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2013年4月13日土曜日

【MHF】覇種ソロ UNKNOWN【至禍凶刻】 verF.5

 F.5で覇種武器や防具が登場し、そしてクエストが常時配信されたおかげで非常に倒し易くなったUNKNOWN。前回のF.4の時は18ラスタ討伐でしたが、今なら一体どれぐらいで終わるのか?結論から言うと10分針いけました。

 個人的にUNKNOWNはF.5の火力インフレを最も実感できる相手だと思っています。F.4の時は10分以内に最終形態までいくのがやっとだったのに、今となっては10分足らずで余裕で尻尾切断までいけるとかw





怒髪獄閃槍【文月】
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
アルゴルFXメイル    (覇)  Lv7  157  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 怪力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 怪力珠
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●○ 強体珠G, 強体珠G
服Pスロット2                    ★★  耐震カフSA1
防御値:726 スロット:■0□0●14○1 火:11 水:12 雷:-3 氷:11 龍:-4
攻撃力UP【特大】,見切り+3,耐震+1,火事場力+2,高級耳栓
風圧【大】無効,斬れ味レベル+1,剣術+1,業物+1,回避性能+1
受け身

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:ランス術【大】、胆力、着地術
スタイル:嵐ノ型

 ■武器選択候補  

弩岩獄槍【闇雲突】
→単純火力だけなら間違いなく最高クラス。ただし、その火力を引き出すには「斬れ味は空色ゲージを維持する」「本気飲料などを用いて会心100%にする」といった手間が必要になる。どちらが欠けても以下の2つに火力が負けてしまう。
  UNKNOWN討伐までには大体3~4回研ぐ必要があり、その間に本気飲料も欠かさず飲まなければいけない・・・。正直めんどくさいです・・・。

怒髪獄閃槍【文月】
→火力面では闇雲突に一歩劣るが、こちらは「本気飲料がなくても会心100%になる」、「2研ぎで終わる」という利点があり、戦闘離脱時間が最低限で済み、安定した火力がある。リーチ長も動き回る後半では地味に便利。

 真冥雷獄槍【鵆】
→攻撃力と斬れ味は文月と同じだが、こちらは武器スロ1が付いているので、装備の幅が僅かに広がる。ただし、文月より会心率が5%低く、会心95%で止まってしまう場合もあるのに注意。

 アイテム使う手間とリーチ、装備等、総合的に考えて今回は文月を選択。


■重要点とか

・第6形態~は振り向きで次の行動を察知
 
エスピナス希少種のような180度ターン・・・バックジャンプ爆風、滞空ブレス→滑空キック、空中ボディプレス+炎ブレス、空中コンボ
ゆっくり振り向いた場合・・・近距離なら立ち上がり3連ブレス、遠距離なら翼薙ぎ払いor熱線
45度ずつ素早く振り向いた場合・・・ボディプレス→サマーソルト、バックジャンプブレス→サマーソルト、旋回棘落とし、爆風滑空
軸合わせをしない攻撃・・・後方尻尾振り、尻尾払い→サマーソルト、溜めブレス、打ち上げ溜めブレス、急降下キック、四股踏み→大咆哮


・急降下キックの対処
 尻尾肉質が柔らかくなる後半は貴重なダメージソースになる行動。
 予備動作を見たら抜刀し、UNKNOWNと同じ方向に向いてその場待機。そしてキック回避後、すぐに右を向いて天井突きをすると尻尾を突ける。
 尻尾切断後は対処法を変更し、その場待機するのではなく、キックが飛んでくる直前に着地地点に向かって歩いておくようにする。すると尻尾肉質が真上に来る位置取りになる。

 遠距離の場合、ターゲットの位置に向かってピンポイントで着地するため、普通に避けるだけではUNKNOWNと密着状態になって危険。この場合はその場で待つのではなく、UNKNOWNに向かって歩いておく事で丁度良い位置になる。

 キック回避は常に尻尾振りを警戒し、天井突きにディレイを掛けてそのまま尻尾回避「キック回避後は尻尾が来る」という前提で立ち回ると避けやすい。

・四股踏み→大咆哮の対処
 最終形態移行時の確定攻撃。最初はかなり恐ろしい攻撃ですが、四股踏み、咆哮共に判定は一瞬。慣れてくると逆に俺TUEEEEEできる攻撃になります。

■共通点
回避タイミングは割と遅め。四股踏みは脚がめり込んだ瞬間、大咆哮は吠えた瞬間。
・一連の動作としては左脚→右脚→大咆哮という流れ。左脚と右脚で微妙に対処法を変える必要あり

左脚(1発目)の場合・・・まずは四股踏みを回避→右脚で四股踏みしている間に左脚を1回突く→咆哮回避→更に左脚を2回突く

右脚(2発目)の場合・・・左脚で四股踏みしている間に右脚を2回突く→右脚の四股踏みを回避→すぐに咆哮が来るので続けて回避→更に2回突く

後方にいる場合・・・四股踏み、大咆哮共に尻尾先端までは届かない。つまり、背後にいれば尻尾先端を攻撃し放題。切断後はギリギリ範囲内になるが、咆哮のタイミングに合わせて離脱すれば大丈夫。直後に後方尻尾振りが来る可能性があることだけに注意。


 ちなみに腹下は右脚と左脚の両方が範囲内になっている超危険地帯なので近づかないように。

・爆風滑空の対処法
 機動力のある武器なら爆風を避けつつ影下に潜り込む、もしくは左右にずれて砕く地面を避けるという、フレーム回避というよりは「無敵時間中に範囲外に避ける」感じで対処できるが、槍系のステップでは範囲外へ逃げ切れず、滑空そのものを避ける」必要がある。他の武器種より相性が悪いと思われる原因はコレだと思う。

 一連の対処法としては、予備動作を見たらUNKNOWNに向かって歩く→爆風発生と同時にステップ回避→滑空が当たる瞬間にステップ回避。予備動作の時点でUNKNOWNと密着していれば2回ぐらい突けたりできる。

・白ナスナパームについて
 第6形態以降の空中ボディプレス+十字炎拡散。この安置は尻尾先端の左側。炎が拡散する位置はランダム?のようですが、ここには炎が拡散してきません。
 予備動作を見たら尻尾先端に向かってダッシュ、そして着地に合わせて抜刀。慣れたらついでに尻尾も攻撃可能。


 自分の中での覇種はやはりUNKNOWNが起源にして頂点。オディバからテオまで一通りの覇種が揃いましたが、初見のインパクトもUNKNOWNを超えるモンスはいなかった気がします。

 余談ですが、投稿ラベルを見てみると、なんとUNKNOWNだけで30個以上の記事!これはラヴィエンテとほぼ同じですが、ラヴィは各攻撃別で記事稼ぎしているだけなので、単純な投稿数ならUNKNOWNが断トツですね。

 よくまぁこんなに書いたもんだと思いつつも、それほどUNKNOWNの登場が衝撃的だったものだという事ですね。個人的にMHFだけでなく、他のナンバリングタイトルに出てきて欲しいぐらい好きなモンスです。

 G級でもっと強くなって生まれ変わってきてください。
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【MHF】F.5 覇種ソロ まとめ

                      
                      
                     制 覇


前提条件
・ラスタ、レジェンドラスタ、フォスタ、ホルクは全てOFF
・元気のみなもとは禁止
・Fコースは非課金


オディバトラス
HP30000 防御率0.45
討伐難易度:★☆☆☆☆

ランス:7ラスタ討伐
詳細記事→覇種ソロ オディバトラス【剛砲不沈】



弩岩獄槍【闇雲突】           Lv1      ●●● 怪力珠, 怪力珠, 怪力珠
アルゴルFXヘルム    (覇)  Lv7  151  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ブリッツFベスト      (天)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ワダツミF【丸帯】     (天)  Lv7  144   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 音無珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 強体珠G, 強体珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  匠カフPA1
防御値:742 スロット:■0□0●18○0 火:10 水:10 雷:2 氷:4 龍:-1
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,高級耳栓,耐震+1
斬れ味レベル+1,剣術+1,業物+1,回避性能+1,早食い
受け身

-------------------------------

UNKNOWN
HP30000 防御率1.0~0.58
討伐難易度:★★★☆☆

ランス:F.4ver 18ラスタ討伐
詳細記事→決着、UNKNOWN覇種 ランスソロ



磨羯獣槍・水【燦然】Lv97
パイローブFXヘルム   (SR)  Lv7  144  ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 斬空珠G
パイローブFXメイル   (SR)  Lv7  144   ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 剛力珠
パイローブFXアーム   (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
パイローブFXコイル   (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
パイローブFXグリーヴ  (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
服Pスロット2                    ★★  斬れ味カフPB1
防御値:720 スロット:■0□0●15○0 火:10 水:10 雷:10 氷:10 龍:10
攻撃力UP【特大】,槍技【天槍】,武器捌き,スタミナ急速回復【大】,
業物+2 見切り+3,回避性能+2,火事場力+2,(暴風圧無効)

SR効果:会心+12
狩人珠:胆力、着地術、ランス術【大】
マイミッション:140弾
スタイル:嵐ノ型
備考:風圧の実

ランス:F.5ver 13ラスタ討伐
詳細記事→覇種ソロ UNKNOWN【至禍凶刻】 verF.5



怒髪獄閃槍【文月】
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
アルゴルFXメイル    (覇)  Lv7  157  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 怪力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 怪力珠
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●○ 強体珠G, 強体珠G
服Pスロット2                    ★★  耐震カフSA1
防御値:726 スロット:■0□0●14○1 火:11 水:12 雷:-3 氷:11 龍:-4
攻撃力UP【特大】,見切り+3,耐震+1,火事場力+2,高級耳栓
風圧【大】無効,斬れ味レベル+1,剣術+1,業物+1,回避性能+1
受け身

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:ランス術【大】、胆力、着地術
スタイル:嵐ノ型


ガンランス:F.5ver 17ラスタ討伐
詳細記事→UNKNOWN覇種×ガンランス



弩岩獄銃槍【突放撃】                 ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ブリッツFベスト      (天)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 剛力珠, 怪力珠, 文鎮珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 強体珠G, 強体珠G, 強体珠G
服Pスロット2                    ★★  精密射カフPC5, 匠カフPC1
防御値:718 スロット:■0□0●18○0 火:8 水:9 雷:10 氷:2 龍:-1
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,高級耳栓,風圧【大】無効
耐震+1,剣術+1,業物+1,斬れ味レベル+1,回避性能+1
受け身

SR効果:防御+45
SR武器倍率:Lv.43
狩人珠:胆力、着地術、ガンランス術【大】
スタイル:地ノ型
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パリアプリア
HP30000 防御率0.5
討伐難易度:★★★☆☆

ランス:17ラスタ討伐
詳細記事→覇種ソロ パリアプリア【狂喰無尽】



弩岩獄槍【闇雲突】           Lv1      ●●● 斬空珠, 怪力珠
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 対防珠G, 障壁珠G
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 障壁珠G, 剛力珠, 俊避珠G
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXアンダ     (覇)  Lv7  163  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 抗毒珠
服Pスロット2                    ★★  斬れ味カフPC1, 匠カフPC1
防御値:748 スロット:■0□0●18○0 火:10 水:13 雷:4 氷:13 龍:-2
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,風圧【大】無効,高級耳栓
剣術+1,業物+1,斬れ味レベル+1,ガード性能+1,回避性能+1

SR効果:防御+50
SR武器倍率:50
狩人珠:胆力、着地術、ランス術【大】
スタイル:嵐ノ型
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ドラギュロス
HP30399 防御率0.5
討伐難易度:★★★★☆

ランス:13ラスタ討伐
詳細記事→覇種ソロ ドラギュロス【天震雷轟】



ネブラダ・ライリス           Lv1      ●  剛力珠
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 腕力珠G, 怪力珠
ワダツミFX【丸帯】    (覇)  Lv7  155  ●●● 怪力珠, 研磨珠G, 研磨珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 研磨珠G, 研磨珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  回避カフPB1
防御値:740 スロット:■0□0●16○0 火:11 水:13 雷:-2 氷:14 龍:-2
攻撃力UP【特大】,見切り+3,砥石使用高速化,火事場力+2,斬れ味レベル+1
女神の赦し,剣術+1,業物+1,回避性能+1,早食い

