2018年8月28日火曜日

【MHF-Z】第130回韋駄天杯 辿異ザザミ ランス暫定1位

 先週の月曜に韋駄天は終了しておりましたが、更新するのを忘れておりました。改めて参加された方々お疲れ様です。
 今回の結果としてはランスで暫定1位終了となりました。抜かされていなければ久々の1位です。






暫定1位【1'25"90】

今回の概要

■追加するスキル
・纏雷:攻撃力はすぐにカンストするので肉質軟化スキルが非常に輝く
・一点突破:上記同様
・巧流:どんなに精度が良くとも途中で斬れ味は紫に落ちる。斬れ味回復用に
・剣神+1:1しかつけれないが、斬れ味を伸ばす用に
:氷界創生:必須
:血気活性:オマケでついてきた
:要塞+2:初期の時点で+1が付いてるが、+2にすることでブレスがノックバックしなくなる

■武器選択について
 道の灼零ランスが最適です。これ以外の選択肢はないといってもいい。
 リーチ中でもしっかりと頭を突けるし気にならないレベルです。

■狙う部位
 基本的には頭狙い。胴体は少しだけ狙う。
 最初に爪を破壊するという手段も考えましたが、今回の個体の場合、爪を破壊した時点で、頭狙いなら既に体力以上削れているレベルの軟弱っぷりなので、爪を壊すアドバンテージはかなり薄いと言えます(あくまでランスの場合ですが)。

 逆にこれが3分前後の中期戦になる場合であれば爪破壊が正解になったと思います。

■今回の重要点
 個体運はもちろん重要として、それ以外に細かい部分での重要点を書きます。

・フィニッシュ突きを積極的に狙って行く

1.頭ダウンから復帰する瞬間
2.振り向き時の頭
3.弱パンチする瞬間

 頭に当てられるのは上記タイミング。特に弱パンチに関しては、弱パンチをする瞬間に頭が下がるので、ここにフィニッシュ突きを決める事で瞬間的な大ダメージを入れられるので大幅なアドバンテージを取れる。

・途中で胴体怯みを入れる
 ザザミは頭と胴体で怯み判定が別れており、モーションこそ同じだがそれぞれ怯みを取れる。この特性を利用して胴体怯みも取っていく。
 動画時間で言えば、「1:01」の辺りが胴体怯み。

 胴体怯みは纏雷発動中であればフィニッシュ突き×2で怯みを取れるため、怯ませるのは簡単。そして怯ませるタイミングとしては頭ダウンから復帰した直後を狙う。

 このタイミングで怯ませる事のメリットとしては、

1.単純に怯み回数を稼げるのでザザミが暴れるのを阻止できる
2.流れるように頭を攻撃できるのでダメージ稼ぎ&次の怯み値蓄積もできる

 頭ダウンの復帰直後というのがかなり重要。
 例えば頭怯みギリギリの状態で胴体怯みを取ってしまうと、

胴体怯みのダウン中に頭攻撃
   ↓
その攻撃で頭の怯み値を超えてしまう
   ↓
結果的に怯み回数が減って手数も稼げない

 上記のようになってしまうわけ。なので頭ダウンから復帰した直後を狙ってます。


■リタイアポイント
・潜ったら即リタ
・30秒以内に頭怯みを2回取れなければリタ
・纏雷発動までに吹っ飛んでゲージ0になればリタ(発動後の被弾は状況次第)
・デンプシー、ジャンプ回転を3回以上されたらリタ(2回までであれば纏雷ゲージ回収&巧流の斬れ味回復に役立つ)

 潜ったらリタという分かりやすいサインがあるので、リタイアで迷う事はないでしょう。
 潜り以外ではデンプシーとジャンプ回転が地味に時間を食われるので、回数が多ければこれもリタ安定。序盤であればケージ回収に役立つので美味しいですがね。

■美味しい行動
・弱パンチ
 一番の当たり行動。食らっても吹っ飛ばないのでゴリ押せる上、上述の通り頭も狙える。

・ガード→爪ブンブン
 これも美味しい。800個体TAの際は右に回避→振り向きを誘発してフィニッシュ突きを決めてましたが、200個体は振り向きを挟まずに行動してくる場合が多いので、バックステップでザザミの正面を維持するように回避し、そのまま頭を攻撃するのが理想。

