2017年12月17日日曜日

【MHW】リオレウス ランスソロ

 βテストの思い出としてレウスだけ撮ってきました。PS4はSHAREボタンを押すだけでスクショも動画も両方撮れるし、簡単な編集もPS4だけで行えるのでかなり快適。



 罠閃光使わずギリギリ8分台討伐。撃墜した位置が悪くて中段突きしか当たらなかったり、滝から落とした後に頭を攻撃出来なかったりと色々と残念な部分が目立ちます。

 また、後半必死こいて登山してますが、ファストトラベルという21世紀ならではの素晴しい機能を使えば、こんなことをしなくても一瞬で追い付くみたいです(今頃知った)

戦い方
飛行モード
・炎噛み付きと尻尾回転は頭の位置が低くなるため、上段突きで確実に狙っていく
・頭突きと引っ掻きは出が早く、尚且つ振り向きつつやってくるため引っ掛かりやすい。カウンターの準備をしておくといい。ガード後は少し頭を攻撃可能
飛びながら後退したら次はブレス確定。ガードダッシュで避ける
・拘束攻撃はガード出来ない。これもガードダッシュで避ける
・溜め毒爪キックが来たらカウンター→パワーガードで受け止める。受け止めた後、すぐに後ろを向きつつカウンターを出すことで最大溜めの突きが頭に当たる。これで撃墜できると気持ちいい

地上モード
・懐には絶対に潜らない。地上版毒爪キックの餌食になる
・レウスの正面で噛み付きをカウンターすると、噛み付き本体は食らわないが火やられになってしまう。少し軸をずらした状態でカウンターすれば火やられにならず済む
・怒り移行時の咆哮を食らうと、位置次第ではバックブレスの被弾が確定する。確実にカウンターを決めたい

その他
・今回のレウスは地上モードと飛行モードの切り替えが明確になっているようで、一旦地上へ降りた後はしばらく飛ばない(怒り移行時のバックブレスは除く)
・その逆も然りで、飛行モード以降後は一定時間経過するまで降りてこない(何となくアルバっぽくなってます)
・エリア移動時は確定で咆哮する(他のモンスも同様っぽい)

 ワールドレウスの醍醐味と言えば「飛行中の撃墜」これに尽きます。頭怯みでなければ落ちなくなった(足怯み等では落ちない)という強化を施されてますが、頭が低い位置に来る時が多いし、ランスのリーチも相まって閃光無しでも普通に戦えるレベルです。

 ブレスを筆頭にガード性能無しでは削られる攻撃が増えているので、製品版では風圧無効よりもガード性能を付けて再戦してみたいですね。もっと手数を増やせて楽しくなるはず。
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2017年12月10日日曜日

【MHW】ワールドのリオレウスが楽しい


 本日からワールドのβテスト開幕。この日のためにリオレウスエディションを買って待っておりました。やっぱPS4だけであってグラフィックは半端ないですね。

食事も超リアル
 実際に触ってみると、良くも悪くもモンハンだなっていう印象です。便利になった部分もあれば多少不便になった部分(斬れ味低下時にメッセージが表示されない等)もありますが、より一層発売日が楽しみになりました。

 クエストは3種類あるのですが、隠しキャラ的な存在でレウスやディアとも戦えます(まぁ討伐してもクリアにならないが)。


 残り10分ですのメッセージが出てから少しして討伐。エリア移動されると中々厄介なのですが、2番目の森エリアで瀕死に追い込めればそのまま巣に帰還する(つまり直前のエリア)ため、巣→森→巣のルートで討伐してます。滝で落ちた場合は知らない。

 さて今回のレウスですが、強化されている部分もありますが、以下のように弱体化している部分も目立ちます。

・地上にいる時に放たれる超高速バックブレスが削除(怒り移行時だけ)
・空中で後退しながらバックブレスもやってこない
・尻尾回転に明確な予備動作がついた
 
 トライ以降のレウスは上記の部分で悩まされていたのですが、それらが無くなるだけでこうも戦いやすくなるとは!あとワールドツアーもまだ見てない気がする。
 飛行頻度自体は過去最高に飛びまくるのですが、あんまりその場から動かなくなっているのと、空中で頭を下げる新モーションがいくつか追加されているのも相まって、そこで頭を狙って撃墜させたりできます。