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:胆力、ランス術【大】
スタイル:嵐ノ型

-------------------------------

アルガノスゴルガノス
アルガノス HP14000 防御率0.6
ゴルガノス HP14000 防御率0.6
討伐難易度:★★★★☆

ランス:17ラスタ討伐
詳細記事→覇種ソロ アルガノス&ゴルガノス【輝輝臨臨】



ネブラダ・ライリス           Lv1      ●  剛力珠
オディバFXヘルム    (覇)  Lv7  128  ●●● 匠珠, 剛力珠
ワダツミFX【胸当て】   (覇)  Lv7  155   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXハトゥー    (覇)  Lv7  131  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
武者F【腰当て】      (天)  Lv7  147  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 剛力珠
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 達人珠, 天壁珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  匠カフPA1
防御値:710 スロット:■0□0●16○0 火:7 水:14 雷:-2 氷:13 龍:-4
攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,斬れ味レベル+1,武器捌き
剣術+1,業物+1,ガード性能+1,回避性能+1,早食い

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:着地術、胆力、ランス術【大】
スタイル:嵐ノ型

-------------------------------

テオ・テスカトル
HP28800 防御率0.60
討伐難易度:★★★★★

ランス:19ラスタ討伐
詳細記事→覇種ソロ テオ・テスカトル【豪炎灼華】



真冥雷獄槍【鵆】           Lv1      ●  俊避珠G
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 怪力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 天壁珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 天壁珠G, 気短珠G, 龍攻珠G
服Pスロット2                    ★★  地形カフSB1
防御値:742 スロット:■0□0●16○0 火:10 水:12 雷:-3 氷:16 龍:-3
攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,斬れ味レベル+1
剣術+1,ガード性能+1,回避性能+1,早食い,地形ダメージ減【小】
(ダメージ回復速度+2)

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:刹那の守り【中】、ランス術【大】
スタイル:天ノ型
その他:回復速度の実
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2013年3月8日金曜日

【MHF】覇種ソロ オディバトラス【剛砲不沈】


フレに呼ばれたので~移動しますね♪
フレに呼ばれたので~移動しますー^^;

 BGMのサビが↑こんな風に聞こえるようになってきました。空耳ってやつですね。

 今更感漂うオディバトラス。いつも覇種は実装された初日にPTで練習し、2日目ぐらいからソロでやり込んでいるのですが、何故かオディバは倒せなくて面倒で放置してました。

 確かに他の覇種と違ってオーラは纏わないし、本気モード的なものも無いので地味な存在・・・。けれど理不尽な攻撃は無く、厄介なジャガイモも落下地点が分かって見切れるようになってくると面白くなってくるし、個人的にはアカム骨格の中では一番好きなモンスです。作れる装備もめっちゃ優秀、何よりBGMがカッコいい!





モンスターデータ:
オディバトラス HP30000 防御率0.45

弩岩獄槍【闇雲突】           Lv1      ●●● 怪力珠, 怪力珠, 怪力珠
アルゴルFXヘルム    (覇)  Lv7  151  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ブリッツFベスト      (天)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ワダツミF【丸帯】     (天)  Lv7  144   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 音無珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 強体珠G, 強体珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  匠カフPA1
防御値:742 スロット:■0□0●18○0 火:10 水:10 雷:2 氷:4 龍:-1
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,高級耳栓,耐震+1
斬れ味レベル+1,剣術+1,業物+1,回避性能+1,早食い
受け身


 討伐難易度は超簡単。倒すだけなら」ぶっちゃけ鼻糞掘りながら討伐できるレベルです。吸い込みの削り判定もガード性能無しで防げるので、他武器と比較しても楽な部類。慣れてくるとただのサンドバッグです。砂だけに。

 ただ、この「倒すだけなら」がミソで、いざTAになると潜りとSA行動のコンボ、そして首に吸われることなく頭に攻撃する技術が要求されるので、一気に難易度が跳ね上がります。ランスでも6ラスタは出そうな感じはしましたが、7ラスタで妥協しました・・・。

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岩の落下地点とか
 以下は頭狙いの立ち回りで被弾しやすいと思われる岩の落下地点です。他の落下地点は知らん!!気合で避けてください。

・後退→咆哮→地面爆発+岩
 オディバの代名詞とも言える攻撃。怒り移行時の確定攻撃。
 剛種とHC剛種は怒り移行時のみだが、覇種は怒り状態中であればランダムで繰り出して来る。

 食らえば問答無用で即死だが、地面爆発の判定は一瞬なので簡単に避けられる。咆哮の回避タイミングとして目印になるのが右前脚の動き。よく観察すると地面が爆発する直前に右前脚を踏み変える動作があり、この右前脚を踏み変えた直後がベストタイミング。

 爆発直後の岩は落下地点が決まっており、その内の1つはオディバの頭の左側に飛んでくるので、爆発回避後に頭の右側へ移動しておけば当たらない。

 また、一連の攻撃中は非SA状態なので、爆発までに怯ませればキャンセル可能。予備動作の後退を見たら「バックステップで接近→頭に攻撃→咆哮中に天井突き×2」が決まる。怯めばそのまま追撃、怯まなければ右へ移動しつつ爆発回避で対処。

・潜行
 アカムウカムと同じモーションで潜る。体格が大きい分、オディバは他の2種より範囲が広い。予備動作は一瞬なので回避は難しいが、バックステップ連打すれば一応避けられる。
 この岩の落下地点はオディバを正面に捉えた場合、約3キャラ分後方、ちょい左側に落ちてくるので、納刀しつつ右にずれれば当たらない。

 ちなみにこの落下地点、頭に張り付いている時に潜行で吹き飛ばされる位置とピッタリ重なっている。更に丁度起き上がるタイミングに合わせて岩が飛んで来る。起き攻めが的確すぎるだろksg!!とか思っていたそこのアナタ、原因がお分かり頂けただろうか?

 この場合は全力で右にコロリンするべし。

 ・大砲  
 普通に動いていれば当たる要素無し。地味にしゃがんでても避けられる。
 砲撃後、オディバが完全に出現した直後、頭付近に岩が落下してくる。自分の頭に降って来て痛くないんだろうか?

・ボディプレス
 頭付近には落ちてこない。ただの隙。

・咆哮
 咆哮の判定は一瞬なので回避可能。砂波は懐には判定がないため、懐から前脚攻撃。体を降ろしてくるタイミングに合わせて頭に戻る。この立ち回りなら岩に当たらず済む。

・クロール
 予備動作を見たら尻尾側へ回り込むように移動。後は適当に距離を置きつつ、尻尾を追いかけるように逃げればクロールにも岩にも当たらない。慣れてくれば横打ち爆弾でダメージ稼いだり。

・吸い込み→ピンポイント岩飛ばし
 岩よりも吸い込みの削り判定が怖い。これはガード性能無しでも削り無いのでガード安定。ガード後、前脚を攻撃しつつディレイを掛けて岩を回避。すぐさま頭を殴る。

-------------------------------

立ち位置と肉質

頭:斬50 打55 怒り時:斬打共に60
後脚:斬15 打20
怒り状態中は全体防御率×1.25倍

 狙うべき部位は頭のみ。
 アカムウカムと違って腹と後脚は硬いし、怯み難いので全く転倒もとれない。他2種と比較しても腹下に潜り込むメリットは0と言えます。
 あと厄介な砂引っ掻き(爪と尻尾でジェット噴射のように砂飛ばしてくる攻撃)、これは頭の前にいれば封印できます(側面や腹下、後方にいると高確率で使ってくるような気がする)。

 肉質軟化し、防御率が上昇する怒り状態中にどれだけ手数を稼げるかが勝負。

-------------------------------


戦闘の流れ

1)何も使わずオディエリア直行
2)出現後、咆哮中に劇薬、強走薬、本気飲料、怪力の種ドッピング。3発目の砂波を避けつつ頭攻撃。この次は噛み付き確定なので避けて更に攻撃
3)素早く怒らせる。この時、なるべく頭のみ攻撃する
4)怒り移行。この時点で頭に手数を稼げていれば怯みリーチ状態になっているので、直後の咆哮→地面爆発を怯みで潰せる

     ――――――ここまで開幕テンプレ――――――


 テンプレと書きましたが、2の噛み付きの後は何が来るか分からないため、3は少し運が絡みます。

・砥石はモーションが長い攻撃中に
 戦闘中にに斬れ味が落ちても基本は無視。咆哮やクロール、旋回ブレスなど、頭を攻撃できなくなるモーション中のみ絞る。他のドッピングも同様。

・ちゃぶ台返しは納刀→後ろにダイブ
 オディバはちゃぶ台返しと同時にオディバ1匹分ぐらい前進するため、必然的に頭から離れる形になる。そうするとロスになってしまうが、後ろにダイブする事によってちゃぶ台返しを避けつつ頭に接近する事ができる。
 ただ、自分の背後が壁際だったり、エリア移動際に近い時は後ろに避けて誘導したほうがいいかも。

 咆哮からの地面爆発、そして各種攻撃からの岩。この2つをどう対処するかがオディバ戦の鍵だと思います。逆に言えばこの2つさえ抑えておけば、後はアカムウカムと同じ要領でいけマス。所詮はアカム骨格というわけか・・・。

 長くなりましたが、これでF.5の覇種は制覇。色々愚痴ってしまった時もありましたが、長い目で見ればどの覇種も個人的に楽しめました。正直に言ってしまうと、もっと強いモンスターと戦ってみたい気がしなくもない。

 確かに100人中100人が満足するようなモンスターなんて絶対作れないかもしれない。でも、不満点を減らすのなら幾らでも出来ると思うのです。UNKNOWNとヴォルのマラソン然り、ドラのビームとかね。

 ・・・なんて偉そうなこと言ってみたり。

              覇種ソロお疲れ様でした!
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【MHF】覇種ソロ テオ・テスカトル【豪炎灼華】





モンスターデータ:
テオ・テスカトル覇種 HP28800 防御率0.6

真冥雷獄槍【鵆】           Lv1      ●  俊避珠G
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 怪力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 天壁珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 天壁珠G, 気短珠G, 龍攻珠G
服Pスロット2                    ★★  地形カフSB1
防御値:742 スロット:■0□0●16○0 火:10 水:12 雷:-3 氷:16 龍:-3
攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,斬れ味レベル+1
剣術+1,ガード性能+1,回避性能+1,早食い,地形ダメージ減【小】
(ダメージ回復速度+2)

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:刹那の守り【中】、ランス術【大】
スタイル:天ノ型
その他:回復速度の実


 覇種最難関

 ランスなら多分ぶっちぎりで最強の覇種。パワーアップしたガード焦がしにより、体力維持が非常に難しい相手です。死因の大半はこのガード焦がしと熱バリアによる蒸発。

 死ぬだけなら今までの覇種のように慎重に立ち回ればどうってことない!・・・のですが、今回のテオは時間的余裕も余り無く、相当ギリギリの戦いになります。打撃を主なダメージソースになっていたランスでは、頭の打撃肉質の硬化もかなりの痛手です。

 欲張らないと間に合わない。しかし、欲張ると今度は突進で轢かれる。

 熱で蒸発しないよう接近と離脱を繰り返しつつ体力維持し、尚且つ手数も両立しなければならないのが覇テオの攻略が難しいところでしょうか・・・。

 でも回避不可能な攻撃は無く、覇ヴォルのようにモーションが大きい攻撃が地形でずれてくる事もないのでまだマシな部類。塔の頂上なのでマラソン要らずですぐ戦闘できるし、丁度良い広さなので戦闘フィールドはかなり恵まれてます。

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覇テオについて

・怯み時、怯んだ部位の怯み値が上昇。更に全ての怯み値がリセットされる
 例えば頭を怯ませたとする。

500(頭の怯み値)×1.1(覇種補正)×1.5(よろめき倍率)=825

 これで1回怯むと倍の1650。次は2450と、怯む度に825ずつ上昇していく。更に全身の怯み値が0にリセットされる。つまり、怯んだ直後は実質的にかなり怯み難くなる。

 ちなみにこの怯み値リセットは古龍種の剛種のみ存在する仕様(実は通常の剛種から存在してたりする。初期の100クシャなど)。HC剛テオがベースとなっている覇テオはこの仕様を引き継いでいるが、他の覇種には無い(大辞典wikiでは他の覇種にもあると書いてあるが、これは間違い。実際は古龍であるクシャ、テオ、ナズチのみ)。

 この仕様を知らずに適当に怯ませまくるといくら攻撃しても頭が壊れない。

・パワーアップしたガード焦がし
 炎上形態になると全ての攻撃にガード焦がしのダメージが発生。更にガード焦がしのダメージ量が2倍。露骨なランス殺し、本当にありがとうございました。

