流会が開催されるとのことで昨日ちょっくら行ってみました。
 昔はよくランス・ガンス合同シティが開催されていましたが、ランス「だけ」っていうのは見たことなかったのでかなり珍しい。


 流れとしてはラヴィのように最初に固定PTを決定し、そして好きなクエストを順番に貼り回ししていくような流れ。ただ貼りノとかで決めるんじゃなくて、同じテーブルに座った人同士で組むというスタイル。ちょうど4人席ってこともあり分かりやすい感じ。


 んでそのお手伝いで極みドゥレムへ。非火事場の3人PTだから時間ギリギリの戦いになりそうだな~と思いきや、1回目であっけなく勝利。
 序盤から獅子奮迅も雌伏もそんなに維持できてなかった割には50%咆哮もそこそこ早く来たし、まさかこのタイミングで咆哮が来るとは予想しておらず直撃乙。気づけ玉も4個余ったしかなり快適でした。

 最後に集合SSだけぺたり。


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2019年3月29日金曜日

【MHF-Z】念願のゴールデングークを入手したぞ【金グーク】

 ティガ韋駄天は最終暫定から変わらず1位のままでした。即ちそれは「ゴールデングーク」の所持権を得たということ!
 韋駄天で1位を獲得した選ばれし者、そして剛運の持ち主だけが作成できるカレー味のグークこの武器。これをロビーにして広場に君臨すれば、まさに英雄!(・・・になれるかもしれない)。



 ってことで、ここぞとばかりにロビー装備にしています。ただでさえグーク笛はその大きさで目立つのですが、頭からつま先までゴールデンなので更に存在感がアピールできます。色的にはメゼフェス外装の金ネコや金グークなどに近い感じ。HGEモードならもっと綺麗に映るかもしれません。

 実はグーク笛を装備するのは初めてだったんですけども、普段見慣れている広場のアクション1つ取っても違う表情を見せてくれるので、見てるだけで楽しいですね。
 肝心の演奏音ですが、他のグーク笛を試しに演奏してみたところ同じグーク鍋のBGMが流れたので、特に専用の演奏音というわけではない様子。

 こうなると金銀銅の3色全て揃えてギャラリーに飾りたいところ。しかしながら2位と3位を狙って取るのって逆に難しかったりするので、運命力に身を委ねるしかないですね。
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2019年3月25日月曜日

【MHF-Z】メゼフェスのラージャン外装を使ったイケメン外装

 メゼフェスでGET出来る色んなモンスターの生首頭の外装。一見するとどれもネタ装備に使ってねと言わんばかりのオーラを撒き散らしてますが、組み合わせ次第では普通にカッコいい見た目に仕上がります。

 それがこちら。



 皆大好きラージャンヘッドを贅沢に使用したこの外装。上から順にラージャン、ブランゴSP黄、キリンSP黒、辿異ヒジキ、ブランゴ黄SPの組み合わせ。

 メゼフェスのモンス頭ってどれもデフォルメされていて、どちらかというとキモ可愛い系に近いんですけども、このラージャンはそういうデフォルメは一切されておらず、普通にラージャンそのままなのでカッコよい。

 個人的に胴と腰の組み合わせがお気に入りで、色、そして毛皮のモフモフ感共にラージャンヘッドと一体感のある仕上がりになってます。
 こういうヒジキみたいなロングコートの見た目って昔から好きで、ランスガンスを担ぐと後ろ姿の見栄えがいいんですよね。


 この見た目で獅子奮迅や巧撃を発動してオーラを出しまくれば、気分は赤ラー。さぁ皆も赤ラーになろう!
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【MHF-Z】極み耀くゼルレウス ランスソロ討伐 8ラスタ






使用装備

アリシスZPヘッド     (ガZP)  Lv1  0 ●●● ラヴィ極射珠GX2, ラヴィ極射珠GX1, 真天槍珠・青龍
ザムザZXメイル      (辿ZX)  Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・白虎, ラヴィ猛剣珠GX3
フランテZXアーム     (衛辿ZX) Lv7 441 ●●● ラヴィ猛剣珠GX3, ラヴィ猛剣珠GX3, G級・怪雌珠
藤ノ彩斧ZPコイル     (キZP)  Lv1 385 ●●● ビーター剣珠GX4, ラファン剣珠GX2, G級・極剛怪珠
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● G級・極剛怪珠, G級・極剛怪珠, カシウス剣珠GX5
服Pスロット2                 ●★★ スキル枠カフPZ16, 天槍カフG

防御値:1224 スロット:●15○0 火:5 水:5 雷:14 氷:8 龍:13

辿異スキル
スキル枠拡張+4,幕無強化,巧撃強化+1

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+6,獅子奮迅,纏雷
猛進,剣神+2,一点突破,一匹狼,吸血+1
氷界創生,怪奇,巧撃,巧流,閃転
幕無,雌伏,(回避性能+1)

