2012年9月26日水曜日

【MHF】決着、UNKNOWN覇種 ランスソロ


















 
 やっと達成できました・・・これでソロクリアは通算2回目。覇種ソロ自体は数日前に1回クリアしていたのですが、練習のつもりで行ってたら予想外のクリアだったのでイマイチ納得してませんでした。

 「相当良い子だったのもあるけど、1回クリアしたから余裕っしょwww」←この考えが間違ってた。いざ更新しようとひたすら回してみると時間切れ連発、挙句の果てに秘伝飯を投入し、無乙維持で明らかに以前より火力UPしてるはずなのに時間切れもあった。多くの要素が絡む覇種において、同等以上の展開を再度望むのは絶望的でした・・・。



モンスターデータ:

UNKNOWN覇種 HP30000 防御率1.0~0.58
備考:制限時間20分

 制限時間20分ですが、BCから秘境までに走る時間、最初のカットイン演出中も時間経過していることを考慮すると、実際に使える時間は約19分しかありません。このたった19分で30000もの体力を削らなければならず、ソロ討伐においてはMHGの4本の角に匹敵する難易度と言っても過言ではないです。

 しかも4本と違い、こちらは秘伝だろうが天嵐だろうが、常時火事場維持しなければ文字通り討伐不可能。当然ながら1発食らえば即死。20分フルに近い長期戦で常時火事場維持はホントに精神的に来るものが・・・。
 

磨羯獣槍・水【燦然】Lv97
パイローブFXヘルム   (SR)  Lv7  144  ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 斬空珠G
パイローブFXメイル   (SR)  Lv7  144   ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 剛力珠
パイローブFXアーム   (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
パイローブFXコイル   (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
パイローブFXグリーヴ  (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
服Pスロット2                    ★★  斬れ味カフPB1
防御値:720 スロット:■0□0●15○0 火:10 水:10 雷:10 氷:10 龍:10
攻撃力UP【特大】,槍技【天槍】,武器捌き,スタミナ急速回復【大】,
業物+2 見切り+3,回避性能+2,火事場力+2

SR効果:会心+12
狩人珠:胆力、着地術、ランス術【大】
マイミッション:140弾
その他:風圧の実 嵐ノ型

 爆風滑空の回避が安定してきたので、思い切ってガードを捨てたパイローブ先輩に変更。
 武器捌きが何気に便利で、例えば頭に張り付いている時にサマソコンボが来ても納刀→後ろに回り込んで尻尾攻撃が間に合ったり、比較的距離が離れやすいUNKNOWN戦では追いかけるのに役立つ。足りない風圧は邪道の風圧の実でカバー。

 後半は4回フルで突けるほどの隙が少なく、それならば地ノ型が良いかなとも思いましたが、後述する通りに天井突きが生きる場面が多々あり、唯一ガード必須のバックジャンプブレス(第6段階以降)をガードチャージで突破したい為、ここは嵐ノ型を選択してます。

■使ったアイテム
・閃光玉:開幕用
・劇薬【緑】:火事場用
・強走薬G:スタミナ切れ=死に直結する。早食いがないので使用タイミングはサマソコンボ等隙が大きい攻撃
・高級高速砥石:使用タイミングは強走薬G同様。常に白ゲージを維持する
・本気飲料【会心】:会心+30%は非常に大きい。効果時間は5分、つまり針が動く毎に使い直せば大丈夫
・風圧の実:スキル発動用
・各種大タル爆弾:後半のダメージ稼ぎに


■覇種の新攻撃対処法

・溜めブレス(エスピナス亜種激固体)
 通称メガフレア。エスピナス亜種と比較すると溜め時間は格段に短くなっているが、判定は一瞬、更に若干遅れ気味に判定が発生することから、エスピのそれを全く回避できない自分のような人間でも簡単にフレーム回避できる。溜めブレス本体以外にもエスピ激固体のような拡散弾が飛んでくるが、こちらはよほど遠くにいない限り当たらない。ちなみにエスピナスと違って尻尾に削り判定は無い。
 溜め時間が短いとは言え、納刀してダイブする余裕は十分あるが、上手くディレイをかければ攻撃し続けながら回避できる・・・というか、攻撃しないと間に合わない。ソロ討伐狙いならダイブしている暇はない。

・打ち上げ溜めブレス(HCエスピナス亜種)
 溜め時間が短いのは溜めブレス同様だが、エスピナスと違ってSA状態にならないという弱点がある。つまり怯ませて潰す事が可能。接近していればただの攻撃チャンス、後半になればなるほどかなり美味しい。

・旋回棘落とし(ドラギュロス)
 ドラギュロスの落雷と同じモーションではあるが、微妙に軌道が変化しており、旋回範囲が広く、着地地点も開始地点から少し前進した位置に着地する。
 ドラギュロス同様に安置が存在し、影の後方~斜め後方辺りは棘が落ちてこない安置。影の真下は確定で1本落ちてくるので近づかないように。割と時間稼ぎされるので基本的にハズレモーション。

・急降下キック(ベルキュロスorドラギュロス)
 ベルドラと違って位置や距離でキック着地のタイミングが変わってくるので意外と避けづらい。回避のポイントとしては影をよく見ること。一見するとただの時間稼ぎモーションに見えるが、実は安全、かつ楽に尻尾を攻撃できる美味しい攻撃だったりする。

