2019年10月24日木曜日

【MHWI】ティガレックス亜種 ランスソロ 04'31"63

 今度はティガ亜種を少し詰めてみました。闘技場はやっぱ快適。

 撮ってるときにやたらデカいな…と思っていたら、まさかの最大金冠だったようです。ティガ系はデカくても立ち回りに極端な支障は出ないものの、懐に潜りこみ過ぎてしまうときもあるので若干のやり辛さはあります。若干ね。







 さて、今回のティガ亜種を一言で表すなら攻めの守勢の教科書

 「ランス始めたんだけど守勢の練習ってどのモンスがいい?」って聞かれたら、自分は真っ先にティガ亜種と答える自信があります。それぐらい守勢と相性がいいと思う。
 シリーズ経験者には馴染み深いティガということもあるけど、どのモーションも見た目通りの判定やガードタイミングなので守勢を非常に狙いやすいです。その気になれば常時守勢状態も出来そう。

 とりあえず、4分30後半はポンポン出ていたので前半ぐらいの目標に設定。

 頭と前脚のどちらを狙うか悩んだのですが、大咆哮中だと頭に届かず前脚しか突けないこと、そしてその大咆哮の頻度が多いことを考えると、転等も取れる前脚のほうがいいかなと。


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使用装備

ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ

ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)

 ティガ亜種は頭破壊するまではガード5でも大咆哮で削られる。しかし頭破壊すればガード1でノックバック小で済む。その他の攻撃もガード1でカウンターが取れるので、ガード性能は1で十分だと思う。


亜種の攻撃の裁き方

・大咆哮
 単発と2連続の2種類ある。2連続の場合、最初の息を吸うモーションが僅かに長い。どうぞ守勢を発動してくださいと言わんばかりのモーションなので、守勢や回避装衣を回収しつつ前脚狙い。
 ちなみに過去作だと判定が長く、回避性能無しでは回避できなかったけど、今作ではダメージ判定、耳栓判定ともに回避可能。今回は落石とスタンで頭破壊してるからいいけど、普通にやる時はフレーム避けしつつ壊して行くといいです。

・2段引っ掻き
 ランスで一番厄介なモーション。叩き付けと引っ掻きで2段判定になっており、カウンターをしてしまうと叩き付けのあとの引っ掻きを食らってしまう。それでいて予備動作も普通の単発引っ掻きと似ていて厄介。前脚の外側ギリギリなら大丈夫なときもある。

 対処としてはカウンターしなければいい。普通のガードだったりガードダッシュだったり。普通の引っ掻きと予備動作は若干違うけど、見分けがつかなかったり反応できなければ、いっその事引っ掻きらしき予備動作を見た時点でガードダッシュを出すクセをつけておくのもあり。

・プチ大咆哮
 その場で吼える。出が早いのが厄介。これは若干判定が長く、回避性能なしでは無理…だと思う。360度どの向きでもガード可能なのでとりあえずカウンターしとく。

・薙ぎ払い咆哮
 辿異ティガのアレ。腹下には判定がないのでガードダッシュ→飛び込み突きで潜りこむ。その後は前脚がやってくる位置に上段突きを置いておきたい。

 他にも原種の噛み付き、回転なども引き続き行う。頻度はかなり落ちているので原種行動はたまにしかやってこないが、逆にその分無警戒になってしまい、突然やって来た時に反応できなかったりするのが怖いところ。

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 見直してみると、2:52の転倒時にすぐ前脚に行くべきだったとか、討伐前の最後の転倒とったときに前ステップじゃなくて突進で近づくべきだったなーとか、転倒時の対応が下手だったかなと反省。個体運は良かった方だと思います。
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2019年10月14日月曜日

【MHWI】ランスソロでラージャン

 先日のアプデでアイスボーンにもラージャンが実装されましたが、Fの特異個体もビックリするレベルで強化されててもう大変。武器種にもよるかもしれませんが、ランス的には歴戦ラーに至っては現時点のアイスボーンで最強クラスなんじゃないかってぐらいキツい。

