2017年8月18日金曜日

【MHF-Z】★4辿異ミド 裸ソロチャレンジ


 ジンオウガ以来の裸チャレンジ。何故ミドなのかと言うと、辿異種で一番雑魚だからに決まっている決戦場でリトライが楽なのと、カムの基本立ち回りを忠実に守れば倒せるのではないかと思った次第です。ミドはどちらかというとガードより回避寄りのモンスかと思いますが、実際、回避性能無しでも避けれる攻撃が殆どです。
 

 と言いつつも、現在の自分のPSですと20分生き残って頭破壊するので精一杯。他の辿異種と違って超震動や超風圧を使わないので何とかなりそうだけど、ならないかもしれないような…っていう感じです。

 死因の大半は3連ブレスが6割、残りの4割はバックステップ→飛び掛かり、足踏みに引っ掛かったり、刹那ミスによる削り死などです。何よりも3連ブレスがかなりヤバイ。どれぐらいヤバイかというと、予備動作を見た瞬間にミドに熱いキスをして口を塞ぎブレスさせないというアホな事を考えちゃうぐらいヤバイ。

 この時点でどれぐらい体力を削れているのか、あとどれぐらいで討伐出来るかは未知数なのですが、不退火事場の全力プレイでも6分は掛かるぐらいタフなのを考慮すると、恐らく40分前後は掛かるのでは…と思ってます。

 裸ディスを超える難易度ですが、もう少し粘ってみよう。
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2017年8月15日火曜日

【MHF-Z】連続迎撃・頂戦1 ★4をソロで行ってみた

 今週から実装された「連続迎撃・頂戦1 ★4」。ようやく携帯機のような歯応えがありそうな大連続狩猟クエストが登場しましたね。ポイントとか報酬は一旦抜きにして、ソロで行ってみました。

 何回かやってみた感じ、15分以内にいければベストかなぁという印象。




■各討伐時のタイム
・エスピナス:5分50秒ぐらい
・レウス:11分台
・ドド:15分台

 部位破壊はほぼスルー。この中だとレウスに時間かかり過ぎかなぁ。バックステップ連発されると追い付けん…。

 このクエ自体は面白いのですが、1番手の辿異ナスが最初から警戒状態になっているのが厄介。ティガが開幕突進してくる程度ならいいんですが、これが辿異ナスだと話が別。遠距離からボーリングブレスを連発してきて非常に避けづらい&食らったら毒で一発という最悪のコンボ。お前はいつものように寝ていろ!

 今は上記の3体だけですので、いずれもっとクエが増えるといいですね。個人的にはザザミ→ギア→ミドの3連続が待ち遠しい。
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2017年8月14日月曜日

【MHF-Z】辿異種ミドガロン ランスソロ

 ミドガロンと言えば一匹狼。実装当時は一匹狼が欲しくてたてがみが出ねぇ出ねぇ言いながら必死こいて狩っていたものです。

 自分はどちらかというとミド自体はあまり好きではなく(溜めブレスの本体判定やサイドタックルが鬼判定すぎる等)、辿異種も嫌な予感はしていたのですが、蓋を開けてみればしっかりと強化はされつつも上記の不満点が改善されており、戦いやすくなっておりました。☆3以降は決戦場ですぐ戦えるのもGood。





 新モーションはいくつか増えているものの、最終的にはカムや通常ミド同様、「ノーモーションの飛び掛かり、タックルに反応・対応できるか」が全てになってくると思います。
 この2つの攻撃の共通点としては「判定が後だし気味に出る」ということ。つまり予備動作こそ短いものの、それを確認してからでも判断できる余裕はあります。

 正面に立たないようにする…というのは難しく手数も減るため、ミドが攻撃移行するタイミングで様子見し、飛び掛かりorタックルなら引き付けて回避、それ以外ならそれに合わせて対応…という風に「次の攻撃は飛び掛かりかタックルが来る」と思ってやる感じ。慣れると回避後の位置取りのほうが難しくなる。


 他の新モーション対策は以下。

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・打ち上げブレス
 近づいておけば当たらない。そもそも遠距離にいなければやってこない。モーションを見た場合、すぐに近づけば安全。攻撃後はそこそこ大きな隙が出来る。