※武器は極長の天廊武器を使用。幕無強化込み

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

今回の概要

▼狙う部位は翼
 剣神を外してヒットストップを確認してみたところ、頭、翼、尻尾先端で軽いヒットストップを確認。
 この3部位であれば上段突きが当てやすいが一番です。

 尻尾先端は安定して狙うには難しすぎる位置なので論外。
 となると頭だが、頭は部位破壊前は牙で微妙に位置をずらされたりして当たらない事が多く、しかもメイン火力である上段突きも当てづらい。属性の通りは一番良さそうではあるものの、手数を削ってまで狙う価値はないかなと。

▼属性は龍を選択
 複属性武器で色々試したところ、翼であれば龍のエフェクトが最優先で表示されることを確認出来ました。なので龍が1番通ると判断し、龍属性を選択。
 上記をまとめて、龍+毒の天廊武器で翼狙いとなります。

▼一部のモーションは接近する事で封印可能
 封印できるモーションは以下。

・突進
・潜行→魔法陣を作って飛び出す
・ピンポイント爆破

 突進を始め、PT戦でも厄介な攻撃ばかり。接近していれば気にせず攻撃可能。ただしサイドタックルで距離が離れた後、その直後に使用してくる場合はあり。

▼後ろには絶対に立たないようにする
 後ろ、つまり尻尾側には立たない。理由としてはディアブロスがやってくる後方尻尾振りをしかけてくるため。後ろにいなければやってこない。

▼軸合わせの有無で次の攻撃を予想
 極みゼルは殆ど軸合わせをせず攻撃を仕掛けてくるが、逆に言うと軸合わせを行った後の選択肢がかなり少なく、次の攻撃がかなり予想しやすい。主に以下の攻撃が対象。

・噛み付き
・超咆哮→顎叩き付け→爆破追撃
・滑空

 噛み付きは出が早いが、範囲がかなり狭いので軸合わせをみた段階で位置調整しておけば当たる要素無し。
 他の2つに関しても予備動作を見てから判断、対処出来る余裕はある。

▼次の攻撃は超風圧が来ると思って立ち回る
 極みゼルで一番厄介なのが辿異トリドのようなモーションからやってくる超風圧からの光線。光線は光が太くなった瞬間に回避、刹那すれば良いが、問題は超風圧。予備動作が全く無く、風圧が出るタイミングもかなり早い。
 また翼破壊しても超風圧→暴風圧にダウンするだけなので、豪放切り装備の場合だと全く意味なし。

 「次の攻撃は超風圧が来る」という前提で動き、ゼルが行動開始するタイミングで手を止めて様子見することで対処。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 何気に極み個体では初のワイバーン型飛竜でしたので、既にモーションが出尽くしている感があるこの骨格をどのようにアレンジしてくるか注目していました。
 
 前回のボガが比較的易しめの難易度でしたので今回はどうなるものか…と思いましたが、上記の通り実装翌日の2日目にはソロ討伐達成。時間ギリギリではありますが2乙しててもクリア出来た回も。
 エフェクトが派手なだけでモーション自体はシンプルなものが多く、出が早い超風圧を除けば行動面で辿異種とそこまで差がないような印象。冷静に弱点へ手数を稼いでいけばソロ討伐するだけならそこまで難しい相手ではありません。


 ただしタイムを縮めようとすると話は別で、恐らくかなり壁が厚いモンスターになると思う。理由としては滑空やサイドタックル連発されると厳しい行動面もありますが、それ以上に大きな要因となるのが「高火力の4突き目を当てることがかなり難しい」というところ。
 というのも回避orガードして最速で突き始めても、4突き目を入れるタイミングと極みゼルが行動開始するタイミングが絶妙に被るため、無理やり4突き目を入れると超風圧など出が早いモーションの餌食となりやすい。結果的に慎重に立ち回るほど3回までしか突けない場面がけっこう出てきます。
 そのため、タイムを縮めるには4突き目を命中させることが必須になってくるが、同時に反撃のリスクも高まるという意味で難しいです。

 ただ難しいんですが、この4突き目を入れるか入れないか…これを咄嗟に判断して行動するのもまた面白さの1つです。
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2019年3月20日水曜日

【MHF-Z】第139回 辿異ティガ韋駄天 ランス暫定1位



 韋駄天お疲れ様です。前回はスルーしておりましたが、今回は参加して参りました。

 今回のお相手は辿異ティガ。ただでさえ辿異韋駄天って毎回どれも弱固体なのに、1月のアプデで★1、★2個体が弱体化されている事を考えると、恐ろしいほど弱い個体になって超高速韋駄天になってしまうのでは?と思っていましたが、蓋を開けてみればザザミ、ナスとあまり変わらない耐久値のようでした。