 何度かソロで練習して何とか8分台は出るように。



 
 ケルビステップからバックステップしなかったり、怒り時の確定コンボが消えてたり色々と変わってるんですけど、正面に立ってるとデンプシーをノーモーションでやってくるようになったのが一番キツい部分。振り向き突進を始めとした新モーションの出が早いのも相まって、過去作より攻撃の展開がかなり速いです。

 そんなわけで、こちらの攻撃が終わったらラーが動くよりも先にガードダッシュを先出しするように意識すると不意打ちの被弾が減ってかなり楽になりました。イメージ的にはテオとナナ戦に近い立ち回り。
 出す方向は時と場合によるけど、前方や横に出しておけば尻尾を狙うチャンスが増えるのでいい感じ。逆に後方には出さないほうがいいと思いました。

 あとラージャンで意識した部分は以下。


・横ステップで距離を離したあとは高確率でラーから近づいてビンタみたいな攻撃をしてくるので、ここでしっかり守勢を回収。非怒りならこの後ちゃぶ台返しみたいな攻撃に繋げてくる
・デンプシーはガードダッシュで懐に潜りこむようにして対処する。その後すぐに振り向いて尻尾を突けるチャンスがある
・ボディプレスを通常ガードした後はすぐにパワガを出して頭に当てる
・拘束攻撃は、恐らくモーションの終わり際だとガード不可になる。出始め~中点ぐらいならガード可能なのでやはり積極的に接近していく
・闘気硬化中のみやってくる駄々っ子みたいな攻撃も出が早く厄介。可能であれば位置取りで避けたい。攻撃後は尻尾を3回ほど突ける
・闘気硬化中に振り向き突進した後はほぼ確定?で大技の床ドンに繋げてくる。武器をしまうなりしてダイブの準備


 一番下のパターンが特に厄介で、振り向き突進を食らった場合、その後の大技で削り殺されるのでほぼ詰みます。槍系で一番ツラいところ。

 慣れてくると動き自体は割と面白いと思いましたが、現状だとフリークエストがないところ、そしてダウンが地形依存で運要素が絡みすぎるのでTA向きのモンスターではないと思いました。
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2019年10月7日月曜日

【MHWI】紅蓮滾るバゼルギウス ランス ソロ 06'09"90

 普通のバゼルは嫌いでも紅蓮バゼルは戦いやすくなってて好きだったものの、マップの関係であんまやる気になれなかったんですが、今週から闘技場で出るイベクエが配信されたので、練習がてらちょっと詰めてみました。

 とりあえず落石や装衣縛りで6分前半は安定してきたので、その時の動画です。




 どのモンスターと戦う場合でも、まずは相手の情報を知ることが大事。ということで自分なりに調べてみた紅蓮バゼルの情報です(もしかしたら間違えてる部分あるかも)

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紅蓮バゼルの情報

▼肉質
・斬肉質は傷なし尻尾>傷あり頭と、尻尾がかなり柔らかい。無論頭も傷つければ弱点特効が通る

▼大ダウンについて
・頭or尻尾に特殊な怯み値が設定されており、青白く光ってる時にこの怯み値に到達することで鱗が爆発し大ダウンを取れる
大ダウン中はこの特殊怯み値は必ず「1」で止まる。例えば頭を攻撃してダウンした後、その間に尻尾を攻撃しても怯み値は残り1で止まるので、起き上がった瞬間に尻尾を1回突いて更に爆発!となる
・この事から、「ダウン中に怯み値に達してしまい爆発スルー」といった事が起きないようになっている