 これを連続ガードすると回復Gの回復量に匹敵するぐらい削られる。火事場状態の場合、火事場最高体力でも2HIT耐えるのが限界。3HITすると蒸発してしまう。少しでも体力が減っていると2HITすら危うい。
 また、炎上形態になると炎バリアのように体力が削られる熱が常時発生する。つまり、ガード焦がしでギリギリ耐えても本体の熱で蒸発する場合もある。
 このガード焦がしは天槍でも防げない。しかも角を折ってもガード焦がしと本体の熱の特殊効果は消えずに持続する。

・討伐の目安

・炎上形態の移行条件はダメージ蓄積
・体力40%で角破壊可能
・体力50%で確定で咆哮する。この時、角が折れてなければ必ず炎バリアを纏い直す(怒り移行の咆哮とは別、怒り移行タイミングと被った場合は2連続で咆哮する)
・瀕死で常時炎上形態(炎上形態解除後、一切攻撃しなくてもすぐに移行する。覇ドラの覚醒というよりは覇パリアの赤バリアに近い感じ)

 行動で大凡の残り体力が分かる。以下は炎上形態の理想です。

1回目→5分以内、できたら3分以内に移行させると後半余裕ができる。自己ベストは2分30ぐらい。
2回目→8分以内
体力50%の咆哮→10分以内
常時炎上形態→18分までにここまでこないと辛い

 どうせ行動パターン次第でロスするので1回目と2回目は適当。10分以内に体力50%の咆哮が来るのが最低条件。

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立ち回り

  「次の攻撃は突進が来る」という前提で立ち回る。

・ガードと回避の使い分け
 ガード潰しに特化したガード焦がし、そして回避性能すら意味を成さないほど判定が長い攻撃をバランスよく持っているのが覇テオの強み。ガードと回避、どちらが欠けても討伐は不可能だと思います。テオの攻撃の特性を理解して使い分けるのが大事。

ガード・・・突進、通常の粉塵爆発など、判定が長い攻撃
回避・・・地雷粉塵、小ジャンプ、火炎竜巻、3連爆炎オーラなど、ガード焦がしはあるが判定が短い攻撃


・振り向きには頭にガード突き
 天ノ型を選択した最大の理由がコレ。振り向きの頭を攻撃した直後に突進が来た場合、ランスのステップでは軸をずらしきれずに食らいますが、すぐにガード状態へ移行できるガード突きなら突進が来てもガードできる。
 ただ、この状況で突進をガードした直後はテオと密着状態になります。テオは密着していると避け難い攻撃が多いので、突進をガードしたらすぐに斜め後ろを振り向いてガード突き→大バックステップで離脱。
「突進→ガード→斜め後方にガード突き→大バックステップ離脱」が基本行動。

 炎上形態では更に下記のデスコンボに繋がる危険あり。


・デスコンボ
 炎上形態の場合、上記の「突進→ガード→斜め後方にガード突き→大バックステップ離脱」の直後に特定の攻撃が来ると高確率で死亡、または避け難い行動パターンの1つ。

 主なコンボは以下。小→中→大になるほど危険度が上がります。

(小)基本行動→小ジャンプ+地雷粉塵爆発
 ガード直後に密着している時を狙って潰しに来る。普段の立ち回りなら当たらなくても、この状況では「小ジャンプの着地するテオ本体の判定」が脅威になってくる。
 対処法はランスの連続ステップを生かして小ジャンプの判定を回避→2回目のステップで粉塵爆発を回避する。

(中)基本行動→旋回猫パンチ
 避け方が甘いと猫パンチの爆破、後ろに避ければ尻尾判定が待ち構えている。猫パンチのパターンも左→右、もしくは右→右の2種類存在するのも対処を難しくしている。
 どのパターンでも安置は左脚後方。ここに向かってステップするように回避。

(大)基本行動→火炎竜巻
 ガード焦がしで体力が減っている時を狙って蒸発させてくる。密着状態だと熱の削りの影響をもろに受けるため、少しでも体力が減っていると半分詰む。
 この攻撃の判定自体は1発目しかないため、1発目を避けつつ全力でテオから離れて対処。


 何れのコンボも、回避後は納刀して体力の赤ゲージの回復を待つのを推奨。

・狙う部位は頭>尻尾>>>>その他

 頭を優先的に狙っていくのは言うまでもないですが、次に狙っていきたいのが尻尾。ここは龍属性がめっちゃ効きやすく、通常時なら龍50、炎纏い時でも龍35も通るので、龍属性武器なら頭を攻撃するのと同じぐらいのダメージを稼げます。特に滞空ブレスは天井突きで攻撃し放題なのでかなり美味しい。

 リーチと会心率、そして武器スロでの装備拡張も考慮すると、武器は真冥雷獄槍【鵆】で確定。ちなみに炎上形態=炎纏いの肉質ではないっぽい。

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テオの行動運、それに対するこちらの行動

・竜巻ブレス→炎上形態移行
 炎上形態への移行時に確定で使用。移行後もランダムで繰り出す。
 攻撃モーション中は指を咥えて見てる事しかできず、一連の動作も長いので連発されると相当なロス。
 ブレスを吐くモーション中、位置取りが良ければ後ろから尻尾、横から頭が狙える。ただし、着弾前のブレス本体にも判定があるので頭狙いの際は注意。
 最後の爆発の判定は一瞬だが、テオは浮いてるので攻撃チャンスになるわけでもない。

・3連ステップ
 向かって左→右→前方の順に爆破を伴う3連ステップを繰り出す。
 HC剛種より頻度が上がっており、攻撃中はずっとテオのターンなので反撃不可能。複数HITする攻撃なので、炎上形態でガードすると危険。
 予備動作も短いが、咄嗟に反応できればガード突きで頭を突ける。

理想:頭にガード突き→右にステップ×2or右ステップ→バックステップで対処

・溜め炎上突進
 後退しつつ軸合わせし、突進。終点で地雷粉塵を起爆。
 やはりテオのターンなので攻撃不可。マップ端から端まで超距離突進するので必然的に距離が離れてしまう。
 攻撃自体は横にダッシュして軸をずらせば簡単に避けられる。抜刀状態での機動力が低いランスでは歩くだけでは避けきれないので横にバックステップ×3で全力で軸をずらして回避。慣れれば簡単。
 地味に終点でしなる尻尾にも判定があるのに注意。

・火炎竜巻
 HC剛クシャの3連ストームと同モーション。
 クシャより攻撃範囲はかなり広めだが、当たり判定自体は最初の1発目のみ。残りの2発はただの熱判定。
 怒り状態、炎上形態共に3発目終了後の頭に2発攻撃できる。

・小ジャンプ→地雷粉塵起爆
 爆破を避けて着地後の頭に1発攻撃。

・旋回滑空→起爆
 最後の起爆以外はHC錆クシャと同モーションだが、覇テオのは翼に判定は無い。胴体と尻尾のみなのでかなり狭くなっている。
 追いかけて接近、尻尾を突ける。

・3連爆炎オーラ
 最大の攻撃チャンス。終了後に大きな隙ができる。
 判定は一瞬なので基本的に全回避。1発目→2発目までは早く、若干遅れて3発目が来るので、2発目→3発目までの間に頭付近へ移動しておき、3発目回避後にすぐ頭を攻撃できるようにしておく。

・滞空ブレス+粉塵爆発
 3連爆炎オーラの次に美味しい攻撃。
 近くにいれば滞空ブレスの予備動作~着地するまでは天井突きで尻尾を突き放題。そのまま怯んで撃墜したら怯み中の尻尾を更に攻撃。
 怯まなかった場合、着地後は確定で威嚇するので、着地するタイミングに合わせて風圧回避しつつ頭へ移動し、威嚇中に頭も攻撃。

 炎上形態時にはバックジャンプしてそのままこの攻撃へ移行するパターンが追加される。必ず軸合わせ後に一瞬硬直する予備動作があるので判別は難しくないが、こちらは最後の威嚇以外は攻撃チャンスになり難い。


 結局のところ、炎上形態中にどれだけ3連爆炎オーラと滞空ブレスを引けるか引けないかの勝負。

 
 元気のみなもと無かったら10乙してるぐらいのレベルでゴリ押しても討伐どころか10分以内に体力50%すら達成できなかった時は正直諦めかけてました。個人的にはF.4のUNKNOWNより辛かった気がしなくもない。

 ソロだと時間稼ぎばかりで辛いですが、PTなら粉塵避けまくりで俺TUEEEEできるモンスなので、ガード焦がしとかなければ好きな覇種だと思う。突進に関しても通常種のノーモーション突進よりはマシ・・・だと思い込むようにします(正確には思い込ませた)。
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2013年2月12日火曜日

【MHF】覇種ソロ アルガノス&ゴルガノス【輝輝臨臨】

 その魚っぽいシルエットからヴォルガノスではないかと予想されてた「謎の覇種」。その予想通り、やはり正体はヴォルガノス(と思わしき魚)、しかも2頭同時です。

 今だから言えるのですが、自分は最初に謎覇種の名前のみが発表された時点ではミラボレアスでは?と思ってました。後にシルエットとキャッチコピーが発表されましたが、どう見てもミラには見えないシルエット、そして人類の敵という設定があるミラが狩人の間で人気があるとは到底思えず、ミラ覇種は妄想で終わったという裏話。




モンスターデータ:

ヴォルガノス(金) HP14000 防御率0.6
ヴォルガノス(銀) HP14000 防御率0.6
備考:討伐制限時間20分


■討伐条件について

 このヴォルガノスは討伐方法が特殊。

1.片方をHP1にするとビタンビタン跳ねている状態になる
2.その跳ねている間にもう片方をHP0にする
3.最後にHP1で跳ねている個体を倒す

 片方の体力を削りきるまではビタンビタン中にいくら殴っても死なず、更に約30秒後に相方が蘇生させてくる。つまり、剛ガロン等、従来の2頭クエのように片方を速攻で潰して戦闘を楽にするという戦い方はできない(一応、HP1にした直後から蘇生するまでは1匹の状態にはできるが)。


■各攻撃(単発)

・這いずり
 通常種やHC個体と異なる点がいくつかある。

1.追尾能力が消滅し、軌道が直線状になった
2.距離が固定になった
3.着地した瞬間に判定が発生する

 這いずり終了後、尻尾付近にいると高確率で尻尾振りを行う。ターゲットの位置に関係なく這いずりの距離は決まっているので、極端に離れていれば無視して攻撃。近い場合、片方の位置をずらしつつ突っ込んでくるので、反対側へ逃げるorガードで対処する。

・噛み付き
 モーションは同じだが、若干範囲が狭くなった?

・上空ブレス乱れ撃ち
 着弾地点か変わっている。尻尾後方が安置だが、思いのほか範囲が広いため、相方が繰り出してくると避けにくい。

・ブレス
 単発と3連の場合がある。通常種やHC個体のような鬼追尾はないので、片方が狙撃してきても楽に避けられる。注意点として、相方に直撃してもブレスは貫通してくるので、相方を挟んだ位置にいてもしっかり避けること。

・ボディプレス
 モーションは変わらず、左脚が安置なのも変わってない。ただ、震動の判定時間が僅かに長くなってる気がする。

・潜行突進
 基本的に潜行中は攻撃不可能、ずっとヴォルのターンになるので、潜行が始まったら大人しく納刀して逃げ続けるしかない。ヴォルに接近していれば誘発する事はないが、2頭クエの性質上、常に2頭同時に誘発しない立ち回りをするのは難しい。一番ムカつくのが片方が潜る→回避中にもう片方が潜るというパターン。
 また、1回の攻撃で約20秒ほどロスするため、片方をHP1にして仮死状態にした直後に潜られた場合、この潜行突進だけで蘇生時間が経過してしまい、何も攻撃できずに蘇生されてしまう。

 回避方法については、ひたすら横にダッシュする。もしくは潜った直後に適度な間をとり、ヴォルが出現→潜りきったと同時に正面へ前転すれば、機動力が低い武器の抜刀状態でも前転回避で避けられる(P2Gウカムの潜行突進と同じ回避法)。


連携攻撃

・同時這いずり→落雷&吹雪
 最も厄介なのが落雷でも吹雪でも竜巻でもなく、ヴォル本体の這いずり。


















 這いずりの軌道は決まっており、上記の図の通り。この2頭の間にできる赤い部分の僅かな隙間が安置。
 事前に2頭が向き合う予備動作があるため、それを確認したらすぐに納刀→上記の赤い場所へ逃げ込むように避ける。脚で走ってる間は判定がないので若干余裕がある。分からない時は走り始めた地点を目指して逃げれば大丈夫な場合もある。

