2020年4月27日月曜日

アイスボーンのランスなら極みエルゼソロできたかもしれない




 最近「もしMHFのランスがアイスボーンと同じモーションだったら極みエルゼを倒せたかもしれない」とふと思うことがあります。あのモンスターはマスト2残り1分40秒ぐらいまで追い込んだのが最高記録で結局討伐ならずでした。


 まず、ランスで極みエルゼをやる上で火力が不足していた要因としては「回避orガード行動と同時に反撃が出来ない」という部分が大きかったと思います。
 例えば双剣なら回避しながら攻撃出来たし、スラアクや太刀もガードしながら攻撃できた。しかしランスにはどちらも対応したモーションが存在せず、相手の攻撃を対処→反撃がどうしてもワンテンポ遅くなる。ここで火力不足に陥ってしまった。

 一応、ガードと同時に反撃するアクションとしては刹那がその役目を果たしていましたが、結局のところ刹那してもステップキャンセルを挟まなければ次の一手を出せないし、それに刹那は毒怪奇の蓄積も出来ないので他武器の差を埋めるには至らず。

 これは極みエルゼだけでなく、どの極みモンスターにも同じことが言えたかなと。


 ここでアイスボーンのモーションなら、

・安心と信頼のカウンターでノーモーション攻撃も怖くない
・しかもカウンターで刹那が取れたり雌伏まで回収できちまうんだ!
・パワーガードで捲り対策は完備!
・しかも天槍効果でパワガの削りすら無効無効ゥ!
・ガードダッシュで前方への瞬発力もある!
・飛び込み突きの3HITで毒怪奇が活かせる!

 このように火力不足の要因を全て解決出来てしまう。特にカウンターで刹那決めたり雌伏回収できたりなんて最高に面白そうだと思いませんか。
 極みの型ならガードストックもあるわけだし、刹那・雌伏・ストック・反撃の4動作をカウンターで全てこなせてしまう。寧ろこれだとやりすぎてしまうからカウンター実装されなかった疑惑まであるレベル。
 
 絶対このアイスボーンランスなら双剣ほど早いタイムでなくとも、8~9分台で討伐できてたに違いない。



 っていう妄想をしてたら1日が終わった。
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【モンハンライダーズ】最近の高難易度化、異議あり!!

 
 最近の異常な高難易度化…


 ジョヴァンニっていうキャラだったかと思いますが、最近のバランスについて代弁してくださっております。
 まさかライダーズでこの台詞を見れるとは思いませんでした。台詞ばかりに注目しがちですが地味にポーズもそのまんまなんですよね。

 このゲーム、一応リリース初日から毎日プレイしているわけなんですが、ダライアスもお孫さんも持ってないわ、フェス限定キャラはカイエンしか持ってないので、最近の高難易度化がかなり苦しくなりつつあります。
 といっても最近はガチャ欲がなく、先日まで行われていた500万DLガチャすら1回も回してないぐらいに石貯蓄モードになっているのでそのせいもありますけど。

 戦力も難易度も徐々にインフレしていくのがスマホゲーのあるべき姿なんですが、緩やかに難易度が上昇していったんじゃなくて、突然一気に難易度が上昇したっていう感じです。なんというか1年分ぐらい先まで一気にインフレしたようなそんな感じ。
 リリース初日からプレイさせていただいている自分がこの状況なんですから、最近始めたユーザーさんだとかなり進めづらいのではないでしょうか。

 せめて周回イベントは今まで通りの難易度にするべきなんじゃないかなーと。チャレンジクエストは高難易度路線で全然いいと思いますが。


 自分は全くガチャを回していないおかげで今24000石ぐらい貯まっているので、ロードマップ通りにいけば次のガチャでマガツキ、スミカというビジュアル的にも好みなお二人が来るので、そこで全力ブッパかなって予定です。そのガチャを回してから今後を考えようそうしよう。
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2020年4月19日日曜日