▼爆撃機攻撃について
・通常個体を象徴する「上空から爆撃機のようにばら撒く攻撃」も健在だが、紅蓮バゼルの場合、恐らくだが一定体力以下になると必ずやってくる。その時に爆鱗が全て枯れていたとしても即時に補充される
・その一定体力だが、体感で残り50%、25%の2回行う。
・逆に言うとその特定体力になった時しか行わない(通常個体のように連発しない)
・一連の動作中はSAではないため、予備動作中に頭か尻尾の大ダウンが発生した場合、行動を阻止できる
・爆撃機攻撃の後は必ずシビレ罠の解除モーションのような隙が出来るが、これは行動を阻止した場合でも行う。「なんか爆撃されてないのに解除モーションだけしたぞ?」っていう場合はまさにこのパターン
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 大体こんな感じ。大技を阻止する意味でも大ダウンは確実に狙っていきたいところ。タイム的には爆撃機モーションを潰せたら有難いんですが、運も絡むので妨害出来なくても目は瞑ります。
 とりあえず大ダウンをとにかく取りたかったので、頭と尻尾を両方狙っていきましたが、悩んだのが傷つける部位。肉質的には尻尾の傷付けるのが一番いいんですが、

・常に尻尾を狙えるとは限らない
・突く回数的には頭のほうが多い
・頭に傷つけておかないと会心が出ずに斬れ味が落ちていく

 ということで傷付ける部位は頭にしました。ただサイズがでかいと尻尾がかなり狙いづらくなるので、デカイ個体は頭狙いオンリーでもいいかもしれません。


意識したこと
・通常時は頭、倒れこみやボディプレスなど尻尾の位置が下がったときは尻尾狙い(付け根を狙うイメージ)
・チャージブレスは稀に位置ズレが起きて鱗に全発命中せず、その残った鱗が時間差で爆発して食らう場合あり。安全に行くならガードダッシュ
・タックルは頭が青白く光ってるときは2連続でやってくる。壁にも張り付くので壁際にいるときは注意
・振り向き時の頭判定はカウンターorガードダッシュで守勢回収。位置やサイズ次第だけどカウンターがそのまま尻尾に命中したりする
・場合によっては何度も振り向き行動を行う場合がある(頭が光ってる場合に多い?)ので警戒しておく

 バゼルの行動自体がっていうよりも、壁に張り付いた鱗に気付かず食らうパターンが多かったです。闘技場は狭いので尚更危険。
 頭が発光しているときに壁際に追い込まれるとカメラワーク的にも厳しいので、その時は尻尾側に避難しつつカメラを調整する感じで対処してました。
 
 とはいえ通常個体のようにランダムでボロボロ落としたりしないし、めくり判定もないのでやりやすい相手。
 けっこう頑張って6分前半だったけど、5分台もいけそうかなぁって感じ。
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2019年10月1日火曜日

【MHWI】ランスソロで陰陽讃歌

 シリーズお馴染みの金銀同時クエ。最近の金銀って塔の秘境や頂上のような決戦場マップで登場することが多かったので、今回のように通常マップで登場するのはかなり久々。

 MR125という高ランクで出現するクエということで、導きの地で金銀と戦ったことがある人向けのクエだと思いますが…自分は陸珊瑚のレベルを全く上げてなかったせいで銀レウスだけ完全初見!

 ただ完全乱戦ではなく、最初の10分間だけは金レイアしかいないみたいなので、まぁ何とかなるだろうと突撃。そして結果は以下。



 やっぱソロでも何とかなったなった。銀が来る前に金を始末できて、そのまま銀も討伐。
 亜種があれだから銀レウスは更に飛びまくりなんだろうなと思いきや、割と自分から降りてきて積極的に地上戦してくれるし、原種と亜種のいいとこ取りって感じでやり甲斐があるヤツになってました。1番目の画像の通り、閃光玉も1個も使う必要すらなかったです。amazonレビューだったら★4.5!