 しかしながらザザミ、ナスと決定的に違う事としては、自分はティガが超絶苦手なところ。辿異種…というか初登場のP2から得意なモンスターではなく、MHFでも昔の剛チケ集めでひたすら双剣を振り回していた記憶しかないモンスター。

 従って今回の韋駄天もタイムアタックどころかティガの練習から始める勢いでした。


最終タイム・動画は以下







今回の概要

▼使用武器
道の皇鳴属性

▼追加スキル
纏雷、一点突破、巧流、氷界創生、剣神+1、血気活性、要塞+2

▼狙う部位について
 ランスは弱点を突いてなんぼ!もちろん肉質が一番柔らかい頭狙い!
 …ではなく、前脚狙いが1番です。

 確かに頭が一番柔らかいが、ティガは突進を始め、真正面に対して判定が長いキラー攻撃(詳細は後述)をぶちかましてくるので手数が稼ぎづらく、更に首に吸われやすい。
 一方、前脚は頭の次に肉質が柔らかく、常時狙いやすい上に判定が大きいので手数を稼ぎやすく、そして転倒も取れる。
 転倒が取れると言っても2、3回程度ですが、2分を切る高速韋駄天であれば十分すぎるアドバンテージ。何より前脚狙いの立ち回りであれば対処不可の攻撃も無い。

 以上のことから、基本は前脚狙いで転倒させつつ、頭は転倒中or振り向き時に軽く狙う程度に動きます。

▼基本的な動き方
 左脚(向かって右側)を狙う。なぜ左脚かというと、右脚だと岩飛ばしをしてくるから面倒なのと、個人的に半時計回りのほうが好きだからである。一連の流れとしては、

左脚攻撃→軸合わせしたら抜刀ダッシュで左脚に移動→再び攻撃→軸合わせするので抜刀ダッシュで左脚移動→以降繰り返し


 辿異ティガは威嚇、真横にいるときのサイドステップ以外は軸合わせしてくるので、その軸合わせに合わせて抜刀ダッシュを行い、常に左脚に張り付くイメージ。
 この抜刀ダッシュで左脚に張り付く際、ティガの横にいきすぎるとノーモーションタックルの判定内に入ってしまうので、前方、あるいは斜めから攻撃するようにする。

ーーーーーーーーーーー
▼各モーションの捌き方
◆突進
 1回目のUターンで地面モコモコに派生したらそのまま続行。2回以上ドリフトしたらリタイア。原種と違いそこまで頻度は高くないのが救い。

◆単発噛み付き
 ランスでは最凶攻撃。MH4以降の本家と違い、こちらは正面に対しての判定が異常に長く残る。しかも前脚にも同様の判定付き。
 ジャストガード系の武器であればそのままガードして反撃可能だったりするし、回避距離が長い武器なら横回避で範囲外離脱も出来るが、ランスはどちらも無く、纏雷付きのステップでも避けきれないキラー攻撃になる。頭狙いを断念した原因の50%以上がこの攻撃。

 前脚狙いの動きであれば範囲外から前脚を突くチャンスがある。噛み付き時の斬撃に注意しつつ攻撃可能。

◆2連噛み付き
 こちらは判定が短いので回避可能。抜刀ダッシュでも振り切れる。
 広い場所であれば右斜め後ろに向かって抜刀ダッシュし、噛み付きを位置取り避けしつつ前脚を突けるチャンスがある。
 壁際だと難しいので回避orガード。

◆回転攻撃
 左回転の場合、右側に斬撃が飛んでこないので、戻ってくる前脚に水平突き×3→フィニッシュ突きまで合わせる。怒り時は2回で止めておく。
 右回転は斬撃を避けつつ水平突き1回→フィニッシュ突き。

◆ティガ乱舞
 HC個体から存在する厄介なモーション。
 真正面、尚且つ突き中に来た場合、右ステップ→左ステップの順に動く事で回避可能。連続で右ステップすると尻尾に引っ掛かる。
 前脚狙いのために抜刀ダッシュしている場合であれば、特に前転せずに避けれる。
 また、2回目の着地時、自分の真後ろに左脚が飛んでくるので、すぐに振り向いて攻撃すれば当たる。

◆地面モコモコ→真空刃
 真空刃は大したことないが、問題は地面モコモコ。
 判定が長いように思えるが、実際は見た目よりも判定が後ろ気味に出ているだけ。だからといってそれに回避を合わせると真空刃に直撃するので、基本は範囲外へ退避orガード。
 また前脚に密着している場合、叩き付ける前脚にも判定があり、こちらはかなり早く判定が発生する。そして地面モコモコとは別判定なので、前脚を避けると無敵時間の終わり際にモコモコに引っ掛かるという厄介な仕様になっている。
 
