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2022年10月4日火曜日

【MHR:SB】ランスなら傀異討究Lv100イソネミクニ亜種も裸で倒せます



 
 アップデート前に投降した動画ですので今更感ありますが、ブログ更新しておきます。

 最近のモンハンは裸動画も珍しくなくなりましたが、そんな中で傀異ミクニ亜種を裸でやろうとするのは世界中でも自分だけなんじゃないだろうかという謎の自信があります。
 裸でミクニ亜種動画を出すのはこれで二本目ですが、最初の動画と比較すると立ち回りが大分成長しているのが分かって面白いですね。


 傀異の裸といっても基本的な立ち回りは普段と変わりませんが、傀異は長引けば長引くほど成功率もアレになってくるので、普段以上に昇天突きを連発しています。
 下記のように、イソネミクニ亜種はかなり昇天ポイントが多いモンスターです。

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▼昇天突きポイント
・右フック⇒ガス
⇒確定行動。怒り時は右フックをジャスガで捌いた後、大バクステを1回挟んでから昇天をすることでガスに当たらず攻撃できる。ガスが出ない疲労時は大バクステではなく普通のバクステでOK

・突進→頭なぎ払い
⇒頭なぎ払いを十字払いで殴った後、その後に怒り時なら首を1回だけ突いたあとに昇天突き。疲労時なら3回突いてから昇天突き

・棘飛ばし⇒頭なぎ払い
⇒これも確定攻撃。棘飛ばしは高低差によっては命中しないことも

・縦回転プレス⇒薙ぎブレス
⇒プレスをジャスガして十字払いで尻尾攻撃⇒飛び込み突き→適当に1回突く⇒昇天突きで薙ぎブレスを回避しつつ攻撃が綺麗に決まる

・拍手ボディプレス
⇒ボディプレスをジャスガ、十字払いで首を殴った後、すぐに昇天突き。この行動の後はミクニ亜種は必ず立ち上がるので、その立ち上がりに合わせて安全に攻撃できる仕組み

・大技
⇒大技で爆破してくるちょっと前ぐらいに昇天突き。爆発の判定は空中にないため安全に攻撃できる。そのあとの威嚇に合わせてもう1回昇天突きが出来るので、合計2回決まる
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 ただし、これだけ昇天突きチャンスが多くても3回目の傀異解除はどうしても間に合わない(相当な神個体でも間に合わなかった)ため、傀異バーストを避ける必要が出てきます。
 あとは、やはり10分越えの長期戦になってくるので集中力が持つかどうかっていう部分になりますね...。
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2022年9月6日火曜日

【MHR:SB】傀異化LV100イソネミクニ亜種をおだんご火事場力ランスで




 火事場、ガルクありの全力でやったらどれぐらいのタイムが出るのが試してみたかった動画です。
 基本的な立ち回りは今までと同じですが開幕を少し変え、昇天突きを当てています。
 開幕フルヒットする上に咆哮ジャスガも間に合うので、昇天⇒ジャスガ十字⇒怒り移行までテンプレ化できます。

 今回は火事場でやりましたが、これが非火事場の場合はガルクありで5分50秒ぐらいで終わっているので、火事場するだけで1分半ちょいタイムが縮む感じに。

 そういえば最後に火事場ランスをやったのってMHF最後の動画の極みオウガだった覚えがあるのでかなり久々の火事場ですね。

 MHFとは違って劇薬や火事場飯はないですが、こちらは伏魔で1発食らえば勝手にミリ体力になってくれるし、飯で火事場とド根性をセットで発動できるので、火事場は発動しやすい環境です。
 ただ、発動しやすいってだけで小型モンスターなど不確定要素が多い分、やりづらいことには変わりないですけどね。このミクニ亜種も死因の9割はバギィでした。ミクニ亜種は最高に楽しいんですが...。
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2022年7月28日木曜日

【MHR:SB】傀異化イソネミクニ亜種 ランスソロ 7分台





Q イソネミクニ亜種がクソモンスターなんですがどうやって戦えばいいんですか?
A 連続ジャスガを覚えれば神ゲーになります

 先日アップした傀異化イソネミクニ亜種の動画になります。
 最初はランスとの相性最悪と思われたこのモンスターですが、「多段HITを連続ジャスガで捌ける」ということが分かってからはかなり楽しくなりました。

 いざソロ練習を始めたときも1回目の傀異解除さえ間に合わない...といったことが続きましたが、今では傀異個体を7分台で討伐できるぐらいにはイソネミクニ亜種というモンスターを理解出来ました。

 というわけで今回の概要などは下記に。

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■使用装備

武器:暁光の突槍シルファレン【2】
頭:カイザーX【1】【1】【1】
胴:カイザーX【1】【1】
腕:ボロスX【2】【1】
腰:王国軽装騎士【3】
脚:インゴットX【1】【1】
護石:【3】
①弱点特効Lv2

-----防御(スキル込み、自由部位は除く)-----
初期:528, 強化後:620
火:5 水:-9 雷:7 氷:-2 龍:-5 

-----スキル-----
見切りLv7
攻撃Lv5
火属性攻撃強化Lv5
弱点特効Lv3
攻めの守勢Lv3
達人芸Lv3
超会心Lv3
弾導強化Lv2
滑走強化Lv1
散弾・拡散矢強化Lv1

-----装飾品-----
守勢珠【3】× 1 ,攻撃珠【2】× 1 ,達芸珠【2】× 1
超心珠【2】× 1 ,空き【1】× 3 ,火炎珠【1】× 5

 業物と伏魔の構成も試したのですが、上記の装備が一番早かったです。

ーーーーーーー
■初期エリアについて

一番いいのは3番、次点で9番。
5番は微妙に狭いうえ、1分半ぐらい早くエリア移動するのでタイムアタック的には不向き。

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■多段HIT攻撃一覧とタイミングとか

イソネ亜種を語るうえで欠かせないのが多段攻撃。簡単に書きます。

・回り込みからの飛びつき
横に回り込んでから飛びついてくる。
飛びついてきた瞬間に2連続ガードでOK。モーションの見た目よりも気持ち早めに押すぐらいがちょうどいい。

・サマーソルト
こちらに接近後、頭を持ち上げたのを確認してから2連ガード。
頭を持ち上げる動作に注目すると合わせやすい。
単発で出す場合、尻尾を前に出しながら後退するので、ある程度予想できる。

・トグロ巻きからのジャンプ
尾ビレまで含め、完全に飛び上がってワンテンポ置いてから2連ガード。
尾ビレの動きとか距離を見ると分かりやすい。
予備動作として、イソネ亜種が後退しながら立ち上がったらこの攻撃or頭ブンブンジャンプの二択。

・拍手からの飛びつき
前脚が当たる瞬間ぐらいに2連ガード。
非怒りのみやってくる?怒り状態でこの攻撃を見たことがない。
そのせいか、他の攻撃よりもタイミングがやや遅めで割と引き付ける必要がある。

 真ん中の2つは「後退をする」という事前動作があり、それを見るだけでも予想が可能。ちりあえず下がったら多段攻撃が来るぐらいの気持ちで挑めればと。

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■昇天突きの使い方
イソネ亜種で昇天突きを充てられる場面は「3つ」ある。

1.頭ブンブン縦回転ジャンプ⇒薙ぎブレス
頭ブンブン縦回転ジャンプの後、すぐに後ろに張り付くと、確定で薙ぎブレスを誘発することが出来ます。
これを利用して、昇天突きで薙ぎブレスを避けつつ攻撃しようというもの。

2.回り込みからの尻尾なぎ払い
こちらも昇天突きで尻尾なぎ払いを避けつつ攻撃しようというもの。

3.立ち状態での頭なぎ払い(倒れない方)→ガス
立ち状態での頭なぎ払いのあとはガス確定。ガスが当たらないギリギリの位置から昇天突きを出すことで安全に狙える。
疲労時であればガスは不発になるのでより安全に狙える。
なお、斬れ味が危ない時は砥石とか使うのもあり。

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■飛び込み突きを積極的に使用
イソネミクニは首が最大の弱点ですが、頭や前脚に吸われたりとピンポイントで狙うにはそこそこ難しい。
そこで活躍するのはサンブレイクで強化された飛び込み突き。これであればダウン中など首を確実に狙えるので、溜め薙ぎを当てようとして前脚に吸われるぐらいなら飛び込み突きを思考停止で使ったほうがタイムは縮みます。
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 概要としては以上で、あとはそこそこ長い戦闘時間にはなるので集中力を切らさないことでしょうか。やっぱ戦闘が長引くと連続ジャスガも失敗しやすくなりますので。

 ガードレイジを1回失敗していたりとまだ縮みそうな部分はありますが、タイム的には現状で満足。また気が向いたらやります。
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2022年7月7日木曜日

【MHR:SB】MR闘技大会05 エスピナス ランス 01'55"55

  棘眠@3ココ! たっぷりナス頭ハメ@3ココ!