 問題は地形で軌道がずれてきた場合。大きいモーション故にずれやすい・・・というか、ほぼ確実にずれてくる。もう覇リアの突進じゃないレベルでずれてくる、中で人が操縦してるんじゃないかっていうレベルで絶妙にずれてくる。
 そして軌道がずれた場合、当然安置もずれるため、ずれる位置を予想しながら避けなければならない。更に毎回決まったずれ方をするわけではなく、安置も毎回バラバラになるので正直運要素も絡んでくる。
 這いずり本体はガード可能だが、竜巻のほうへ押し出された場合、合体前の竜巻ならギリギリ耐えるが、合体後の竜巻は死亡確定。
 走り始めた瞬間からSA状態になるので阻止不可能だが、完全に予備動作に入る前なら怯みで潰すことが可能。阻止に成功した場合、怯んだ側はそのまま別の攻撃に移行。怯まなかったほうは暫く硬直した後に1人で勝手に這いずりを始める。

 ちなみに、マップの隅は這いずりが絶対に当たらない地形的な意味での安置。まぁ竜巻が来たら終わるが・・・。

・合体這いずり→投げ飛ばし
 竜巻は軌道上から外れれば当たらない、落雷は落ちたのを確認してから接近すれば大丈夫。問題は「どちらが投げ飛ばすか」、「どの方向に投げ飛ばすか」の2つ。これについては2つとも判別可能。

投げ飛ばす側の優先順位:怒り時の個体>体力が多い個体
 
 まず怒り時の個体が優先的に投げ飛ばす。次点で体力が多い個体。どちらも怒り時の場合、体力が少ない方が投げ飛ばされる。
 ただし、覇ヴォルは怒り時でも素早さが変化せず、外見的の変化だと口から溢れる息のみでしか分からないため、怒り状態の判別が難しい。
 合体這いずりへ移行する直前に独自の威嚇をするが、この威嚇時に口元から息を吐くので、この動作を観察すると分かりやすい。

投げ飛ばす方向:影と同じ位置

 ヴォルは回転しながら飛び出してくるが、出現直後、僅かに影が停止する瞬間がある。このルーレットのように影が止まった位置で投げ飛ばす方向が決定される。
 


















 
 上記のように、金の影に銀が、銀の影に銀が飛ばされる。どちらがどの方向に投げ飛ばされるかを分かっていれば、そこへ先回りして待ち伏せできる。

・突き上げ
 合体攻撃の中では特に注意すべき点はない攻撃。
 突き上げられる側は相方が突き上げるまで硬直するため、その間は攻撃し放題。だが正確に位置を修正してくるため、例えば少し攻撃して逃げるつもりがこっちにコケてきた→その場合、コケた位置に合わせて正確に突き上げてくるので、欲張ると危ない。
 突き上げた方はキョロキョロしている間に少しだけ攻撃できるが、突き上げられた方が近くで跳ねていたら巻き込まれるのでやめたほうがいい。
 相方が仮死状態になってから約30秒後に確定で繰り出す。蘇生した時の回復量は蘇生する度に減っていくため、4回目ぐらいには1,2発攻撃しただけですぐ仮死状態になる。
 また、突き上げが選択された直後に片方が仮死状態になった場合、30秒経たずにすぐ蘇生されてしまう。



■装備とスキル

武器スロット1           Lv1      ●  剛力珠
オディバFXヘルム    (覇)  Lv7  128  ●●● 匠珠, 剛力珠
ワダツミFX【胸当て】   (覇)  Lv7  155   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXハトゥー    (覇)  Lv7  131  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
武者F【腰当て】      (天)  Lv7  147  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 剛力珠
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 達人珠, 天壁珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  匠カフPA1
防御値:710 スロット:■0□0●16○0 火:7 水:14 雷:-2 氷:13 龍:-4
攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,斬れ味レベル+1,武器捌き
剣術+1,業物+1,ガード性能+1,回避性能+1,早食い

SR効果:会心+15
狩人珠:着地術、胆力、ランス術【大】
武器倍率:50
スタイル:嵐ノ型

 他の覇種と異なり、覇ヴォルは風圧と咆哮が発生する攻撃は使わないので、保護スキルはほぼ不要です。
 
 今回のポイントは武器捌き。とにかく合体這いずりが厄介で、ガードしても竜巻のほうへ押し出されたら死亡確定なので、武器捌きで素早く納刀→すぐに安置へ向かってダイブという避け方で落ち着きました。他にも覇ヴォルは納刀する機会が多いので、武器捌きは地味に便利。



■戦闘のポイント

・まずは連携攻撃の事前モーションを見分ける
 覇ヴォルの代名詞とも言える2頭の連携攻撃。3種類ある連携攻撃の内、それぞれに独自の事前モーションが存在する。「どのモーションでどの連携攻撃が来るか」を覚えておき、事前に判別できるようになると戦闘が楽。

同時這いずり・・・片方がキョロキョロし始める→2頭が向きあう
 キョロキョロする~走り始めるまでの間はSAが無いので怯みで潰せる。
 既に2頭が向き合った状態で連携が選択された場合、ほぼ予備動作無しで繰り出して来ることに注意。
 連携攻撃の中では唯一1頭のみの単発で行ってくる時もあり、その時も予備動作が皆無。

合体這いずり・・・その場で唸った後、2頭が潜る
 このモーション中は完全にSA状態なので怯みで潰すのは不可能。仮死状態から蘇生された後、このモーション中にHP1になると吹っ飛びつつ仮死状態になったりして笑える。

突き上げ・・・片方が潜り、もう片方はその場で唸り続ける
 唸ってる間は非SAなので怯む。突き上げるほうが潜った時点で阻止は不可能だが、潜る前に怯ませてモーションをキャンセルすれば連携そのものを潰せる。
 突き上げる瞬間まで正確に相方の位置に合わせてくるため、怯みで位置がずれると修正してくるので、攻撃する場合は自分の方へ怯んでこないように注意。

 
・金から先に始末する
 金は斬に弱く、銀は打撃に弱い。ランスは打撃計算に72%の補正が掛かるため、まずはダメージの通りが良い金を優先し、1対1の状況を早めに作り出す。
 その後、金の仮死状態を維持しつつ銀を攻撃していく。

・常に2頭を視界内に捉える
 2頭クエで一番怖いのが視界外からの援護射撃。常に2頭が画面内にいるようにして対処。



 
















 現時点での最速は14ラスタ。動画はちょいグダってそれより3分遅いですが、内容的にはそこそこでしょう。マラソン、地形、蘇生等・・・色んな意味でソロでやるクエではないと思う。

 2頭と言えどヴォル自体のモーションは大振りだし、時間的には余裕で間に合う感じですが、地形による這いずりのずれが非常に辛く、最後まで生き残るとなると難易度的には一番難しい覇種かもしれません。もし自分がヴォルを操作できるなら絶対に無乙させない自信があります。それぐらい今回はキツかった。

 さて、次はいよいよラストのテオ。UNKNOWNを超える衝撃をお願いします。
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2013年2月5日火曜日

【MHF】裸でUNKNOWN覇種に行ってきた



















 撃退まで生き残ったよ!

 通常種に30分近く掛かってる時点で無理ゲーだと知ってた。

 だが、できるできないの問題じゃない。やるかやらないかだ!

 ・・・などと意味の分からない事を供述しているようです。




 















 撃退条件の体力50%=第6形態の到達は13分ぐらいで達成したので、20分ピッタリで帰っていきました。20分耐えたと思えば上等なんだろうけど、やはりこれでは満足しない。討伐は無理でも、せめて最終形態までいけないかなぁと思いましたが、それすら怪しいレベルです。もう蒼までいったらゲームクリアでいいんじゃないかなぁ・・・。

 肝心の立ち回りですが、第6形態までの追加攻撃ならメガフレアやベルキックは勿論、打ち上げメテオと棘落としの風圧も含め、全て回避性能無しでも避けられました。龍風圧もリーチ長ならそんなに要らない気もしますね。

 だが時間が絶望的に足りない。@20分でいいから時間をくれ・・・。


 現状の火力では無理でも、いつか裸で覇種を倒せる時代は来るのだろうか・・・。現状で唯一希望がありそうなのはオディバぐらい?

 いや、ソロは無理でもPTなら・・・?

 覇黒 3乙上等裸縛り @3ココ!(←何言ってんだコイツ BL安定だわwww)


オマケ



















 抜刀状態で咆哮を食らうと武器からオーラ出たままうんこ座りする小ネタ。
 うわっ・・・この人、ガード下手すぎ・・・?
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2013年1月22日火曜日

【MHF】覇種ソロ ドラギュロス覇種【天震雷轟】




モンスターデータ:
ドラギュロス覇種 HP30399 防御率0.5
備考:討伐制限時間20分

ネブラダ・ライリス           Lv1      ●  剛力珠
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 腕力珠G, 怪力珠
ワダツミFX【丸帯】    (覇)  Lv7  155  ●●● 怪力珠, 研磨珠G, 研磨珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 研磨珠G, 研磨珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  回避カフPB1
防御値:740 スロット:■0□0●16○0 火:11 水:13 雷:-2 氷:14 龍:-2
攻撃力UP【特大】,見切り+3,砥石使用高速化,火事場力+2,斬れ味レベル+1
女神の赦し,剣術+1,業物+1,回避性能+1,早食い

SR効果:会心+15
狩人珠:胆力、着地術、ランス術【大】
武器倍率:50
スタイル:嵐ノ型
備考:豚状態異常術、本気飲料【会心】

■基本的な立ち位置















 

 

 

 覇ドラもHCドラや幻ドラ同様、立ち位置を調整する事で突進、噛み付き、尻尾回転をコントロールする事が可能。赤枠が判定距離青枠が判定距離外。
 常にこの青枠内に陣取り、ここから極長のリーチを生かして翼を突いていくのが理想的。


■追加攻撃対処法

HC剛種や幻のまとめはこちら→幻のドラギュロス 攻略まとめ


・3連サマーソルト
 前転可能な武器の場合、爆風と同時に尻尾側へ抜けるように回避する。すると2発目は変な方向にサマソして勝手に当たらず、3発目も手前に避けるだけで避けられる。が、前転回避が不可能なランスだと逃げ切れず、更に威力値が高いのでガード性能+2でも削られる。
 1発目をガードすると全発ガードする羽目になるので、出来れば避けたい・・・けどダメージもデカいので無理に避けるよりはガードするのが・・・あれ?

避け方は二通り。

1.最初の爆風を横に回避→(この間に尻尾側へ歩いて接近すると安定)→尻尾側にステップ3回→最後の3発目を避ける

2.最初の爆風を後ろに回避しつつ尻尾側へ抜ける→2発目の鉤爪を避ける→3発目を回避orガードチャージ

 どちらの場合でも、尻尾切断後は非常に避け易くなるので、覚醒後はすぐに切断したい。

 ガードする時の注意点は爆風とサマーソルトのガード方向。サマーソルトはどの位置にいても正対ガード(テオ粉塵爆発式)だが、爆風は中心点に向かってガードする必要がある。つまり、ドラに密着しているとサマーソルトと爆風でそれぞれガード方向が逆向きになる場合がある。捲られる原因がこれ。

 爆風自体の判定は一瞬のため、ガードする場合でも1発目は回避が良い・・・と思う。攻撃終了後は確定で威嚇。

・宙返り稲妻キック
 覚醒前は怒り移行時の確定攻撃。覚醒後はランダムで繰り出す。判定はやはり一瞬、着地後に隙ができるので美味しい攻撃。回避タイミングは影を見ると分かりやすい。




















矢印は影の動き方
数字は影が動く順

 まず1で怒り移行。2→3の順に動いた後、3→4へと一旦Uターンする。その後、4→5と動き、6で咆哮。7で着地。

 実際は影の動く速度も早いため、Uターンして再度動き出した直後に回避すると丁度良い感じ。

・バックジャンプ地面剥がし→龍ブレス+石礫
 攻撃の対処自体は簡単だが、距離が離れるので少し面倒な攻撃。覚醒前なら地面剥がしを回避→礫の判定をガードチャージで突破できる。ビームの範囲が広がる覚醒後はガードチャージで前進するとビームに当たるので大人しく待機。
 ドラが壁を背負っている場合、後退により距離が離れないので楽だが、覚醒後は同時にビームの範囲内になるのですぐに横へずれる事。
 ドラの翼付近など、横側には礫が届かないため、位置によっては攻撃チャンス。