 対処法としてはガードダッシュ。前脚を叩き付けた瞬間にガードダッシュを入力する事で、前脚と地面モコモコの両方を同時ガード出来る。

 色々と書きましたが、地面モコモコと単発噛み付きさえ上手く捌ければ何とかなります。

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今回のまとめ

・前脚狙い
・自分のターンが終わったらティガのターンが来る前に抜刀ダッシュで右に避難
・転倒したら頭
・可能な限りフィニッシュ突きを多めに当てる(水平突きを3回当てるぐらいなら、水平突き1回とフィニッシュ突き1回に変える、等)
・出血したら即リタ
・怒り移行のバックステップは壁を背負わせたいが、運もあるのであまり意識はしない
・腹下に潜り込みすぎない

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 上記の立ち回り・作戦であればどんな個体が来ても2分00秒~2分10秒は安定。頭狙いで単発噛み付きが来たら詰む…という状況も起きないのでかなり運要素を減らせます。今回の動画以外でも1ラスタは2回ほど確認しています。

 1番の鍵としては、やはり前脚狙いに気付けるかどうかの勝負だったかなと思います。ティガ=頭狙いという先入観を捨てなければ1分台は出せない試合だったかなと。
 ただ、今回のティガがイレギュラーすぎただけで後は殆ど弱点狙いでOKになりそうですが。

 見返してみると空振りしていたり、ここにフィニッシュ突きしておけばもっと早く転倒したんじゃね?って部分も多いので、恐らく50秒前半ぐらいは出るでしょう。


 またタイムは遅いですが、ティガがもう少し暴れている別バージョン動画も貼っておきます。個人的にやりたかったのが13秒付近の、ティガ乱舞のときに前脚を突くところ。


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2019年3月16日土曜日

【MHF-Z】★4辿異種ハルドメルグ ガンランスソロ(竜撃回避込み)

 久しぶりなガンス動画。ハルドと相性が良かったのでガンスでもやってみました。


使用装備

辿異武器(幕無強化)         Lv1     ●●● 【空き】, 【空き】, 【空き】
ボガバドZXキャップ    (辿ZX)  Lv7 396 ●●● 真砲皇珠・白虎, 真砲皇珠・青龍, ラヴィ猛射珠GX1
ガスラZXメイル      (辿ZX)  Lv7 441 ●●● ラヴィ猛射珠GX1, ラヴィ剣珠GX2, レイレス剣珠GX1
ボガバドZXアーム     (辿ZX)  Lv7 441 ●●● ラヴィ猛剣珠GX5, ラヴィ猛剣珠GX5, フォンセ剣珠GX2
蒼ノ剣雄ZPコイル     (キZP)  Lv1 385 ●●● フォンセ剣珠GX2, フォンセ射珠GX2, フォンセ射珠GX2
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● フォンセ射珠GX2, ルコ剣珠GX3, 砲皇珠GX・白虎
服Pスロット2                 ●★★ 砲皇カフG, スキル枠カフPZ5

防御値:2061 スロット:●18○0 火:9 水:3 雷:-2 氷:-5 龍:9

辿異スキル
幕無強化,猛進強化,雌伏強化,スキル枠拡張+4

発動スキル
銃槍技【砲皇】,不退ノ構,剛撃+6,獅子奮迅,纏雷
猛進,剣神+2,一点突破,豪放+2,一匹狼
吸血+1,氷界創生,巧撃,消費特効,閃転
幕無,雌伏

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 ランスと同じで頭狙い。ガード突きがメインウェポンとなるガンスでも狙いやすく、HBのバーナー部分も頭にHITしやすいので火力は出しやすい。何気に叩き付けを入れるチャンスも多く、クリーンヒットさせると楽しい。
 一方、距離を離す攻撃は少ない(ブーメラン前のバックステップぐらい)ので砲撃ブーストの出番は少なめ。基本的には水平突きやガード突きを駆使した正面からの殴り合い勝負になります。


ハルドが潜ったら竜撃回避のチャンス

 ★4行動である「潜行→突き上げ」。突き上げた後に多少隙は出来るが、それ以外は大して手出しは出来ないモーション。しかしガンスであれば無理やり手出しが可能。むしろ竜撃砲や極竜滅砲を決める最大チャンスになる。

 タイミングは以下。

・竜撃砲の場合
 地面に潜る際、地面が波打つエフェクトが表示されるが、その波打ちが終わったと同時に着火

・極竜滅砲の場合
 ハルドが咆哮後、頭を下げきったのを見てから着火開始。前脚を地面に付けたと同時ぐらいでも良い(オルガロンの部位破壊→咆哮の竜撃回避と同じイメージ)
 ただし上記は放射型の場合。装填数の関係で極竜滅砲までの時間も変わるので砲撃型により微妙な調整が必要。
 通常型であればもうワンテンポ早く、逆に拡散型であれば遅らせる感じ。