 今までだと金より銀のほうが厄介なイメージがあったけど、今回は逆に金のほうが厄介なんじゃないか説もあるぐらいです。

 強化状態だと金みたくスリップダメージ付きのブレスをしてくるけど、大技ではなく小技でスリップさせてくるのが特徴。金みたく範囲は広くないので、ガードダッシュで上手い具合に範囲外へ出ておけば向こうから近づいてくるので、そこで頭を狙って撃墜を狙っていけば何とかなると思いました。
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2019年9月26日木曜日

【MHWI】チャレクエガルルガ ランス 4分31秒

 あれから暇な時にチャレクエガルルガを続行していたんですが、その途中に運よく3回撃墜できてそのまま6秒更新してしまいました。



 2回被弾して吹っ飛んでいるんで30秒切れることは確実なんですが、3回も撃墜できること自体が稀だし、ここから先は韋駄天に近い運ゲーが始まる予感しかしないので自分はこの辺で切り上げておきます…。

 結局砥いだほうがよかったのか、途中でスリンダーの弾を拾って2回目の壁ドンも狙ったほうがいいのか悩んだんですが、どちらも使わず仕舞いでした。

 このチャレクエでガルルガには大分慣れたので個人的にはかなり収穫がありました。次は傷のほうも来てくれないかなぁ~。
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2019年9月24日火曜日

【MHWI】チャレクエ イャンガルルガ ランスソロ 04′37″56

 今イベントで来ているチャレクエガルルガ。選択できる武器にランスがあったので試しにやってみたところ、かなり面白くてハマってしまったので、勢いで動画撮ってみました。

 今のところ、自分のベストタイムは04′37″56。アイスボーンの闘技ってソロSが難しいものばかりだけど、このチャレクエに関しては簡単にソロSが取れると思います。



■IBのガルルガはランスとの相性抜群!

 MH4時代からガルルガとランスの相性がかなり悪かったですが、アイスボーンになってからは相性が一変し非常に戦いやすくなってます。

 特に楽しいのがクチバシぶっ刺しの連続カウンター。ワールドからカウンター成功時に2連カウンターが出来るようになったんですが、その強化部分をフルに活かせるモーションに化けました。
 脅威だったノーモーション突進もなくなった(一瞬溜め動作するようになった)のも大きな要因ですかね。

 飛ぶことは飛ぶけど、レウスみたくずっと飛んでるわけでなくちゃんと降りてくるし、行動自体は素直なので戦い甲斐のあるヤツになりました。

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自分のやり方

・カウンタークラッチは非怒り時のクチバシぶっ刺しに使う
→1発目に合わせて使うことで、クラッチ時の反動で2発目のクチバシを勝手に回避出来る。
 その後のクラッチ攻撃の飛び退きで突進以外の攻撃も回避できるので安全に傷を付けられる(タイミングや位置によってはサマソが当たる場合あり)

 開幕にこの行動をやってくる確率が高いので、いきなり傷付けスタートができる。

・サマソが来たら撃墜を狙う
 レウス同様、空中にいる時に頭怯みをさせることで撃墜可能。ガルルガの場合はサマソが大きなチャンスになる。
 サマソの捌き方としては以下。

1.カウンターで尻尾突き→バックステップして頭に1発
 カウンターを合わせた場合の動き。これだと頭に1発しか当てられないので決め手に欠ける(動画では運よく成功してます)

2.ガードダッシュを後ろに出す→頭に2発
 後ろにガードダッシュを出してサマソガードすると、ちょうど頭を突ける位置になる。これなら2回突けるので成功率は上がる。
 後ろに出す場合の受付時間は短く、失敗すると方向転換してサマソを食らってしまう。突きのディレイテクニックが求められる。

・クチバシぶっ刺しの2発目は位置や向きによってカウンターかガードダッシュを選択する
 2連カウンターは楽しいけど、2発目を出すときの向きや距離次第ではその後に翼に当たってしまう場合がある。
 なので「ここでカウンターしたら翼に当たりそうだなー」って時はカウンターではなく後ろにガードダッシュで仕切り直す。

・守勢は常に維持したい
 守勢3で1.15倍なので当然。

・咆哮について
 過去作は威嚇した後に咆哮してたけど、今回は完全にノーモーションになった。
 ただ、突進して少し立ち止まったら高確率でやってくる…ような気がする。突進後は警戒しとく。

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 守勢やフルチャージの維持も大事だけど、最終的にはどれだけ都合よくサマソしてくれて撃墜できるかが全て。ですが5分切りするだけなら撃墜0回でも何とかいけます。
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2019年9月13日金曜日