 まず予備動作を見たら抜刀し、その場で飛んでくるのを待つ。そしてキック回避後、すぐに右を向いて天井突きをすると尻尾を突ける。位置が良ければ2回決まる。
 尻尾切断後は当然そのままでは攻撃が届かなくなるが、尻尾切断後も先端付近に尻尾判定が残っているため、ここを攻撃したい。
 まず少し位置を変更し、キックの動作に合わせて飛び掛かってくるUNKNOWNと同じ方向に歩きつつ回避。すると着地時にUNKNOWNの尻尾先端が丁度自分の真上に来る位置取りになる。ここでも天井突きが決まる。
 後半、特に第7段階ではサマーソルトコンボに匹敵するほどの攻撃チャンスになるため、可能な限り毎回決めたい。

・四股踏み→大咆哮
 地面に脚が埋まるほどの強烈な四股踏みをした後、黒ティガ涙目の大咆哮を放つ。青いオーラを放出するのが予備動作。実はこの攻撃も尻尾攻撃チャンス。
 大咆哮の範囲は頭側は非常に広いが背後には狭く、尻尾先端に至っては完全に範囲外。つまり、背後にいれば尻尾を攻撃し放題(リーチが短い片手剣でも切りまくれる)。切断後は先端付近はギリギリ範囲内に入ってしまうが、咆哮が来るタイミングに合わせて離脱すれば安全。
 一方、咆哮範囲の広い頭付近にいる場合はそれほど美味しくない。頭に突き→咆哮回避で手数を増やせるが、あんまり欲張ると四股踏みの餌食になる。

・爆風滑空
 覇種において最大の壁。この攻撃を対処できるかどうかで討伐成功か否かが決まってくるほどに重要。逆にこの攻撃さえ対処できれば、タフいのを除けばぶっちゃけ他の2種と対して変わらない。
 前転回避が出来る他の武器種なら軸をずらして簡単に避けれるが、じゃあ前転ができない槍系はどうすれば良いのか?とりあえず自分なりに2つの回避方法を見つけたので以下に書く。

■抜刀状態
・威嚇モーションを見たらUNKNOWNに向かって歩く→すぐに後方を向いて爆風をバックステップ回避→そのまま突っ込んでくる滑空をバックステップで後方に抜けるように避ける
 多分一番楽な避け方。ステップ2回で避けれるのでランスとガンス両方可能。重要点としては滑空の進行方向とは逆向きにステップ回避する事。
 何故なら滑空攻撃は本体が通り過ぎたように見えても当たり判定は若干残っている。つまり、進行方向にステップすると無敵時間終了と同時に食らってしまう為。

・威嚇動作を見たら左右どちらかに歩く→爆風が来る直前にすぐに進行方向を切り返して横にステップ連打(左に歩いてたら右にステップする)→そのまま滑空範囲外へ逃げる
 これは難易度高め。連続ステップ必須なのでランスしかできない。しかし、前者と違って壁際でも詰みゲーにならないという利点がある。

 ざっと書いたけどこんな感じ。ガードが一番楽というのは言っちゃダメ。

■納刀状態
・UNKNOWNの近くにいる場合・・・背後に向かって爆風回避すれば滑空が当たらず勝手に通り過ぎてくれる
・遠距離にいる場合・・・UNKNOWNNから離れるように全力疾走し、爆風が当たらない位置まで退避、続いて滑空をダイブ回避。この時、出来る限り滑空の終点付近でダイブするように位置調整する。そうすることで回避後にすぐ反撃可能であり、更にある程度接近する事で爆風滑空を再度誘発しにくくなるからだ

 どちらの場合も慣れてくればほぼ当たらなくなるが、これを連発されるとソロ討伐がかなり厳しい。PTなら避け甲斐があって最高に面白い攻撃だが、ソロだとハッキリ言って苛々するだけ。せめて滑空にカウンターとかできれば良かったのに・・・。


立ち回り

■第1形態
・頭ハメで速攻終わらせる(適当)
  ↓
■第2形態
・咆哮モーションが来たら右脚に移動して攻撃し、溜め中に怯み値を蓄積して1回怯ませておく(溜め中はSA状態だが、内部的に怯み扱いになる)
・ブレスは回避し、やはり頭ハメ
  ↓
■第3形態
・ここから第5形態まで脚狙いに変更する
・形態移行と同時にすぐに右脚を攻撃開始、2回目の怯み扱いになるのですぐに転倒するはず(先ほどの溜め中に1回怯みを取るのはこのため)
・転倒したらもう片方の脚も蓄積。以降も脚狙いで転倒狙い
  ↓
■第4形態
・やはり咆哮中に脚を攻撃。旋回棘落としは安置に移動してやり過ごし、ココら辺で研いでおく
・落りてきたら咆哮中に攻撃した脚を攻撃して転倒→もう片方も攻撃して再度ダウン
  ↓
■第5形態  ~ここまでの目安時間:5分以内~
・ここから再び頭or翼狙い。咆哮中に翼攻撃→そのままコンボを避けて翼攻撃。上手く攻撃が当たっていればここで翼が壊れる
・この段階から急降下キックが来るので、前述の尻尾攻撃を決めていく
・この段階までに5分以内なら好調。5分過ぎてると少し厳しい
  ↓
■第6形態
・この形態の追加攻撃はなし
・バックジャンプブレス→サマーソルトは無理せずブレスをガード、次にガードチャージで拡散する炎を突破する
・翼叩き付け→サマーソルトは翼叩き付けの動作を確認したら収刀して尻尾側に回り込み、強引に尻尾を狙っていく
  ↓
■第7形態  ~ここまでの目安時間:10分以内
・確定攻撃の四股踏みは形態移行時の位置取り次第で対処を変える。頭付近なら距離を空けて咆哮中にアイテム再ドッピングして準備。後方なら尻尾攻撃→そのまま滑空回避
・第7形態も通常UNKNOWN同様、以下のように振り向き時の動作で次の攻撃が予想できる。「振り向き動作を見る」というクック先生とレイア女史から教わった基本はしっかりと覇種にも受け継がれている。ピンチの時こそ基本を思い出せ!