 お久しぶりの投稿です。エスピナスの闘技大会で1分台を出せたので記念にブログに投下しておきます。

 この記録を取れたのが7月5日、そして7月5日といえばMHF15周年でもあります。MHF15周年にエスピナスの動画を投稿するというのは、なんとなく運命的な物を感じますね。

 また闘技大会の仕様上、必ずしもランスが使用できるとは限らないのですが、エスピナスにランスが用意されているというのもこれまた運命的でしょう。

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▼サンブレイクのエスピナスについて
MHFより色々アレンジされていますが、目立つ点といえば下記でしょうか。

・非怒りは脚が一番柔らかい
・怒り時は頭>腹>その他の順に柔らかい(MHFは腹が一番柔らかかった)
・非怒りでもそれなりに攻撃してくる
・厄介な突進は密着していると全くやってこない
・3連バックブレスの後は威嚇確定
・怒り時タックル→ブレスも確定行動
・ガード性能なしでノックバックするのはブレスと突進のみ

 ナスといえば突進、というぐらいには厄介でしたが、突進頻度が落ちた、あるいは封印できるようになったのは大きい。予備動作もわずかについたので突然轢き殺される心配もない。

▼ピックアップモーション
・その場羽ばたき→バックブレス
⇒怒り時で突然羽ばたいたらコレ。モーションに合わせてシールドダッシュを始動し、着地後の頭を殴ってやろう

・3連バックブレス
⇒着地後は威嚇確定で長い隙が出来るけど、壁際でもない限りシールドバッシュでも追い切れないぐらい距離を離される。
 その場合はシールドバッシュではなく、後ろを向いて納遁術を使用し、ナスのほうに飛び込んで距離を詰める。

・タックル→ブレス
何気に辿異種モーションのアレンジ。辿異種のモーションでも輸入されるという実績を見て今後のモンハンの未来は明るいと確信しました。
 スタン値が足りない場合はジャスガ⇒シールドバッシュでスタン値溜め。それ以外はジャスガで頭を殴りたい。
 非怒りの場合はブレス確定ではないのに注意。

 やっているうちは1分台出せればいいほうかなーと思っていたものの、いざ見直してみると、怒り移行時のジャスガが脚に吸われていたり、1:08前後で空振りしている、1:39でブレス吐く前に1発突けそうな余裕があったりと、まだまだ縮む要素はありますね。

 ちなみに太刀の最速は1:30を切っているようで、ランスでは逆立ちしても無理と思います。いけても1:45辺りかなと。
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2020年10月19日月曜日

【MHWI】歴戦王イヴェルカーナ ランス ソロ攻略


六花が静かに眠るなら

 このクエスト名すごい好きです。モンハン好きなクエスト名ランキングの中でも上位に入るでしょう。
 バルカンやルーツなどサプライズがなければ最後の追加モンスターになると思われる王カーナ。ラストに相応しいクエスト名だと思います。




使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα【4】【3】【3】
脚:EXラヴィーナγ【4】【2】
護石:挑戦の護石Ⅴ
装衣:無し

-----防御(スキル込み、自由部位は除く)-----
初期:900, 通常強化後:990, カスタム強化後:1090
火:-7 水:10 雷:7 氷:4 龍:-17 

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)
黒龍の伝説【4】(超越)
攻撃Lv7
挑戦者Lv7
見切りLv7
ガード性能Lv5
匠Lv4
気絶耐性Lv3
弱点特効Lv3
攻めの守勢Lv3
超会心Lv3
フルチャージLv3
納刀術Lv2
回避性能Lv1
ガード強化Lv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,鉄壁・攻撃珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 3 ,攻撃珠Ⅱ【4】× 2
達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1 ,超心珠【2】× 3
強壁珠【2】× 1 ,攻撃珠【1】× 2

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歴戦王の変更点
・怒りやすい。体力が半分切ると少し殴っただけで怒り移行
・新モーションの180度氷塊が追加
・対空時間が大幅に減少、飛んだらすぐに直下ブレスに派生し着地
・アブソリュート・ゼロの後の隙が若干増えた(1秒ぐらい長い)
・氷纏い最大時、氷塊ブレスが強化される
・氷纏い最大時、ピンポイント氷柱落としが3個→4個に増加する
・尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレスの確定行動が追加
・突進→回り込み→頭突きの確定行動が追加(氷纏い最大時は180度氷塊との二択になる)
・拘束ブレスの後、確定?でピンポイント氷柱落としをやってくる

 体力やら肉質云々は置いておいて、モーションに関係ある部分を網羅するとこんな感じ。こうしてみると歴戦王の中ではゼノ並みに変更点が多い気がする。
 王ネロみたくHIT数の増加や威力値の上昇といったガード涙目の強化はなく純粋な強化が施されており、尚且つ滞空時間が大幅に短くなってたりと戦いやすさも増えているのは良心的。

 大きな部分では新モーションの他、確定行動がかなり増えています。それらを以下に記載。

●空中尻尾突き差し→直下ブレス
 尻尾突き差しで滞空後、すぐに直下ブレスに派生して着地。歴戦王では通常の場合、これしか空中の行動は行わない。滞空時間は大幅に減っている。
 ただし尻尾突き差しはそこそこの頻度でやってくるため、滞空時間は減っているが、飛ぶ回数はむしろ増えているかもしれない。

尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレス
 これはターゲットとの距離でどちらに派生するかが変化する。近ければ拘束ブレス。遠ければ氷塊ブレス。氷纏い最大時はこの氷塊ブレスももちろん強化される。拘束ブレスの場合はそのあとにピンポイント氷柱落としまで確定。

 また尻尾薙ぎ払いは単発でやってくる場合と尻尾突きの途中でやってくる場合があるが、このうち尻尾突きの途中でやってくる場合、3突き目をキャンセルしてやってきた場合はこのパターンに派生しない。2発目をキャンセルした場合のみ派生する。

●後退尻尾突き→頭突きor薙ぎ払いブレス 
 後退尻尾突きはあまり後退しない時と大きく後退する2種類があり、距離が近い場合は頭突き、遠い場合は薙ぎ払いブレスに派生。
 
●拘束ブレス→ピンポイント氷柱落とし
 拘束ブレスの後はピンポイント氷柱落としを確定でやってくる。拘束ブレスに捕まる、捕まらないを問わず確定でやる模様。
 またこのコンボの特徴として、拘束ブレスのモーション中に怯ませても、怯み後に氷柱落としを確定でやってくる。例えば拘束ブレスの時に頭ダウンをとった場合、ダウン明けに氷柱落としを再開するという感じ。
 氷柱落としの出始めを怯みで潰せば、流石に2回連続ではやってこない。
 
●突進(短距離)→回り込み→頭突き
 突進が短距離で終わった場合、回り込みでUターンを行いそのまま頭突き確定。
 突進が遠距離まで走った場合は薙ぎ払いブレス確定。

●突進(短距離)→回り込み→頭突きと見せかけて氷塊ブレス
 氷纏い最大時のみの行動。頭突きとフェイントをかけて氷塊ブレスをやってくる。ブレスではなく普通に頭突きの場合もある。見分け方は…多分ないと思う。
 突進をせずに直接回り込みをしてくる場合もあり、その際はブレス確定になる。

・回り込み→頭突き→180度氷塊
 氷纏い最大時、尚且つ怒り状態の時のみ追加される行動パターン。

・変な方向に突進→薙ぎ払いブレス
 氷纏い最大時のみの行動。自分狙いではなく誰もいないところ目掛けて突進したらコレ(位置次第では自分狙いになることもあるけど)。
 

 抜けている部分もあるかもしれませんが、基本的な確定行動はこんな感じ。全体の半分以上が確定行動といっても過言ではなく、通常個体よりも先読みはしやすいので、これらの確定行動の増加はある意味で弱体化されてるとも言えます。

 滞空時間の減少もあって、慣れたら通常個体より楽しく戦えると思います。それよりもダウン時に頭が埋まったり、氷の段差や坂判定で意図しない攻撃が出たりなど、地形のほうが相変わらず厄介。
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2020年10月13日火曜日

【MHWI】ミラボレアス ランスソロ 15'50"68 TA wiki rules

 お久しぶりです。半年近くブログを放置していました。

 最近はソロタイムアタックの記事がメインになってきていますので、タイムアタックをしない=ブログネタもないんですよね…。
 とはいえモンハン自体はやっておりましたし、次回作のライズも当然の如く購入予定です。

 さて今回は「ミラボレアス」をランスのTA wikiルール(装衣や兵器の使用なし)で15分台でクリアしましたので、記事にします。


▼クリアタイム:15'50"68

▼使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα頭【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ胴【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ腕【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα腰【4】【3】【3】
脚:EXマムガイラβ脚【4】【1】【1】
護石:挑戦の護石Ⅴ