 着地した瞬間に龍風圧が出るが、その頃には無敵時間が終了しているので風圧でよろけてしまう情けない姿になってしまうのが唯一の難点。実はこれだけのために豪放2を入れていたりする。

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ハルドの頭の突き方

・ガード突きループ
 安定かつ定番なので何も言う事無し

・ガード突き→〆に斬り上げを絡める(回避したいとき用)
 ハルドの攻撃をガードではなく回避したいときに使用。ガード突きは攻撃後にガード移行する関係で回避受付時間が短く、ディレイが効かないタイミングで攻撃が飛んでくると回避が困難。
 これを防ぐために斬り上げで〆る。モーション値もこちらのほうが上。

・砲撃ブースト→後ろを振り向いて水平突き→切り上げ→ガード突き→叩き付け(水銀ボール着弾後)
 水銀ボール着弾後、ハルドは無防備ではあるが頭をクネクネ動かすのでかなり狙いづらい。しかしこのコンボなら斬り上げ以外は頭に綺麗に入る。
 砲撃ブーストのモーション中に抜刀ダッシュを先行入力しておく。そうすると回避後にすぐ抜刀ダッシュになるので、すぐに振り向きなおして頭に攻撃。

・2連翼爪飛ばし対策用:斬り上げ→ガード突き→斬り上げ→叩き付け
 このモーション着地後も隙だらけになるが、頭を持ち上げるため反撃しづらい。その対策用の突きコンボ。
 着地した直後は頭が低い位置にあるので、そこに合わせて斬り上げ始動。そこからガード突き→斬り上げ→叩き付けを繋げる。
 3発目の斬り上げのみ胴体や腕に吸われるが、それ以外は頭に吸い込まれるように命中する。

 
 まだ他にもありそうですが、ひとまず自分が使用している突き方一覧です。

 上記のように辿異ハルドは頭を持ち上げたり、クネクネ動かしたりして上手い具合に我々の攻撃を回避しようとしてくるのですが、「じゃあそこをどうやって無理やり当てるか?」と考えて実行するのが腕の見せ所。実際上手い具合に命中すると面白い。

 あと水銀ボールの着地も竜撃回避できないものかと試してみましたが、確かに竜撃は命中するのですが、何度やっても竜撃が命中すると同時に自分も打ち上がってしまうので無理ゲー。
 黒レイアの溜めブレスのように見た目より判定が遅ければいけたんでしょうけれど、こっちは判定が早すぎるので無理そうですね。

 オマケでハルドの自作サムネ。バルファルクに見えなくもないです。


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2019年3月13日水曜日

【MHF-Z】★4辿異種ハルドメルグ ランスソロ 餓狼あり3ラスタ


 例によって記事にするのが遅くなりましたが辿異ハルド編です。
 最初に4ラスタ出て終わりにする予定でしたが、双剣やスラアクで3ラスタ出るならランスでも出してやる!という負けず嫌いスキルが発動し、餓狼でも挑戦してみたという感じです。





▼使用装備

辿異武器(スキル枠+1)        Lv1     ●●● 【空き】, 【空き】, 【空き】
ボガバドZXヘルム     (辿ZX)  Lv7 441 ●●● ラヴィ極射珠GX2, ラヴィ極射珠GX1, 真天槍珠・白虎
空ノ砕槍ZPスーツ     (キZP)  Lv1 385 ●●● 真天槍珠・白虎, 真天槍珠・白虎, ラヴィ猛剣珠GX5
シャンルZXアーム     (衛辿ZX) Lv1  0 ●●● ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ剣珠GX2, ジンドル剣珠GX5
紅ノ双星ZPコイル     (キZP)  Lv1 385 ●●● ジンドル剣珠GX3, ラファン射珠GX1, ラファン射珠GX1
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ビーター剣珠GX4, ビーター剣珠GX4, 鬼穿剣珠GX3
服Pスロット2                 ●★★ 天槍カフG, 幕無強化カフSZ

防御値:1609 スロット:●18○0 火:12 水:9 雷:10 氷:7 龍:12

辿異スキル
スキル枠拡張+2,猛進強化,巧撃強化+2,雌伏強化,幕無強化

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+6,獅子奮迅,纏雷
猛進,剣神+2,一点突破,一匹狼,吸血+1
氷界創生,巧撃,閃転,幕無,雌伏
(要塞+1)

※餓狼は歌スキルで発動

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 餓狼の有無に関わらず共通で言える事としては頭破壊が最優先。
 辿異ハルドは頭破壊することによって怒り移行や超咆哮を封印できるだけでなく、頭の肉質がかなり柔らかくなるので、どれだけ早く破壊できるかが大事ってことでそれに合わせた辿異武器を選択。

