2010年6月22日火曜日

【MHF】ドラギュロス攻略

【攻撃解説・地上ver】

・咆哮【大】
ベルと同じモーションで咆哮する。範囲、判定共にベルと共通、慣れれば回避性能無しでも避けれる。ベルとの大きな違いとして咆哮の頻度が大きく変わっており、基本的にエリア移動時限定で咆哮するベルと違い、ドラは攻撃パターンの1つとして戦闘中にランダムで咆哮してくる。つまり、1回も咆哮しない時もあれば連続で咆哮する時もある。そのため、スキルやガード、回避など何かしら咆哮対策を考慮する必要がある。

・左右尻尾回転
飛竜種お馴染みの尻尾回転。ベルは固体によって回転方向が決まってたりしたが、ドラはレウスレイアと同じように左右ランダム。ただ、ベルのように理不尽判定で反対側にいても当たるなんてことはない。判定は一瞬なので回避性能無しでもタイミングを合わせれば回避できるが、根本は判定が長く残るので場所によっては回避2でも無理。予備動作もない為、ドラの側面にいる時は常にこの攻撃に警戒しよう。

・前方鉤爪なぎ払い地面剥がし
軸合わせ後、前方に向かって右鉤爪を薙ぎ払い、同時に地面を剥がす。大きく薙ぎ払う鉤爪と帯電する右翼、そして剥がされる地面の3箇所に判定があり、剥がされる地面に至っては食らうと空中に打ち上げられる。
  ドラの中距離にいる場合は鉤爪と剥がされる地面、近距離にいる時は帯電する右翼にそれぞれ注意しよう。鉤爪は想像以上にリーチが長く範囲が広いが判定は一瞬。ドラの動きをよく観察し、鉤爪をなぎ払うと同時に回避で簡単に避けれる。剥がされる地面も範囲は広いが、これも判定は一瞬。帯電する左翼は判定が長く残るので回避は少し難しいが範囲は狭く、少し離れればまず当たらない。ドラの右側や尻尾側にいれば何も当たらないので攻撃し放題。

・前方電撃鉤爪叩きつけ
軸合わせ後、その場で大きくバックジャンプし、前方に向かって左鉤爪を叩きつけ、同時に鉤爪より6方向に電流を発生させる。叩きつけた瞬間の鉤爪と左翼、そして電流に判定がある。
  実は電流の流れる方向や位置は決まっており、電流が流れて来ない安置を覚えてしまえばそこに移動するだけで簡単に回避可能。意外とドラの近くが安全だったりする(ドラの足元に1つだけ電流が流れてくるので足元にいなければ安全)。ドラの近くにいる場合は左翼と鉤爪だけに気を付ければ良い。ガードする場合は鉤爪先端に向かってガードすること。

・帯電
軸合わせ後、地上でうつ伏せ状態になり、一定タイミング毎に3回帯電する。判定は帯電した瞬間に頭から発生し、頭から翼、そして鉤爪~尻尾と順序に判定が発生する。
  帯電から帯電までは若干の間隔があるため、帯電終了した瞬間から帯電開始直前を見切れば絶好の攻撃チャンスになる。ガンナーや弓ならボーナスタイム。姿勢も低くなる為、副尾破壊のチャンスにもなる。ただし、この攻撃中は鉤爪が障害物と化して通過できないことに注意。壁際の場合、最悪何も出来ずにハメ殺しにあう可能性もあるので注意。

・羽ばたき
両脚で器用に立ち上がり、左右の翼で羽ばたく。鉤爪に判定があるが、それ以外は特に警戒する攻撃でもない。尻尾付近にいれば副尾破壊のチャンス。

・滑空
軸合わせ後、ターゲットに向かって高速滑空攻撃。レウスの約2倍の滑空速度を持ち、頭、胴体、鉤爪の広い判定があり、さらに滑空終点の旋回時の鉤爪と着地時のドラ自身にも判定がある。この攻撃の厄介なところは判定の広さや威力も然ることながら、滑空によって距離が大きく離れてしまったり、ハンターがドラの超近距離にいても問答無用に・・・例え零距離で張り付いてたとしても滑空してくるところだろう。
  ドラの近距離から中距離にいる場合は滑空してくるドラを潜り抜けるように回避すると避けれる。狙ってやるのは難しいが、胴体と鉤爪の脇には判定がないのでそこで上手く回避することもできる。遠距離にいた場合は旋回時の鉤爪が卑劣なほどに広いので回避が難しい。
  剣士ガンナー問わず、常に尻尾回転が当たらないギリギリの距離を保つように意識しよう。そうでないと滑空や突進を誘発してしまう。また、滑空後はどんな状況であろうと、一旦武器を収めてドラに再接近すること。でないと滑空で一気に距離が離れ、滑空→滑空という負の連鎖になってしまう。軸合わせをしてから上半身を軽く持ち上げる予備動作があるが、素早いので注意。が、見切れば予測可能。

