2021年1月13日水曜日

【MHRise】ライズのタマミツネ 攻略メモ

 ワールド時代の復活モンスターと比べると大胆な変化こそしていないですが、行動パターン含め過去作よりだいぶ別物になっているので、自分のメモがてらまとめます。

▼泡纏い状態の追加
 クロス時代のタマミツネは泡を使用した攻撃があり、その攻撃中に一定ダメージを与えることで特殊ダウンが発生した。
 ライズではこの仕様が削除され、新たに泡纏い状態という「怒り状態限定」の強化状態が追加。イメージとしてはラージャンの闘気硬化と同じような強化と考えていい。

 怒り移行後、確定でその場でグルグル回って泡を大量に飛ばすが、このモーションが泡纏い移行の合図。この状態になると見た目も若干変化し、身体から細かい泡を飛ばすような見た目になる。
 泡纏い状態の特徴として、半回転ブレスが2周するようになったり、回り込んでからのブレスがスライドしながら撃ってくるようになる、左回転尻尾を滑りながら行うなど特定の行動が強化される。
 また、この泡纏い移行行動はたとえ怯みで妨害されても意地でもやろうとするらしく、例えば怒り移行の咆哮時に怯ませる、ダウンさせる、スタンさせるなど妨害しても、復帰後に即泡を纏ってくる。
 泡纏いのモーションそのものを潰せばやってこないが、モーションを開始した時点ですでに泡纏いに移行した扱いになる。

 この状態で一定ダメージを与えると泡纏い状態が解除され、同時に特殊ダウンが発生してダウンする。ダメージを与える部位はどこでも良く、一定ダメージさえ与えられれば頭だろうが尻尾だろうがどこでもいい。
 また、この特殊ダウンは頭の部位破壊ダウン、そしてスタン中の場合は怯み値が超過せず残り1で止まる。頭破壊でダウン→起き上がった瞬間にまた連続ダウンという現象が発生するのはこのため(頭怯みなどただの怯みモーション中は超過せず、怯みモーションをキャンセルして特殊ダウンする)

 ちなみに泡纏いは1度解除しても、途中でもう1度纏いなおしてくるが、その泡纏いに関しては解除しても特殊ダウンせず、代わりに怒り解除される。

▼頭破壊or特定回数ごとの怯みで転倒
 頭破壊で転倒するようになった。そして破壊後も頭怯みするたびに転倒。
 怯むたびに毎回転倒するわけではなく、〇回目の怯みで転倒みたいな感じ。おそらく3回毎?

▼2連噛みつきの頻度ダウン&動作高速化
 クロス時代は連発してきた2連噛みつきだが、ライズでは使用頻度がかなり減った。ただしその分咄嗟に来た時の反応がしづらいのと、予備動作が僅かに減っているので、モーション自体はむしろ強化されている。

▼大回転の仕様変更
 タマミツネの元祖大技。ライズ版ではいくつか仕様変更された。

・一定体力毎にやってこない(恐らく完全ランダム?)
・バックジャンプしてすぐにやってくるようになった。クロスではバックジャンプ→宙返り→大回転…と、2回目に宙返りを行っていたが、ライズではこの宙返りがなくなった。

・背中破壊がかなりやりやすくなった
 クロス時代ではちゃんと背びれを狙わないと破壊できなかったけど、ライズでは胴体を殴ってるだけで破壊可能。全員近接でも普通に戦っていたら勝手に壊れてるレベルで壊しやすい。

▼確定行動がいくつか追加
 以下は例です。

・2連ステップしつつ泡飛ばし→半回転ブレスor尻尾叩き付け
・少し横に回り込み→サマーソルト
・少し距離を離して泡飛ばし→非怒りなら風格歩き(多分)
・横に回り込み→噛みつき(上のマサソとは回り込む角度などが違う)
・縦なぎ払いブレス→横なぎ払いブレス
・後ろに後退→泡→回り込んでブレス(泡纏いならスライドしつつ撃つ)
・バックジャンプ→泡を出した場合は尻尾叩き付け。泡が出ない場合は大回転


 とりあえずこんな感じです。新しく見つけたら追記するかもしれません。
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【MHRise】DEMO版 タマミツネ ランス 8分46秒