【MHWI】猛り爆ぜるブラキディオス ランス ソロ解説

 久々にモンハンの動画撮ってみました。今回のお相手は臨界ブラキこと猛り爆ぜるブラキディオス。

 これまでの臨界ブラキって頭届かないわ、そのクセに頭以外は硬いわ、そして赤くなってるところを殴ったら即爆破するわで正直あんまり好きなモンスターではなかったんですが、アイスボーンの臨界ブラキは腕も頭並みに柔らかくなり、粘菌も対処しやすくなったので近接武器でもかなり戦いやすくなっています。




 ▼使用装備

覚醒氷ランス
カイザークラウンγ
EXブラキウムメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXブラキウムグリーヴβ

ガード性能Lv5, ガード強化Lv1, 攻撃Lv4, 超会心Lv3, 弱点特効Lv3, 見切りLv2, 
挑戦者Lv7, 挑戦者・極意(砕竜の闘志), 達人芸(炎王龍の武技), 
爆破やられ耐性Lv3, 攻めの守勢Lv3

挑戦者Lv.7→ブラキは怒り時間が長いのでかなり有効
爆破やられ耐性Lv3→ランスでやる場合は必須に近い
ガード強化→終盤の大爆発をガードするのに必要となる。それ以外の攻撃では不要
ガード性能Lv5→性能5でも軽くノックバックする攻撃多数


▼臨界ブラキの情報
・一定体力でエリア移動する(恐らく半分以下まで削れている場合は火山直行)
・怒り解除する際に両腕ペロペロする。逆に言うと両腕ペロペロは怒り解除時しか使わない
・高速頭突きの後は高確率で真下角突き刺しに派生
・最終エリア到達時の床ドンは角にクラッチすることで回避可能
・最終エリアでは高速回り込み→高速頭突き→真下角突き刺しの確定動作が追加される


 移動タイミングで現在体力を把握しやすく、腕ペロペロで怒り解除タイミングも分かるのは良い所。
 臨界ブラキはサイズ固定なのでサイズ差に悩む心配はなく、そしてフィールドは導きの地ということで段差や傾斜が少なく良好。キャンプから降りてすぐ戦えるし、他モンスの乱入もない(小型モンスターすらいない)のでタイムアタックをする上では環境にかなり恵まれてると言えます。

 そんなブラキのリタイア要素は8割以上が設置粘菌。

・クラッチしようとしたらクラッチ先に粘菌が!クラッチできねぇ!
・爆破する前に無理やり傷付けようとしたら間に合わず被弾!傷もつけられず!
・無事に傷付けられたと思ったら反動で画面外の粘菌に飛んで爆破!

 このようにクラッチクローの仕様と粘菌の仕様が悪い意味で相性が良いです。通常個体より粘菌を設置する頻度が上がっているのも要因でしょうなぁ。
 開発者の方々はきっとこの光景を見てニヤニヤしているに違いありません。

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▼意識したこと
・前方角ぶっ刺し爆破は通常ガード→パワーガードに派生して腕攻撃
・高速頭突きはいつ来てもいいようにカウンター準備しとく
・後脚より尻尾側にいかないようにする(尻尾叩き付けを誘発するため)
・サイドステップされた場合はガードダッシュで早めにブラキに接近しておく。遠くにいると田植えや3連頭突きを誘発する
・横フックはパンチする側と同じ方向にガードダッシュ→飛び込み突きで腕に
・真下頭ぶっ刺しはカウンター→突進で腕にフィニッシュ突きを当てる
・最終エリアの大爆発は咆哮部分をガードダッシュで防ぐ。その後の大爆発は逆ガードでブラキに接近するようにガード→パワーガードですぐ反撃可能


 やってて思ったのはパワーガードを積極的に狙うことが大事かなと。優先度は当然ながら守勢>パワーガードなんですが、ブラキは守勢を狙うチャンスも多いし、守勢発動中であれば守勢の時間を上書きするよりもパワーガードをガンガン使用したほうがタイムが早くなりました。
 特に一番上の前方角ぶっ刺しはノックバックで位置調整も同時に出来るので相当便利。

 臨界部位を殴った際の垂れる粘菌については、粘菌が垂れたのを確認後、もう1回突きを出す→一呼吸置いてガードダッシュをすることでジャストタイミングとなり守勢も回収可能。一突き挟むことでガードタイミングを把握できる感じ。


