2017年5月12日金曜日

【MHF-Z】位置取り回避とフレーム回避、どちらが好き?


 久々に至天ディスをやったが、やはりコヤツは面白い。変な追いかけっこモーションがなければもっと良い。
 ディスの何が面白いか?それは位置取りの大切さを教えてくれるところだと思います。


 モンハンの回避は範囲外に逃げて避ける「位置取り回避」と、無敵時間を利用して避ける「フレーム回避」の2種類がありますね。どちらかと言うとフロンティアはフレーム回避のほうが人気のようで、実際に新モンスターもフレーム回避を前提としたモーションがメインになってます。

 これはこれで楽しめてますが、最近は何でもかんでもフレーム回避ばっかりで位置取り回避をする機会がなくて寂しいなぁと、ダブルクロスをやっててつくづく思います。

 自分はどちらかというと位置取り回避の方が好きな人間で、じゃあ位置取り回避の何が楽しいかっていうと、安置を見つける楽しさだと思うんですね。

 例えば以下のようなもの。

・オルガロンの2連パンチは、1発目を左に避けると2発目が当たらない
・ドラの鉤爪叩き付けからの電撃。ハンマーなら溜めながらの移動で避けれたりする
・HC剛デュラの回転竜巻を、あえて左側に移動し、竜巻と竜巻の僅かな隙間に立って避ける
・ガルバの即死フラッシュを、1発目の猫パンチを範囲外でやりすごし、本命のフラッシュを密着回避
・ディスの攻撃全般
・ベターな物として、ラーデンプシーの懐安置など
・MHFではないが、P2Gウカムの潜行を歩き避け


 特に好きだったのがHC剛デュラの回転竜巻。竜巻には僅かに隙間があるため、ここを狙って避けるのがすごく面白い。素直に右側に避けるのが安全かつ楽ではありますが、デュラの攻撃は基本的に左側にいたほうが対処しやすい攻撃が多いため、この隙間回避を覚えておくとグッと立ち回りが楽になります。ちなみにミ・ルでも可能。

 またFでは未登場ですが、ウカムの潜行突進の歩き避けも有名です(背中を引っ込めたときを狙って避けれる)。上手いハンマー使いだと、歩き避けしたと同時に反転して溜め3スタンプを叩き込み、怯ませたり。これも潜行のモーション自体が変更されて出来なくなってしまったのが残念。

 フレーム避けも好きではあるのですが、どれも見た目を変えただけの衝撃波をずっと避けてるみたいな気分で正直飽きたかな…。
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2017年4月7日金曜日

【MHF-Z】シャガルマガラ

 ついにMHFにもシャガルが出るみたいですね。


 シャガルと言えば、やはり地雷がどうなるかが気になるところです。4→4Gで少し改善されるのかと思いきや、余計にパワーアップして帰ってくるいう経緯もあったので、一体MHFではどうなるのか。上のスクショも右側にそれっぽいのが見えますし…しかも携帯機よりでかくない!?

 地雷が続投するにしても、例えば攻撃に付随して特定の位置にのみ発生するとかにして、ランダム要素はなくして欲しいですね。それだけでも非常に良いモンスターになりそうですし。
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2017年3月29日水曜日

【MHXX】いつか見た幻日

 今作は通常クエに上位獰猛銀レウスいるのかーと思いつつ依頼文を眺めていたら、これがまた色々と考えさせられる依頼文です。


 モンハンは色んな依頼文がありますけど、こういう見方によっては遺書になる可能性がある物は珍しい。

 恐らく、この「彼」というハンターは狩り中の不意な事故で亡くなってしまったのではないでしょうか。そして、その突然の死を受け入れられなかったからこそ、妻は銀レウスを捜しに行ってしまった。

 「会える気がして…」というのも、銀レウスに遭遇した古代林が、2人の「思い出の場所」になってるから、もし彼が生きていたらその思い出の場所に来てくれるはずだと…そう思ったのでしょうね。

 会えないのは分かってるけど、きっとそれだけ彼が好きだったのでしょうね。

 まぁここまで考えて作ってるのかは知らんけど、色々と想像力をかきたてられる依頼文ですね。ちなみにクエスト依頼文はP2Gウカムが一番好きです。
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2017年3月22日水曜日

【MHXX】鏖魔ディアブロス

 MHXXやってます。HR開放も完了し、現在HR51ぐらい。

 メインモンスターの1体「鏖魔ディアブロス」が出たので、行ってきました。
 

 二つ名モンスター最強とのことですが、実際に対峙してみたところ、初見でクリアしてしまいましたし、そこまでぶっ飛んだ強さではないように思えました(個人的には青電主ライゼクスのほうが苦戦した)。

 ディアブロスらしく体力・攻撃力は高いですが、原種と違ってあまり潜らず、突進後はUターンして戻ってきてくれる、大技後は威嚇を挟むなど原種より全然良い子。形態変化の要素も相まって、MHFっぽいモンスですね。

 まだレベル2までしかやってないので高レベルはどうなるか分かりませんが、今のところ全体を通して戦いやすく、好きなモンスです。二つ名モンスターの中でも別モンスレベルに変化しているし、BGMも良い。特に狂暴走状態のBGMは神曲です!