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)、黒龍の伝説【4】(超越)、攻撃Lv7、挑戦者Lv7
見切りLv7、ガード性能Lv5、気絶耐性Lv3、弱点特効Lv3、攻めの守勢Lv3
超会心Lv3、フルチャージLv3、匠Lv2、回避性能Lv1、ガード強化Lv1
災禍転福Lv1、体力回復量UPLv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,転福・治癒珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 1 ,守勢・攻撃珠【4】× 2
攻撃珠Ⅱ【4】× 2 ,達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1
強壁珠【2】× 1 ,無傷珠【2】× 3 ,超心珠【2】× 1
鉄壁珠【1】× 1 ,攻撃珠【1】× 1


ガード強化:薙ぎ払いブレスやバックジャンプブレスをガードするのに必要
災禍転福:ブレスから逃げる時などに火やられになるので必然的に発動回数も増えて大活躍
フルチャージ:火力UP用。最終形態では床の熱ダメージで妨害されることも
体力回復量UP:回復カスタムの回復量を上げてフルチャージを維持しやすく

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 ミラはアイスボーンのランスでやってきたことの集大成という感じです。

 カウンターでノックバック抑えつつパワガ派生、それとは逆にパワーガードでノックバックしつつ位置調整、逆ガードやガードダッシュ→飛び込み突きで距離を詰める、ガード不能の拘束をしっかり回避する、そして正確に頭、胸を突く精度…ランスで出来ることをとにかくフル活用していく必要があります。

 ブレスの威力値が高く削りダメージが痛いので、最初は相性最悪かと思いましたが、慣れてくるとお腹は狙いやすいし、ダウン中以外でも頭を狙えるチャンスが多いので頭破壊もやりやすい。割と相性は悪くないんじゃないかなと思い始めてる次第です。


ミラのメモ書き
・距離を離されたらガードダッシュ→飛び込み突きでとにかく近づく
・拘束は飛んだと同時に前方ステップやガードダッシュで範囲外回避
・最終形態の直下ブレスは逆ガードを行い、ノックバックでミラの尻尾側に逃げる。正面ガードで前方に下がってしまうと、そのあとにブレスの餌食になりやすい。
・最終形態のチャージブレスは腹ばいと立ち状態で性質が変わる。腹ばい状態だと一発目は足元まで判定が来る
・中距離付近でチャージブレスが来た場合、後ろを向いてパワーガード。ガード時の反動でミラに接近できるので飛び込み突きでさらに近づく
・飛ぶ条件はよく分からない。同じようなペースで戦ってても飛ぶ時と飛ばない時がある。しかし飛ぶときは大体似たようなタイミングで飛んでる気がする
・個人的な予想では一定時間経過毎に飛ぶ、飛ばない判定が出ていて、その抽選が当たったときに飛ぶ気がする

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2020年4月19日日曜日

【MHWI】猛り爆ぜるブラキディオス ランス ソロ解説

 久々にモンハンの動画撮ってみました。今回のお相手は臨界ブラキこと猛り爆ぜるブラキディオス。

 これまでの臨界ブラキって頭届かないわ、そのクセに頭以外は硬いわ、そして赤くなってるところを殴ったら即爆破するわで正直あんまり好きなモンスターではなかったんですが、アイスボーンの臨界ブラキは腕も頭並みに柔らかくなり、粘菌も対処しやすくなったので近接武器でもかなり戦いやすくなっています。




 ▼使用装備

覚醒氷ランス
カイザークラウンγ
EXブラキウムメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXブラキウムグリーヴβ

ガード性能Lv5, ガード強化Lv1, 攻撃Lv4, 超会心Lv3, 弱点特効Lv3, 見切りLv2, 
挑戦者Lv7, 挑戦者・極意(砕竜の闘志), 達人芸(炎王龍の武技), 
爆破やられ耐性Lv3, 攻めの守勢Lv3

挑戦者Lv.7→ブラキは怒り時間が長いのでかなり有効
爆破やられ耐性Lv3→ランスでやる場合は必須に近い
ガード強化→終盤の大爆発をガードするのに必要となる。それ以外の攻撃では不要
ガード性能Lv5→性能5でも軽くノックバックする攻撃多数


▼臨界ブラキの情報
・一定体力でエリア移動する(恐らく半分以下まで削れている場合は火山直行)
・怒り解除する際に両腕ペロペロする。逆に言うと両腕ペロペロは怒り解除時しか使わない
・高速頭突きの後は高確率で真下角突き刺しに派生
・最終エリア到達時の床ドンは角にクラッチすることで回避可能
・最終エリアでは高速回り込み→高速頭突き→真下角突き刺しの確定動作が追加される


 移動タイミングで現在体力を把握しやすく、腕ペロペロで怒り解除タイミングも分かるのは良い所。
 臨界ブラキはサイズ固定なのでサイズ差に悩む心配はなく、そしてフィールドは導きの地ということで段差や傾斜が少なく良好。キャンプから降りてすぐ戦えるし、他モンスの乱入もない(小型モンスターすらいない)のでタイムアタックをする上では環境にかなり恵まれてると言えます。

 そんなブラキのリタイア要素は8割以上が設置粘菌。

・クラッチしようとしたらクラッチ先に粘菌が!クラッチできねぇ!
・爆破する前に無理やり傷付けようとしたら間に合わず被弾!傷もつけられず!
・無事に傷付けられたと思ったら反動で画面外の粘菌に飛んで爆破!

 このようにクラッチクローの仕様と粘菌の仕様が悪い意味で相性が良いです。通常個体より粘菌を設置する頻度が上がっているのも要因でしょうなぁ。
 開発者の方々はきっとこの光景を見てニヤニヤしているに違いありません。

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▼意識したこと
・前方角ぶっ刺し爆破は通常ガード→パワーガードに派生して腕攻撃
・高速頭突きはいつ来てもいいようにカウンター準備しとく
・後脚より尻尾側にいかないようにする(尻尾叩き付けを誘発するため)
・サイドステップされた場合はガードダッシュで早めにブラキに接近しておく。遠くにいると田植えや3連頭突きを誘発する
・横フックはパンチする側と同じ方向にガードダッシュ→飛び込み突きで腕に
・真下頭ぶっ刺しはカウンター→突進で腕にフィニッシュ突きを当てる
・最終エリアの大爆発は咆哮部分をガードダッシュで防ぐ。その後の大爆発は逆ガードでブラキに接近するようにガード→パワーガードですぐ反撃可能


 やってて思ったのはパワーガードを積極的に狙うことが大事かなと。優先度は当然ながら守勢>パワーガードなんですが、ブラキは守勢を狙うチャンスも多いし、守勢発動中であれば守勢の時間を上書きするよりもパワーガードをガンガン使用したほうがタイムが早くなりました。
 特に一番上の前方角ぶっ刺しはノックバックで位置調整も同時に出来るので相当便利。

 臨界部位を殴った際の垂れる粘菌については、粘菌が垂れたのを確認後、もう1回突きを出す→一呼吸置いてガードダッシュをすることでジャストタイミングとなり守勢も回収可能。一突き挟むことでガードタイミングを把握できる感じ。


 動画では粘菌に1回被弾してるのと最終エリアで田植えされたこと、そしてダウン中に頭破壊してスルーしてしまっているのでもう少し縮みそうではありますが、ブラキはこれにて終了しときます!
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2020年1月20日月曜日

自分の思い入れのあるMHF動画 TOP10

 大分遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
 MHFは終了してしまいましたが、当ブログは気力が続く限り継続していく予定でございますので、よろしければ今年もよろしくお願いいたします。

 さて、自分が動画投稿を始めてからもう10年ほど経過し、色んな動画をUPしてきましたが、MHFの思い出話の一環として、個人的にお気に入りな動画を少しご紹介します。

 MHFだけでなく携帯機やMHWもありますが、全部だと長くなりそうなんで今回はMHFのみに絞ります。



10位 【MHF】第46回韋駄天杯 桜火竜高速討伐! 番外編


 1番手は韋駄天のNGシーン的な動画。

 相手が桜レイアって時点で何がNGシーンになるかは大体予想できそうですが、主にノーモーション突進や尻尾回転を中心に、弾かれやレイアの謎行動などもまとめてます。

 火竜夫婦の場合、タイムのためならある程度のノーモーション突進も受ける前提で突っ込まなければいけないって頭では理解しているものの、やはり連発されたりするとストレスはありましたが、こうやって動画で見返すと笑い話になりますね。

 ガンスだとこういう場面でNGになるって感じですが、他の武器(特にガンナー)だとどんな行動がNGになったりするのか興味あります。


9位 【MHF】パリアプリア覇種 火事場ランスソロ 17ラスタ討伐



 どんちゃん。いや、どん様の動画。
 
 これは討伐後の剥ぎ取りタイムこそ本編。なんとHC素材を2個連続で剥ぎ取ってます。当時の確率でも2個剥ぎ取れることはたまにあったけど、それをこうして動画撮影してるときに発生するのは大変珍しい。それもソロクリアした直後という、何かの運命を感じてしまいます。