・突進
軸合わせ後、ターゲットに向かって突進。 基本的にベルと同じモーションだが、突進速度が低下し、代わりにホーミング性能が恐ろしいほど上昇、分かりやすく言うとアカム並。ベルと違い 、出始めの足元にも判定が発生する。怒り時は終点で反転し、その反転時にも判定がある。また、どういうわけか頭の少し先に判定があり、どう見ても当たってないのに食らうという謎の仕様。
  足元や側面にいる場合は突進開始と同時に回避で避けられたりするが、真正面で突進された場合は回避2でも回避不可能。「次の攻撃は常に突進が来る」という前提で攻撃すると立ち回りやすい。
  
・急降下キック
ベル、そして亜種であるドラを象徴する攻撃。基本的にベルと同様の対処が通用するが、着地時に風圧【大】が発生するのに注意。ドラから離れるように回避すれば風圧も当たらない。
  諸注意として、極稀にPTプレイ時限定でエリアホストとそれ以外のプレイヤーのラグによるラグキックが発生する場合があり、これは非ホストプレイヤー側のドラが怒り移行しても何故か上昇せず(ホスト側のドラは上昇してキック準備中)、突然消えたかと思えばそのまま予備動作なしで突然キックしてくる恐ろしいバグ?
  これは事前に見分ける方法があり、怒り移行、つまりたてがみが赤く染まっているのに上昇しない場合は確定でラグキックを仕掛けてくる。戦闘中は常にドラの様子を警戒し、怒り移行して上昇せずに地上に居た場合はすぐに攻撃を中止、すぐにキックが来るので落ち着いて回避しよう。

・噛み付き
ベルと同じ様に噛み付き。

・全方位放電
ベルと同じ。

・プレス
軸合わせ後、ターゲットに向かって一定距離を飛行し、そのままプレス。同時に震動が発生。実はドラの攻撃で2番目に強力な攻撃。怒り時に直撃すると場合によってはそのままキャンプ送りになる。頭側の範囲は非常に広いが、尻尾側の範囲はかなり狭い。近距離にいれば勝手に飛びすぎて自分の後方辺りでプレスするので震動だけに気を付ければ良い。回避性能があれば回避も可能。

・落雷
軸合わせ後、その場を旋回飛行しつつ上昇していき、上空で広範囲に落雷を発生させつつ着地。着地時に風圧【大】が発生。落雷のパターンは複数存在するようで、どこに落雷が落ちるのかは完全にランダム。ドラの頭を6時方向と見立てると10時方向・・・つまりドラの右副尾辺りが安置だが、壁際周辺だと非常にズレやすく危険。特に拘りが無ければ武器を収め、落雷に合わせて緊急回避が安全かつ確実。ガードもできるのでガード可能であればガードも手段の1つ。ガードもできず、ダイブも間に合わない場合は思い切って10時方向に飛び込んでみるのも良いかもしれない。

【攻撃解説・浮遊からの派生動作】
浮遊攻撃にも軸合わせを挟む攻撃と挟まない攻撃があり、軸合わせの有無である程度予測が可能。離陸した瞬間は風圧【大】が発生するため、風圧で怯む→そのまま追撃というコンボを貰う可能性もあるので注意。浮遊攻撃後は確定で着地する為、攻撃のチャンスとなる。

・左右鉤爪なぎ払い
軸合わせ後、前方に向かって左右鉤爪を大きく挟むようになぎ払う。判定は鉤爪先端のみ、足元に風圧【大】が発生。ドラから離れるほど鉤爪に当たりやすくなるため、下手に離れるよりはむしろ近づいたほうが安全。ドラに接近するように回避するといい。

・電撃鉤爪なぎ払い
浮遊後、電撃を帯びた鉤爪を左右どちらかに180度なぎ払う。斜め後方から正面にかけて当たり範囲が広く、地面のエフェレクトにも判定あり。 判定は一瞬なので回避性能さえあれば適当に回避してても避けられる。ベルと違い、電球を飛ばすことはない模様。

・電撃尻尾叩きつけ
浮遊後、その場で小さく跳ねた後、尻尾を叩きつけて電撃を斜め後方2way飛ばす。尻尾や電撃だけでなく、足元や翼にも判定があるので注意。また、尻尾本体は無属性のため、耐性による軽減ができないのも注意。判定自体は一瞬なので回避性能で避けれる。怒り時は無属性の一撃が非常に大きい攻撃となるが、電撃が発生しなくなるため、実は怒り時のほうが避けやすかったりする。

・電撃鉤爪叩きつけ
浮遊後、ターゲットの位置によって左右どちらかに鉤爪を叩きつけ、鉤爪先端より電撃を2way飛ばす。鉤爪だけでなく、翼の付け根、足元にも判定があるので注意。判定自体は一瞬なので回避2あれば楽に回避可能。

・岩飛ばし
軸合わせ後、両鉤爪を使って岩を飛ばす。ベルの場合はPTにガンナーがいる場合のみの限定攻撃だったが、ドラはPT構成問わず通常攻撃扱いになった。範囲は広いが、近距離にいれば出始めはドラの頭の正面にいれば当たらない。中距離から遠距離にいる場合は左右どちらかに大きく回避するか、岩本体を回避で避ける方法もある。
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