・バックジャンプ爆風→落雷
 攻撃の種類によって吹っ飛び方やダメージが変化する。

最初の風・・・小ダメージ+気絶判定
爆風・・・打ち上げ効果+大ダメージ
落雷・・・爆風より少し遅れて発生。普通の吹っ飛び+大ダメージ

 一番危険なのが正面。ここにいると最初の風で気絶→爆風で打ち上げられる→ワンテンポ置いて発生させる落雷で追撃・・・という根性潰しの即死コンボになる。正面で膝崩れしたらほぼ確実にこのパターンになると考えて良い。
 正面にいなければこの即死コンボは成立しないが、爆風は見た目以上に範囲が広く、ドラの側面~真下にも判定がある。
 また、この爆風による打ち上げはヤマツカミの吸い込みやUNKNOWNの打ち上げと異なり、着地までの間に無敵時間が発生しない。つまり、落雷による追撃を避けても、その後に攻撃が来たら死亡確定。更に落雷を発生させる時の鉤爪にも判定があり、前方斜めの位置にいても油断できない。

 だが、これらの攻撃は全てガード可能。最初の風起こしは判定一瞬なのでバックステップで避けつつ接近。続いて落雷が発生するタイミングでガードチャージで対処する。後方にいる場合、爆風の広い範囲さえ注意すればいい。

・超溜め放電
 少し溜めた後、ピョンと跳ねて放電するあれ。覚醒後は若干溜め時間が長くなり、攻撃範囲とダメージが強化されるが、やはり判定は一瞬。

・2連旋回稲妻キック
 覚醒後、旋回稲妻キックを繰り出した後、更にもう1発キックをする。2発目のダメージは低いが、範囲が広くなっており、食らうと確定で麻痺。
 1発目を回避後、近くにドラがいれば停止中の僅かな隙を狙って攻撃ができる。ただし、この時に龍風圧が発生するので、風圧が無い場合は注意。

・3連極太ビーム
 判定時間は据え置きのまま攻撃範囲が拡大。ビームが太くなり、口元からは円形の判定が発生。当たり判定のイメージとしてはHCラージャンの気光ブレスに近いが、こちらは予備動作が殆ど無い上、3連続で吐く。
 ドラから少し離れた中距離にいる場合、ビームをギリギリまで引き付けつつ横方向へ回避することで回避可能。


■風圧、ガード性能が必須の追加攻撃は無し

風圧について

 覇ドラで風圧が発生する攻撃、タイミングは以下。

・範囲(小)・・・空中攻撃へ移行する際の浮遊時、左右鉤爪薙ぎ払い、旋回稲妻キック(旋回中)、旋回稲妻キック(覚醒後の滞空時)
・範囲(大)・・・落雷の着地、急降下キックの上昇時&着地時

 旋回稲妻キックを除けば範囲(小)は頭付近には届かないので問題無い。
 覚醒後の旋回稲妻キックの停止時に追撃できなくなるのが痛いですが、そもそもランスの機動力では風圧あっても追撃できる機会は限られているので、やはり龍風圧は無しでOKでしょう。

ガード性能について

 ノックバックする大半の攻撃は回避性能で避けられるので、ガード必須の攻撃は「落雷」、「滞空3連龍キック」、「バックジャンプ地面剥がし→龍ブレス+石礫」、「バックジャンプ爆風→落雷」、「3連サマーソルト」の5つぐらい。

落雷・・・普通にガード
滞空3連龍キック・・・横ガード!横ガード!大事な事なので2回言いました
バックジャンプ地面剥がし・・・ガードするよりも予備動作を見たら納刀→接近しつつダイブするほうが早くて楽
バックジャンプ爆風・・・最初の爆風は回避。落雷が発生するタイミングでガードチャージで対処
3連サマーソルト・・・後述にて解説

 バックジャンプ爆風の落雷と3連サマーソルトを除けば、上記の攻撃は全てガード性能無しでもノックバック無し。バックジャンプ爆風はガードチャージで対処すれば削り無し。逆に3連サマーソルトはガード性能+2でも削られる。
 以上の事から、秘伝防具以外でガード性能を付けるのはほぼ無意味と言える。


■戦闘内容

 始めに書いておくと、覇ドラはPS:2、運:8ぐらいの割合になる運ゲーです。

・まず極太ビームを吐かないこと
 ランスの抜刀状態で頭付近にいる場合、結論から言ってしまうと100%回避不可能です。つまり、ビームが来たら全てを受け入れて食らうしかない。3回食らったらそれだけでクエスト失敗。このb-ムのせいで正直ドラが嫌いになりかけました。
 中距離なら横回避でギリギリ回避できるので、距離が離れたら納刀して回避準備するのが唯一の対処法。

・極太ビームを食らった時に女神発動を祈る
 今回の決め手。覇種防具だとフィーチャー+ガード性能+2で削り無効にする以外はどうしてもビームで詰むので、被弾前提で女神発動を祈る運ゲー。乙女があれば尚良い。

PSで何とかなる部分↓

・開幕にFキーで劇薬使用。少し前に進んで強走薬&本気飲料を飲みつつ発覚。この後にドラが突進or滑空で突っ込んでくるのが理想的。
・覚醒の目安は7分前後。覚醒前に出来る限り尻尾を集中攻撃し、覚醒直後に切断できるようにする。
・非怒り時の場合、落雷開始の上昇モーション中に1回突ける隙がある。
・帯電放電中、放電範囲外ギリギリの位置から翼や尻尾を突ける。
・覚醒時の放電は尻尾先端までは届かないため、攻撃チャンス。
・ドラキックが来たらマップ中央へ誘導するようにキックさせると戦いやすい。



 全体的に後退する攻撃が増えたので槍系には中々辛いモンスターになりましたが、それ以上に極太ビームが酷い。これだけは明らかに強化の方向を間違ってるとしか思えない。

 せめて範囲が広がった部分だけは判定一瞬にするか、一瞬でもいいので予備動作を長くするか・・・もしくはHCベルの突進→ビームのように何らかの確定攻撃を作るなど、この辺の調整が欲しかったかもしれません。
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2012年12月20日木曜日

【MHF】覇種ソロ パリアプリア【狂喰無尽】

 まず初めに。お陰様で当ブログのHIT数が800万アクセス達成しました。いつもお越し頂いてありがとうございます。中にはお気に入りやブックマークに登録してくれて毎日拝見してくださる方もいらっしゃるかもしれません。

 前回の記事についてですが、特に深い意味はありません。MHFは勿論、MH4もプレイする予定ですし、来年の2~3月辺りにちょっとした企画も考えてます(詳細は改めて載せる予定)ので、今後とも生暖かく見守って頂ければ幸いです!

 では本題のパリアプリア。実装当初から天嵐など色々やりたい事が多かった為、立ち回りを煮詰めるのが遅れました。暫くは塔マラソンをしなくて済みそうです。





モンスターデータ:

パリアプリア覇種 HP30000 防御率0.5
備考:討伐制限時間20分

弩岩獄槍【闇雲突】           Lv1      ●●● 斬空珠, 怪力珠
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 対防珠G, 障壁珠G
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 障壁珠G, 剛力珠, 俊避珠G
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXアンダ     (覇)  Lv7  163  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 抗毒珠
服Pスロット2                    ★★  斬れ味カフPC1, 匠カフPC1
防御値:748 スロット:■0□0●18○0 火:10 水:13 雷:4 氷:13 龍:-2
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,風圧【大】無効,高級耳栓
剣術+1,業物+1,斬れ味レベル+1,ガード性能+1,回避性能+1

SR効果:防御+50
狩人珠:胆力、着地術、ランス術【大】
武器倍率:50
その他:嵐ノ型


使ったアイテム














パリアプリアの強みというか、厄介な点

・最初から本気モード
 体力自体はUNKNOWNと同じ30000だが、徐々に強化されていくUNKNOWNと違い、こちらは最初から本気モードなので、戦闘全体を通すと明らかにパリアのほうが強敵。UNKNOWN戦で言えば、最初からぶっ通しで第6形態と戦っているような感じ。

・硬い肉質
 切断の肉質がUNKNOWN以上に硬い。一番通る部位で胴体(40)、他は全て30以下。

・とにかく怯まない
 この覇種モンスターよろめき倍率と覇種補正により、怯み値が恐ろしい事になっている。以下、胴体(怯み値600)で表してみる。

胴体(怯み値600)×よろめき倍率(3倍)×覇種補正(1.5倍)=2700

 この2700という数値に加え、硬い肉質と防御率0.5が合わさり、最早サイボークと化している。更にUNKNOWNと違って脚怯みによる転倒も存在しないため、攻撃チャンスが作りにくい。

・狭いフィールド
 潮島の洞窟は狭く、しかも壁がガードレールみたいに曲がっている。つまり、突進を避けたと思ったら壁でズレてきて食らった・・・という状況が稀に良くある。更にパリアがすっぽり収まる窪みが数箇所存在し、そこに引き篭もられると防戦一方にならざるを得ない(突っ込んだところで狭すぎて回避不能)。
 パリア自体も覇食や飛び掛り、突進等、自然と壁際に移動する攻撃が多く、フィールドの真ん中で戦闘している事のほうが少ないのもその要因になっている。巨大のパリアにこの洞窟はあまりにも狭すぎた。


各攻撃対処法

                 ~通常個体モーション~

・突進
 覇種は最初から超高速モード。剛ナナってレヴェルじゃねーぞ!
 2回ターンする場合と急停止する場合の2パターンが存在する。巨体とフィールドの性質上、壁でズレてくる事もあるのが厄介。グラビモスやディアブロス同様、突進の出始めには判定が無いので、足元にいる場合は尻尾だけに注意すればいい。
 ちなみに通常個体は停止後も異常な程に判定が残っていたが、覇種は若干改善されたようで、割とすぐに判定が消える。

・振り向き(軸合わせ)
 通常&HC個体は前脚から腹下にかけて広い削り判定が存在したが、覇種はこの判定が削除されて剣士でも戦いやすくなった。

・噛み付き
 ティガモーションで御馴染みのアレ。覇種は更に後述する2段噛み付きを取得しているが、あちらは出が遅い上に判定も緩いので、こちらの1回噛み付きのほうが厄介な気も。前脚付近はかなり判定が残るが、腹下付近は一瞬。

・岩飛ばし
 可愛い。

・飛び掛かり
 HC個体では削除されていたが、覇種で再取得。覇種では単発で繰り出して来る場合と、バックステップ→飛び掛かりの確定動作の2パターン存在する。
 出始め部分は密着していれば当たらず、着地後も完全にモーションが終わってから接近すれば大丈夫。問題は空中にいる間。この滞空中は前脚を右側へ大きく突き出しているため、右側のほうが若干判定が広い。つまり、反時計回りで立ち回っていると引っ掛かりやすい。よって、時計回りで動くと安全。
 また、頭からバックステップ1回分離れた位置にいると勝手に飛び越えて当たらないという、地味な安置。

・這いずり
 後ろ脚で立った後に倒れ込み、その場で這いずりする。倒れ込んだ瞬間の判定は一瞬なので、接近している場合は倒れこみを避けつつ這いずりの判定外へ逃げるのが基本。予備動作の時点で右後ろ脚にいない、もしくは壁際だと回避不可能なので、その場合はガード。

・水ブレス
 直線状に水ブレスを吐く。射程はそこそこ。見た目より判定が横に広く、頭付近にいると回避が困難。加えてガード性能+2でも若干削られるのも厄介。頭の真下には判定が無いので、逃げるならそこへ。

                  ~HC個体モーション~

・吸い込み→嘔吐(通常ver)
 吸い込んだ後、ゲロを飛ばす。ゲロ本体は吸引終了後、吐きだす瞬間に回避でOK。吐き出した直後は確定で息切れするため、若干ではあるが頭を攻撃するチャンス。吸引中は頭が低くなるため、吸引中に頭攻撃→ゲロ回避→更に攻撃、なんてこともできる。

・吸い込み→嘔吐(立ち上がりver)
 攻撃の目的自体は上記の通常verと同じだが、こちらは吸引範囲が扇形になっているため、吸引範囲が広くなっているが、ゲロ自体の判定は変わらない。こちらも終了後に頭を攻撃するチャンスが出来る。
 また、通常verと決定的に違う点として、ゲロを吐き出した瞬間にパリア本体にも判定が発生する。昔よく天集めで足元にいたのに何故か食らっていた人をよく見たが、それはバグではなく、本体の判定に当たっていただけ。こちらの判定も一瞬。