8位 【MHF】第61回韋駄天杯 獰竜高速討伐! ガンランス3鯖1位



 こちらはアビ韋駄天。装備貸し出し制では珍しく火事場が搭載されており、当然ながら火事場を使用して立ち回ることに。
 アビ自体は下位個体なので動き自体は脅威ではありませんが、下位個体といえど火事場体力で攻撃を食らえば物にもよるけどギリギリ耐えられるかどうか。そのため上位を狙う場合はそこそこ難易度が高い部類でした。

 ガンスの場合は長期イベのアクラガンスが正解だったのでそれを使用。蝶集めを頑張ってて良かった俺。
 内容的にはとにかく右脚に張り付くことを意識。ステップや踏み込み突きをフル活用し、移動しようが怯みで逃げようがとにかく追いかけます。
 
 かなり気持ち良く攻められたし、立ち回り的には韋駄天動画の中でもお気に入りです。アビとHBを同時に着火するシーンもけっこう好き。

 あと動画は上げてませんが、日曜日に2時間だけやった片手剣も運よく3位でした(画像の時点では2位ですが、最終暫定後に3位に落ちてます)





7位 【MHF-Z】GR800 辿異種ドラギュロス 裸ランスソロ 20ラスタ討伐




 こちらは☆4辿異ドラを最強装備「全裸ノ構」でクリアした動画です。
 ドラは辿異種になっても相変わらず面白いモンスターで、実装初日に戦った時点で「いつか裸でクリアしてみたいなー」と考えてたほど。

 裸ということで長期戦は避けられず、刹那をミスったら即死亡という闇のゲーム。この動画も途中で刹那を1回失敗して魂の再燃が発動してしまいましたが、それ以外はミスもなく綺麗に通せたので内容的にも満足。

 他にも辿異種の裸ソロはルコもクリアしてますが、あちらは動画なし&ドラ以上に厳しい難易度なんで二度とクリアできる気がしませんでした。


6位 【MHF】第40回韋駄天杯 冥雷竜高速討伐!【ガンランス】3鯖1位



 こちらはドラ韋駄天。今となっては珍しい装備自由韋駄天。タイムを見て分かる通り、最近の韋駄天よりもかなり長期戦な試合です。
 登場するドラは通常クエよりも防御率が低い個体ということもあり、この韋駄天は毒エフェクトを取れるかどうかでタイムが大きく変わってきた回でした。

 ガンスの場合は毒蓄積が一番高いナズチガンスを使うのがベターでしたが、そんな中で自分は毒蓄積が少ないものの、突きダメージがより高いドドンを選択。安定よりも上振れを期待して選択しました。

 そして竜撃回避を途中から決めてますが、これは魅せプレイだけでなく竜撃を使わないと10分を切れないと判断したためです。まさにロマンが戦法に変わった瞬間。
 結果的にこの選択はよかったと思ってます。

 Zになってから短期戦の韋駄天ばかりでしたけども、自分は長期戦のほうがPSによるタイム差が大きく出ますし、短期戦よりも行動運の影響が少なかったので、個人的にはこれぐらいのタイムが丁度よかったですねー。


5位 【MHF-Z】極み吼えるジンオウガ ランスソロ 9ラスタ討伐



 極みオウガのソロ初クリア動画。極みオウガはソロクリアを目指すにあたって、立ち回りや装備構成など諸々含めてMHFで最も時間を掛けたモンスターかもしれません。

 最終的に反射構成という正解を見つけ、ようやくクリア。他武器より遅いタイムではありますが、これでもランスの全力。履歴書の自己PRに書けるレベル。


4位 第30回韋駄天杯 響狼高速討伐! ガンランス3鯖1位


 また韋駄天かよって思うけど、これだけは紹介せざるを得なかった。知る人ぞ知る、韋駄天史上最難関と言われた伝説のカム韋駄天。

 どういう風に最難関なのかというと、覇種や極みモンスもビックリの鬼攻撃力。
 というのも紙防御なのに上位個体の攻撃力をそのまま持ってきた手抜き仕様のせいで被ダメージがかなり痛かったのが主な原因。怒り時は何をどう食らっても8割以上持っていかれ、特にタックルに至っては削りダメージや毒沼で少しでも減っていると問答無用で即死。

 このようにタイムどころかクリアすらできなかった人が多数。火力も然ることながら当時はカムの立ち回りがまだそこまで確立されていなかった影響もあると思います。

 そんな韋駄天も自分は運よく制する事ができました。記憶が正しければ日曜の昼から抜かれずに1位を維持できてたはず。

 結局これを超える韋駄天は出てこなかったですね。


3位 【MHF】UNKNOWN【黒レイア】 ランスソロ15分針討伐



 3位は黒レイアを初めて火事場討伐できた動画。今でこそ火事場は当たり前になっていますが、黒レイア相手に火事場ソロ動画を出したのは自分のこの動画が初だったと思います。そういう意味でも思い入れがある感じ。

 当時の黒レイアは常時戦えたわけではなく、乱入でしか戦闘できない希少なモンスター。練習することすらままならない時代で無謀にも火事場で挑戦していました。

 そもそもとして何故火事場でやろうかと思ったかというと、元々は非火事場で15針を目指していたのですが、非火事場だとどうしても無理だと感じたので試しに火事場でやってみたところ、第3形態まで頭ハメっぽくできちゃうし寧ろ火事場のほうが楽だなと感じ、火事場する方針に切り替えたっていう経緯があります。

 そしてこれは火事場チャレンジ2回目であっさり撮れたやつ。今から思うともっと早めに火事場でやればよかったですね。



2位 【MHF】幻のドラギュロス 火事場ランスソロ 9ラスタ討伐



 フォワード2で未告知で実装された幻ドラ。3位の黒レイア同様、幻ドラも遭遇自体が滅多にできないモンスター。
 戦闘能力も黒レイアを超えるスピード、攻撃範囲、完全怯み無効とまさに戦闘マシーン。1度倒れたあとに不死鳥の如く蘇って襲い掛かる姿は衝撃的でした。

 これまた火事場でやろうということ自体が無謀の極みでしたが、自分の火事場で完走したい意欲が刺激されまくり、遂にはこの動画のように9ラスタで討伐するぐらいまでやりこんでしまいました。

 この時の装備はトゥリスに天嵐5部位。当時のスキル事情で今よりスキルがつけられず、龍風圧や耳栓は全部外した超火力特化装備。しかし咆哮も風圧も簡単に回避できるので、実際はそこまで大きな支障にはなってません。

 ここまで至るのに相当なリタマラを費やしたので、達成できた時はかなり嬉しかったですね。
 今から見直すとちょっと立ち回りが甘かったり運に助けられてる場面もありますが、何せ1日に1,2回遭遇できればいいぐらいに出会えなかったので、その緊張感で戸惑ってる部分もあります。
 道のりこそ長かったですが、幻ドラの存在があったからこそ自分はドラギュロスというモンスターが好きになりました。

 そういや赤ラーと違って幻ドラの確定配信は結局鯖統合前の1回しか来なかったですね。新規ユーザーだと存在自体知らない人も多いのではなかろうか。


1位 【MHF】第26回韋駄天杯 ババコンガ 制限ガンランス1位@3鯖



 記念すべき1位は韋駄天ババコンガ。内容自体はただのババ韋駄天なんですが、今の自分の中では最も古い動画ってことで一番のお気に入りです。
 動画投稿自体はこれよりも以前にzoomeというサイトで投稿していたのですが、そちらも10年ぐらい前にサービス終了して既に閉鎖しているため、手元に残っている動画では一番古いです。

 この時はまだwindowsムービーメーカーで動画編集しており、しかも一般会員で最適エンコ設定も分からず投稿していたため、画質が大変残念なことに。
 ですが立ち回り自体はかなり良かったんじゃないかなと。前半しばらくは削りダメージすら受けていません。自分で言うのもあれだけど突き主体ガンスの完成形だと思う。
 
 立ち回りのコンセプトとして、ババはガ突きしても肉質が硬い胴体に吸われやすくガ突きが有効ではないモンスター。ですので斬り上げで顔を狙いまくる戦法です。横から殴るとしても前足か後脚を狙う感じで。
 取り巻きの小猿は狙わず、ババに巻き込まれていくのを期待。

 最後のオマケも必見です!