 まぁランスしかやってないので他武器でやった場合はどうなるのかは分かりませんが、少なくともランスとはかなり相性が良くなってます!
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2017年12月2日土曜日

【MHF-Z】辿異種イナガミ ランスソロ攻略

 
 色々と頑張った結果、大嫌いなモンスターから嫌いなモンスターになりました。




■使用装備

イナガミZYヘルム     (未)   Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
イナガミZYメイル     (未)   Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, ラヴィ狂剣珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2
白ノ穿光ZPコイル     (未)   Lv1  0 ●●● ラヴィ剣珠GX2, パシオ剣珠GX2, 祖龍剣珠GX1
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● パシオ剣珠GX3, リエブレ剣珠GX5, 鬼穿剣珠GX3
服Pスロット2                 ★★  スキル枠カフSZ

防御値:817 スロット:●15○0 火:-2 水:8 雷:-7 氷:8 龍:8

辿異スキル
スキル枠拡張+3,閃転強化+1,巧撃強化+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,吸血+1,氷界創生
巧撃,幕無,閃転,雌伏,一点突破

※ZYでシミュってますが、実際はZXですので一点突破が付きます。


 立ち回りを記載する前に、イナガミの行動についていくつか愚痴りたい。


▼引っ掻き
 イナガミは引っ掻きが非常に厄介な物になっている。動作自体はシンプルだが、前脚を破壊する前は引っ掻きの後にタケノコが出現、このタケノコにも判定がある。
 ここで厄介なのがタケノコの判定持続時間が長いということ。引っ掻きに反応・回避出来ても無敵時間が切れる前にタケノコを避けきれず当たってしまう。
 更にタケノコは一方方向だけでなく左右に出現する。それにより引っ掻きを繰り出すタイミングと位置によっては、左右どちらに避けても被弾が確定する。

 幸い範囲は狭いため、攻撃範囲外へ逃げるように(イナガミから離れるように)避ければ当たらないこともある。また、非怒り時ではタケノコの判定時間が短くなる?のか、怒り時と比べて回避しやすくなる。


▼飛び掛かり→2連尻尾振り
 原種の零距離突進が消えたと思ったら、それ以上に面倒な攻撃が追加された。最初の飛び掛かりの判定が強烈で予備動作は全く無く、尚且つ確定パターン等も無いため、基本的には飛び掛かりに当たらない位置に移動して対処する事になる。

 怒り時は尻尾振りと同時に睡眠ガスもばら撒くが、向かって左側で避けた場合、睡眠ガスが設置されない安置があるため、その安置へ飛び込むことで楽に対処可能。逆に右側で避けると安置が存在しないため回避が困難になる。

 また壁際でやってきた場合、睡眠ガス自体は問題ないが、今度は尻尾本体の判定を避ける必要が出てくる。この尻尾判定も左側で避ければ1回目は当たらず、2回目だけ避ければいい。右側で避けると2回とも攻撃範囲になるため、回避は無理。

 上記のように対処が困難な割には攻撃後の隙が少なく、向きも変わるため尻尾も追撃出来ない、そして距離を離されるため連発される可能性もあるというただの出し得攻撃。


▼打ち上げコンボ
 予備動作無しの超高速で尻尾回転して打ち上げ、追撃する。今までの即死コンボには明確な予備動作があったり、辿異ギアのように攻撃タイミングが決まっている物もあったが、イナガミの即死コンボにはそんなものは1つもない。

 ただし尻尾の出始め…つまり向かって左側には判定が無いため、イナガミが行動し始めるタイミングで左側へ移動しておけば立ってるだけで避けられる。見た目的に尻尾が届かない右側は一見すると安全のように思えるが、実は右側は罠(詳しくは後述)。


▼尻尾ビターン→薙ぎ払い→再度尻尾ビターン
 一瞬溜めた後に尻尾ビターンし、そのまま半回転、そして再度尻尾ビターンする。この攻撃の対処ポイントは以下の2つある。

・攻撃時の位置取り
・初動の超震動

1.攻撃時の位置取り
 この攻撃時、尻尾は向かって左側から右側へと半回転させる。右側にいれば回転に当たらない…と思いきや、終点付近で撓る尻尾に異常なほど判定が長く残る。更に動作が完全に停止するまで複数ヒット付き。このため、右側にいるとこの尻尾判定の餌食となってしまう。