 体験版記念にやってみました。とりあえずの8分台。もっと早いタイムを出してる方もいらっしゃいますが、今のところこれが自分のベストタイムです。

 事前情報ではガードレイジが復活!マグスパみたいなワープ移動出来る!という部分ばかり注目していましたが、実際に触ってみるとそれらの影が薄くなるぐらいランスの革命児となりうるのが新モーションの「溜めなぎ払い」。この存在によって良くも悪くも今までの立ち回りを変える必要が出てきました。

▼溜めなぎ払いとは
・今までのなぎ払いをそのままチャージ出来るようにした感じ
・最大チャージ時のダメージは上段突き×3を上回る
・チャージ時間は突き×2.5回分ぐらい
・スーパーアーマも付く
 
 簡単に言うとクロス時代のストライカーのフィニッシュ突きに似たような方向性ですね。高威力なのはもちろん、より少ない手数で多くのダメージを稼げるので斬れ味の節約にもなる優秀なモーション。

 となると当然この溜めなぎ払いを主軸とした立ち回りに変えていきたいのですが、実際にやるとこれが弱点に当たらない当たらない。タマミツネだったら首に吸われたり、ちょっとした高低差や頭を上げる動作で空振りしたりとちゃんと当てるのはかなり難しい。

 普通に突くよりもDPSが高いのもあって、TAだと溜めなぎ払いをお祈りして当てるゲームにならないかっていう懸念点もありますね。この辺は製品版を見守っていきたいと思います。


 狩技ではアンカーレイジがかなり優秀。ガードレイジと違って攻撃力UPは10秒程度しか持たない代わりに連発できる上、反撃ダメージが溜めなぎ払いをも上回るダメージを叩き出すのが強い。
 攻撃力UPはあくまでもオマケで、強力なガード性能と反撃ダメージがメインになる感じですね。
 ガード性能がいらない小技は通常ガードで凌ぎつつ、大技系はアンカーレイジで対処という立ち回りでいけば最終的にはガード性能すら切れるんじゃないでしょうか。

 デュエルヴァインはどちらかというとマルチ向けな感じ。確かにヘイトを取れるし、刺した場所にスタイリッシュ移動できるんですが、例えばタマミツネの場合だと頭に刺してるのに首と脚の間に飛んでってしまったりと、思い通りの場所に飛ぶのが難しい感じ。それだったら最初から突進で距離詰めるわ!ってなっちゃう。
 瞬時に距離を詰められるのは便利なので、もう少し練習したいですね。


 現場からは以上です。
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2020年12月15日火曜日

【MHRise】ランスの新モーション紹介動画が公開!

  今週からMHRiseの公式Twitter上で武器紹介動画の配信が始まりました。自分はといえばいつものようにランスの動画を楽しみに待っていたんですが、紹介2日目にして早くもランスの動画が公開されました!

 ちょっとその動画を見てみての感想を書いていきますね。


▼1つ目の新モーション「デュエルヴァイン」
 これを最初に見てみて思ったのは「MHFのマグスパだな」と。モンスターの部位に糸をくっ付けて、その部位に向かって高速移動ができる。仕組みだけで言えばマグスパの磁力移動にかなり似てますね。あちらと違って離脱はできないと思いますけど。
 
 使い道としては突進して距離が離れたモンスターを追いかけたりなど、やはり距離を離されたときに使っていく感じになるのかなと。ワールドベースになってからランスの機動力は上がりましたが、「瞬発力」だけはやはり不足している状態でした。このデュエルヴァインによって瞬発力も補えるので、さらに快適な動きが期待できそうです。

 レウスがエリア移動するときに使うとどういう挙動をするのかが気になります。

▼2つ目の新モーション「アンカーレイジ」
 見た目といい名前といい、クロスシリーズに登場したガードレイジを意識してますね。最大の特徴だった攻撃力上昇も備えている様子。しかし、こちらはガード後に強力(に見える)な上段突きを出せるようです。

 ガードレイジが正直かなり強い狩技だったこともあって、あちらほど効果時間は長くなさそうな予感。



 この2つはどちらもアンカーレイジの発動後のSSですが、槍の色が赤と黄色で違うんですよね。
 ガードレイジと同じ仕様であれば、赤より黄色のほうが威力が高いでしょうね。