・3連突進
 ターゲット1人に向かってショート突進を3回連続で繰り出す。2,3発目はピョンと跳ねる軸合わせをするので分かりやすいが、1発目は何の予備動作も無く突如繰り出して来るため、常に警戒していないと非常に食らいやすい。近接で最も注意すべきNo.2。咄嗟に反応できれば回避orガードで対処。

・前方石礫
 地面の石を口に掻き集め、前方に勢いよく吹き付ける。何気にHC剛種&覇種限定攻撃。予備動作はそれなりに長く、足元にいれば隙だらけ。可愛い。

                   ~覇種モーション~

・覇食(ダイソン→ゲロメテオ)
 吸引中は腹を攻撃し放題。予備動作を見たら抜刀し、吸い寄せられると同時に腹へ攻撃→続けてゲロメテオ回避。割と貴重な攻撃チャンスなので毎回決めよう。
 ゲロメテオ終了後はそのまま滑空して着地するが、この着地時にも大ダメージ判定がある。大抵はそのまま遠くに着地するので問題ないが、パリアが壁に向かった状態でダイソンすると、その後の滑空が壁に引っ掛かって食らう場合があるため、これも避ける必要がある。
 この着地の判定は一瞬なので、壁際で来たら少し早めに離脱し、着地の判定も回避する。
 余談。ダイソンの吸引範囲はとても広いが、エリア全体が範囲ではない。つまり、極端に離れていれば吸い寄せられずにパリアを拝む事ができる。

・ボディプレス
 独自の予備動作の後、前方へ大ジャンプし、背中から落下する。即死ダメージ。ジャンプ時に龍風圧が発生するため、これを食らった時点でBC送りがほぼ確定する。
 ボディプレス、風圧共に判定は一瞬。ボディプレスはパリアが落下した直後、風圧は離陸した瞬間でOK。
 着地後は大きな隙ができるので攻撃チャンス。

・薙ぎ払いブレス
 隙。可愛い。

・バックステップ→飛び掛かり
 確定攻撃。

・回転攻撃
 HCティガモーション。HCティガ同様、予備動作なしで突如繰り出して来るので回避が困難。

・2段噛み付き
 ティガモーション。1段噛み付きより回避は楽。

・咆哮+落石
 通常行動として咆哮も行う。直後に落石が発生。
 姿勢が低いモーションとティガモーションで立ち上がるモーションの2種類存在するが、この内、ティガモーションの咆哮は音圧によるダメージ判定がある。こちらも回避で避けれるが、本家より僅かに判定時間が長いため、ギリギリまで引き付けて回避する必要がある。尻尾先端は音圧が届かない安置。

・ショートプレス
 突然立ち上がったかと思った次の瞬間、そのまま押し潰してくる(周囲に震動発生)。更に押し潰した直後、体勢を立て直す時に左前脚と尻尾を再度叩き付けるが、これにも判定がある。つまり、時間差で2回続けて攻撃判定が発生する。
 当たった部位によってダメージが異なり、頭、前脚、腹下は大ダメージ。尻尾&再度叩きつける前足と尻尾は中ダメージ。前者は直撃すると危険だが、後者は火事場MAX体力ならギリギリ生き残る。
 震動、及び各種判定は一瞬だが、予備動作が短いので回避は難しい。

・サイドステップ
 覇種はサイドステップの頻度が上昇。更に軸合わせ判定も同時に行われるため、そのまま攻撃に繋げてくる。また、このサイドステップも直接攻撃扱いなので、唾液による状態異常も付加する。削りダメージも地味に痛く、赤バリア状態になると火事場体力から即死することも。
 基本的にガードで対処する。

・左右デンプシー→突進
 右→左の順にデンプシーを繰り出した後、そのまま突進する。近接で最も注意すべき攻撃No1。
 最後の突進は大した事無いが、デンプシーの攻撃範囲がとにかく広く、位置取りが甘いと回避不可。更にガード性能+2でも削られる。使用頻度も高いため、近接は如何にこの攻撃を対処できるかどうかがパリア攻略の鍵を握っていると言っても過言ではない。
 覇種防具だとガードの削りが怖いため、できる限り1発目の時点で全回避したい。足元にいる場合、デンプシーの1発目は右側に判定が広いが、左側の判定は狭いため、タイミングよく右後脚に向かって回避すれば避けられる。詳しくは以下。
 

 






















 足元でなくとも向かって左側は1発目の判定が全体的に狭いため、時計回りで立ち回ると避けやすい。避けた後は2発目と突進の判定に注意すれば攻撃するチャンスがある。突進の始発~中間地点で壁に激突すると落石が発生するため、これも注意。

・上方石礫(バリア纏い)+落石
 モーション自体は通常種から存在する攻撃だが、同時に唾液を自身に吹き付け、睡眠(水色)、毒(紫)、麻痺(黄色)、赤(攻撃力UP)のいずれかのバリアを纏う。バリアの効果時間は約1分間。赤以外のバリアも若干ながら攻撃力が上昇するため、バリアを纏ってない状態ではギリギリ耐えた削り攻撃もバリア纏いでは死ぬ恐れも。
 基本的に直撃しないように立ち回るのが一番だが、サイドステップ等、予想外の削りで状態異常になる場合もあるため、守り札を持参すると格段に楽。
 また、この攻撃は後述する瀕死モードになると攻撃パターンが変化する。

・空中ボディプレス
 ADK(アルティメットどんちゃんキック)。突然エリア移動のようなモーションで身構えた後、その場で低空ホバリングしてそのまま突っ込んでくる。着地と同時に震動発生。瀕死時限定モーション。
 食らうと即死確定だが、判定は一瞬なので簡単に避けられる。回避タイミングは着地した瞬間。飛び上がった後、2回羽ばたいた直後に突っ込んでくるので、この羽ばたきモーションを目印にすると回避しやすい。
 着地後は確定で息切れして隙だらけになるので攻撃チャンス。


立ち回り

・軸合わせの削り判定が消滅しているため、足元から胴体(切断40)を狙っていくのが基本。水ブレスが来ると詰むため正面はNG。頭(打撃70)は吸い込み→嘔吐を避けた直後だけ狙う。

・飛び掛かりやデンプシー、薙ぎ払いブレス等、全体的に向かって左側の攻撃判定が甘い攻撃が多いため、時計回りで立ち回る。

・ベストボジションは右後脚。ここならデンプシー含めて全ての攻撃の対処が楽。

・パリア覇種は瀕死になると行動パターンが変化する。具体的な変化としては・・・
1.バリアが切れた直後の攻撃は石礫確定になる
2.その際、纏うバリアは赤バリア固定
3.バリアが切れるまでの1分間、通常攻撃での石礫は一切使わない(要するにバリア状態では石礫を仕掛けてこない)
4.追加モーションとして空中ボディプレスを仕掛けてくる

 上記の4つ。簡単に言えば瀕死になると常に赤バリアを維持しようとする。一見すると厄介に思えるが、バリアが切れる=次の攻撃は石礫確定になり、更に空中ボディプレスも避けてしまえば完全に隙だらけなので、寧ろ瀕死モードになってしまえば楽だったりする。

 
 また、パリアも幾つかSA攻撃が存在しますが、他のモンスターとはSA状態の仕様が少し異なり、SA状態中は怯み値が残り1で止まるようになります(アクラ系やベルと同様)。つまり、SA状態中に部位破壊したり、怯みスルーという現象は発生しません。
 怯み値が高いので戦略的に怯ませるのは困難ですが、SA攻撃連発の後、「次で怯むかな?」っていう時に無理やりゴリ押す事も可能です。ココら辺を工夫して少しでも手数を稼ぎたい。


討伐の目安

 UNKNOWNと違い形態移行しないので、最後の瀕死モードまではどれぐらい体力を削れているのか分かり辛いですが、パリアの行動次第ですが、瀕死モードに移行してから大体3~5分後に討伐完了する感じでした。
 個人的目安ですが、胴体破壊を8分以内、15分ぐらいに瀕死モード達成できていればソロ討伐も十分可能な火力かと思われます。

 ひとまずパリアはこの辺で!そういえばMH4が発売延期になり、夏に発売だそうです。P2Gの頃も延期した事もありましたが、今回は数ヶ月も先に。まぁその分MHFGがじっくり出来ると思えば・・・。
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2012年12月5日水曜日

【MHF】パリアプリア覇種 

 遂に来た怒り喰らうパリアプリア、もといパリア覇種。早速戦闘場所へ行くと、いつも通り食事をしているわけですが、生肉ではなくドスファンゴを食べてますwちなみにこの死体からは剥ぎ取りできないので悪しからず。

 また、戦闘場所はザムザのいた穴になりますが、何故か剛種の蒼ザムザのBGMが流れます。専用BGMではなかったのが少し残念です。



















 
 肝心の動きですが、とにかくタフい!そして早い!突進に至ってはティガレックスやエスピナスを超える速度で突っ込んできます。体力自体はUNKNOWNと同じようですが、徐々に強化されていくUNKNOWNと違い、こちらは最初から本気モードなので、戦闘全体を通すと明らかにパリアのほうが強敵です。

 ただ、振り向き時の削り判定が無くなったおかげで、近接でも削りを恐れず戦いやすくなったのは良い点。個人的にパリアに限ってはあの削り判定が嫌いだったので、豊富な攻撃モーションも相まって、今のところ中々楽しめてます。


気づいたところ

・石礫の後に張るバリアは色によって状態異常が付加される
紫→毒、水色→睡眠、黄色→麻痺、赤→気絶?

・ダイソン→ゲロブレスの判定は結構遅め(UNKNOWNと同じ感じ)

・バックステップ→飛び掛かりは確定モーション

・低空ホバリング→ボディプレスは恐らく瀕死限定モーション
 
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2012年12月3日月曜日

【MHF】UNKNOWN覇種×ガンランス



 近接でガンスだけ動画がないのは許しません!!

 じゃあ自分でやればいいじゃんと思ったのがつい先週の事。F.5から制限時間40分になりましたが、20分で撤退する上に相変わらずBCスタートなので、討伐に使える時間はやはり変わってません。

 それこそF.4までは秘伝防具に課金アイテムの実によるスキル発動でようやく・・・という感じでしたが、F.5から実装された覇種武具やSRによる武器倍率UPにより、ある程度余裕を持って倒せるようになりましたね。これで全武器ソロいけるんじゃなかろうか?


装備について

 秘伝と覇種で試行錯誤した結果、覇種に落ち着きました。ガンランスなら秘伝1択かと思われがちですが、個人的な主観だと突き主体なら覇種防具、砲撃主体なら秘伝防具が有利だと思う。秘伝か覇種どちらが死んでるわけでもなく、プレイスタイルに応じて使い分けできるのが良いところ。

弩岩獄銃槍【突放撃】                 ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ブリッツFベスト      (天)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 剛力珠, 怪力珠, 文鎮珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 強体珠G, 強体珠G, 強体珠G
服Pスロット2                    ★★  精密射カフPC5, 匠カフPC1
防御値:718 スロット:■0□0●18○0 火:8 水:9 雷:10 氷:2 龍:-1
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,高級耳栓,風圧【大】無効
耐震+1,剣術+1,業物+1,斬れ味レベル+1,回避性能+1
受け身

SR効果:防御+45
狩人珠:胆力、着地術、ガンランス術【大】
武器倍率:Lv.43
スタイル:地ノ型


ガンランスと剣術

 近接武器で一通り剣術を使ってみた感じでは・・・

←双剣>ガンランス>>>ランス=片手剣>大剣>>ハンマー>狩猟笛>>>>>>>太刀→

 という手応えでした。双剣は絶対王者として、驚いたのがランスとガンスで剣術のヒットストップ・・・というか、HIT感覚が全然違うということ。明らかにガンスの方がスムーズに動きます。使い勝手としては双剣に匹敵するほど強力。突き装備組むなら絶対欲しいかもしれないレベル。


ガンランスでの立ち回り 

・UNKNOWNの特性として、近距離にいれば突進は一切仕掛けてこないため、立ち回りとしては、常に張り付いて突進を阻止しながら戦っていくのが基本となる。(ラグがあるPT戦では近距離にいてもショート突進に判定があるので注意)
・全形態通して突きメイン。砲撃は封印安定、竜撃砲は後述する竜撃回避のみ使用
・第1~2のみ頭メイン。以降は脚に突きで転倒狙い


立ち位置について

 ハッキリ言うと、UNKNOWNとガンランスの相性は良くない・・・というか、恐らく全武器中最悪の相性。その理由としては立ち位置の調整が難しい点にあると思う。片手剣や太刀のように前転できるわけではなく、ランスと違ってステップも1回のみ。つまり、ガンランスはステップ1回で確実に避けられる立ち位置を維持しなければならない。