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 とりあえずこんな感じです。見返してみるとやはり昔の動画がかなり多い印象。本家の分も含めると獰猛ミツネを中心に変動しそうではあるけど、1位は不動。

 本家の分も含めたランキングはまたやる気があればまとめます。
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2019年12月17日火曜日

【MHF-Z】極みオウガ ランスソロ 7分7秒討伐




 MHFが終わる前にもう1本動画を…ってことでラストは極みオウガ。何かやたらサイズが小さく感じるのはアイスボーンのオウガがでかいせいだと思いたい。

 前回、極みオウガをソロ討伐したのが2018年の1月頃。あれから剛撃6を初め、獅子奮迅や青天廊、辿異スキルなどハンター側の火力が大分上がりました。
 そこで「今の火力で極みオウガをやったらどんくらいイケルんだろうか」と興味が沸いて試すしかないなと。

 振り返ってみると自分が不退スキルを欲しいと思ったのは正にこの極みオウガがキッカケで、当時の非不退では絶対に倒せないだろうと痛感してラヴィ連戦を始めました。
 刹那に関してもオウガですごく練習しましたし(最初はお手すら成功率10%ぐらいでした)装備も15パターンぐらい作りまくりました。こんなに必死こいてやったモンスターは他にいないと思います。
 
 そういう意味でも極みオウガはMHFでも思い入れのあるモンスターですね。今となっては刹那の先生的な存在。


極みオウガの簡単なまとめ

▼反射か怪奇のどちらがいいか
→オウガ相手だととりあえず候補しては反射or怪奇。どちらもメリット、デメリットがあるので以下に記載。

反射:
純粋にタイムを狙うなら反射。刹那が主なダメージソースとなるので、反射強化が乗ったモーション値92はかなり強力。これだけで体力を半分以上削れるといっても過言ではない。
×反射はあくまでも刹那の威力を底上げするためのもの。活かすには刹那の成功率が一定以上という前提条件がある。多段HIT攻撃もないのでただの反射ダメージには全く期待できない。ボウガンでいうなら通常弾Lv.1を撃ってるのと同じ

怪奇:
○タイムは反射に劣るもののそれに近いタイムは出せる。反射ほど刹那の精度を要求されないのも◎
×後半になると毒が息切れしやすい。そのため手数を稼いだり頭を正確に突く精度が求められる


▼反射戦法なら天廊武器は物理全振りでいい
→反射ダメージには属性、会心ダメージは乗らない。そのため武器は斬れ味を少し伸ばして後は物理全振りでOK。

▼壁にはいきなり誘導しない
→壁を背負って戦いたいが、いきなり壁に走って誘導しようとすると電光石火を誘発したり、ホタルを飛ばしてきたりするので高確率でグダる(運よく突っ込んできてくれることもあるが)。
 なのでいきなり誘導するのではなく、戦闘中に自然な流れで誘導していく。

▼地面隆起から直接アッパーをしてきた場合のみ、着地が2HITする
→極みオウガは地面隆起から直接アッパーしてくることがあるが、このパターンのみ直後の着地が2HITする。恐らくオウガの本体判定と着地判定に分かれてる感じ。
 「何故か多段HITした」「刹那ステップしたら死んだ」という現象はこのせい。

 要塞なしだと多段HITによりスタミナがガッツリ削られるので、直接アッパーしてきた場合のみアッパー部分だけ刹那し、着地を回避するといい感じ。

▼普通のアッパー→着地は極力刹那する
→上記とは逆に普通にアッパーしてきた場合、アッパーは回避してもいいので着地だけは刹那を決めたい。というのも着地の刹那は頭にダイレクトヒットするのでかなり美味しいからだ。
 アッパーを刹那しても胴体か尻尾にしかHITしないので、正直ステップ回避しても問題ない。

▼一点突破が強力
→正直、極みオウガに一点突破は微妙だと思ってましたが、お手を刹那した際に反射ダメージが頭にHITすることが判明。よく見ると一点突破のエフェクトが表示されていると思います(今まで前脚にHITしてると思ってました)。
 これを利用して頭に一点突破を付けて刹那しまくるとかなりタイムが縮まりました。特にドームニフラムの場合なら顔面に2回も刹那が当たるのでかなり美味しい。


 基本的な立ち回りは前回とほぼ変わらず。

 動画の良い個体を引くまでに相当リトライしましたが、残念ながら自分が2つミスしています。
 1つ目は刹那を2回失敗している部分。これは別に大した問題ではないけど、2つ目は1回目のニフラム回避後、距離が離れすぎていたこと。動画では運よくニフラムを引けたけど、この位置は電光石火の誘発距離なので望ましくないです。実際ここで電光石火が来たらリタしてました。

 ドームニフラムがあと1回多ければ6分台もワンチャンあったかも。あるいは刹那ミスがなければ。
 しかし、自分としてはこれ以上の内容は魅せられそうにありませんでした!
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2019年11月30日土曜日

【MHF-Z】第150回 ボガバドルム韋駄天 ランス暫定2位【ラスト韋駄天】


 …ということでとうとう終わってしまいました韋駄天!参加された皆様本当にお疲れ様でした。
 サービス終了が発表された以降、韋駄天内容が発表されるたびに「あと何回開催されるんだろう」って思ってましたが、150回というキリのいい数字で最終回を迎えたのは偶然なのか、あるいは運営のシナリオ通りだったのか。


 自分の韋駄天歴としては2008年ぐらいからちょくちょくやってましたが、第28回の制限ババコンガで運よく金ソードを取れた辺りから上位を意識し始めたんだと思います。
 その時は先のことなんて全く考えてなかったけど、まさかこうして10年後も続いてて同じことをやってるなんて冷静に考えると凄いと思いませんか?

 ある時はHC武器を1から作り直し、ある時は進化武器やガチャ武器を求めて課金した人もたくさんいらっしゃるでしょう。
 更にある時は樹海で個体差ヒプが出てきたり…ある時は蒼ヒプでランキングが表示されなかったり(ヒプしか書いてねぇなコイツ)…ある時は赤フル韋駄天で延長戦が突然始まったり…そして美味しいクエをやたら被せてきたり…。

 そんな究極の闇のゲームも今回で終わりを迎えます。


 アイスボーンが発売されてからはしばらく参加してませんでしたが、最終回となれば当然1位狙いで参加するしかないだろうと。

 今回のターゲットはボガバドルム。個人的には装備自由で極みオウガとか期待してたけど、MHFで最後に実装された完全新規モンスターということで選抜されたんでしょうかね。


最終タイム・動画は以下



 

 こちら最終暫定は2位でしたが、そこから3秒ほど更新したタイムです。有給消化してまでやった韋駄天は初。これが今の自分の全力です。

 これで1位でなければ…完全に完敗!!

▼タイム、順位変動

初日:2分32秒ぐらい 2位Bランク
土曜朝~昼:変わらず
土曜夜:2分25秒 2位Aランク
日曜朝:変わらず
日曜昼:2分18秒 1位Sランク
日曜夜:2位に脱落
月曜朝:変わらず

 他の武器種だとどうなのか分かりませんが、ランス部門はSランクすらけっこう厳しかったイメージ。25秒→18秒に一気に更新してしまったので分からないけど、多分20秒切るか切らないか辺りがSランクなんじゃないかと見てます。
 
 他の辿異種より時間がかかってるように見えてエリア移動時間を除くと実際の戦闘時間はあまり変わらないんですけど、闘技場のつもりでSランクを設定していてこんなに厳しくなったんじゃないかなと予想。恐らくエリア移動の時間は考慮されてないです。

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ボガバドルムについて

 このモンスターの特徴を書いていく。

・ガスを使った攻撃の直後、あるいは部位破壊すると該当部位の肉質が軟化する
 例えば前脚の場合、虹色に光る線が走ってるけど、前脚でガスを使う攻撃を行った直後はこの輝きが消える。この時のみ肉質が柔らかくなっている。そして部位破壊を行うと常時柔らかくなる。

・片腕爆破の時に下がるか下がらないかは判別可能
 頭の位置やモーションの長さで判別できる。
 詳しくはココ→極みボガ ランスソロ

・横に立つことでジャガイモ飛ばし、前方パンチを封印可能
 ボガの攻撃のジャガイモ飛ばし、前方パンチ(顔の近くにガス出した後にオウガのお手みたいな攻撃)は攻撃後の隙があまりなく、尚且つ弱点部位が離れるのでハズレ行動。しかしこれらは横に立つ事で封印可能。

 詳しくは以下の画像。赤い範囲が射程範囲内。



 画像の通り、顔の真正面だけでなく脚の爪先に立つだけでも射程範囲内とみなされる。なので完全に横、あるいは斜め横に立つ。これで上記2種の攻撃はやってこないので安定度が増す。

 これらの特徴を考慮して作戦決め。
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今回の概要

▼追加スキル
剣神+1、纏雷、氷界創生、一転突破、猛進、血気活性、巧流。いつもの構成

▼使用武器
候補としては以下の武器

煉舞ノ槍【明守】…リーチ中だが単純なダメージならポエトより僅かに高い
ポエト…ダメージは劣るがリーチ長、そして空色ゲージが僅かに長い

 ダメージが大きいこと、そして当たり行動で巧流を回収できることを期待して煉舞ノ槍【明守】を選択。
 しかしながら結局リーチ不足による空振りを2回もしてしまったこと。そして明守で中段突きしているところをポエトなら上段突きで当てることができたんじゃないかと考えると、最終的にはポエトのほうが良かったのかもしれない。両方じっくり試す時間がなかったので後悔。