エスピナス希少種のような180度ターン・・・バックジャンプ爆風、滞空ブレス→滑空キック、空中ボディプレス+炎ブレス、空中コンボ
ゆっくり振り向いた場合・・・近距離なら立ち上がり3連ブレス、遠距離なら翼薙ぎ払いor熱線が確定
45度ずつ素早く振り向いた場合・・・ボディプレス→サマーソルト、バックジャンプブレス→サマーソルト、旋回棘落とし、爆風滑空が確定
軸合わせをしない攻撃・・・尻尾払い→サマーソルト、溜めブレス、打ち上げ溜めブレス、急降下キック、四股踏み→大咆哮

 基本的には通常種と同じ立ち回りでOKだが、素早い振り向き=サマーソルトコンボ確定だった通常UNKNOWNと違い、覇種は旋回棘落としと爆風滑空が追加されたので追撃が難しくなった。
 他にも覇種はHC個体がベースになっているのでランダムのノーモーション攻撃も健在、つまり次の攻撃を予想し難く、攻撃と攻撃の間が素早くなっているのも難易度を上げている原因です。

■爆弾の使い方
 とにかく1分1秒も無駄にできない覇種。攻撃チャンスが少なく、肉質も硬い青オーラでは1撃がデカい爆弾も使っていきたい。

・滞空ブレス→滑空
 予備動作を見たらUNKNOWNから離れ、滑空の終点を予想して爆弾設置→すぐさま滑空回避し起爆。恐らく一番無駄が無いタイミング。特に尻尾切断後は貴重なダメージソースになる。

・溜めブレス
 UNKNOWNの前方に爆弾設置しておくと着地と同時に当たる。「溜めブレスの判定は遅い」のを利用した起爆方法。

・旋回棘落とし
 旋回を始めたら納刀→着地地点、影の後方に設置→降りてくると同時に起爆。着地するまで割と余裕があるので影の位置を確認してからでも間に合う。

■討伐の火力目安
 3Gのジエン亜種がそうだったように、覇種も討伐と時間切れを繰り返した結果、自分なりのソロ討伐可能な火力としては第5形態と第7形態までにかかった時間が目安になる。
 火力目安は2つあり、1つ目は第5形態までに5分以内、2つ目は第7形態までに10分以内が理想。第5形態の時点で5分経過してしまっても、第6形態でサマソコンボ連発する固体を引ければ巻き返せるし、逆のパターンも有り得るので、第5形態までにかかった時間は正直どうでも良い気がするが、第7形態移行時に10分超えていると流石に厳しい。

 あと覇種は全体を通して合計約20000ダメージ与える事で第7形態になる。そしてこの20000というのは従来のUNKNOWNと同じ体力になっている。つまり、時間的には覇種の第7形態まで掛かった時間=従来種の討伐時間ということになる。よって従来種の討伐時間が最大の目安になるので、まずは従来種をどれぐらいの時間で討伐できるかを試し、10分以内討伐を目標にするといいかもしれない。


 元々UNKNOWNは長期戦の割に相手の特定行動によるタイムロスが非常に大きく、サマソコンボ待ちゲーの印象が強かった相手ですが、覇種では更にその傾向が強くなった感があります。全体的に完成度が高いモンスターだとは思いますが、滑空の頻度や追いかけっこ、近接向けの攻撃を増やすなど、もう少し調整が欲しかったところですね。

 とは言え、制限時間内に討伐する為にどこをどう工夫するべきかなどの試行錯誤は面白く、20分フルに近い戦闘は流石に疲れますが、ちょっとした韋駄天みたいで非常に楽しめました。
 
 非火事場では最早死ぬ気がしないほどに慣れましたが、課金アイテム無しでは到底時間内に倒せる気はしません…。F.5になって紅白秘伝ボーナスやSR上昇による攻撃UPボーナスがあればもっと余裕な感じで倒せそうですね。ひとまずF.4でクリアできてよかった!


     大切なのは最後まで諦めない心
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2012年9月23日日曜日

【MHF】続 UNKNOWN覇種ランスソロ

 続々と覇種ソロ動画が上がってましたね~。自分も太刀ソロ拝見しましたが、あれはもう見事としか言いようがない。残り1分を切った時点で諦めてる自分が馬鹿らしくなりましたよ・・・。状況は相変わらずですが、幸いまだ時間はあるし、水曜まで頑張ろう・・・。

     λ............トボトボ

















 

 あれから色々改善点を見つけ、少し作戦を変えて新しい立ち回りで練習してました。残り1分も切り、このサマソコンボで倒せなかったらリタかなーと、思いつつ攻撃・・・

「メインターゲットを達成しました」  
・・・あれ?  

 練習のつもりだったので討伐する気ゼロ。もちろん動画なんて撮ってねーよ!!そして本気飲料も尽きました・・・。

 でもこれでランスソロで覇種討伐は可能という事は証明できました。

 配信終了まで残り3日。ここで決めてやる!
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2012年9月21日金曜日

【MHF】覇種ソロ試行


















   
 一通りPTで楽しんだ後、ソロ討伐に挑戦してみました。

 制限時間20分ですが、BCから秘境に到着するまで1分間掛かるので、実際の戦闘時間は19分になります。最初のカットイン演出中も時間経過していることを考慮すると、実質18分強で討伐しなければなりません。余裕が無いので秘伝だろうが天嵐だろうが火事場維持は必須だと思う。

 12~13分台での尻尾切断が安定してきたものの、結局全て時間切れで終了。確定コンボを連発する相当良い子でもダメだったこともあり、尻尾切断から先が全く見えてこない現状です。この回は欲張りすぎてメガフレアの着地削りで死亡、その後も戦闘続行しましたが残り1分になり、アイテムが勿体ないのでリタイアしました(多分攻撃し続けても恐らく時間切れ)。

 少し調べてみると蒼オーラ移行時点で体力10000、尻尾が切れるのが体力8000らしく、切断後の異常なタフさはこれが原因だと判明。仮に13分ぐらいで尻尾切断できたとして、あの糞肉質、且つ大暴れする奴から残り7分弱で8000を削る必要があるって・・・これ無理じゃね?