・駄々こねアタック
 駄々っ子中は全身に判定があるが、1回ガードすれば攻撃し放題になる。中段突きなら判定を気にすることなく頭を攻撃可能。最後の飛び掛りは判定が甘く、近づいていれば当たらない。

・バックステップ→飛び掛かり
 新モーションの中では一番厄介。後方にいる場合はバックステップでミドをすり抜けるように回避。前方にいる場合は終点付近の爆発から逃げるように避ける。横・斜めならミドの直線状から逃げるように避ける。

・穴掘り
 岩を大量にばら撒くが、モーション出始めのミドの後方が安置。そこでガードストックや砥石は勿論、大剣の溜め4など大技を当てるチャンスにもなる。
 穴を掘り終えた後、顔に付着した岩を振り落とすが、それも後方には飛んでこない。

・連続瞬間移動→溜めブレス
 自分の前方へ飛んでくるのを利用して、瞬間移動中に戦いやすい広い場所へ誘導しておくといい。爆発は回避orダッシュガードして対処し、頭を攻撃してダウン。
 ダウン後は背中に中段突き×4→起き上がりにフィニッシュ突きまで決まる。

・瞬間移動→炎上ブレス
 範囲外へ逃げるのは難しいので、予備動作を見たら両側の炎上に当たらないように後方へ向かって抜刀ダッシュ→ブレスをダッシュガードで防ぎつつ頭を攻撃。

・炎竜巻
 予備動作を見たら、中段突き×1回→フィニッシュ突きがギリギリで決まる。消えた後は抜刀ダッシュ+前転回避で竜巻の範囲外へ退避し、飛んでくるミドを待ち構える。
 ミドは必ずマップの右側へと飛んでくるため、そこで待ち構える。

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 Fコ無しだと6ラスタ討伐でした。辿異種の中ではタフめ。しかし火耐性無しでも十分いけるので、狩煉道に登場したら辿異種の癒し枠になってくれるでしょう。多分。
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2017年7月23日日曜日

【MHF-Z】狩煉道 ソロで113ステージ到達

 今更ですが、MHF10周年おめでとうございます!自分がMHFを始めた頃はまだピチピチの中学生だったものですから、本当にあっという間って気がしますね。

 本日は1日中空いていたので、実装時からやってみたかった狩煉道ソロに挑戦。ルーツは全て回避する方針で100ステージ突破を目標に設定し、結果的に113ステージまで到達できました。

 時間的には途中で昼休憩を挟んだ分も含めて、約4時間半ぐらいだったと思います。


ついでに狩煉道の鬼もGET。鬼があるってことは神もある?


 記念すべき100ステージ目のボスはオルガロン夫妻でしたが、これがまた火力がえげつなく、カムの怒りタックルで即死していた実装当初の剛ガロンを思い出しましたね。序盤は問題ないけど、後半になったらガロン夫妻は避けるべき相手かもしれません。同じ2頭ならまだガルフのほうが捌きやすい。


 そして力尽きたときの詳細ですが…

1乙目…辿異ギアの溜め尻尾回転
2乙目…クシャのHCモーションの溜め滑空
3乙目…辿異ザザミの黄金の右

 ギアとザザミは単純にPSと集中力が足りなかったので納得はしてますが、クシャは滑空ガードにガ性2が必要な事を忘れていたという完全な凡ミスなのですごく勿体ない(G級モーションの滑空はガ性2不要なので余計に紛らわしい)。


 もう累計1000ステージになるほど狩煉道はやってますが、個人的には今の定期コンテンツの中では面白い方だと思う。最近戦ったモンスは勿論、殆ど行く機会がなくなっているモンスまで幅広く登場するので、今までの経験や知識などが無駄なくフル活用できるのがいい。

 また、ピンポイントの感想になるんですが、辿異レウスって火山だとバックジャンプ→エリア移動ラインから飛行…を繰り返すのであんまり好きではなかったんですが、狩煉道だとそういうのがないのも快適。もう今後の辿異種は全部このマップで戦いたいレベルですね。


 後は…欲を言えば、辿異種の中にしれっと辿異ミドなどを混ぜておいて、「素材はまだGET出来ないけど新モンスを先行体験できる!」みたいな、狩煉道ならではの遊び方が出来たりするともっと面白くなるんじゃないでしょうか。

 これも迎撃戦同様、今後の発展に期待ですね。
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2017年6月25日日曜日