 あとは溜め薙ぎ払いらしきモーションも確認できました。弱点が低い位置にある相手であれば火力底上げが期待できる反面、クロスシリーズの多段突きみたいに3突き目が強制的にこの溜め薙ぎ払いになるのでは?という不安もあります。
 普通に使い分けができる薙ぎ払いの純粋強化であってほしいですね。

 あとは、ベースがやはりワールドなんでパワーガードも続投。ぶっちゃけこれだけでも十分戦えっていけますね。
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2020年10月19日月曜日

【MHWI】歴戦王イヴェルカーナ ランス ソロ攻略


六花が静かに眠るなら

 このクエスト名すごい好きです。モンハン好きなクエスト名ランキングの中でも上位に入るでしょう。
 バルカンやルーツなどサプライズがなければ最後の追加モンスターになると思われる王カーナ。ラストに相応しいクエスト名だと思います。




使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα【4】【3】【3】
脚:EXラヴィーナγ【4】【2】
護石:挑戦の護石Ⅴ
装衣:無し

-----防御(スキル込み、自由部位は除く)-----
初期:900, 通常強化後:990, カスタム強化後:1090
火:-7 水:10 雷:7 氷:4 龍:-17 

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)
黒龍の伝説【4】(超越)
攻撃Lv7
挑戦者Lv7
見切りLv7
ガード性能Lv5
匠Lv4
気絶耐性Lv3
弱点特効Lv3
攻めの守勢Lv3
超会心Lv3
フルチャージLv3
納刀術Lv2
回避性能Lv1
ガード強化Lv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,鉄壁・攻撃珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 3 ,攻撃珠Ⅱ【4】× 2
達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1 ,超心珠【2】× 3
強壁珠【2】× 1 ,攻撃珠【1】× 2

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歴戦王の変更点
・怒りやすい。体力が半分切ると少し殴っただけで怒り移行
・新モーションの180度氷塊が追加
・対空時間が大幅に減少、飛んだらすぐに直下ブレスに派生し着地
・アブソリュート・ゼロの後の隙が若干増えた(1秒ぐらい長い)
・氷纏い最大時、氷塊ブレスが強化される
・氷纏い最大時、ピンポイント氷柱落としが3個→4個に増加する
・尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレスの確定行動が追加
・突進→回り込み→頭突きの確定行動が追加(氷纏い最大時は180度氷塊との二択になる)
・拘束ブレスの後、確定?でピンポイント氷柱落としをやってくる

 体力やら肉質云々は置いておいて、モーションに関係ある部分を網羅するとこんな感じ。こうしてみると歴戦王の中ではゼノ並みに変更点が多い気がする。
 王ネロみたくHIT数の増加や威力値の上昇といったガード涙目の強化はなく純粋な強化が施されており、尚且つ滞空時間が大幅に短くなってたりと戦いやすさも増えているのは良心的。

 大きな部分では新モーションの他、確定行動がかなり増えています。それらを以下に記載。

●空中尻尾突き差し→直下ブレス
 尻尾突き差しで滞空後、すぐに直下ブレスに派生して着地。歴戦王では通常の場合、これしか空中の行動は行わない。滞空時間は大幅に減っている。
 ただし尻尾突き差しはそこそこの頻度でやってくるため、滞空時間は減っているが、飛ぶ回数はむしろ増えているかもしれない。

尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレス
 これはターゲットとの距離でどちらに派生するかが変化する。近ければ拘束ブレス。遠ければ氷塊ブレス。氷纏い最大時はこの氷塊ブレスももちろん強化される。拘束ブレスの場合はそのあとにピンポイント氷柱落としまで確定。

 また尻尾薙ぎ払いは単発でやってくる場合と尻尾突きの途中でやってくる場合があるが、このうち尻尾突きの途中でやってくる場合、3突き目をキャンセルしてやってきた場合はこのパターンに派生しない。2発目をキャンセルした場合のみ派生する。

●後退尻尾突き→頭突きor薙ぎ払いブレス 
 後退尻尾突きはあまり後退しない時と大きく後退する2種類があり、距離が近い場合は頭突き、遠い場合は薙ぎ払いブレスに派生。
 