 ぶっちゃけ慣れてくれば死亡要素はほぼないのですが、現状では余りにも火力不足すぎる。ダメ押しで餓狼も使えばいけそうですが、動き回る第7段階だと逆に手数が落ちそうですし、そもそも餓狼しながら攻撃するってかなり怖いのよね・・・。せめてF.5で追加されるらしい皐月の天嵐武器がF.4で来ていれば・・・。

 何が言いたいかと言うと無理ゲー。今度ばかりはどうあがいても絶望しか見えないorz
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2012年9月20日木曜日

【MHF】UNKNOWN覇種



















 「覇種っつっても所詮は幻ドラ程度でしょ?」そう思っていたら余裕で死にまくりました。MHF史上最凶モンスターの売り文句は伊達ではなかった・・・今回はフレさんのPTにお邪魔し、2回目の配信でようやく討伐達成しました。

 覇種は第7段階の爆風滑空をどう対処するかが攻略が鍵だと思います。1発目の爆風の判定は一瞬、追撃の滑空も横にずれれば簡単に回避できました。予備動作も一瞬ながら存在する(レイアの威嚇っぽい)ので見逃さなければ対処は難しくありません。

 蒼オーラと言えど他の攻撃はそこまで痛くなく、幻ドラのようにターボ化することもないので、爆風滑空さえ注意すれば討伐するだけならそこまで難しくないように感じました。

 尻尾切断後の異常な生命力がこちらの集中力を見事に削ってくれますが、死にまくったお陰で突破口は見えてきた気がする。何時になるかは分かりませんが、配信が終わる前にソロ討伐してやります。
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2012年9月19日水曜日

【MHF】自分が幻ドラを好きな理由

 何となく色んな武器で幻ドラやってみたいな~と思い、今日は太刀で行ってきました。自分がモンハンで一番苦手な武器というのもあるのですが、実際戦ってみると回復ガブ飲みオンラインだわ、毒武器なのに1毒しか取れないだの、正直このスピネルを売りたいぐらいのレベルです・・・。こんな酷い立ち回りでも15分針で終わるのね。

 太刀で一番厄介だと思ったのが3連キックでもなければビームでもなく、実は滞空帯電。ランスならバックステップで避けれる攻撃も太刀だと話が別。特に後退手段が皆無になる天ノ型では一気に太刀殺し攻撃に化けます。

 他にも微妙に硬直する横回避が曲者で、前方鉤爪を横回避→すぐに前転して電撃回避する方法もターボ化の影響で間に合わなかったり・・・。これはランスと違って根本的に立ち回りを変える必要がありそうですね。何となく頭の中で立ち回り構成はできてるけど、果たして・・・。



















 しかしこの子は何度戦っても飽きませんね。別に討伐したところで専用装備が作れる等メリットがある相手ではない、寧ろソロ討伐できたからどうしたって感じですが、自分が思う幻ドラの面白さの理由は以下にあります。

・見た目がイケメン(まるで俺の化身のようだ)
・HC補正により丁度良い体力
・幻専用の攻撃力は強烈だが、他の既存攻撃は対して痛くない
・攻撃パターンが豊富
・意味不明な削りがない
・ターボ化で近接殺しというわけでもなく、しっかりと攻撃チャンスがある
・ティガやナルガのようにターン制がハッキリしている(慣れれば相手のターンに無理矢理割り込めたりすることも)
・立ち位置を調整することで突進や尻尾回転を封印できる
・フレーム回避必須の攻撃のおかげで戦闘中にダレない

 この中で一番良い点は8番目ですね。特にモンハンの攻撃で最も苛々する突進と尻尾回転を封印できるのは大きい。一瞬で長距離移動する滑空攻撃や、エリア移動境目に引き篭もる等、相変わらず細かい部分での調整不足感はありますが、後者に関しては前進する攻撃が増えたことで多少改善されてると思います。

 次目指すとしたら太刀5分針かなと思ったけど、ハンマーや弓でも試してみたくなってしまった。何か秘伝書全取得でG級防具貰えるみたいだし、これを期に全部取ってみようかな。
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2012年9月12日水曜日

【MHF】幻のドラギュロス 攻略まとめ

幻ドラ関連の過去記事リンク
・幻ドラ初討伐
・覚醒で爆弾起爆
・ドラギュロス無告知仕様変更F.4
・火事場で幻ドラ攻略
・冥雷竜の昂鱗×11
・トゥリスで9ラスタ討伐←NEW!!