アナザーエデンその2

 最近のRPGってクリア後に裏ボスに行けたりなど色々隠し要素がありますが、アナザーエデンにもそれら同様、クリア後の特典がけっこうあるみたいです。今はクリア後に追加されるアナザーダンジョンのベリーハードを主にやってます。

 ベリーハードにもなると1戦だけでかなーり神経使いますが、大抵のボスは弱点が存在するので、そこを集中して叩けば育成キャラ込みの☆4主体PTでもクリアできる感じ。寧ろ道中の雑魚のほうがMP管理的な意味で難しい。

☆5が1体のみでもコンテ無しでVHのゼノ・ドメインを周回できる
 
 ストーリー第2部の配信が待ち遠しいですが、自分は魔獣王が仲間になるのを期待したいですね。どのゲームにも同じ事が言えるのですが、「敵キャラが魅力的」なのって良いゲームの証だと思うんですよね。

 特に「コイツは仲間になって欲しかったなぁ」とか「完全な悪ではなく、被害者でもある」みたいに感情移入してしまう敵キャラは大好きです。ファイアーエムブレムで例えるなら烈火のロイドとライナスでしょうか。あの2人を倒したくなかったという方も多いのではないでしょうか。

 ただロイド兄弟、そして魔獣王のように、仲間にならなかったからこそ逆に印象に残るのかもしれないですね。エクスデスのように完全に悪路線に振り切ってるヤツも好きですけども。
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2017年6月24日土曜日

【MHF-Z】GR800 辿異種エスピナス ランスソロ




■使用装備

パンセZPヘッド      (ガZP)  Lv1 356 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ブランゴZXメイル     (辿ZX)  Lv7 441 ●●● 真天槍珠・白虎, 真天槍珠・白虎, ラヴィ剣珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● 焔嶽剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX2, 緋嶽射珠GX1
マリジュZPコイル     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂射珠GX5, ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ剣珠GX2
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX4, 焔嶽剣珠GX1
服Pスロット2                 ★★  G氷界カフPA1

防御値:2012 スロット:●15○0 火:-5 水:9 雷:-8 氷:10 龍:9

辿異スキル
巧撃強化+1,纏雷強化+2,スキル枠拡張+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,吸血+1,氷界創生
巧撃,閃転,雌伏

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■エスピナスの突進(と立ち位置)について
 エスピナスと言えば突進。ティガレックスを超える速度+テオ様もびっくりのノーモーションを兼ね備えた厄介な突進。通常個体やHC個体とは異なり、辿異種は頭の前に張り付く事である程度抑える事が可能です(イメージとしてはUNKNOWNやHCドラと近い)。
 ただし、完全には封印が出来ず、運が悪いと連発されます。

 頭判定(かち上げ)だと毒で即死しますが、胴体or脚判定ならば毒を受けず、火事場体力でも耐える。少し軸をずらしておけば勝手に胴体or脚判定になるので、基本位置は頭の前が安定。

■各攻撃対策
・立ち上がり3連ブレス
 予備動作を見たら抜刀ダッシュで腹下へ潜り込んで回避。3発目に合わせて回避突きで攻撃しつつ頭の前へ戻る。

・咆哮
 避けるかガード。正面は判定が非常に長いため、避けるならナスの後方か横で。

・角突き上げ
 右にステップ回避。左に行くと尻尾に当たる。

・噛み付き
 モーション自体は変わらないが、口元にエフェクトが追加されており、判定時間が長くなっている。左に避けると引っ掛かるため、基本的には右か後ろに避ける。

・デンプシー
 頭の前にいると使ってこない。逆に言えばデンプシーをして来るという事は、突進の誘発位置に立っているということにもなる。
 寝起き時にも懐にいるとデンプシーが選択される。寝起き時のみ誘発するのが理想。

・突進
 諦めるのが正解。

・尻尾回転
 HCドラと異なり、ナスは頭の前にいても尻尾回転してくる。普通に回避かガードすればOK。

・酔っ払いタックル→ブレス
 ナスの横か後方にいる場合しかやってこない。タックルは刹那で対処し、ブレス中の頭を攻撃。

・旋回上昇
 予備動作は非常に分かりやすく、その場で足踏みをするのが合図。本体の判定には密着しなければ当たらないため、基本的には風圧のみ対処していく。
 雌伏が貯まっていなければガード、巧撃を発動したければ回避と、自身の状態に応じて対処法を変えていく。