【MHWI】アン・イシュワルダを倒し、ストーリークリアしました

 温泉ではしゃぎまくったり、属性武器や防具を揃えまくっていたりとストーリーそっちのけで寄り道ばかりしてたらあっという間に一週間経過してましたが、昨日ようやくラスボスに挑んできました。

 初見ではレーザービームにガード強化が必要だと知らず射殺されたので1度珠を替えに帰還。んで2度目で討伐しました。
 2乙してたし、そんなに手数を稼げなかった割には20分で沈んだので見かけによらず体力は低め?開眼したら残り30%ぐらいのように感じました。

 そんなかんだで解放後のMRは47に!




 
 今までのG級シリーズって既存モンスターがキークエになっている場合が多かったですけども、アイスボーンは任務が全て新規・復活モンスターだったので最初から新鮮な気分でこなせた気がします。

 ということで今回のモンスターの感想をランス目線で振り返って簡単に書いてみます。

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・ブラントドス
 魚なのに咆哮する画期的なヤツ。潜ったらやってくるロケットダイブさえ注意すればジュラトドスとあまり変わらない。昔のドスガレみたいにマップ内をあちこち泳いだりするので見失いがち。

バフバロ
 後ろ足を突いて、転倒したら頭を突いていれば終わる。色んなマップに現れるので終盤はただのお邪魔キャラ。バゼルギウスよりしつこいかもしれない。

・トビカガチ亜種
 茶色の体色に毒麻痺の使い手という、アイスボーン版のヒュジキキ。回転攻撃さえ注意すれば特に怖い要素は無し。木に張り付いたりしない分原種よりやりやすいかもしれない。

・プケプケ亜種
 個人的には結構良モンス。水鉄砲の攻撃は強いが、予備動作はハッキリしていて動き自体は素直。攻撃していたらダウンするし、原種のようにノーモーション突進もしない。いいモンスターだと思う。

・パオウルムー亜種
 睡眠耐性があれば苦戦せず、逆にないと地獄。スタンプ連打がない分、原種よりは楽かもしれない。
 蒼レウスみたいにずっとホバリングしているが、手が出せない高度ではない。

・ベリオロス
 復活モンスターの中ではかなり強化されている。初見は新モーションの飛び掛かりで大体死ぬ。素早いというよりは落ち着きがない感じ。
 その反面、翼を破壊すると過去作以上に滑りまくる。いかに早く翼破壊できるかがミソ。

・ナルガクルガ
 動きが遅くなった分、尻尾回転が少し避けづらくなった。あとオドガロンと同じモーションでサマーソルトを行うとき、オドガロンと違って飛び掛かってきた時点で判定があるので引っかかりやすい。
 そこさえ注意すれば苦戦せず。過去作でナルガに慣れている人なら難なく狩れるレベル。

・ディノバルド
 尻尾研ぎとブレスモードが同時に行われるようになったこと以外は動きは殆ど変わっていない。クロスで慣れた人なら苦戦はしないと思う。
 尻尾を使った攻撃は何れも大振りでカウンタークラッチを決めやすいので、カウンタークラッチの練習にはもってこいな相手だと思う。特に尻尾が柔らかくなっているときに決めればガンガン攻撃できて面白い。

・ティガレックス
 ノーモーション攻撃は増えたけど、突進する際に予備動作がつき、大きく後退してから突進するようになった。このおかげで突進に怯える日々は消え去ったかもしれない。

・ブラキディオス
 新モーションのプチ頭突きと角ぶっ刺しが厄介。非怒りのジャンピング土下座を正面からガードすると粘菌に捕まって被弾するなど、過去作に慣れた人ほど引っかかるような強化が目立つ。
 その反面、フックの判定がかなり弱くなったり、尻尾捲りが消えたりと、やりやすくなった部分もある。

・凍て刺すレイギエナ
 原種は地上と空中をバランスよく入れ替える良いモンスターだったが、この特殊個体はほぼ空中戦。レイギエナの悪い部分が強化されてしまったようなモンスター。