 順調に攻撃出来ていれば1回目の水銀超速射が来る頃には猛進強化が発動しているので、初撃のホーミング弾だけ回避して巧撃発動、残りの超速射はガード対処。ボール変身中も攻撃しまくって打ち上げ部分も回避。
 変なSA行動を挟まなければ2回目の水銀超速射が来るまでに頭破壊できるので、そうなればソロの火力でもループに近い状態に持ち込めるので勝ったも当然。

 しかし単純に餓狼をするだけでは3ラスタに中々届かず、地味に大事だったのが巧撃の維持。
 というのもハルドは巧撃を維持するのが難しく、特に水銀超速射~ボールの間で効果が切れやすい。最初のホーミング弾を回避したとしても、ボールになって飛び上がる際の打ち上げ部分を範囲外でやり過ごすと着地までの間に巧撃が切れます。
 なので打ち上げ部分も危険覚悟で回収するのはもちろん、水銀超速射後の着地時に発生する龍風圧も回収して無理やりにでも維持していきます。


  辿異ハルドは基本的に「見てから判断出来る攻撃が多い」のが特徴で、最近の辿異種のようなノーモーションでぶっ放してくる攻撃は殆どなく、どれも予備動作を見てから攻撃停止→刹那ガードが間に合うぐらいの猶予がある。その猶予時間でスタミナも回復できるので餓狼でも立ち回りづらい印象は全くありませんでした。

 怒り移行時の咆哮は出が早いけど、怒り移行のタイミングを予想しながら動いておけば十分回避できるレベル。
 ルコやイナガミのような凶悪さこそないけど、「戦いやすい」という意味では辿異ドラと同じぐらい面白いモンスターだと思います。

 餓狼無しでも4ラスタは以下のような感じ。





 しかしながらPTだと火力高すぎて超速射~ボールの作業ループになってしまったり、ステップブレスがラグで当たって炸裂したりと、どちらかというとPTのほうが悪い部分が目立ってしまいそうなモンスですね。
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2019年2月28日木曜日

【MHF-Z】極みエルゼの進捗

 この1週間、韋駄天も見送り、時間さえあればソロ討伐を目指して極みエルゼとイチャイチャしておりました。
 結果的には討伐どころかマストの最低ラインすら到達せず終わりましたが、刹那タイミングやガード方向が結構分かってきたこと。そして「実は極みエルゼって良モンスじゃね?」と謎の供述をし始めるぐらい余裕が持てただけでも収穫はあったかなと思います。

 実際、ゼロ距離突進などはありますが、ドゥレムと違って壁ズレしてくる心配が無く、完全に実力勝負な感じなのでストレスはあまり感じないですね。相変わらず回転時の全身判定は鬼畜ですけども、そこを立ち回りでどうにかするのも1つの面白さかなと。

 現時点で1番死亡率が高いものとしては、突進とニフラム初動の咆哮を間違えること。頭の動きといい非常に似ているので、よく見ていれば判別できるんですが、集中力が切れてくると難しい。ニフラムは軸合わせ無しでしてくるので、軸合わせを誘発させるような立ち位置で対策していくしかないですね。
 
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2019年2月18日月曜日

【MHF-Z】★4辿異種タイクンザムザ ランスソロ 5ラスタ討伐






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使用装備

辿異武器(スキル枠+1)        Lv1     ●●● 耐麻痺珠, 耐麻痺珠, 耐麻痺珠
アリシスZPヘッド     (ガZP)  Lv1  0 ●●● ラヴィ極射珠GX2, ラヴィ極射珠GX1, 真天槍珠・青龍
ザムザZXメイル      (辿ZX)  Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, ラヴィ猛剣珠GX5
フランテZXアーム     (衛辿ZX) Lv7 441 ●●● ラヴィ狂射珠GX4, ラヴィ剣珠GX2, ジンドル剣珠GX5
煉燭ノ帯ZX        (道辿ZX) Lv1  0 ●●● フォンセ射珠GX2, リンクス剣珠GX5, G級・極剛怪珠
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● G級・極剛怪珠, G級・極剛怪珠, G級・怪雌珠
服Pスロット2                 ★★  雌伏強化カフSZ

防御値:839 スロット:●18○0 火:4 水:4 雷:13 氷:7 龍:12

辿異スキル
スキル枠拡張+4,幕無強化,巧撃強化+1,雌伏強化

発動スキル
槍技【達人】,不退ノ構,剛撃+6,獅子奮迅,纏雷
猛進,剣神+3,一点突破,一匹狼,吸血+1
氷界創生,怪奇,巧撃,閃転,幕無
雌伏

※天廊武器で猛進強化を発動
※天槍カフGを使用
※剣神+2になってますが、全く意味はないです

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 ちょっと記事にするのを忘れてましたが、ザムザです。

 今までのザムザはムービー云々の前に変な削り判定が多すぎて敬遠していたんですけど、辿異種はそのような削り判定は一切なくなっており快適。バンザイしながら超高速移動で迫ってくる可愛い行動などザムザらしい部分もしっかり残っているので、演出面でも見てて好きな辿異種。