■基本情報

【行動パターン】(紫字は覚醒後
■行動選択タイミング
┣咆哮
┣尻尾回転
┣羽ばたき
┣電撃噛み付き
┣鉤爪引っ掻き
┣後方尻尾振り
倒れ込み
    ┗大放電(覚醒)
┗浮遊
    ┣鉤爪薙ぎ払い
    ┣尻尾叩きつけ
    ┣側面鉤爪叩きつけ
    ┣滞空放電
    ┗旋回稲妻キック
┗軸合わせ
    ┣突進
    ┣噛み付き
    ┣前方鉤爪叩きつけ
    ┣薙ぎ払い地面剥がし
    ┣溜め放電
    ┣滑空
    ┣プレス
    ┣落雷
    ┣バックジャンプ電撃球
    ┣地上3連ビーム
    ┗浮遊
       ┣岩飛ばし
       ┣空中ビーム
       ┗滞空3連龍キック


・元気のみなもとは使用不可
 幻のドラギュロスが出現した場合、元気のみなもとが強制的に使用不可になる。これを利用してアイテムポーチの先頭にみなもとをセットし、使用不可がどうかを確認するだけで幻ドラがどうかを確認可能。遭遇自体はUNKNOWNのように狩猟クエストをクリア必須ではなく、単純なリタマラで出現する。

・スタート地点について
 幻ドラが出現した場合、基本的には必ずエリア3(一般的に巣と呼ばれているエリア)スタートになる。PT戦では貼り主のみエリア3スタートになり、他のメンバーの開始地点はランダム。
 ちなみにホルクのキケン大好きを所持しており、尚且つ幻ドラの出現と危険大好きの抽選が同時に引っ掛かった場合、その場合はソロPT問わず、所持者は6番スタートになる。

・肉質について
 戦闘開始から既に従来の怒り状態になっているが、幻ドラの場合はこれを非怒り時、覚醒後は怒り時扱いになっている。肉質も同様、覚醒前は非怒り時、覚醒後は怒り時の肉質が適用されている。

■一切の怯み、及び転倒を無効化
・怯み値到達や部位破壊による怯みが一切無い
・尻尾に至っては切断自体不可能
・怯み動作こそないが尻尾切断以外の部位破壊は可能
・状態異常は毒以外全て無効
・シビレ罠も当然無効。落とし穴はそもそも設置自体不可能


■覚醒条件について
 恐らく覚醒までに必要なダメージは約1500ダメージ。
 軽く検証してみたところ、頭のみを狙い続けて部位破壊+1撃与えた直後に覚醒を確認。HC剛ドラと変わらなければ頭の怯み値は720、2怯み目で部位破壊なので部位破壊に必要なダメージは1440ダメージ。この結果から察するに約1500ダメージで確定かと思われる。

■各攻撃対処法(HC剛種、幻の追加攻撃のみ)

・羽ばたき+電撃球ばら撒き
 モーション自体は従来と一緒だが、HC剛種&幻は電撃球をばら撒くようになる。ばら撒く位置は決まっており、ドラに接近していればまず当たらない。頭に張り付いている場合、右側前方で炸裂する位置があり、ドラのサイズが大きいとこれに当たる可能性があるので、頭の左側へ移動しておくと安全。

・宙返り引っ掻き
 HC剛種&幻限定攻撃。宙返りしながら周囲に龍オーラを発生させる。ただ宙返りしてるだけに見えるが、よく観察すると鉤爪で地面を引っ掻いているようだ。判定はこの鉤爪部分のみ。ドラの頭~尻尾にかけての縦ラインは鉤爪が届かない安置。攻撃終了時に若干前進するのを逆に利用して尻尾側へ回り込んだり、ステップで強引に頭へ張り付いても良い。

・後方尻尾振り
 後方をチラ見した後、すぐさま尻尾を左右に振る。モーション的にはディアブロスやベルキュロスに似ているが、ドラギュロスは速度が若干遅く、弱々しく振る。しかし速度が遅い分、判定持続時間が長く、予備動作無しのノーモーションで突然繰り出してくるので回避が難しい。
 ランスの連続ステップなら2発とも回避可能なので幻ドラ戦最大の醍醐味。ヌルヌル避けられると脳汁がヤバイ、俺TUEEEEEできる。

・空中ビーム
 浮遊後、前進しながら地上に向かってビームを吐く。モーションこそベルキュロスに似ているが、ベルキュロスよりかなり範囲が狭くなっており、追尾性能も低いので回避は楽。
 この攻撃は必ず向かって右側からビームを吐く(クシャのお掃除ブレス同様)ので、反時計周りの立ち回りだと出始め部分に直撃する恐れがある。そのため、時計回りの立ち回りを心掛けると楽。

・バックジャンプ電撃球
 鉤爪に電撃を纏った後、バックジャンプと同時に電撃球を大量に発射。非常に広範囲だが、羽ばたき同様、電撃球の移動ルートは決まっている。ドラの後方へ向かって回避すれば簡単に避けられるが、立ち位置やドラとの距離次第では回避タイミングの調整が必要。終了時にバックジャンプするので追撃チャンスになり辛い。

・電撃噛み付き
 予備動作無しで突然噛み付いてくる。判定は一瞬だが、食らうと斬れ味が最低まで落ちる上、噛み付き系にしては高威力で火事場MAX体力でも耐えられない。これに加えてノーモーションで突然噛み付いてくるので、ある程度予想しながらの立ち回りが必要になってくる。幸い範囲は狭い。

■幻専用攻撃

・倒れ込み→放電→本気モード突入
 開幕から既に原種の怒り状態になっており、見た目や行動速度も怒り時同様。この状態から約1500ダメージを与えると討伐した時のようによろめいて倒れる。完全に倒れ込んだ直後に帯電を開始し、数秒後に大放電、同時に更なる怒り状態へ移行する。この放電には大ダメージ判定があるため、倒れ込んだらすぐにドラから離れること。
 覚醒後は行動速度が更に上昇し、幻ドラ専用の新モーションが追加される。また、覚醒後は常時怒り状態となり、討伐するまでは一切この怒り状態が解除することは無い。