●拘束ブレス→ピンポイント氷柱落とし
 拘束ブレスの後はピンポイント氷柱落としを確定でやってくる。拘束ブレスに捕まる、捕まらないを問わず確定でやる模様。
 またこのコンボの特徴として、拘束ブレスのモーション中に怯ませても、怯み後に氷柱落としを確定でやってくる。例えば拘束ブレスの時に頭ダウンをとった場合、ダウン明けに氷柱落としを再開するという感じ。
 氷柱落としの出始めを怯みで潰せば、流石に2回連続ではやってこない。
 
●突進(短距離)→回り込み→頭突き
 突進が短距離で終わった場合、回り込みでUターンを行いそのまま頭突き確定。
 突進が遠距離まで走った場合は薙ぎ払いブレス確定。

●突進(短距離)→回り込み→頭突きと見せかけて氷塊ブレス
 氷纏い最大時のみの行動。頭突きとフェイントをかけて氷塊ブレスをやってくる。ブレスではなく普通に頭突きの場合もある。見分け方は…多分ないと思う。
 突進をせずに直接回り込みをしてくる場合もあり、その際はブレス確定になる。

・回り込み→頭突き→180度氷塊
 氷纏い最大時、尚且つ怒り状態の時のみ追加される行動パターン。

・変な方向に突進→薙ぎ払いブレス
 氷纏い最大時のみの行動。自分狙いではなく誰もいないところ目掛けて突進したらコレ(位置次第では自分狙いになることもあるけど)。
 

 抜けている部分もあるかもしれませんが、基本的な確定行動はこんな感じ。全体の半分以上が確定行動といっても過言ではなく、通常個体よりも先読みはしやすいので、これらの確定行動の増加はある意味で弱体化されてるとも言えます。

 滞空時間の減少もあって、慣れたら通常個体より楽しく戦えると思います。それよりもダウン時に頭が埋まったり、氷の段差や坂判定で意図しない攻撃が出たりなど、地形のほうが相変わらず厄介。
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2020年10月15日木曜日

【MHWI】ランスでブレスを避けるやり方【ミラボレアス】

 


・1発目のブレスをフレーム避けする
・ガードダッシュで2発目を回避
・後ろを向いてパワーガード→ガードのノックバックでミラに接近する
・ミラのほうを向いて飛び込み突きを出す

 ランスで厄介な3連ブレスですが、自分はこうやって対処しています。難しいのは1発目のフレーム避けのみなので、1発目さえ回避できれば後は難しくないかなと。

 他には最終形態で離れてるとき(中距離ぐらいを想定)にチャージブレスが来た場合。一見すると詰みに思えますが、これも後ろを向いてパワーガードすることでミラに近づけるので、同じ方法で対処できます。
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2020年10月13日火曜日

【MHWI】ミラボレアス ランスソロ 15'50"68 TA wiki rules

 お久しぶりです。半年近くブログを放置していました。

 最近はソロタイムアタックの記事がメインになってきていますので、タイムアタックをしない=ブログネタもないんですよね…。
 とはいえモンハン自体はやっておりましたし、次回作のライズも当然の如く購入予定です。

 さて今回は「ミラボレアス」をランスのTA wikiルール(装衣や兵器の使用なし)で15分台でクリアしましたので、記事にします。


▼クリアタイム:15'50"68

▼使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα頭【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ胴【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ腕【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα腰【4】【3】【3】
脚:EXマムガイラβ脚【4】【1】【1】
護石:挑戦の護石Ⅴ

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)、黒龍の伝説【4】(超越)、攻撃Lv7、挑戦者Lv7
見切りLv7、ガード性能Lv5、気絶耐性Lv3、弱点特効Lv3、攻めの守勢Lv3
超会心Lv3、フルチャージLv3、匠Lv2、回避性能Lv1、ガード強化Lv1
災禍転福Lv1、体力回復量UPLv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,転福・治癒珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 1 ,守勢・攻撃珠【4】× 2
攻撃珠Ⅱ【4】× 2 ,達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1
強壁珠【2】× 1 ,無傷珠【2】× 3 ,超心珠【2】× 1
鉄壁珠【1】× 1 ,攻撃珠【1】× 1


