2016年12月11日日曜日

【MHF-Z】ゼナの笑顔


 討伐後の顔が笑ってるように見えて仕方がない。特に目元。
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2016年12月10日土曜日

【MHXX】天眼タマミツネきたー!


 ダブルクロスが発表された時点で密かに期待をしてましたが、ついに二つ名四天王が全員揃いましたね。四天王はどれも好きなんですけど、中でもタマミツネはかなり好きなモンスターなので、二つ名の登場を楽しみにしていました。

 今までのタマミツネは可愛らしさがありましたけど、天眼は眼の傷や炎も相まって、どちらかと言うと不気味っていう印象があります。初めてガルルガを見た時のような感じ。

 生態的には視力を失っている個体との事ですので、そうなると閃光玉を無力化してくるのか…。そして泡に当たった際に火属性エフェクトが発生していた事から、武器はまさかの火属性になるのか…。こうして色々妄想している時も楽しいもんですね。


 あとはMHFにも実装されれば完璧!!
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2016年11月28日月曜日

【MHF-Z】極ノ型ランスのダッシュガードはどれぐらい強いのか実験してみた

 極ノ型ランスで新しく追加された「ダッシュガード」。

 主な使い方としては文字通りガードですけど、嵐ノ型で使用できるガードチャージ同様、盾を振る際に打撃属性の当たり判定があります。ランスでは貴重な打撃攻撃という事で、この盾攻撃・・・一体どれぐらいの威力があるのか?軽く実験してみました。
 

 実験対象は200辿異ザザミ。検証方法としてはダッシュガードでヤドをひたすら殴り続け、どれぐらいの速度で破壊できるかを試す感じ。

 辿異ザザミの場合、斬は緑色状態にならないと適応撃が乗らないという厄介な肉質となっており、ヤド破壊難易度を大幅に上げている原因になってます。これをダッシュガードでサクッと壊せれば革命的ではある・・・。

 そんなわけで早速やってきました。攻撃スキルは不退込みの超モリモリ。ガードしたら音爆弾は遠慮なく使用、NPCの麻痺も活用する立ち回りでやりましたが・・・。


           結果


 ヤド2段階にかかった時間は約8分21秒!

 まぁ流石にハンマーや笛よりは遅いだろうと思ってましたが、音爆弾や麻痺も使ってこの時間はちょっとかかりすぎかな・・・。しかもこれで200個体ですから、600や800は相当な時間がかかるのでは・・・。

 辿異ザザミはサイズが大きい事もあってか、リーチの短い盾では胴体に吸われやすく、これも破壊時間が延びている要因だと思います。やはり、「盾攻撃はあくまでオマケ」ということですね。ランスしか試してないけど片手剣のバッシュはどうなんだろうか。


結論:素直にハンマー担ぎましょう

 
 ・・・っと、ここまでネガティブな事ばかり書きましたが、ダッシュガードのガード性能自体は非常に優秀です。
 ガード判定は短いけど短いスパンで連発できるため、例えば今回の辿異ザザミも手数が多く、ヤドから噴き出す水しぶきなど妨害要素も多々ありますが、ヤド破壊するまで1回しか被弾してません。
 もちろんガードストックと相性は良く、刹那も乗るし、何よりガードしつつ突っ込めて、ガード後にすぐ攻撃に移れるのも強み。



 この後は2分ちょいで討伐。割とギリギリなのね。



 もちろん強大竜頭殻は出ませんよっと。
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2016年11月23日水曜日

【MHF-Z】遂にMHFに大連続狩猟クエストが登場!

 今週より開始された新要素「大連続狩猟クエスト」。

 携帯機ではお馴染の要素ですが、遂にMHFでも大連続狩猟クエストが実装されました。更にこちらは死体消失速度がより高速化されており、待ち時間で退屈する心配もない。ん?猟団迎撃戦?なんですかそれ・・・。


 とりあえず歌姫武器を担いで10万ポイント集まるまで日替わりクエを連戦した感想として、現時点では目標ポイントが多すぎる、携帯機と違ってクエ報酬も普通など、設定面での不満点がありますけど、大連続狩猟クエ自体は色々と可能性が秘められている要素ではないでしょうか。

 例えば無双連続クエストだったり、オウガやブラキの遷悠種連続クエスト。そして辿異種連続クエストといった、今のMHFならではの強豪クエストが続々と思いつきます。んで、それらの難関クエをクリアすれば部位破壊素材が出やすく、尚且つポイントも稼ぎやすいなど・・・。

 報酬を抜きにしてもP2G武神のような腕試しも出来ますし、タイムアタックもやり甲斐があって、中々素敵なんじゃないでしょうか!
 個人的に大連続クエストは1クエの中で色々な立ち回りや作戦を組み立てながら進行するのが重要のため、ワンパターンになりづらいのが好きなんですよね。


 そんなわけで今後の展開に期待ですね。
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2016年11月20日日曜日

【MHF-Z】ランスで辿異種モンスター連戦

 部位破壊が重要な辿異種モンスター。今は部位破壊素材を効率よく集めるため、団員とパートニャーを連れてペア狩りする事が多いです。
 中には高所の部位破壊など厄介なものも多いのですが、ピンポイントで狙えるランスであればザザミのヤド以外は安定して破壊できるため、どのモンスターともかなり相性が良い。

 特に部位破壊が多いエスピナスとフルフルでより実感できます!