・ガード
 部機種にもよりますが、ランスは美味しい行動。肉質こそ若干硬化するが、爪の間から頭を狙える上、一点突破の蓄積や氷界創世の発動にも役立つ。
 ただし斬れ味の消費が2倍?になるので、斬れ味が落ちた時にはあんまり来てほしくないかも。

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 とりあえずこんな感じです。

 蓋を開けてみれば相変わらず高速韋駄天で、蟹味噌モードにすらならず終わってしまう韋駄天でしたが、一手一手が大事な分、どうやって頭を攻撃して火力を出すか等、色々考える部分も多くて、高速韋駄天の割にはストレスを感じませんでした。元々ザザミが好きっていうのも理由の1つだと思います。

 しかーし潜られるのはスリーアウト。運営は今からでも遅くないので、闘技場のど真ん中に「砂場遊び禁止」と書いた看板を立てるべき!!
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2018年8月15日水曜日

【MHW】歴戦王テオ・テスカトルを装衣・閃光無しランスソロで

 この前配信された王テオが意外と面白かったので、ランスソロでちょっとやってみました。






■使用装備


■戦い方
 ワールドのテオはカウンターの使い方が大事。
 噛み付きを初めとした出の早い攻撃対策として、攻撃モーションを見てからカウンターを入れるのではなく、テオの行動終了に合わせて予めカウンターを置いておく(パワーガード入力もする)ことで、どの攻撃が来ても対処できるようにしておく。
 カウンター後は2回突こうとすると反撃を食らいやすいので、基本は1発で止めておいてすぐにカウンターを置いたほうがいい。粉塵爆発と半回転タックルなら2回突ける隙がある。

 時々、カウンターを置く直前にテオが怯む→カウンター暴発→その直後にテオ反撃...ということもあるので、その場合はガードダッシュを入れることでカウンター代わりになる。


■逃走阻止の方法
 方法は3つ。

1.乗りで妨害する
 逃走モーションに入った瞬間に乗る→すぐに降りるで逃走阻止する方法。テオはジャンプ攻撃2発で乗れるので、予め1発当てておき、逃走モーションに入った瞬間に2発目で乗る感じ。
 大抵は角破壊後の頭ダウン復帰後に逃走する場合が多いので、タイミングもある程度先読み可能。

2.どこかしら怯ませる
 頭を狙ってるつもりが意外と前脚に吸われていることが多いので、狙うとするなら前足怯みでの妨害。ただ狙ってやるのが非常に難しい。

3.縄張り争いで逃走フラグを消す
 逃走モーション中にクシャと縄張り争いさせる方法。縄張り争い後も一定時間留まる上、かなりのダメージが入るのでそのまま討伐もしやすい。
 逃走フラグが立つ前に縄張り争いをすると、縄張り争い時のダメージで逃走フラグが立ち、そのままフェードアウトするように逃げるので、縄張り争いが発生する前に瀕死にさせることが大事。
 また、クシャスタンバイ中にテオがダウンしていると、そのまま縄張り争い自体がスルーされるので運要素もある。


■その他
・密着している時に軸合わせした場合、その後はほぼ確実に噛み付き
・突進をパワーガード後、すぐに反転して突けば尻尾に当たる
・怒り咆哮と纏い強化咆哮のモーションは同じ?だけど、纏い強化咆哮後のみボーッとする隙が出来る

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 ワールドになってから突進や飛び掛かりに明確な予備動作が付いて避けやすかったりと、普通にやる分には戦いやすい相手になりました。ただ突進や飛び掛かりばかりされると頭を全く攻撃できないのでTAするには運要素がけっこうあります。

 最後のスーパーノヴァが来ないor撃墜できれば5分台いけたかな・・・。
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2018年8月11日土曜日

【MHW】ベヒーモス ランスソロ2回目 25分ぐらい





 懲りずに2回目。やっと無乙で通せました。タイムも前回よりかは割と縮みました。

 前回は頭狙いでやってたのですが、今回は前脚狙いの立ち回りに変更。というのも頭を狙ってるつもりが角に吸われている事が多いため、だったら角に吸われる位なら前脚を狙った方がいいだろうという開き直った作戦。

 ただそれでも途中で片角が折れてしまった=それだけ角に吸われている証拠なので精度が甘いですね。
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【MHF-Z】ついに辿異種韋駄天が