 ちなみに覚醒時の放電を利用し、爆弾を起爆する事も可能。また、ガンランスの竜撃砲で浪漫回避・・・なんてこともできる。






・滞空放電
 天を仰いで鳴き声をあげた後、自身を中心にした円範囲で3度放電する。パッと見は地味だが、実は旋回稲妻キックの次に威力が高い攻撃なので要注意(防御780↑ないと体力MAXでも即死する)。ベルキュロス同様のモーションだが、若干異なる点が3つある。

1.行動速度が素早い分放電間隔が短い
2.ベルキュロスのようにターゲットへ前進→放電という独自の予備動作が無い
3.攻撃範囲が狭くなっている

 この攻撃は必ず軸合わせ無しの浮遊後に繰り出して来るので、突然浮遊したら常にこの攻撃を警戒しよう。幸い攻撃範囲は狭いので、モーションを見てからでも1発目をフレーム回避しつつ、そのまま放電範囲外へ離脱することができる。ちなみに槍系はベルと同じ技の3連ステッポ回避もできるが、挑戦する価値はあまりない。


・滞空3連龍キック
 浮遊後、電撃を発生させつつ前方へ3回連続でキックする。ベルキュロスと似た新モーションが多い中、この攻撃は完全に別物と化している。
 独自のモーションで事前の察知が容易であったベルと異なり、他の空中攻撃と区別できるような予備動作が無く、空中ビームかと思って足元に逃げ込んだらキックで踏み潰されるパターンも多い。非常に出が早いのも特徴で近距離だと反応しきれない場合もあり、被弾しやすさにおいて厄介。
 地面に発生する電撃に判定があるが、1発目の判定が特殊で若干後だし気味に当たり判定が発生する(イメージとしてはオルガロンの飛び掛かりと同じ感じ)ため、ドラギュロスに向かってガードすると捲られる。そのため、前方に向かってガードするのではなく、横ガードで対処する。ガード性能なしでもノックバックはない。
 ちなみにガード不可能の武器の場合、横に避けるのではなく、前方に向かって潜り込むように回避すると面白いように回避できる。

・地上3連ビーム
 ターゲット1人に向かって直線状のビームを前方に3連続で発射。射程は短いがブレスの判定持続時間が長く、更にブレス発射中も軸修正してくるほどに追尾性能が高い。足元は安置だが、ビーム本体とは別に頭や首下にも判定があり、頭付近も危険。
 ビームの発射間隔が短いため、一撃目を食らうと確実に起き上がりに三撃目を重ねられて乙る・・・が、起き上がった瞬間に前転やステップすれば無敵時間でギリギリ避けられる。回避性能や受け身があればより安全。
 緊急ダイブしても無敵時間終了と同時にブレスを重ねられて確実に食らうため、3発目以外で緊急ダイブするのは逆に危険。基本的には横方向への前転で対処する。

 一見すると適当に吐いているように見えるが、このビームは向かって右から左へ微妙に薙ぎ払うように吐いており、左側と比べて右側の攻撃範囲が広くなっている。正面から見ると非常に分かりやすい。このため、反時計回りよりも時計回りのほうがビーム回避は格段に楽。
 足元はがら空きなので近距離なら腹下に潜り込む様に回避すると安全だが、首の判定には注意すること。終了後は確定で威嚇するので攻撃チャンス。

・旋回稲妻キック
 突然空中を旋回し、直後に低空から稲妻キックを仕掛けてくる。旋回中は小ダメージ+龍風圧と大したことないが、稲妻キックは赤ラーの元気玉に匹敵する破壊力を誇り、どれだけ防御力と龍耐性を上げようが全く意味が無い。つまり、直撃すればBC送りが確定する。3人同時に食らえばその瞬間失敗である。初見では旋回で突然視界外へ消え、稲妻キックで訳が分からないまま殺されるパターンも多い。エスピ溜めブレスやベル怒りキックに匹敵する初見殺し攻撃。
 赤ラーの元気玉は予備動作がアホみたいに長く、使用頻度も低いので回避は難しくなかったと思うが、幻ドラに至っては予備動作は一瞬、更に即死攻撃とは思えないほど頻繁に繰り出し、ターボ化の影響でフレーム回避必須となっており、これだけで赤ラーの元気玉以上の脅威になっている。

 判定に関しては従来のベルドラ怒りキックと全く同じため、タイミングさえ合えば簡単に避けられるが、攻撃範囲が広く、収刀が遅い武器では旋回を開始してから収刀しても緊急ダイブは間に合わないため、前転やステップによるフレーム回避が必須。
 怒りタイミングを予想して事前に回避準備ができた怒りキックと異なり、突然繰り出してくる幻ドラの稲妻キックは常に攻撃モーションを目視できるわけではない。場合によっては画面外から飛んでくる稲妻キックを避けなければならない場面も多々あり、記憶と勘による回避も必要になってくるが、練習=本番になる幻ドラではそれを覚えるのも中々困難。この攻撃を避けれるか否かで討伐か3乙かが決まってくる。


■幻ドラの突進について
 他の飛竜種と異なり、幻ドラの突進は立ち位置を調整する事で意図的にコントロールすることが可能。詳しくは以下の図をご覧になって欲しい。


 この図で言うと赤枠が突進判定距離青枠が突進判定距離外になっている。良く見ると赤枠がドラの内側、対して青枠がドラの正面になっているが、要するにドラの内側にいるほど突進を誘発しやすく、逆に頭付近に接近していれば一切の突進を封印できる。
 更にこの判定距離は突進以外にも尻尾回転と噛み付きも共通の判定距離になっており、この青枠を保っていれば突進はおろか、尻尾回転と噛み付きを行う事もない。正面から正々堂々と殴り合える仕様になっているわけだ。

■幻ドラには時計回りの立ち回りが有効
 幻ドラが繰り出してくる数々の攻撃の内、空中ビームと地上3連ビームの2つはどちらも向かって右側の判定が強い。

空中ビーム・・・反時計回りだと出始めの部分に引っ掛かりやすい
地上3連ビーム・・・右から左へ微妙に薙ぎ払うように吐くため、右側の攻撃範囲が広い

 逆に時計回りで避け難くなる攻撃も存在しないことから、幻ドラは時計回りの立ち回りをオススメします。
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2012年9月11日火曜日

【MHF】幻のドラギュロス 火事場ランスソロ 9ラスタ討伐


      これが覚醒したネブラダ・トゥリスの力だ!





