▼狙う部位
 前脚。どちらか片方だけを狙う。肉質や行動面では左右どちらも変わらないのでお好みのほうを。自分は右脚。

 極みボガでは腹狙いでやってたけど、当時はまだ安定した前足狙いの立ち回りが確立できてなかったのと青天廊武器がリーチ極長しかなかったために腹狙いをしてたので今やり直したら前脚狙いのほうが早そう。

▼美味しい攻撃順
・超咆哮爆破(辿異化する際の確定行動)
 辿異化する際の確定行動で、それ以降も低確率ながら行う。最後の爆破以外は完全に殴り放題のモーションでこれが一番美味しい

・片腕爆破
 全体を通して美味しい行動。これが多ければ多いほどいい。

・後退左右爆破
 壁際、尚且つ怯み値が溜まってない時であればそこまで悪いモーションではない。

・なぎ払い爆破
 あまり美味しくない。攻撃チャンス自体はあるが狙いたい腕が軟化しないのが痛い。許容範囲は1回まで。2回目をやってきたらリタ。

・爆破→後退して突進
 美味しくない。腕を破壊することでその腕ではやってこなくなる。

・潜る
 潜った時点でリタ。途中で追撃すると怯ませてカウンターが取れるが、それを差し引いても微妙。完全に潜り切るまではSA状態ではないので運よく怯んでくれたらそのまま続行。


討伐までの流れとか

・支給品は取らず、右ルートから行く
・ボガが立ってるので右脚に上段突き×4→フィニッシュ突き
・横か斜め前に立つ
・1回目の行動が片腕爆破だった場合、爆破終了までフルで突く→その後に水平突き+フィニッシュ突き1発で怯ませる事が可能
・1回目の怯みは50秒以内が目安。それを過ぎたらリタ
・2回目の怯み(転倒)は1分5秒前後。この時、転倒した脚に回り込めなければリタ。転倒を取れずに辿異化を開始したらリタ
・起き上がったら辿異化するのでモーション中に前脚を破壊する。破壊できなかった場合はその後のモーション次第で続行orリタ
・3回目の最後の怯みは1分50秒以内が目標
・そのまま討伐
・フィニッシュ突きを多めに入れる←重要


 上記の通り、怯むタイミングで残体力を把握、それに合わせてリタイア基準を作成。1回目の怯みは怯み値計算してたけどそれ以降は適当、そろそろ怯むやろーみたいな感覚で動いてました。
 2回目の怯み(転倒)は最速1分ジャストで転倒したことあるけどその後の行動運が悪く物に出来ず…(今回は1分2秒)


 今回最も意識した部分としてはフィニッシュ突きを多めに入れること。斬れ味を節約する意味もありますが、美味しいモーションである片腕爆破に対して最高DPSを叩き出せるのがフィニッシュ突きというのが一番の理由。

 というのも片腕爆破は叩き付けた後は隙だらけだけど、叩き付ける前は腕を高く持ち上げるためこちらが手出しできない時間が生まれます。

 例えばモーションを見てから突き始めた場合、

上段突きだけでやる場合:上段突き→上段突き→上段突き(この辺で腕が持ち上がるので一番美味しい4発目が空振りする)
フィニッシュ突きを混ぜる場合:上段突き→上段突き→フィニッシュ突き(腕が持ち上がるが、自分もフィニッシュ突きの硬直中なのでロスにはならない)

 といった感じで突く回数自体は変わらないけどモーション値は断然違う。そしてこちらが手出し出来ない時間をフィニッシュ突きの硬直部分のカバーに利用できるので無駄がない(と言いつつ1回だけフィニッシュ入れ損ねた場面あるけど)
 

 全体を通してゴリ押し気味になるため、細かい立ち回りが要求されたりする場面は少ないけど、その分空振りをなくしたり、効率の良い突き方を探したりと、そういう部分が求められる韋駄天だったかなと。

 腕を破壊すればハズレ行動が1つ減るため、破壊後の運要素は多少減ります。どちらかというと破壊前にリタすることが多かったです。

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 以上が今回の作戦となります。

 内容としては後退爆破を1回されたこと以外はほぼ理想通り。しかし自分の空振りが残念すぎた。空振りをなくして詰めるとこ詰めれば@3秒は縮まるのかなと…。しかしこの反省を生かす機会はもうありません!

 
 思えば武器種ごとにソロでタイムアタック出来る公式の大会って未だにMHFの韋駄天だけなんですよね。本家でもチャレンジクエストや狩り王など公式のタイムアタック大会は開催されるのですが、あちらは使用できる武器種が限られてますし、何よりペア前提ですので韋駄天とはまた別なんですよね。

 そう考えるとすごい貴重なコンテンツだったんだなとしみじみ思います。

 
 MHFでの韋駄天は今回で幕を閉じますが、いつの日かまたネトゲ専用のモンハンが登場し、そして韋駄天のようなコンテンツが出来る事を願いたいものです。その時はまたMHFと同じ面子で競えることを期待しています。
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2019年11月17日日曜日

【MHWI】怒り喰らうイビルジョー ランスソロ

 先日から怒ジョーの練習をしておりまして、ようやく納得のいく結果が出たので本日は怒ジョーの紹介を。

 素材に用がないせいで戦う機会がないってのもあるけど、トラップ設置してくるわ拘束の予備動作短いわガード貫通するわでランスとの相性最悪のうんちゴーヤ…というのが第一印象だったんですけど、じっくり戦ってみると評価は一変、アイスボーンの中では割と好きなモンスターになりました。

 立ち回りを詰めたり練習したいと思ったらTAするのが一番いいですね。






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怒ジョーについて

▼初期位置の厳選
 怒ジョーの初期位置はエリア3、エリア4、エリア6のランダム3箇所。
 このうち一番早く戦えるのが初期位置エリア4のキャンプ1スタート。なのでエリア4にジョーが来るまでリセットマラソン。この厳選がなかなか辛い。

▼怒ジョーの怒り蓄積について
 怒ジョーの怒り蓄積は他のモンスター達とは違う仕組みになっているようで、主に以下の2点が異なる。

1.普通に攻撃するだけでは殆ど怒り蓄積しない
2.怒ジョーの攻撃がハンター、または別モンスターに命中すると怒り蓄積する(噛み付きや捕食など、「口を使う攻撃」だけかもしれない)

 この2点をまとめて分かりやすく言うと、「壁ドンやクラッチを使わず、尚且つ怒ジョーの攻撃を華麗に避け続けて攻撃しまくる」…といった立ち回りでは全く怒らないという感じ。
 武器種にもよるかもしれないけど、ランスの場合だとカウンター大ダウンを3回か4回取ったところでようやく怒り移行するぐらいには怒り蓄積しない。

 一方、怒ジョーの攻撃に被弾すると大きく怒り蓄積するようで、怒ジョーの攻撃を受け続けるだけで怒り移行する。ちなみに別モンスを攻撃しても怒りやすい。乱入した怒ジョーが勝手に怒り状態になっているのは恐らくこの仕様のせい。
 生態ノートに記載されている「喰らえば喰らうほど強くなる」という一文はこの仕様のことを暗示していると思われる。

 普通に戦う分なら何の問題もないし寧ろ怒らないなんで楽ちんだわーって話だけど、さっさと怒り移行して欲しいTA目線になると厄介な仕様。

▼カウンター怯み中は怯み蓄積が残り1で止まる
 怒ジョーの怯み方の順番としては、胸だけを狙う場合、
 クラッチ怯み→軽くビクつく怯み→カウンター→カウンター怯み→クラッチ怯み…という順番で怯みモーションが入る。
 
 このうちカウンター怯み→クラッチ怯みの間の蓄積については、大ダウン中にどれだけ攻撃しても怯み蓄積が超過せず、残り1で止まる。
 なのでカウンター怯み中にダメージを与えまくる→怒ジョーの怯みモーション終了→動き出した瞬間に1発殴ればすぐにクラッチ怯み発生!という軽いハメ状態が完成する。

 そのクラッチ怯みが終われば次はカウンターとなり、そのカウンター怯みからまたクラッチ怯みまでの確定ループが出来るので、そう考えると怒ジョーの実質的なガチ勝負時間はクラッチ怯み~カウンター発生までの間だけとも言える。


 怒ジョーの特徴としてはこんな感じ。初期位置はとりあえず置いておいて、怒り蓄積の仕様とカウンター怯みの2点だけ押さえとけば大丈夫だと思います。
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討伐までの流れ