 来るみたいですね。今後の順番的にはG級HC→遷悠種→辿異種の順番に来るかなぁと予想していたので、いきなり辿異種が来るとは思ってもいませんでした。

 そして1番手はザザミ。コヤツに関しては800個体をソロ2ラスタ討伐するぐらいやり込んでいるとはいえ、普段から刹那を前提とした立ち回りを組んでいたので、刹那が使用できない韋駄天では一体どうなるか…。

 何にせよ久しぶりの強敵韋駄天っぽいので楽しみです。


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2018年8月6日月曜日

【MHF-Z】上級至天ディス ランスペア討伐

 現状、上級ディスはランスソロで討伐するにはまだまだ火力不足(歌有り、あるいは辿異進化100なら行けるかも)ですが、ペアならディス暴れまくりの一匹運動会を繰り広げられても案外余裕で間に合います。

 寧ろペアで難しい部分はやはり「相方狙いの攻撃に巻き込まれる」ということですね。ディスであれば猫パンチの尻尾に巻き込まれないために二人で同じ方向に張り付く(左右で挟み込むように立ってしまうと、相方タゲ時に尻尾がこちらに来る)など、お互いに立ち位置を意識しながら動く必要があります。

 ソロTAもいいけど、ペアはこういう普段使わない部分をフル活用している感があって、自分はこういう狩りも好きです。


 鯖統合といいつつパッと見はランドの人数そんな増えてませんけど、やっぱり鯖統合したんだなと実感したそんな1日です。
 
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2018年8月5日日曜日

【MHW】ベヒーモス ランスソロ討伐

 MHWで先日実装されたベヒーモス。PTでは何回か討伐していたのですが、こりゃソロはキツそうだなと思いつつ、本日試しにソロで挑戦して来ました。

 oskは力尽きました
  
  報酬金がゼロになりました
   
  報酬金がゼロになりました
    
  報酬金がゼロになりました
 

 こんなに死んだのは覇種実装時の黒レイア以来かもしれない。
 まぁこんなことを繰り返しながら…3時間ぐらい連戦してようやく討伐。結果としては2乙の31分クリア。なんというか3Gのランディープラギアを思い出すタフさです。

 タイム的にはかなり余裕はありますが、ガードしてもガンガン削られる事もあり、無乙で通すのが非常に難しいです。天槍の削り無効に慣れていた反動が今頃きたわけですね。




 どのエリアでも敵視さえ取れてしまえばそこまで強くないのですが、その敵視を取るまでが問題。その間にグダグダになって乙るという場面が多いです。一番嫌らしいのがタックルで頭が届かない位置まで行った後にミールストームを構えられるやつ。後は非常にタフいので集中が持つかどうか…。

 強いというよりは戦いづらいという印象のほうが残りますが、それを考慮してもFの辿異種よりは全然難しいと思いました。
 
 今回はただ倒しただけっていう感じなので、もうちょっと頑張りたいですね。


■メモ
・メテオと同じモーションでやってくるつきでろボボーンは、ベヒーモスを背に向けてパワーガードするとガード反動で張り付ける
・サンダーボルトはベヒーモスに密着していればやってこない。上記のガード反動も利用して常時張り付きたい
・拘束攻撃も密着していればフレーム回避可能。ベヒーモスが飛びかかった瞬間
・イクリプスメテオのジャンプ回避は、ハンターが手を動かすモーションが終わった瞬間
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2018年8月2日木曜日

【MHF-Z】ふんばり突きの初動にガード判定をつけてほしい



 MHFのオリジナルモーションであるふんばり突きですが、最近はソロでもPTでも全くと言っていいほど出番がありません。昔は貴重なSA持続モーションとして使用機会はありましたが、全ての突きにSAがついた今ではSA目的でも使う場面はありません。

 で、そこで思いついたのがモーションの出始めにガード判定が付いたら素敵になるんじゃないかと。

 ふんばり突きはコンボ中の任意のタイミングで派生できるので、つまりガード判定があれば本家のカウンターみたいな使い方が出来るわけです(咄嗟に出せるかは置いておいて)。
 ふんばり突きってモーション中は見た目もオーラが出ますし、何と言うかガード判定でてるぞ感があって違和感はないと思うんですよね。それこそ刹那並みに一瞬でもいい。

 ということで要望送ってみよう。
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