 左側にいる場合、回転自体は避ける必要があるが、そこを避けてしまえば攻撃し放題or超震動をガードして雌伏回収のチャンスにもなる。上記の「右側は罠」というのはこの事。

2.初動の超震動
 イナガミは尻尾の攻撃に超震動が付いているが、予備動作が短い+広範囲という事で、慣れない内はこの攻撃の超震動が最も被弾率が高いと思う。
 前脚だけで器用に立ち上がるのが予備動作なので、それを見たら回避準備する形となる。

 以上をまとめると、左側に陣取りつつ予備動作に注意し、攻撃の予備動作を見たら回避準備→震動回避→続けて尻尾回転を回避...という感じになる。


▼地面叩き付け→竹出現→竹を咥えつつ回転攻撃
 予備動作が明確なのに加え、雌伏回収チャンス、そして攻撃後に隙有りと、イナガミの中では最も美味しい行動。これに対するこちらの動きは以下
 
予備動作を見たら若干離れて待機→叩き付けを刹那+バクステ
→竹も刹那+バクステ→最後の回転は回避

 この攻撃も左側で受け止めつつ、バックステップで下がっておくのが理想。そうすることで最後の回転後、イナガミの尻尾が目の前に来るため絶好のチャンスとなる。

 ただしこれを連続でやってくると最終的に壁際まで移動してしまうため、その際は右側に移動して向きを調整した方が良い。



 まだ他にもモーションはあるのですが、とりあえずイナガミ戦は上記の攻撃さえ抑えておけばOKという認識で問題ありません。


今回の作戦
■辿異武器+一点突破で尻尾破壊
 イナガミは尻尾を破壊する事で怒り移行しなくなり、更に超震動も消えるのでかなり弱体化する。また手数が稼ぎにくいことを前提に調整しているのか、他の辿異種と比較すると発達部位の耐久値が半分ほどしかない(火事場+辿異武器でやると3分掛からず破壊可能)。

 また、尻尾を攻撃するために後方へ張り付くことによって、岩飛ばしなど隙だらけの行動を誘発できる上、引っ掻きを誘発しづらくなる(仮に引っ掻きが来てもガードで対処可能)ので、火力を維持しつつ立ち回りも安定する。

 よって、辿異武器+一点突破を使用し速攻で尻尾破壊する事から始める。

■時計回りで立ち回る
 行動記載した通り、イナガミは時計回りで立ち回ったほうが楽。以下にまとめる。

・飛び掛かり→2連尻尾振り…時計回りなら睡眠ガスに安置がある。壁際で来ても尻尾振り回避が楽
・打ち上げコンボ…左側には判定がない
・尻尾ビターン…終点で撓る尻尾を気にする必要がない
・地面叩き付け…最後に尻尾を攻撃し放題

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立ち回り方

尻尾破壊前
・まずは尻尾付近に移動する。・ポイントは岩飛ばしの誘発+裁き方と、フィニッシュ突きの当て方。こちらへお尻を向けるように軸合わせしたら岩飛ばしor尻尾叩き付けが来るので、まずは軸をずらして様子見する
 ┗尻尾叩き付けが来た場合、1発目は震動回避。2発目と3発目は刹那で雌伏回収する
 ┗岩飛ばしだったら範囲外へ待機し尻尾攻撃

フィニッシュ突きは武器の先端ギリギリを当てるようにする。根元を当てる=イナガミの中心軸に接近しすぎるとノーモーションで岩飛ばしが飛んでくるため。先端ギリギリで当てる距離であれば軸合わせを誘発できる

・開花爆発後にも尻尾攻撃出来るが、ここでフィニッシュ突きを当てると次に引っ掻きが来た時に反応できないため、水平付き1回で止めておくのがベスト

尻尾破壊後

 全力でぶっ潰す

 前脚から破壊しておくとタケノコも封印でき更に安定する

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 最終的に思った事としては、イナガミは立ち位置や距離感が大事だというのを教えてくれるモンスターっていう感じはしますね。最初はエルゼリオンと同じ臭いがするモンスターかと思いましたが、そこが分かれば面白みが出てくると思います。
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