ガード強化:薙ぎ払いブレスやバックジャンプブレスをガードするのに必要
災禍転福:ブレスから逃げる時などに火やられになるので必然的に発動回数も増えて大活躍
フルチャージ:火力UP用。最終形態では床の熱ダメージで妨害されることも
体力回復量UP:回復カスタムの回復量を上げてフルチャージを維持しやすく

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 ミラはアイスボーンのランスでやってきたことの集大成という感じです。

 カウンターでノックバック抑えつつパワガ派生、それとは逆にパワーガードでノックバックしつつ位置調整、逆ガードやガードダッシュ→飛び込み突きで距離を詰める、ガード不能の拘束をしっかり回避する、そして正確に頭、胸を突く精度…ランスで出来ることをとにかくフル活用していく必要があります。

 ブレスの威力値が高く削りダメージが痛いので、最初は相性最悪かと思いましたが、慣れてくるとお腹は狙いやすいし、ダウン中以外でも頭を狙えるチャンスが多いので頭破壊もやりやすい。割と相性は悪くないんじゃないかなと思い始めてる次第です。


ミラのメモ書き
・距離を離されたらガードダッシュ→飛び込み突きでとにかく近づく
・拘束は飛んだと同時に前方ステップやガードダッシュで範囲外回避
・最終形態の直下ブレスは逆ガードを行い、ノックバックでミラの尻尾側に逃げる。正面ガードで前方に下がってしまうと、そのあとにブレスの餌食になりやすい。
・最終形態のチャージブレスは腹ばいと立ち状態で性質が変わる。腹ばい状態だと一発目は足元まで判定が来る
・中距離付近でチャージブレスが来た場合、後ろを向いてパワーガード。ガード時の反動でミラに接近できるので飛び込み突きでさらに近づく
・飛ぶ条件はよく分からない。同じようなペースで戦ってても飛ぶ時と飛ばない時がある。しかし飛ぶときは大体似たようなタイミングで飛んでる気がする
・個人的な予想では一定時間経過毎に飛ぶ、飛ばない判定が出ていて、その抽選が当たったときに飛ぶ気がする

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2020年4月27日月曜日

アイスボーンのランスなら極みエルゼソロできたかもしれない




 最近「もしMHFのランスがアイスボーンと同じモーションだったら極みエルゼを倒せたかもしれない」とふと思うことがあります。あのモンスターはマスト2残り1分40秒ぐらいまで追い込んだのが最高記録で結局討伐ならずでした。


 まず、ランスで極みエルゼをやる上で火力が不足していた要因としては「回避orガード行動と同時に反撃が出来ない」という部分が大きかったと思います。
 例えば双剣なら回避しながら攻撃出来たし、スラアクや太刀もガードしながら攻撃できた。しかしランスにはどちらも対応したモーションが存在せず、相手の攻撃を対処→反撃がどうしてもワンテンポ遅くなる。ここで火力不足に陥ってしまった。

 一応、ガードと同時に反撃するアクションとしては刹那がその役目を果たしていましたが、結局のところ刹那してもステップキャンセルを挟まなければ次の一手を出せないし、それに刹那は毒怪奇の蓄積も出来ないので他武器の差を埋めるには至らず。

 これは極みエルゼだけでなく、どの極みモンスターにも同じことが言えたかなと。


 ここでアイスボーンのモーションなら、

・安心と信頼のカウンターでノーモーション攻撃も怖くない
・しかもカウンターで刹那が取れたり雌伏まで回収できちまうんだ!
・パワーガードで捲り対策は完備!
・しかも天槍効果でパワガの削りすら無効無効ゥ!
・ガードダッシュで前方への瞬発力もある!
・飛び込み突きの3HITで毒怪奇が活かせる!

 このように火力不足の要因を全て解決出来てしまう。特にカウンターで刹那決めたり雌伏回収できたりなんて最高に面白そうだと思いませんか。
 極みの型ならガードストックもあるわけだし、刹那・雌伏・ストック・反撃の4動作をカウンターで全てこなせてしまう。寧ろこれだとやりすぎてしまうからカウンター実装されなかった疑惑まであるレベル。
 
 絶対このアイスボーンランスなら双剣ほど早いタイムでなくとも、8~9分台で討伐できてたに違いない。



 っていう妄想をしてたら1日が終わった。
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