 動画では粘菌に1回被弾してるのと最終エリアで田植えされたこと、そしてダウン中に頭破壊してスルーしてしまっているのでもう少し縮みそうではありますが、ブラキはこれにて終了しときます!
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2020年4月10日金曜日

【モンハンライダーズ】試練の祠 深奥・第10戦 無課金ミッションコンプ

 今月もライダーズの新イベントが開始されたわけなんですが、前回のイベントより急に難易度が上昇しました。今まで上位クエストだったのがG級クエストになったような感覚です。
 そしてチャレンジクエスト最後の深奥・第10戦は今までの決戦クエ第1~3戦並みの高難度に。

 ひとまず、最深部である10戦をミッションコンプ出来たので、その時のクリアしたPTを乗せておきます。



 編成としてはアタッカー、バッファー、タンク。信頼度は上から5、7、1。アタッカーはシノを採用していますが、どのキャラでも代用できます。ダライアス等がいればそちらのほうが良い。

 シノの使用技は1匹倒すまではテイルドロップで一点狙い。残り1頭になったらニードルレインを使用。
 アシュリーは攻撃バフが余ってきたらHPが少なくなってきた味方に防御バフもかけていく。
 ハルシオンは基本的にHPが減ってきた味方を庇う。もし運よくハルシオンに攻撃が集中しシノ、アシュリーのHPが減ってないようであれば自分に防御バフをかけておく。

 普通にクリアするだけならそこまで苦労しませんが、ミッションコンプを目指すとなると試行回数が求められる手応えですね。


 こういう1回だけクリアすればいいクエならいくら高難度でも構わないのですが、イベント素材集め用の周回クエまで敵が大幅に強化されているので、今回の周回は正直かなりしんどいです。
 敵が強化された分、素材のドロップ数が増加したり、あるいは必要数が減っているわけでもないので単純に時間だけが掛かる状態。
 装飾品でプレイヤー側が強化されたのを前提で難易度を上げているものと思われますが、こちらの戦力以上に敵が強化され過ぎてしまってる感がありますね。

 あとはストーリーが何も無いのが残念。前回のイベントストーリーはすごい良かったんですが、今回はただ硬い敵をひたすら倒すだけ。
 最近始めた新規ユーザーにとってはモチベーション維持が難しくなってしまうのではないか?と思わず考えてしまうイベントです。
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2020年3月25日水曜日

【MHWI】課金チャームの「おでかけパオウルムー」が超可愛い

 今回のアップデートで追加された課金チャームの「おでかけパオウルムー」。

 アイスボーンの課金コンテンツはスタンプやフィギュアを1個ずつ購入した程度で普段はあんまり買わないんですけど、これは公式で見た瞬間に一目惚れし、アプデ当日にログインしてすぐに買いました。





 毛玉感満載の見た目が特徴。触ったらかなり柔らかそう。

 普通のチャームと違うのは武器に垂れ下がるのではなく、後ろにくっ付いてフワフワしてるところ。
 普通のチャームってあまり目立たず、正直じっくり見ないと分かりづらかったりするんですけど、このパオウルムーは後ろを飛んでるおかげで戦闘中でも視界に入りやすく存在感は抜群。
 かといって大きすぎるサイズでもないので、「チャームがでかすぎてモンスターの動きが見えなかった」なんていう事故が起きる心配もない。

 課金コンテンツなので有料にはなるんですが、他の課金コンテンツと違う部分として、チャームなので場所を選ばず常に眺めていられるってところがいいですね。
 例えばマイハウスの有料家具や有料BGMを買っても、わざわざマイハウスに行かないと見れなかったりBGMを聴けなかったりするんですけど、チャームなら武器につけておけばいつでもどこでも見れる。チャームならではの良さ。


 これでお値段は100円。自販機で缶コーヒー1本買うのと同じぐらいのお値段。自分はオススメです。
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2020年3月21日土曜日

【MHF】右側メニューの韋駄天記録を更新しました


 ブログ内右側に設置してあった韋駄天記録をずっと放置してたんですが、本日に久しぶりに更新しました。右側の「韋駄天杯の記録」をクリックしていただくとメニューが展開しご覧になれます。