 前回の挑戦では根性札破損の実質1乙クリアという非常に悔しい結果でしたが、今度こそ正真正銘の火事場無乙達成!5分針を叩き出せる装備と立ち回りを割り出した結果、まさかの天嵐とトゥリスになるとは一体誰が想像できただろうか・・・。


■龍風圧無効とガード性能は不要

龍風圧・・・ドラギュロスは意外と風圧範囲が狭いモンスター。特に頭付近は全く届かない。唯一風圧が届く攻撃は「落雷終了後の着地時」のみ。その風圧も判定は一瞬のため、回避は容易。これらの事から龍風圧は不要。

ガード性能・・・ドラギュロスは全体的にガード性能+2がないとノックバックする攻撃が多いが、同時に判定が一瞬の攻撃が大半。自分がガード必須と思ったのは「落雷」「滞空3連龍キック」の2つですが、実はこれらの攻撃はガード性能無しでもノックバックしない。この2つ以外は全回避すれば良いし、じゃあ要らねーなって事でガード性能も切る。

■ギフト=カイザーではなく、ネブラダ・トゥリスを選択した理由
 8.5のドラ実装当時はコルムナを担ぐことはあったものの、最近は仙道やギフトが最適になりつつある中で何故今更トゥリスを選んだんのか・・・理由は簡単、突進判定外から翼を突けるからです。特に天嵐防具を装備し、紫ゲージと鬼倍率の覚醒したトゥリスなら秘伝防具を軽く超えるダメージをたたき出す事が可能となる。

 それならばと猛毒剣も付けて1毒取ろうと組んだ装備が以下。

ウィンドFアンク      (天)  Lv7  104  ●●● 怪力珠, 剛力珠, 軽足珠G
ウィンドFディール     (天)  Lv7  165  ●●● 神足珠, 剛力珠, 剛力珠
ブリッツFアーム      (天)  Lv7  132  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ワダツミF【丸帯】     (天)  Lv7  144   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFペイル      (天)  Lv7  134  ●●● 毒剣珠G, 毒剣珠G, 毒剣珠G
服Pスロット2                    ★★  回避カフPC1, 匠カフPC1
防御値:679 スロット:■0□0●15○0 火:9 水:12 雷:4 氷:15 龍:2
攻撃力UP【特大】,見切り+3,回避性能+2,火事場力+2,猛毒剣+2
麻痺半減,毒半減,斬れ味レベル+1,耳栓

 この装備でトゥリスを担ぐとこうなる。










 直撃ゼロ前提なので麻痺半減は不要、毒半減はそもそも毒攻撃自体仕掛けてこない、幻ドラの咆哮は超耳なので耳栓では無理。この無意味な3つのスキルを除外すると・・・実際に発動しているスキルは剛力と毒化するための猛毒剣、そして回避性能+2だけです。

 通常の狩りなら攻撃こそ最大の防御になる状況が多々ですが、幻ドラは怯み無効のため、実際の立ち回りに影響するスキルは回避性能+2のみです。極端に言えば回避性能+2さえあれば幻ドラに勝てます。

 少し前の20歳報告記事の最後にひっそりと載せたこの何の変哲もない糞装備こそが対幻ドラの最終兵器だったのだ!(頭がウィンドFでも同スキルになったため、ブリッツの素材けちって少し構成変えてます)


■戦闘のポイント
・落雷と滞空3連龍キック以外は全部回避(咆哮と風圧も)
・ドラは毒蓄積の減少が早いので短時間で多く毒蓄積するのが重要。手数が稼ぎにくくなる覚醒後に使うと毒化に失敗する恐れがあるため、猛毒剣は覚醒前に使う。覚醒前に毒化しても覚醒後にそのまま持ち越される。
・落雷や鉤爪薙ぎ払いなど、空中から降りてくる攻撃の後は、予め翼が降りてくる位置を予想して移動しておき、着地後にすぐ突けるようにする。


■幻ドラの突進について



 赤い範囲が突進判定距離青い範囲内が突進判定外になっている。
 また、突進・尻尾回転・噛み付きの3つの攻撃は共通の判定距離になっており、突進しない距離を保っていれば尻尾回転や噛み付きを行う事も無い。正面から正々堂々と戦える仕様になっているわけだ。トゥリスではこの青枠内を維持しつつ翼を突いていく。


■個人的に注意すべき攻撃ベスト3

3位 落雷
 ガードすればOK。ただし、ドラギュロスの攻撃の中では最も風圧範囲が広く、唯一頭付近に届く攻撃でもあるため、風圧回避が必須。風圧回避タイミングは落雷直後、風を切る音を合図にすると避けやすい。慣れれば完全無音でも避けられる。
 降りてくるまでに多少の余裕があるため、その間に翼が降りてくる位置を予想して位置調整すると良い。