・アンジャナフ亜種
 原種のブレスや遠距離まで走る突進がなくなって戦いやすくなった。このモンスターはカウンターではなくガードダッシュの使い方が重要。ガードダッシュを使って位置調整、及びガードできるようになると面白くなると思う。

・ディノバルド亜種
 序盤は原種と同じだが、尻尾を研ぐと豹変して一気に別モンスになる。ただ相変わらず大振りなのでカウンタークラッチの獲物には変わらず。マップの影響で徐々に体力が減少していくのでそこに注意。
 ブレス系を使わなかったり、尻尾でダウンが取れたり、体力もそんなに多くないので個人的には原種より好き。

・オドガロン亜種
 ブレスの出が早く厄介。前脚も硬化していてダウンが取りづらくなった。亜種モンスの中ではかなり強敵。
 一連の動作を終えると必ず隙が出来るので、そこを地道に狙っていけば時間は掛からなかった。

・イヴェルカーナ
 βとは打って変わって、ガード3があると大変快適。おまけにどの攻撃も見た目通りの判定タイミングなので攻めの守勢を狙いやすい。
 慣れたら戦いやすく良いモンスター。

・紅蓮バゼルギウス
 極み爆ぜるバゼルギウス。見た目はヤバそうだけど、ランダムで落ちる爆弾が減っていたり、光り始めたら遠距離にしか飛ばさなくなるので足元はかなり戦いやすくなった印象。
 空中からボロボロ落とす行動も頭と尻尾が光ってる時にしか行わないし、攻撃し続けていたら爆破してダウンするのでやりやすい。何より今作は全く乱入してこないのがいい。

・死を纏うヴァルハザク
 カビが生えたヴァルハザク。ブレスのバリエーションが増えたけど、それ以外はあまり変わらず。後退しながら吐きまくるブレスはガードダッシュで接近するだけで対処可能。立ち上がってから吐くブレスも足元にいれば当たらない。
 スピードも変わらないので、原種と同じ感覚で討伐できる。真の敵はマップ。

・ネロミュール
 まだよく分かっていない古龍。全体的に硬めだけど、頭と前脚は少し柔らかく、頭ダウンも取れるので狙うとするなら頭。
 動きはヴァルハザクと同じぐらいゆっくりなので冷静にガードして様子見しつつ攻撃すれば死ぬ要素はあまり無い。性能は5を詰んでおこう。

・悉くを殲ぼすネルギガンテ
 ラスボスの前座だけど体力が低いこともあってそこまで苦戦せず。
 大技?のジャンピング棘飛ばしは咆哮中に前脚を上げた方向に向かって棘を飛ばすようだ。更に次回以降は右→左→右のように、同じ方向ではなく交互に飛ばす様子。
 歴戦王を倒せる人なら苦戦はしないと思う。

アン・イシュワルダ
 槍系と相性がかなり悪いという話だけど、実際にやってみた感じではガード性能5とガード強化は必須だけどそこまで相性の悪さは感じず。
 第一形態のタイクンザムザモードは適当。第二形態からやってくるレーザービームは横ガードで対処。横ガードで離脱できた後は頭に向かって突進し、そのままフィニッシュ突きが頭に決まる。
 立ち上がってレーザーしたら前脚にクラッチ攻撃を当てておき、暇なときを見つけて前脚を殴ってダウン。ダウンしたら頭。この繰り返しで討伐成功。
 開眼後にやってくる砂大爆発はイシュワルダの尻尾付近も安置。

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 ストーリー中に遭遇できるモンスターとしては飢餓ジョーもいますが、あちらはまだ戦ったことはないので詳細は不明。
 そういやジンオウガが全然出てこないまま終わっちゃったな…と思いましたが、クリア後のマップでようやく挑めるご様子。まずはジンオウガを目指して開拓してみますかね。

 あと、アイスボーンではまだ1回も3乙失敗していません!記念すべき初の3乙は一体どのモンスターになるのか…。
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