・頭にクロー攻撃を3回行い怒り移行させる
・ひたすら胴体狙い
・カウンターが来たら守勢を回収しつつ怯ませる
・怯ませたらひたすら胴体→復帰後、1発当てればすぐにクラッチ怯みが起きるので、胴体を3回突く→傷付け→飛び込み突きで攻撃しつつ接近
・何回が突くとまたカウンターが来る。今度は後ろに吹っ飛んで大ダウンするので突進で追撃
・途中で怒り解除してしまうので、そしたらまた頭に張り付いて怒り移行させる
・END

 注意点として、エリア4の手前側の狭い通路で戦うとすぐにエリア移動されてロスするので通路で戦闘しないようにする。
 直線ブレスなど怒ジョー自体が後退する攻撃でそのまま通路に入り込みエリア移動されるパターンもあるので、出来るだけ通路を背負わせない。自分が通路を塞ぐ形で戦うと良い感じ。

 龍ガストラップについては予備動作が見えたら前方ガードダッシュで範囲外へ離脱。その後は高確率で横噛み付きが来るので守勢回収しつつ怒ジョーの出方を待つ。

 カウンター怯みで吹っ飛んだ後に突進で追撃する際、可能であれば怒ジョーの前脚側にいきたい。背中側だと水平突きしか当たらない(上段突きだと硬い背中に吸われる)ので勿体無い。

 拘束攻撃はデンプシーから派生する物に関しては避けやすいけど、問題は単発でやってくるやつ。
 予備動作を見たらいきなりガードダッシュするのではなく、避けたい方向に横ステップを1回挟んだ後に横ガードダッシュを出すと距離を稼げて避けやすい。
 最初にガードダッシュ→横ステップだと拘束を回避出来ても震動に捕まるのでオススメしない。

 横が無理なら、いっそのこと前に突っ込むのもあり。尻尾側の範囲は意外と狭く当たらない。

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 実際にやると面白いんですけど、動画として観ると戦闘時間の半分以上が怯んでるだけなのであまり見所はないかもしれません。もっと動画で残したいモーションとかあるんですけど結局やってこず。

 あとは間違いなくジョーよりクルルヤックのほうが強いです。
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2019年11月10日日曜日

【MHWI】MR歴戦キリン ランス ソロ 04'46"83 (TA wiki rules + クラッチ)

 危険度3の中では体力が低く、モーションもそこまで厄介ではないので装飾品集めしやすいキリン。自分の気のせいかもしれませんけども、アイスボーンになってからケルビステップの頻度が若干減って戦いやすくなった気がします。W無印の頃はやたら距離離されてた覚えがが。

 そんなかんだでいつものように装飾品集めをしていたらかなり早く倒せた回があったので、記念として動画に残しておきます。




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使用装備

ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ

ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)


キリン戦で意識してること

▼落雷関連
・周囲落雷はキリンに密着していれば当たらない。頭を攻撃する大チャンス
・帯電後は雷の数が増加し、キリンの至近距離にも落ちてくるようになるが、キリンの前脚には落ちてこない。前脚の横に立って攻撃するといい感じ
頭プルプルしたあとの落雷は多段HITのためカウンターしてはいけない。カウンターすると、1発目をカウンター→攻撃中に残りの雷に全発HIT(カウンター中は不動状態になるので全部食らう)→大ダメージ+麻痺で終了のコンボになる。この落雷は通常ガードかガードダッシュで対処する
・溜め落雷はキリンの真横に周りこんで位置取り避けしつつ頭を攻撃
・キリンが横ステップした場合、そのあとは頭プルプル落雷or角突き上げの二択…のような気がする

▼その他
・MRモーションの突き上げ後にキリンの後ろに立っていると、その後にキックを誘発できる。守勢を回収するチャンスにもなる
・頭突きを始め軸合わせを挟まずやってくる攻撃が多いので、「キリンの行動開始と同時にステップで軸をずらす」ことを意識すると引っ掛かりづらい
・周囲落雷を始め、キリンは位置取り回避する事が多いので全体的に守勢を回収しづらい傾向にある。そのため、自分から雷の範囲内に突っ込んで無理やり守勢を回収していく立ち回りが求められる…かも。

▼攻撃の仕方
・ドリーネの火力かつ怒り状態であれば、クラッチ怯み→頭3発突く→クラッチしがみつきからの傷付け→戻ってくる頭に突進フィニッシュ。この流れが決まれば@頭に2発突くだけでダウンするので怯み管理はしやすい
・ダウン中は水平突き3回→突進フィニッシュ→水平突き3回のセット。前脚と後脚の間に入り込めれば突進フィニッシュが2回決まる。入り込めなかったらフィニッシュ突きは1回で止めておいた方が無難。動画では欲張って見事に空振りしてます


 基本はW無印のときと同じ。ただキリンは守勢がけっこう回収しづらいモンスターなので、守勢を維持したいTA目線の立ち回りになると自分から突っ込んで回収していく立ち回りが必要になります。
 例えば頭プルプル落雷の場合、横ステップから出すと勝手に範囲外になって当たらないけど、ここで自らキリンの前に立ってガードしたり、ガードダッシュで突っ込んでみたりと。

 動画では4分台で討伐できてますけど、スタート地点やキリンの機嫌次第で5分前半~7分近くまで大きくバラつきがあるので普段はこうもいかないです。
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2019年10月29日火曜日

【MHWI】ラージャンの大技をランスでカッコよく回避する

 ラージャンを練習していたら偶然見つけたやり方です。


 タイミングとしては、

・両腕を左右に構える
・飛ぶ直前に両腕を地面に叩き付ける←ここでバックステップ開始
・すぐに大バックステップ→後方ガードダッシュに繋げる
・範囲外へ離脱可能!

 バックステップ→大バックステップではなく、
 突きをわざと空振り→大バックステップでもいいかもしれません。

 回避した後に踏み込み突きが綺麗に頭に当たるしいい感じだけど、壁を背負っている状態だと無理なので地形に左右される感はあります。


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2019年10月24日木曜日

【MHWI】ティガレックス亜種 ランスソロ 04'31"63

 今度はティガ亜種を少し詰めてみました。闘技場はやっぱ快適。

 撮ってるときにやたらデカいな…と思っていたら、まさかの最大金冠だったようです。ティガ系はデカくても立ち回りに極端な支障は出ないものの、懐に潜りこみ過ぎてしまうときもあるので若干のやり辛さはあります。若干ね。







 さて、今回のティガ亜種を一言で表すなら攻めの守勢の教科書

 「ランス始めたんだけど守勢の練習ってどのモンスがいい?」って聞かれたら、自分は真っ先にティガ亜種と答える自信があります。それぐらい守勢と相性がいいと思う。
 シリーズ経験者には馴染み深いティガということもあるけど、どのモーションも見た目通りの判定やガードタイミングなので守勢を非常に狙いやすいです。その気になれば常時守勢状態も出来そう。

 とりあえず、4分30後半はポンポン出ていたので前半ぐらいの目標に設定。

 頭と前脚のどちらを狙うか悩んだのですが、大咆哮中だと頭に届かず前脚しか突けないこと、そしてその大咆哮の頻度が多いことを考えると、転等も取れる前脚のほうがいいかなと。


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使用装備

ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ

ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)

 ティガ亜種は頭破壊するまではガード5でも大咆哮で削られる。しかし頭破壊すればガード1でノックバック小で済む。その他の攻撃もガード1でカウンターが取れるので、ガード性能は1で十分だと思う。


亜種の攻撃の裁き方

・大咆哮
 単発と2連続の2種類ある。2連続の場合、最初の息を吸うモーションが僅かに長い。どうぞ守勢を発動してくださいと言わんばかりのモーションなので、守勢や回避装衣を回収しつつ前脚狙い。
 ちなみに過去作だと判定が長く、回避性能無しでは回避できなかったけど、今作ではダメージ判定、耳栓判定ともに回避可能。今回は落石とスタンで頭破壊してるからいいけど、普通にやる時はフレーム避けしつつ壊して行くといいです。

・2段引っ掻き
 ランスで一番厄介なモーション。叩き付けと引っ掻きで2段判定になっており、カウンターをしてしまうと叩き付けのあとの引っ掻きを食らってしまう。それでいて予備動作も普通の単発引っ掻きと似ていて厄介。前脚の外側ギリギリなら大丈夫なときもある。

 対処としてはカウンターしなければいい。普通のガードだったりガードダッシュだったり。普通の引っ掻きと予備動作は若干違うけど、見分けがつかなかったり反応できなければ、いっその事引っ掻きらしき予備動作を見た時点でガードダッシュを出すクセをつけておくのもあり。

・プチ大咆哮
 その場で吼える。出が早いのが厄介。これは若干判定が長く、回避性能なしでは無理…だと思う。360度どの向きでもガード可能なのでとりあえずカウンターしとく。

・薙ぎ払い咆哮
 辿異ティガのアレ。腹下には判定がないのでガードダッシュ→飛び込み突きで潜りこむ。その後は前脚がやってくる位置に上段突きを置いておきたい。

 他にも原種の噛み付き、回転なども引き続き行う。頻度はかなり落ちているので原種行動はたまにしかやってこないが、逆にその分無警戒になってしまい、突然やって来た時に反応できなかったりするのが怖いところ。

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 見直してみると、2:52の転倒時にすぐ前脚に行くべきだったとか、討伐前の最後の転倒とったときに前ステップじゃなくて突進で近づくべきだったなーとか、転倒時の対応が下手だったかなと反省。個体運は良かった方だと思います。
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2019年9月24日火曜日

【MHWI】チャレクエ イャンガルルガ ランスソロ 04′37″56

 今イベントで来ているチャレクエガルルガ。選択できる武器にランスがあったので試しにやってみたところ、かなり面白くてハマってしまったので、勢いで動画撮ってみました。

 今のところ、自分のベストタイムは04′37″56。アイスボーンの闘技ってソロSが難しいものばかりだけど、このチャレクエに関しては簡単にソロSが取れると思います。



■IBのガルルガはランスとの相性抜群!