2位 滞空3連龍キック
 これまたガード必須と思われる攻撃。地面に発生する黒雷に判定があるが、1発目の判定が特殊で若干後だし気味に当たり判定が発生する(イメージとしてはオルガロンの飛び掛かりと同じ感じ)ため、ドラギュロスに向かってガードすると捲られる。そのため、前方に向かってガードするのではなく、横ガードで対処する。この攻撃もガード性能不要。
 ちなみにガード不可能の武器の場合、横に避けるのではなく、前方に向かって潜り込むように回避すると面白いように回避できる。

1位 前方鉤爪叩きつけ
 強力な幻専用攻撃を差し置いて堂々の1位。恐らく自分が最も死亡回数が多かったと思われる攻撃。
 モーション自体は原種と全く変わらず、ホーミング性能も皆無・・・だが、若干後退しながら叩きつける影響で、ドラが壁を背負った状態でこの攻撃が来ると攻撃の軸が激しくずれる。特に雪山は狭く、緩やかな曲線を描く壁が多いこともあって、まるでこちらを追尾しているのではないかと思うぐらいにずれる。特に回避先に重ねるようにずれてくるとかなりキツイ。
 しかも幻ドラのターボ化により、ずれているのに気づいた時には既におすし・・・なんてことも。









 長かった幻ドラもこれでようやく一段落。実装からそろそろ1年経ちますが、確定配信前に火事場無乙が達成できて良かったです。素材もこれだけあるし、暫く行かなくても良いっしょ!これでG級試験クリアしたことにしてくれねーかな・・・。

 黒レイアも幻ドラもイベント前にクリアした自分が書くのもあれだけど、この手のモンスターはお試しで挑戦するのはまだしも、本気でTAしようとするのは止めたほうが体に良いと思うんだ。数時間探して遭遇→よっしゃ今度こそぶっ倒すぜ!→そして覚醒後に瞬殺されるとリアルで変な声が出る。自分の経験上、ソロ討伐できるだけでもすごいってもんだ。それにF.5前に幻ドラ討伐イベントきそうな気もしますしね。

 そんな幻ドラも覇種、そしてG級モンスターが出現するにつれて徐々に最強の座から遠のいていくでしょう。でも面倒臭いとかマゾそうだというより真っ先に「戦ってみたい!」と思ってしまいました。流石にこれ以上ぶっ飛んだ強さにするとバランス崩壊してしまいそうですが、幻ドラぐらいに面白いモンスターが来ると良いですね。
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2012年9月5日水曜日

【MHF】ハードコアUNKNOWN

 本当は「HC」って題名に書きたかったけど「HCUNKNOWN」って読みづれぇ!最早アンノウンでもなんでもないし、そろそろ正式名称をだな・・・。



















 地味に沼地初登場の黒レイア。沼地は狭いし第5形態が楽かなぁと思ったけど、毒沼のせいで結局そんなに変わらなかったり。TAするなら初期エリア8の滞在時間がそこそこ長いので、そこで最終形態まで持っていきたいですね。あと草ボーボーで殆ど影が見えないので、PT戦で空中ボデイプレスが来ると誰ダゲなのかが分かり難い。

 流石にこれ以上見た目は変わらないかなと思ってましたが、一番期待していた新モーションも無し。衝撃デュラや戦慄クエのように元々が特異固体のモンスターが登場するクエストをHC化しても報酬以外は全く変化がないように、この黒レイアもそれらと同じ扱いなのかもしれません。

 ただ、沼地特有の変化なのか、HC化の影響なのかは不明ですが、通常と異なる行動パターンとして一部の攻撃を時々ノーモーションで繰り出してくるようになってました。イメージとしてはHCオルガロンが取得したノーモーション飛び掛かりが全攻撃に対応したような感じです。

 空中ボディプレスや翼薙ぎ払いを始め、更には即死級の打ち上げコンボやエスピ爆発ブレスもノーモーション対応に。今まで軸合わせを見て対応してきたプレイヤーの裏をかくように攻撃してくるため、これだけでも一気に難易度が跳ね上がります。ノーモーションは確定ではなく、ある程度ランダムのようですが、もしかしたらHC専用の確定コンボが追加されてるのかもしれません。
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【MHF】ウィンドFフル強化!

 未強化の中途半端な装備しか持ってなかった天嵐防具。F.5で覇種防具への強化が確定し、更にそれがG級攻略必須になると聞いて、この際徹底的にちゃんとしたのを揃えよう!って事でウィンドF作りました。




 

 









 
 「作ります」を素っ飛ばしていきなり「作りました」の記事を書くとは・・・。既に素材の大半が揃っていたこともあり、クシャやアカムは4回剥ぎ取れるし、黒ディアを除けば全体的に楽な部類かなと感じた。

 実際シミュってみると頭や腕とかは殆ど引っ掛からないので、ぶっちゃけウィンドFに関しては匠3の胴だけ作っておけば大丈夫かと思われますが、特に天嵐、というか剛種防具は伝説爺のみ生産の為、例えばシミュで腕が引っ掛かる→よし作るかと思いつつも爺既に帰宅→結果、来週までお預け・・・なんて事が今まで何度あったか分かりません。これでどの部位が引っ掛かっても対応できる!

 現状の天嵐防具はモチーフになっている古龍のHC剛種素材を使わない(ウィンドFだったら暴殻)為、次の覇種防具への強化でほぼ確実に要求されそうですが、他には同じ氷属性繋がりとしてデュラやオルガロン辺りの素材を使うんじゃないかなと予想してます。



 




 これだけあれば十分でしょ…。十分だと言ってよ、バーニィ!
 あと錆クシャも使いそうだなぁ、集めとくかと思ったら今週剛錆いないや・・・。
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