▼今回の概要

 剛種は最初が火、蒼モードが水みたいな弱点だったので恐らく辿異種もそんな感じだろうと予測。蒼モードになってからが長いので水を選択。
 剛種では毒はあまり効かなかったので辿異種もそんな効かないだろうと思ってたんですけど、実際は毒怪奇が一番早い結果に。毒ダメージが高いのか、あるいは怪奇の追撃ダメージがかなり有効なのか…。

 ザムザのタイムを縮める上で重要なのがベイブレード攻撃の阻止。コイツは爪を両方破壊することでベイブレードを出せなくなります。
 しかしながら天廊武器の場合、爪破壊するまでに最低2回はベイブレードをやってこようとザムザが頑張っちゃうので、そこをどうにか怯ませて阻止するのが課題。

 ただ怯ませるといっても調整が難しいし運も絡みますが、右爪であれば1度は確実に狙ったタイミングで阻止できます。
 
・第一形態の時は右爪を集中攻撃
・第二形態になったら右爪はすぐに破壊せず、左爪に集中
・怒り移行してベイブレード準備を始めたら、右爪を突いて破壊→阻止

 第一形態の時は怯み蓄積が1で止まることを利用し、上記のような感じでやってました。ただし巧流強化が付いているとそのダメージで破壊してしまう可能性があるので、調整が難しくなると思います。自分は外してやりました。

 軸合わせをしたら次の行動はバックステップ→打ち上げアッパー、あるいは直接打ち上げアッパーが確定、尚且つ左爪は当たり判定がないので、軸合わせを見た段階で左爪のほうへ寄っておけば狙い放題になる。
 
 爪破壊後は頭をひたすら突いてザ・エンド。

 今回は1回だけベイブレードをされただけで済みましたが、仮に0回に抑えられたとしても4分台はけっこう厳しめな予感。
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2019年2月16日土曜日

【MHF-Z】きんねこエンペラー

 韋駄天で1位を取った選ばれし者だけが作成できる「きんねこエンペラー」。これを担いで歩けば、まさに英雄!(…になった気分がする)
 ちょうど王者のメダルも余ってたし、勢いで作ってみた。

 通常のG級武器から生産し強化していくんわけなんですけど、久しぶりにG級武器を強化するとレベル50まで強化するのがまぁ大変。ボタン連打的な意味で。

 強化派生する際には王者のメダルは使わず、辿異ザムザの素材だけが必要。



 工房の武器プレビューや広場で担いでる時の見た目だけだと、どの辺に「ねこ要素」があるんだ?と思うんだけど、実際にクエ中でリーチ長にしてみると隠されたアイルーの顔が出てきます。

 突然虫の話題になって申し訳ないんですけど、世界の蛾の中には羽根に目玉模様があり、普段は隠しているんだけど、天敵が近づくとそれを広げて見せることで撃退する蛾がいるんですけど、それに近い何かを感じます。何気に殴る部分も肉球になっていて気持ち良さそう。

 外装もこれに合わせてガンキン、レギオス、レイレスを組み合わせた黄金戦士に。ヴォル頭は旅に出ました。暫くはこの外装で遊ぼう。
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【MHF-Z】グーク笛の新色でスケルトンが欲しい

 今更ながら韋駄天は1位のままでした。やったぜ!

 ランキングを見てみると、今回のランス部門は17人しか載っていなかったようですね。攻撃力だけは高い個体でしたし、クリア出来ずに断念したか、あるいは極み個体が対象と見て参加自体スルーした人が多かったのか…何れにしても昔と比べると韋駄天がどれだけ過疎っているか明確に分かってしまいますね。

 んで次回から景品が増えるみたいですね。


 どうせなら今回から増やしてほしかったと思う気がしなくもない。

 グーク笛はもうかなり新色が増えてますけど、個人的には中身丸見えなスケルトンカラーの実装を希望したいですね。昔でいうゲームボーイアドバンスのスケルトンみたいな。

 今のグーク笛は一部の防具を除いて全身がすっぽり隠れるので、頭~腰までどんな装備をしてようが、結局皆同じ見た目になるんですけど、スケルトンの場合は当然透けて見えるのでそうもいかなくなる。
 逆に言えば全員が同じ見た目にならなくなるので、個性が出るんですよね。個性ってどのゲームでもすごい大事な要素だと思ってます。つまりネタ装備が捗るわけです。

 というわけでもし課金でスケルトンが出たら買ってしまいそうです。
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2019年2月7日木曜日