■メモ
・狂暴走状態の3連突進→水蒸気爆発は、3回目の突進に判定がない(正確には判定が出る前に突進が終了する)ので、そこに合わせてガードレイジをすれば簡単に黄色が取れる。
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2017年3月16日木曜日

みまもり Switchのクッパ様が可愛い

 自分はどちらかというとマリオよりもクッパ様が好きです。マリオスポーツ系のゲームではマリオファミリーVSクッパ軍団みたいなオープニングがよく流れますが、無意識にクッパ様を応援している自分がいます。

 で、偶々見つけたこちらの動画。




 内容としては「みまもり Switch」というアプリを紹介する動画なんですが、アプリの機能はさておき、ここに登場するクッパ様が非常に可愛らしいです。

 小さいiPhoneを一生懸命操作するお姿、クッパジュニアをチラッチラッと様子見するお姿、ジュニアより自分の方がゲームを楽しんでそうなお姿…全てが最高!!

 動画の途中で少しだけロック画面が映るシーンがあるのですが、そのロック画面の壁紙がピーチ姫なのもポイントが高い。ジュニアの回想シーンで赤甲羅をマリオにぶつけてるのも意識してますね。

 アプリの紹介動画のはずなのに、いつの間にかクッパ様の宣伝動画みたいになってます。

 何が言いたいかというと、クッパ様が主人公のゲームを作ってください。
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2017年3月10日金曜日

【MHXX】体験版 ベリオロスvsブレイヴランス

 配信日に1日だけ触って放置してましたが、今週はMHFも落ち着いているので、真面目に体験版をやってきました。こちらをご覧ください。




 おっと、うっかり間違えてしまったわ!




 現状7分台は安定して出るようになってきているので、ブレイヴランスを使ってみての使用感を肯定、否定の2つの観点で書いてみます。

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○カウンターに続く待望のGP攻撃搭載!カウンターと違って3突き目でも出せるので、トライ時代のランスを思い出すぜ!
○盾払いは若干ではあるものの前進しながら出せるので、攻撃と同時に距離も詰めれる。カウンターとはまた違ったオラオラ感があるぜ!
○スタン値もそこそこ高く、頭が低いモンスならスタンも比較的取りやすい!
○攻撃動作も短く、素早いので隙がない!

×手数は増えるが、同時に斬れ味の消費も激しい。製品版は斬れ味のカバーも欲しい
×盾払いはシールドバッシュと同程度のガード性能しかないため、例えばベリオの尻尾振りで平気でノックバックが発生する。そのため、安定して使うにはガード性能必須かも
×ユーザーによってはボタンの同時押しがやりづらく、いざって時に不発しやすい

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 ブレイヴを触ってて一番思ったのが「突進系で通り過ぎるモンスターとは相性悪いな」ってこと。
 例えばボルボやベリオの突進を盾払いで凌いだとしても、その時点で既に通り過ぎて後ろにいるため、せっかくの盾払いからの連携を活かしづらい。
 ですので、体験版の面子ではどうにもブレイヴランスの特徴を活かしきれないんですよね。

 とはいえ、今の状態でも試してみたい事が続々思い浮かんできます。レウスの振り向きに盾払いを合わせてスタン取ったり、オウガのお手を防ぎつつ頭を殴ったり、二つ名タマちゃんといちゃいちゃしたり…。

 一番の利点としては「攻撃動作の素早さ」。かなりクイックに出せるおかげでモンスターの小さな隙にも割り込んでいけるので、上手く噛み合った時の爽快感は中々のもの。手数を稼ぎやすいので、製品版では高属性や状態異常武器とも相性が良いんじゃないでしょうか。

 また、新しい狩技「治癒の盾」は盾払いでも効果が発動するそうなので、オンラインなら盾払いでスタンを取りつつ、同時に味方の回復まで行う…というサポート的な役目もできそうです。

 癖があるスタイルですが、可能性は十分秘めていると確信します。
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2017年3月8日水曜日

【MHF-Z】極みオウガ ペア討伐(2回目)

 自分は素材集めで連戦する時は別として、普段まったりとクエするときはペアやトリオで遊ぶほうが好きです。というわけでソロの息抜きで極みオウガペアしてきました。


 前回の挑戦時と違って今回は祈歌武器が使えず、歌の効果も無し。更に自分が1乙する(しかも秘薬忘れ)という胃が痛くなるような展開。
 これだけ前回のペア時より差がありながらクリア出来たのは頭を狙う精度が上がったのと、相方さんのおかげだと思いたい!

 しかしながら、オウガに至ってはソロよりペアのほうが立ち回りが難しく感じますね。特に影響が大きいのがタケノコウェーブからの電光石火で、ソロなら確実に自分の手前に飛んでくるので刹那チャンスになりますが、ペアで相方タゲの場合、轢き逃げされることが多いです。

 ですので、相方タゲだと判断した時点で直線上からズレておくなど、オウガの動きだけでなく、常に相方の立ち位置や距離なども意識しながら動く必要があるので、その点が難易度を上げてますね。中々難しいところですが、同時に考える事も多くて楽しい部分でもあります。
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