 地味に厄介な点として、攻撃後は若干前のほうに着地するため、連発される度にどんどん壁際に近づいていく。なので壁際に近づいたら一旦尻尾側へ移動し、仕切り直したほうがいい。

・石礫突進
 こちらも軸合わせの方法で事前に察知が可能。頭を向けるように軸合わせをしてきたらほぼ確実にこの攻撃がくる。

●その場で足踏みをする軸合わせ→旋回上昇
●頭を向けてくる軸合わせ→石礫突進

 上記のように判断可能。基本的には突進部分のみを刹那で対処し、同時に雌伏も回収していく。ガード後は近くに頭があるため、すぐに反撃可能。4突きフルセットで決まる。

・毒メテオ
 頭を破壊するまでは範囲外へ退避し、毒霧が消えたら頭を攻撃。メテオの降って来る位置は決まっており、ナスを中心とした十字地点に落ちてくる気がする。
 頭破壊後は地面爆発のみを回避し、後はずっと頭を攻撃し放題。

・ボーリングブレス
 雌伏・巧撃回収のチャンス。ただし壁際でこれをやってきた場合、ブレス本体を避けても自分のすぐ後ろでブレスが爆発し、それが当たる。ブレス本体をガードすることで爆発の判定も消えるため、壁際の時はガード安定。

・打ち上げコンボ
 予備動作こそ早いが、最初の打ち上げは回避とガードどちらでも対処しやすく、ここも雌伏・巧撃回収のチャンス。刹那を決めると反射ダメージが頭にヒットするため美味しい。
 2発目の薙ぎ払いは判定が長いため、ここは範囲外で一旦待機→攻撃後に抜刀ダッシュで再接近し頭を攻撃。この攻撃後は若干後退する。


■戦い方
・寝起きの攻撃は突進orデンプシーの二択。懐にいるとデンプシー、それ以外は突進が来る。突進はロスするため、ここだけ懐に潜り込んでデンプシーを誘発する。

・基本的には反時計回りで動く。時計回りだと角突き上げの尻尾に当たる。

・頭の前に立つ時は、真正面に立つのではなく、やや右側に軸をずらした状態にする。こうすることで旋回上昇と石礫突進が見分けやすくなる。

・耳栓強化が無い場合、非怒り時は絶対に正面に立たない(咆哮の判定が長いため)。今回の装備では耳栓強化がないため、非怒りは横から攻撃し、怒り移行の咆哮は回避orガードで対処する。

・瀕死のターボ化は気合で乗り切る。

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 Zのアプデ当初はヒィヒィ言いながら武器を作ってましたが、慣れれば突進以外は見切りやすく、戦いやすい相手。PTでやるなら煽動付けた人が頭に張り付いておき、残りのメンバーで部位破壊を狙っていく戦法もありなんじゃないかなと思った。

 そういえば、10周年記念の「おやすみエスピナスTシャツ」。自分はLサイズを予約しておきました!
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2017年6月17日土曜日

アプリの「アナザーエデン」が神ゲーでした

 「アナザーエデン」というアプリを数週間前からプレイしており、本日クリアしたのですが、これが素晴しいRPGゲームでした。




 会社の方に紹介して頂いたのをきっかけにダウンロードし、最初はモンハンの合間にやっていたのですが…気付いたらこちらの方がメインになっていたぐらい夢中に。ゲームとしては1人用のアプリゲームなのですが、普通に3DSやPSPなどの携帯機ソフトとして販売されていても違和感がないぐらいですね。

 タイトルにある「時空を超える猫」も、どの辺が猫なんだろう?って思っていましたが、ラストで伏線を回収してくれて「そういう意味だったのかぁー」と納得。それと同時にタイトル名のアナザーエデンにも実は深い意味があったことがわかります。

 ストーリーや戦闘も作り込みがすごいですが、個人的には時代毎に戦闘BGMが変化するのも良いところ。特に未来編のボス戦BGMはかなり熱くなれます。


 バッテリーの消費が気になったり、キャラ一覧が多少見づらかったりなどいろいろ改善点はあると思いますが、一度遊べば必ず記憶に残る…そんなゲームだと思います。RPG好きな方には是非オススメします!
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