【MHF-Z】第137回 極みグァン韋駄天 ランス暫定1位


 ということで韋駄天お疲れ様でしたー。前回は不参加でしたが今回は史上初の極みモンス韋駄天ってことでこれは参加するしかないなと。
 極みグァン自体は過去にソロ討伐出来てますし、グァンと同じ立ち回りを求められる上級ディスも既にクリア済みなので今回はかなり自信満々でした。

 極みグァンは極み個体の中ではかなり討伐しやすいのであんまり印象に残らない方も多いと思いますが、個人的に見た目もモーションも好きなモンスター。通常種とは異なる専用BGMが用意されている点も優遇されてますね。


最終タイムとか動画とか







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今回の概要

▼追加するスキル
纏雷、一点突破、巧流、氷界創生、剣神+1、痛撃

▼狙う部位は翼
 極みグァンで狙う部位の候補は頭、翼、尻尾の3箇所。ハンマーや笛なら余裕で頭狙いですが、ランスは3箇所も候補が出来ます。
 しかしながら、やはりディス骨格の宿命なのか、翼狙いが1番です。

 まず頭ですが、ディスより狙うチャンスが多いとは言え、それでも頭を下げている時間は短いので大剣やマグスパのように一撃がデカい武器では相性が良いですが、ランスのような手数武器では無理に頭を狙う必要はないと思います。

 次に尻尾。肉質的には一番美味しい部位ではありますが、極みグァンは軸合わせ率が高く、尻尾だけ狙おうとすると軸合わせ→尻尾追いかけ→また軸合わせ…のような尻尾の追いかけっこになりがちで、その時間が非常に勿体ない。
 一応、軸合わせをしない行動はあるものの、それらは纏雷を回収しづらい攻撃(翼叩き付けなど)なので実はあんまり美味しくない。

 以上を踏まえた結果、常時狙いやすく手数を出せる翼狙いが最適だろうと判断。

▼武器はリーチ極長の天翔祭り武器
 名前は忘れましたが、リーチ極長武器です。翼狙いであればリーチ極長、そして極長で一番火力が出せる武器が上記になります。辿異スキルが風圧強化ですが、すでに防具にも発動しているのでこちらはあまり意味無し。

▼回避性能は切る
 追加スキルや狙う部位の方針は決まりましたが、ここで1つ問題になるのが「回避性能が弾かれる」ということ。しかしながら極みグァンは判定が一瞬の攻撃が多く、実は回避性能無しでもさほど支障は出ません(即死コンボである3連爆風も回避性能無しでいける)。
 なので回避性能は切り、攻撃スキル山積みでいきます。

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動き方とか

 とりあえず纏雷や一点突破を発動させる事を最優先として考えました。
 開幕はBGMに合わせてシールドバッシュしつつ翼突き突き。ここはダイブで纏雷回収することも考えましたが、シールドバッシュしたほうが4回多く突けるのを考えるとダイブするのは勿体ないかなと。

 纏雷回収で一番美味しいのは3連爆風。これを序盤でやってきてくれるのが理想。しかしモーションを完全に出し終わるまでこちらは反撃出来ず、尚且つ終了後の隙もそこまで大きくないので、纏雷が発動している終盤に来るとただのハズレモーションになってしまう。
 なので終盤は炎上ブレスのようにあまり動かないモーションが理想ですが、その手のモーションは纏雷が回収しづらいので序盤で来ても腐ってしまう…

 上記のように前半と後半で当たりモーションが全く違うのが今回の韋駄天の特徴でした。共有して美味しいのは2連お手。纏雷が2回回収できる上にモーション自体もそこまで長くない美味しい行動。しかし頻度は高くない。

 あと飛んだ時点でリタ。


▼osk式ピックアップ回避タイミング

・3連爆風
 1回目と2回目はグァンが上に跳ねた瞬間。3回目は爆風が見えてからワンテンポ置いて回避。何れも見た目より判定が一瞬だけ遅いのが特徴。

・2連お手
 お手をした直後。これも見た目より判定が一瞬遅い

・炎上ブレス(の咆哮)
 左前脚を地面に付けた瞬間。炎上の判定時間はかなり長いが、咆哮だけは一瞬

・ボディプレス→エギュラス突撃
 前脚を叩き付けた直後。これも見た目より判定が一瞬遅い

▼立ち上がりブレスとボディプレス→エギュラス突撃の見分け方

 事前モーションが非常によく似ているこの2つ。自分は尻尾の向きで見分けてます。



 上記のように尻尾が向かって左向きであれば前方ブレス



 尻尾が右向きであればエギュラス突撃。慣れれば一瞬で判別可能。

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 そんなかんだで動画は撮り忘れましたが、1分20秒がベストタイムになりました。20秒切りを目指してましたが、残念ながら実現せず。

 この動画の終盤で1回滞空ブレスをされてしまってますが、正直これは美味しくなく、飛んでる時間を考えると3秒ぐらいロスしているはずなので、これが違うモーションだったら20秒切れたのかも…。
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