 例えばグレンゼブルのモーションである尻尾払いで解説してみる。正面、頭に張り付いている状況を前提とする。

ランスの場合・・・ステップで噛み付き回避→尻尾も2回目のステップで回避
ガンランスの場合・・・噛み付きを避けると尻尾が間に合わない。回避しなければ当然噛み付きを食らう。ガードしようにも噛み付きと尻尾の判定は逆向きのため、確実に捲られる

 ステップ回数の差が痛い場面は多々あるが、特に上記のパターンが非常に多いと思われる。では一体どこに張り付けば良いのか!個人的なベストポジションは脚の横側。



向かって右側の場合
                 
















  

 ここなら右にステップするだけで尻尾払いを避けられる。注意すべき攻撃は第6形態までなら後方尻尾振りぐらい。


向かって左側の場合

















 

 尻尾払いの噛み付き部分は正面のみ。その攻撃範囲を意識しながら位置調整する。この左側なら後方尻尾振りも当たらないが、サマーソルトの着地時の脚判定が強いため、間合いが難しい欠点がある。

 これらの位置取りの利点は以下。

・厄介な尻尾払いがステップ1回で全回避可能
・当然、突進もこない
・自然と脚に手数が増えるので転倒を稼げる
・覇種は「目の前に居ると軸合わせなしのノーモーションで攻撃してくる」という特性を持っているが、この位置にいれば大抵の軸合わせを誘発できるので事故が少ない
・鬼畜のディアの後方尻尾振りが当たらないor一切仕掛けてこない※

※ディアの後方尻尾振りについては第3~5形態までと第6形態以降では選択判定距離が異なるらしく、第3~5形態までは脚の真横から後方にかけて広い判定距離を持っている。つまり、脚の横にいても使ってくる。

 第6形態以降はこの判定距離が一気に狭くなるようで、脚の横にいても使ってこなくなる。また、この後方尻尾振りは右脚付近には届かないが、2振り目は左脚まで届いてくるため、左脚に陣取っていると事故ることが稀に良くある(咄嗟に反応できればガードも間に合うけども)。

 このため、第6形態までは右脚に張り付き、以降は左脚へ移動するのが安全かと思う。ちなみにこの立ち位置はガンランスのみならず、近接武器なら全て有効。


各攻撃対処法(序盤は省略)

・バックジャンプブレス→サマーソルト
 ブレスは位置取りで回避、サマーソルトの着地に合わせて脚に踏み込み突き→前方突き→斬り上げを決める。斬り上げの後は尻尾払いを警戒してディレイを掛けるのを意識する。
 納刀状態かつ、尻尾切断前であれば尻尾側にダッシュ→尻尾に攻撃。

・翼叩き付け→サマーソルト
 翼叩き付けは範囲が狭いので斬り上げを当てておく。サマーソルトには踏み込み突きからのコンボ。

・尻尾払い→サマーソルト
 例の位置取りで尻尾払いを回避。サマーソルトにはry

・急降下キック
 キック回避後、すぐに右を向いて斬り上げを出すと尻尾に当たる。尻尾切断後はキックが飛んでくるタイミングに合わせて前進→正面に斬り上げを出すと尻尾部分に当たる。後半のダメージソースになるので毎回決めよう。
 
・ガス放出
 踏み込み突きで範囲外へ逃げる。

・四股踏み→大咆哮
 この攻撃は判定が一瞬なので四股踏みを回避しつつ突き→斬り上げ→大咆哮も避けて攻撃。慣れれば結構美味しい攻撃チャンスに化ける。

・後方尻尾振り
 第6形態以降は脚の真横に陣取る事で封印可能だが、急降下キックやサマーソルトコンボなど、戦闘中の何らかの拍子でUNKNOWNの後方(=判定範囲)に移動する場合が多々ある。その状況で尻尾振りが来たら当然回避するのだが、ここも尻尾払い同様、1回のステップで1振り目と2振り目を同時に避ける必要がある。

 UNKNOWN自体が巨大なので非常に広い攻撃範囲を持つが、安置としては尻尾の真後ろ。ここで1振り目を回避すれば、2振り目はギリギリ届かない(ただし少しでもずれると食らう)。切断後は安置が広がるのでグッと楽になる。


竜撃回避について

 UNKNOWNは全体的に隙の無いモンスターであるが、中には予備動作が大きく、確定攻撃も存在するので、実は竜撃回避が決まる場面は意外と多い。その中で比較的簡単、かつ実用的なのを紹介。

・打ち上げコンボ(要、耐震+2)
 第5形態移行時の確定攻撃を狙う。着火タイミングは頭を上げきった瞬間。
 この打ち上げコンボが空ぶった場合、UNKNOWNは少し後退するが、これに竜撃砲の後退も加わると離れすぎて突進を誘発したりするので、少し離れてUNKNOWNと同じ向きで撃つと、そのまま足元に陣取れるので便利。

・バックジャンプ爆風
 これも第6形態移行時の確定攻撃を狙う。着火タイミングはオーラ咆哮が終わり、軸合わせする瞬間。
 ここで左脚を狙っておくと転倒しやすくなる。

・滞空ブレス→滑空
 第5形態以降、滞空ブレスからそのまま滑空に繋げてくるが、ここも狙っていける。ただし、前者の2種と異なり、この攻撃頻度はランダム、かつ距離によってタイミングも大きく変わってくるので難易度は高い。失敗すれば・・・

 個人的な目安としては、UNKNOWNの頭から大バックステップ1回分離れた距離(横に2発目のブレスが着弾するので目印になる)なら2発目のブレスを撃つ瞬間が着火タイミング。この位置を起点にし、ここからどれぐらい離れてるかによって着火タイミングを微調整していこう。
 第7形態は僅かに行動速度が早くなるので、着火タイミングも早めるのを忘れずに。

・爆風滑空
 成功率は1戦でHC素材を2個引く確率より低いです。


 以上!以前チラッとガンススレで前半火事場、後半砲撃で討伐したというレスを拝見し、真似してみたのですが、何回挑戦しても時間切れだったのでフィーチャーじゃないと無理なのかな?今度来たら秘伝でやってみたいですね。
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2012年9月26日水曜日

【MHF】決着、UNKNOWN覇種 ランスソロ


















 
 やっと達成できました・・・これでソロクリアは通算2回目。覇種ソロ自体は数日前に1回クリアしていたのですが、練習のつもりで行ってたら予想外のクリアだったのでイマイチ納得してませんでした。

 「相当良い子だったのもあるけど、1回クリアしたから余裕っしょwww」←この考えが間違ってた。いざ更新しようとひたすら回してみると時間切れ連発、挙句の果てに秘伝飯を投入し、無乙維持で明らかに以前より火力UPしてるはずなのに時間切れもあった。多くの要素が絡む覇種において、同等以上の展開を再度望むのは絶望的でした・・・。



モンスターデータ:

UNKNOWN覇種 HP30000 防御率1.0~0.58
備考:制限時間20分

 制限時間20分ですが、BCから秘境までに走る時間、最初のカットイン演出中も時間経過していることを考慮すると、実際に使える時間は約19分しかありません。このたった19分で30000もの体力を削らなければならず、ソロ討伐においてはMHGの4本の角に匹敵する難易度と言っても過言ではないです。

 しかも4本と違い、こちらは秘伝だろうが天嵐だろうが、常時火事場維持しなければ文字通り討伐不可能。当然ながら1発食らえば即死。20分フルに近い長期戦で常時火事場維持はホントに精神的に来るものが・・・。
 

磨羯獣槍・水【燦然】Lv97
パイローブFXヘルム   (SR)  Lv7  144  ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 斬空珠G
パイローブFXメイル   (SR)  Lv7  144   ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 剛力珠
パイローブFXアーム   (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
パイローブFXコイル   (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
パイローブFXグリーヴ  (SR)  Lv7  144  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
服Pスロット2                    ★★  斬れ味カフPB1
防御値:720 スロット:■0□0●15○0 火:10 水:10 雷:10 氷:10 龍:10
攻撃力UP【特大】,槍技【天槍】,武器捌き,スタミナ急速回復【大】,
業物+2 見切り+3,回避性能+2,火事場力+2

SR効果:会心+12
狩人珠:胆力、着地術、ランス術【大】
マイミッション:140弾
その他:風圧の実 嵐ノ型

 爆風滑空の回避が安定してきたので、思い切ってガードを捨てたパイローブ先輩に変更。
 武器捌きが何気に便利で、例えば頭に張り付いている時にサマソコンボが来ても納刀→後ろに回り込んで尻尾攻撃が間に合ったり、比較的距離が離れやすいUNKNOWN戦では追いかけるのに役立つ。足りない風圧は邪道の風圧の実でカバー。

 後半は4回フルで突けるほどの隙が少なく、それならば地ノ型が良いかなとも思いましたが、後述する通りに天井突きが生きる場面が多々あり、唯一ガード必須のバックジャンプブレス(第6段階以降)をガードチャージで突破したい為、ここは嵐ノ型を選択してます。

■使ったアイテム
・閃光玉:開幕用
・劇薬【緑】:火事場用
・強走薬G:スタミナ切れ=死に直結する。早食いがないので使用タイミングはサマソコンボ等隙が大きい攻撃
・高級高速砥石:使用タイミングは強走薬G同様。常に白ゲージを維持する
・本気飲料【会心】:会心+30%は非常に大きい。効果時間は5分、つまり針が動く毎に使い直せば大丈夫
・風圧の実:スキル発動用
・各種大タル爆弾:後半のダメージ稼ぎに


■覇種の新攻撃対処法

・溜めブレス(エスピナス亜種激固体)
 通称メガフレア。エスピナス亜種と比較すると溜め時間は格段に短くなっているが、判定は一瞬、更に若干遅れ気味に判定が発生することから、エスピのそれを全く回避できない自分のような人間でも簡単にフレーム回避できる。溜めブレス本体以外にもエスピ激固体のような拡散弾が飛んでくるが、こちらはよほど遠くにいない限り当たらない。ちなみにエスピナスと違って尻尾に削り判定は無い。
 溜め時間が短いとは言え、納刀してダイブする余裕は十分あるが、上手くディレイをかければ攻撃し続けながら回避できる・・・というか、攻撃しないと間に合わない。ソロ討伐狙いならダイブしている暇はない。

・打ち上げ溜めブレス(HCエスピナス亜種)
 溜め時間が短いのは溜めブレス同様だが、エスピナスと違ってSA状態にならないという弱点がある。つまり怯ませて潰す事が可能。接近していればただの攻撃チャンス、後半になればなるほどかなり美味しい。

・旋回棘落とし(ドラギュロス)
 ドラギュロスの落雷と同じモーションではあるが、微妙に軌道が変化しており、旋回範囲が広く、着地地点も開始地点から少し前進した位置に着地する。
 ドラギュロス同様に安置が存在し、影の後方~斜め後方辺りは棘が落ちてこない安置。影の真下は確定で1本落ちてくるので近づかないように。割と時間稼ぎされるので基本的にハズレモーション。

・急降下キック(ベルキュロスorドラギュロス)
 ベルドラと違って位置や距離でキック着地のタイミングが変わってくるので意外と避けづらい。回避のポイントとしては影をよく見ること。一見するとただの時間稼ぎモーションに見えるが、実は安全、かつ楽に尻尾を攻撃できる美味しい攻撃だったりする。

 まず予備動作を見たら抜刀し、その場で飛んでくるのを待つ。そしてキック回避後、すぐに右を向いて天井突きをすると尻尾を突ける。位置が良ければ2回決まる。
 尻尾切断後は当然そのままでは攻撃が届かなくなるが、尻尾切断後も先端付近に尻尾判定が残っているため、ここを攻撃したい。
 まず少し位置を変更し、キックの動作に合わせて飛び掛かってくるUNKNOWNと同じ方向に歩きつつ回避。すると着地時にUNKNOWNの尻尾先端が丁度自分の真上に来る位置取りになる。ここでも天井突きが決まる。
 後半、特に第7段階ではサマーソルトコンボに匹敵するほどの攻撃チャンスになるため、可能な限り毎回決めたい。