 MH4時代からガルルガとランスの相性がかなり悪かったですが、アイスボーンになってからは相性が一変し非常に戦いやすくなってます。

 特に楽しいのがクチバシぶっ刺しの連続カウンター。ワールドからカウンター成功時に2連カウンターが出来るようになったんですが、その強化部分をフルに活かせるモーションに化けました。
 脅威だったノーモーション突進もなくなった(一瞬溜め動作するようになった)のも大きな要因ですかね。

 飛ぶことは飛ぶけど、レウスみたくずっと飛んでるわけでなくちゃんと降りてくるし、行動自体は素直なので戦い甲斐のあるヤツになりました。

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自分のやり方

・カウンタークラッチは非怒り時のクチバシぶっ刺しに使う
→1発目に合わせて使うことで、クラッチ時の反動で2発目のクチバシを勝手に回避出来る。
 その後のクラッチ攻撃の飛び退きで突進以外の攻撃も回避できるので安全に傷を付けられる(タイミングや位置によってはサマソが当たる場合あり)

 開幕にこの行動をやってくる確率が高いので、いきなり傷付けスタートができる。

・サマソが来たら撃墜を狙う
 レウス同様、空中にいる時に頭怯みをさせることで撃墜可能。ガルルガの場合はサマソが大きなチャンスになる。
 サマソの捌き方としては以下。

1.カウンターで尻尾突き→バックステップして頭に1発
 カウンターを合わせた場合の動き。これだと頭に1発しか当てられないので決め手に欠ける(動画では運よく成功してます)

2.ガードダッシュを後ろに出す→頭に2発
 後ろにガードダッシュを出してサマソガードすると、ちょうど頭を突ける位置になる。これなら2回突けるので成功率は上がる。
 後ろに出す場合の受付時間は短く、失敗すると方向転換してサマソを食らってしまう。突きのディレイテクニックが求められる。

・クチバシぶっ刺しの2発目は位置や向きによってカウンターかガードダッシュを選択する
 2連カウンターは楽しいけど、2発目を出すときの向きや距離次第ではその後に翼に当たってしまう場合がある。
 なので「ここでカウンターしたら翼に当たりそうだなー」って時はカウンターではなく後ろにガードダッシュで仕切り直す。

・守勢は常に維持したい
 守勢3で1.15倍なので当然。

・咆哮について
 過去作は威嚇した後に咆哮してたけど、今回は完全にノーモーションになった。
 ただ、突進して少し立ち止まったら高確率でやってくる…ような気がする。突進後は警戒しとく。

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 守勢やフルチャージの維持も大事だけど、最終的にはどれだけ都合よくサマソしてくれて撃墜できるかが全て。ですが5分切りするだけなら撃墜0回でも何とかいけます。
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2019年6月26日水曜日

【MHF-Z】第143回 辿異フルフル韋駄天 ランス暫定1位


 もう5回目?ぐらいの辿異韋駄天。お疲れ様でございます。

 ザザミ、ドドブラ、ナス、ティガ、そして今回のフルフルと、初期組の辿異種の半分以上は韋駄天に登場した感じですね。
 あと何回韋駄天が開催されるか分かりませんが、次に辿異が登場するとするならレウス、ヒプ、ヴァシムが可能性大。ただヴァシムは原種含めて1回も韋駄天に登場していない事から辿異種も見送りになるかもしれません。


最終タイム・動画は以下







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 フルフルと言えば天井に張り付いてばかりのイメージですが、今回は闘技場なので張り付かれる心配もなく堂々と戦えます。
 ☆1なので丸飲み即死攻撃もなく、雷やられも1回なら耐えるので、今までの辿異韋駄天の中では「これがキツい」みたいなのは無かった気がします。

 その代わり、怒り移行時の這いずりを許してしまうとかなりのタイムロスになるため、これを阻止出来るかどうかがかなり重要となりました。
 また他の辿異種と違い、フレーム回避だけでゴリ押せるわけではなく、位置取りによる回避も重要なモンスなので、フレームと位置取りを駆使した戦いが要求される韋駄天でした。


今回の概要

▼使用武器
煉獄ノ槍・願望

▼追加スキル
纏雷、一点突破、氷界創生、剣神+1、血気活性、猛進

▼狙う部位
→肉質的には腹が一番美味しいのですが、脚に吸われやすいのと、腹狙いの立ち回りでは放電の対処がかなりキツくなるので現実的ではなく、結局頭狙いが一番早いかつ楽という結論に。
 
▼ガードは1回も使わない
→ランスでフルフルならガードっていうイメージですが、今回は1回もガードを使いません。ガードが欲しくなる放電攻撃に関しては、基本的に当たらない位置を維持して攻撃します。

▼怒り移行時の這いずり阻止について
→ランスのタイム的には討伐までに2回は怒り移行される。つまり這いずりも2回やってくる。
 1回目は頭の部位破壊で阻止する。攻撃を頭に集中していれば破壊直前に1回目の怒り移行が来るのでそのまま破壊して阻止。

 2回目はどこかで怯ませる、壁際に誘導して強制停止させる、這いずり中に無理やり攻撃してゴリ押すのどれか。ベストタイム時は運よく壁際だったのですぐ停止してくれました。

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▼各攻撃対処法

・放電
 頭の前に立って攻撃。放電中、フルフルの周りにサークル上の電撃が展開されるが、この電撃のライン上にハンターの脚が触れるか触れないかギリギリの位置に立つ。
 この位置、距離であれば本体の放電、周囲落雷、最後の放電が全て当たらない安置。落雷に当たる場合、それは恐らく安置より微妙に離れてる。

 この安置から水平突き→フィニッシュ突きが当たる。ぶっちゃけこの攻撃を上手く裁けるか捌けないかが辿異フルフルで一番重要だと思う。

・噛み付き
 正面、レウスみたいに微妙に頭を横に動かす2種類ある。どっちも左回避でOK

・飛び掛かり
 放電をフレーム避けしつつ頭に回り込む。この後は放電確定。
 ちなみに飛び掛かりから派生する放電に関しては、終了時のビリビリがない。

・尻尾回転
 原種より判定が強くなっている。その代わり纏雷ゲージ回収に役立つ。
 非怒り時は噛み付き派生が確定なので頭に回り込んで殴る。怒り時はランダムなので振り向くのを待ったほうがいいかも。

・羽ばたきブレス
 ハズレ行動。

・咆哮→ブレス超速射
 咆哮は可能であればフレーム避けしてゲージ回収。
 ブレス中に当たらない位置から頭攻撃。

・ブレス飛ばし→放電
 4方向にブレスを飛ばした後、放電。
 最初のブレスはフルフルに密着して回避、そしてブレスが着弾したのを確認し、今度はフルフルから離れて放電回避。放電は範囲が狭いのでやまり放電中に攻撃できる。

・溜め放電
 一番の当たり行動。頭破壊前は頭に4回突き→腹に1発突いて放電を回避、そのまま棒立ちするのでまた頭を突ける。
 頭破壊後は2回だけ突いて抜刀ダッシュで追いかける。この行動が多ければ多いほど良い。

 色々と書きましたが、放電関連の攻撃を抑えておけば大体何とかなります。

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今回のまとめ

・頭破壊は45秒前後。これより遅かったらリタ
・怒り移行の這いずりは、1回目は頭破壊で阻止、2回目は流れに任せる
・毎度恒例だけど、纏雷発動前に吹っ飛んだらリタ
・尻尾回転、羽ばたきブレスなど頭を狙いづらい行動を連発されたらリタ
・フルフルとの距離感を意識する


 総じて言えるのは、フルフルとの距離感が大事な韋駄天だったかなと。離れず遠すぎず、また近づいたと思ったら微妙に離れたり…最近のモンスターとの戦闘ではあまり要求されない部分ですけど、自分はこういうのは好きです。
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