 最終回である150回まで記載した上、モンスター名も記載してどんな韋駄天だったのかを分かりやすいように。
 また今までは動画を出してあった記事しかまとめてなかったんですが、どうせならと動画化していない韋駄天記事もリンクしてあります。

 32回~35回の韋駄天についてはzoomeでしか動画UPしておらず、当然動画も消えてしまったので本当に簡単な文章だけになってます。

 韋駄天には参加してたけどブログ記事にしていない回も3つぐらいあったので、機会があれば思い出せる範囲で記事化しようかなーと。

 しかしこうして眺めると、「あれ、俺こんだけしか参加してなかったんだ」って思ってしまいました。もっと頑張って参加しておけばよかったかなぁ。
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2020年3月20日金曜日

【モンハンライダーズ】闘技大会 上級 フェス限なし無課金で30万ptクリア

 ライダーズで新規実装された「闘技大会」
 闘技と言っても対人や協力ゲーではなく、あくまでNPCとの戦闘でスコアアタックする内容で、今までのシリーズの闘技大会がソロ専用になり、タイムではなくスコアを稼ぐゲームになったと言えば分かりやすいだろうか。

 事前情報で装飾品が入手できるってあったのでマラソンゲーかなっと思いきや、装飾品は確定報酬などで配布されるのみなのでアイスボーンみたく連戦する必要はない感じ。

 難易度として初級、中級、上級の3つ存在し、中級まではミッションをこなしつつやっていけば余裕でクリアできるけど、上級になると流石に難しくなり、ターン数や与ダメージを意識しないと最高得点の30万ptは厳しいです。

 自分は無課金で30万ptいけたので、簡単に編成とか載せておきます。


第1戦目



第二戦目

第三戦目

 メインアタッカーにマリィ、各ミッション達成用の状態異常キャラ、そしてスコアでは与ダメージが一番重要なのでバッファーのアシュリーを採用。
 バッファーでツバキではなくアシュリーを採用した理由としては、

・ツバキがSP60必要なのに対し、アシュリーはSP40で打てるので連発できる
・更に特性でSPが増加するのでこれまた燃費が良い
・ティガと組ませておくことで第三戦ではずぶ濡れ係になれる

 といった感じでツバキより打たれ弱いもののバッファー役で大活躍してくれました。自分は★5を持ってないので★4ですが、★5を引けている方なら尚良い。

 上記の通り★5キャラはマリィとシノのみで、他は全て★4。そのうち2体は配布で入手可能なキャラだし、信頼度もマリィとシノがLv.7、それ以外は全てLv.1なのでかなりお手軽編成です。
 マリィの火力を少しでも伸ばすため、装飾品は全てマリィに装備させましょう。


 肝心の戦闘の流れですが、基本的にはマリィにバフをかけつつ片っ端から討伐していくだけです。攻撃は主にバーニングフレアを使用し、ミッションに応じてハンター技やレウスのバーニングブレスも使用。
 与ダメージを増加するためにまず敵の体力をギリギリまで減らした後にマリイで殴ってオーバーキルを狙って行く感じ。記憶石は攻撃バフが2つ乗った状態で使用。シノ+ナルガを編成した3戦目ではナルガで防御デバフもかけておくと確実。

 闘技大会はミッションは5つあり、全てクリアすると100%加算されるので極力狙っていきたいですが、ぶっちゃけ与ダメージさえ足りていれば1つぐらいミッションを無視しても問題ないです。ミッションを無理に達成しようとして火力を落としたりターン数を伸ばすと逆にスコアが減るまであります。
 
 一番大事なのは与ダメージ。
 

 こちらは第一戦のスコア。ハンターかオトモンのどっちかの攻撃で討伐しろってミッションを忘れてそのままクリアしたけど、それでも10万以上は余裕。
 また記録更新時は前回より1ターン多くかかってるけど、与ダメージが大きかった分更新。やはり与ダメージは大事。

 なので睡眠やずぶ濡れ等の状態異常系ミッションも無視してしまっていいかもしれませんね。



 報酬は1回しか貰えないので周回する必要はなし。高スコアを狙うために編成や作戦など試行錯誤するのは面白かったですが、コンテンツが現状少なくてあまりやることが…。

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