・四股踏み→大咆哮
 地面に脚が埋まるほどの強烈な四股踏みをした後、黒ティガ涙目の大咆哮を放つ。青いオーラを放出するのが予備動作。実はこの攻撃も尻尾攻撃チャンス。
 大咆哮の範囲は頭側は非常に広いが背後には狭く、尻尾先端に至っては完全に範囲外。つまり、背後にいれば尻尾を攻撃し放題(リーチが短い片手剣でも切りまくれる)。切断後は先端付近はギリギリ範囲内に入ってしまうが、咆哮が来るタイミングに合わせて離脱すれば安全。
 一方、咆哮範囲の広い頭付近にいる場合はそれほど美味しくない。頭に突き→咆哮回避で手数を増やせるが、あんまり欲張ると四股踏みの餌食になる。

・爆風滑空
 覇種において最大の壁。この攻撃を対処できるかどうかで討伐成功か否かが決まってくるほどに重要。逆にこの攻撃さえ対処できれば、タフいのを除けばぶっちゃけ他の2種と対して変わらない。
 前転回避が出来る他の武器種なら軸をずらして簡単に避けれるが、じゃあ前転ができない槍系はどうすれば良いのか?とりあえず自分なりに2つの回避方法を見つけたので以下に書く。

■抜刀状態
・威嚇モーションを見たらUNKNOWNに向かって歩く→すぐに後方を向いて爆風をバックステップ回避→そのまま突っ込んでくる滑空をバックステップで後方に抜けるように避ける
 多分一番楽な避け方。ステップ2回で避けれるのでランスとガンス両方可能。重要点としては滑空の進行方向とは逆向きにステップ回避する事。
 何故なら滑空攻撃は本体が通り過ぎたように見えても当たり判定は若干残っている。つまり、進行方向にステップすると無敵時間終了と同時に食らってしまう為。

・威嚇動作を見たら左右どちらかに歩く→爆風が来る直前にすぐに進行方向を切り返して横にステップ連打(左に歩いてたら右にステップする)→そのまま滑空範囲外へ逃げる
 これは難易度高め。連続ステップ必須なのでランスしかできない。しかし、前者と違って壁際でも詰みゲーにならないという利点がある。

 ざっと書いたけどこんな感じ。ガードが一番楽というのは言っちゃダメ。

■納刀状態
・UNKNOWNの近くにいる場合・・・背後に向かって爆風回避すれば滑空が当たらず勝手に通り過ぎてくれる
・遠距離にいる場合・・・UNKNOWNNから離れるように全力疾走し、爆風が当たらない位置まで退避、続いて滑空をダイブ回避。この時、出来る限り滑空の終点付近でダイブするように位置調整する。そうすることで回避後にすぐ反撃可能であり、更にある程度接近する事で爆風滑空を再度誘発しにくくなるからだ

 どちらの場合も慣れてくればほぼ当たらなくなるが、これを連発されるとソロ討伐がかなり厳しい。PTなら避け甲斐があって最高に面白い攻撃だが、ソロだとハッキリ言って苛々するだけ。せめて滑空にカウンターとかできれば良かったのに・・・。


立ち回り

■第1形態
・頭ハメで速攻終わらせる(適当)
  ↓
■第2形態
・咆哮モーションが来たら右脚に移動して攻撃し、溜め中に怯み値を蓄積して1回怯ませておく(溜め中はSA状態だが、内部的に怯み扱いになる)
・ブレスは回避し、やはり頭ハメ
  ↓
■第3形態
・ここから第5形態まで脚狙いに変更する
・形態移行と同時にすぐに右脚を攻撃開始、2回目の怯み扱いになるのですぐに転倒するはず(先ほどの溜め中に1回怯みを取るのはこのため)
・転倒したらもう片方の脚も蓄積。以降も脚狙いで転倒狙い
  ↓
■第4形態
・やはり咆哮中に脚を攻撃。旋回棘落としは安置に移動してやり過ごし、ココら辺で研いでおく
・落りてきたら咆哮中に攻撃した脚を攻撃して転倒→もう片方も攻撃して再度ダウン
  ↓
■第5形態  ~ここまでの目安時間:5分以内~
・ここから再び頭or翼狙い。咆哮中に翼攻撃→そのままコンボを避けて翼攻撃。上手く攻撃が当たっていればここで翼が壊れる
・この段階から急降下キックが来るので、前述の尻尾攻撃を決めていく
・この段階までに5分以内なら好調。5分過ぎてると少し厳しい
  ↓
■第6形態
・この形態の追加攻撃はなし
・バックジャンプブレス→サマーソルトは無理せずブレスをガード、次にガードチャージで拡散する炎を突破する
・翼叩き付け→サマーソルトは翼叩き付けの動作を確認したら収刀して尻尾側に回り込み、強引に尻尾を狙っていく
  ↓
■第7形態  ~ここまでの目安時間:10分以内
・確定攻撃の四股踏みは形態移行時の位置取り次第で対処を変える。頭付近なら距離を空けて咆哮中にアイテム再ドッピングして準備。後方なら尻尾攻撃→そのまま滑空回避
・第7形態も通常UNKNOWN同様、以下のように振り向き時の動作で次の攻撃が予想できる。「振り向き動作を見る」というクック先生とレイア女史から教わった基本はしっかりと覇種にも受け継がれている。ピンチの時こそ基本を思い出せ!

エスピナス希少種のような180度ターン・・・バックジャンプ爆風、滞空ブレス→滑空キック、空中ボディプレス+炎ブレス、空中コンボ
ゆっくり振り向いた場合・・・近距離なら立ち上がり3連ブレス、遠距離なら翼薙ぎ払いor熱線が確定
45度ずつ素早く振り向いた場合・・・ボディプレス→サマーソルト、バックジャンプブレス→サマーソルト、旋回棘落とし、爆風滑空が確定
軸合わせをしない攻撃・・・尻尾払い→サマーソルト、溜めブレス、打ち上げ溜めブレス、急降下キック、四股踏み→大咆哮

 基本的には通常種と同じ立ち回りでOKだが、素早い振り向き=サマーソルトコンボ確定だった通常UNKNOWNと違い、覇種は旋回棘落としと爆風滑空が追加されたので追撃が難しくなった。
 他にも覇種はHC個体がベースになっているのでランダムのノーモーション攻撃も健在、つまり次の攻撃を予想し難く、攻撃と攻撃の間が素早くなっているのも難易度を上げている原因です。

■爆弾の使い方
 とにかく1分1秒も無駄にできない覇種。攻撃チャンスが少なく、肉質も硬い青オーラでは1撃がデカい爆弾も使っていきたい。

・滞空ブレス→滑空
 予備動作を見たらUNKNOWNから離れ、滑空の終点を予想して爆弾設置→すぐさま滑空回避し起爆。恐らく一番無駄が無いタイミング。特に尻尾切断後は貴重なダメージソースになる。

・溜めブレス
 UNKNOWNの前方に爆弾設置しておくと着地と同時に当たる。「溜めブレスの判定は遅い」のを利用した起爆方法。

・旋回棘落とし
 旋回を始めたら納刀→着地地点、影の後方に設置→降りてくると同時に起爆。着地するまで割と余裕があるので影の位置を確認してからでも間に合う。

■討伐の火力目安
 3Gのジエン亜種がそうだったように、覇種も討伐と時間切れを繰り返した結果、自分なりのソロ討伐可能な火力としては第5形態と第7形態までにかかった時間が目安になる。
 火力目安は2つあり、1つ目は第5形態までに5分以内、2つ目は第7形態までに10分以内が理想。第5形態の時点で5分経過してしまっても、第6形態でサマソコンボ連発する固体を引ければ巻き返せるし、逆のパターンも有り得るので、第5形態までにかかった時間は正直どうでも良い気がするが、第7形態移行時に10分超えていると流石に厳しい。

 あと覇種は全体を通して合計約20000ダメージ与える事で第7形態になる。そしてこの20000というのは従来のUNKNOWNと同じ体力になっている。つまり、時間的には覇種の第7形態まで掛かった時間=従来種の討伐時間ということになる。よって従来種の討伐時間が最大の目安になるので、まずは従来種をどれぐらいの時間で討伐できるかを試し、10分以内討伐を目標にするといいかもしれない。


 元々UNKNOWNは長期戦の割に相手の特定行動によるタイムロスが非常に大きく、サマソコンボ待ちゲーの印象が強かった相手ですが、覇種では更にその傾向が強くなった感があります。全体的に完成度が高いモンスターだとは思いますが、滑空の頻度や追いかけっこ、近接向けの攻撃を増やすなど、もう少し調整が欲しかったところですね。

 とは言え、制限時間内に討伐する為にどこをどう工夫するべきかなどの試行錯誤は面白く、20分フルに近い戦闘は流石に疲れますが、ちょっとした韋駄天みたいで非常に楽しめました。
 
 非火事場では最早死ぬ気がしないほどに慣れましたが、課金アイテム無しでは到底時間内に倒せる気はしません…。F.5になって紅白秘伝ボーナスやSR上昇による攻撃UPボーナスがあればもっと余裕な感じで倒せそうですね。ひとまずF.4でクリアできてよかった!


     大切なのは最後まで諦めない心
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2012年9月23日日曜日

【MHF】続 UNKNOWN覇種ランスソロ

 続々と覇種ソロ動画が上がってましたね~。自分も太刀ソロ拝見しましたが、あれはもう見事としか言いようがない。残り1分を切った時点で諦めてる自分が馬鹿らしくなりましたよ・・・。状況は相変わらずですが、幸いまだ時間はあるし、水曜まで頑張ろう・・・。

     λ............トボトボ

















 

 あれから色々改善点を見つけ、少し作戦を変えて新しい立ち回りで練習してました。残り1分も切り、このサマソコンボで倒せなかったらリタかなーと、思いつつ攻撃・・・

「メインターゲットを達成しました」  
・・・あれ?  

 練習のつもりだったので討伐する気ゼロ。もちろん動画なんて撮ってねーよ!!そして本気飲料も尽きました・・・。

 でもこれでランスソロで覇種討伐は可能という事は証明できました。

 配信終了まで残り3日。ここで決めてやる!
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2012年9月21日金曜日

【MHF】覇種ソロ試行


















   
 一通りPTで楽しんだ後、ソロ討伐に挑戦してみました。

 制限時間20分ですが、BCから秘境に到着するまで1分間掛かるので、実際の戦闘時間は19分になります。最初のカットイン演出中も時間経過していることを考慮すると、実質18分強で討伐しなければなりません。余裕が無いので秘伝だろうが天嵐だろうが火事場維持は必須だと思う。

 12~13分台での尻尾切断が安定してきたものの、結局全て時間切れで終了。確定コンボを連発する相当良い子でもダメだったこともあり、尻尾切断から先が全く見えてこない現状です。この回は欲張りすぎてメガフレアの着地削りで死亡、その後も戦闘続行しましたが残り1分になり、アイテムが勿体ないのでリタイアしました(多分攻撃し続けても恐らく時間切れ)。

 少し調べてみると蒼オーラ移行時点で体力10000、尻尾が切れるのが体力8000らしく、切断後の異常なタフさはこれが原因だと判明。仮に13分ぐらいで尻尾切断できたとして、あの糞肉質、且つ大暴れする奴から残り7分弱で8000を削る必要があるって・・・これ無理じゃね?

 ぶっちゃけ慣れてくれば死亡要素はほぼないのですが、現状では余りにも火力不足すぎる。ダメ押しで餓狼も使えばいけそうですが、動き回る第7段階だと逆に手数が落ちそうですし、そもそも餓狼しながら攻撃するってかなり怖いのよね・・・。せめてF.5で追加されるらしい皐月の天嵐武器がF.4で来ていれば・・・。

 何が言いたいかと言うと無理ゲー。今度ばかりはどうあがいても絶望しか見えないorz
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2012年9月20日木曜日

【MHF】UNKNOWN覇種



















 「覇種っつっても所詮は幻ドラ程度でしょ?」そう思っていたら余裕で死にまくりました。MHF史上最凶モンスターの売り文句は伊達ではなかった・・・今回はフレさんのPTにお邪魔し、2回目の配信でようやく討伐達成しました。

 覇種は第7段階の爆風滑空をどう対処するかが攻略が鍵だと思います。1発目の爆風の判定は一瞬、追撃の滑空も横にずれれば簡単に回避できました。予備動作も一瞬ながら存在する(レイアの威嚇っぽい)ので見逃さなければ対処は難しくありません。

 蒼オーラと言えど他の攻撃はそこまで痛くなく、幻ドラのようにターボ化することもないので、爆風滑空さえ注意すれば討伐するだけならそこまで難しくないように感じました。

 尻尾切断後の異常な生命力がこちらの集中力を見事に削ってくれますが、死にまくったお陰で突破口は見えてきた気がする。何時になるかは分かりませんが、配信が終わる前にソロ討伐してやります。
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