800エスピナス。頭を狙ってスタンさせるのがハンマーの仕事なら、ランスの仕事は「背中、腹破壊」でしょう。背中は首に天井突きで丁寧に狙っていけば800でも難なく破壊完了。腹は背中に比べると硬いけど、足元に潜り込んで上段突きでいける。

 毒が猛威を振るうここでもガードストックの粉塵が役に立つ。


 辿異フルフルで最も厄介な胴体破壊。通常個体なら腹を狙うだけで簡単に破壊できるけど、辿異種は腹の判定が狭くなっているのか、腹狙いで破壊するのは非常に困難(200ソロでも破壊する頃には瀕死)なので、極長で直接破壊してます。ついでに翼も壊せる。

 横から上段突きで狙うよりは密着、または真下に潜り込んで天井突きすると良い感じで破壊できます。何となくミドガロンの背中破壊に近い立ち回りかもしれない。実装当時にマストクエで破壊してたのを思い出しますね。

 しかしながらエスピもフルフルも丁寧に狙ってても全破壊は中々厳しい・・・。携帯機で実装されている破壊王が非常に欲しくなります。
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2016年11月14日月曜日

【MHF-Z】ランスのガードストック←気に入った


使用前:粉塵と強走使えるだけ?ていうか粉塵使うなら片手か笛でよくね…
使用後:ガードストック、気に入った!!

 辿異種モンス連戦でガードストックが非常に輝いてます。ガードストックの便利な点として、粉塵効果と素早い発動モーションの相性が非常に良い事。特にパーティプレイの時に重宝してます。

 発動モーションが早いということだけをピックアップしてみても、

・モンスターのちょっとした隙を狙って発動できるので無駄がない
・抜刀する必要がないため、戦闘離脱時間が減り、結果として手数も減りづらい
・味方が打ち上げコンボを食らった時に救出しやすい

 上記のようなメリットがあり、特に実感しやすいのが味方が打ち上げコンボを食らった時。これは被弾に気付くのが遅かったりすると間に合わない事が多いけど、ガードストックなら抜刀する必要すら無いため、かなり安定して粉塵が間に合います。
 抜刀が不要なのは片手剣や秘伝ライトも同様だけど、こちらはアイテムを選択する必要すらないため、いざって時に慌てる心配も無い。

 強走と攻撃UP効果に関しても、餓狼以外で腐らないのもgood。雌伏とガード高速化により積極的にストックを狙えるのも素晴しい。

 
 初めは粉塵や強走など、「どちらかというと初心者や低HR向けの要素なのでは?」というのが正直な感想でしたが、実際に使用してみると、ちゃんと現在のG級の環境にあった性能になってると思います。今後の辿異モンスもこの手のコンボは多用してくると思われるので、より活躍場面が広がりそうですね。
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2016年11月12日土曜日

【MHF-Z】ランスの極ノ型 使用感などまとめ

 FZのアプデ来ましたねー。

 分が今回のアプデで一番楽しみにしていたのは極ノ型。まだ全武器触れてないですし、そもそも取得すらしてない武器もありますが・・・とりあえず辿異種を相手にランスの極ノ型を使いまくったおかげで使い方は大体把握できました。

 今回は実際に使ってみての使用感を肯定、否定の2つの観点で書いてみます。
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追加モーションは以下。

・抜刀ダッシュ(前転)
・フィニッシュ突き
・ジャンプ突き
・ダッシュガード
・回避突き
・ガードストック
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抜刀ダッシュ(前転)
○機動力が低いランスにとっては革命的。もちろんダッシュ中はSA付き。
○モンスターが微妙に距離を離した時、お猿がコケた時など、今までバクステ連打で接近していた状況でガンガン使っていける。
○エクスプロアで導入されていた前転回避も遂に使えるぞ!
○後述するダッシュガードにも派生できるので、ダッシュ中に回避が難しい攻撃が来ても安心。

×実は片手剣や双剣などと比較すると、移動速度が若干遅い。それでも便利だけど。
×やたら暴発しやすい気がする?

フィニッシュ突き
○フィニッシュと書いてあるけど、任意のタイミングで発動可能。
○少し踏み込む動作があるので、見た目よりリーチは長い。
実は4連突きの後でも出せる。つまり、通常連携に合わせれば驚きの5連突き、ジャンプ突きからフルセットで出せれば、何と6連突きにもなる。まぁそんなに隙があるモンスはいなさそうだが・・・。

×水平しか発動できないので、弱点が高所にあるモンスター(ディスなど)相手では封印せざるを得ない・・・。
×予備動作で若干踏み込むため、密着している状態で出した際、踏み込み動作ですり抜けてしまい、当たらないことも多々ある。
×突き2発分ぐらいの隙があるため、ある程度余裕を持って出さないと反撃を食らいやすい。

ジャンプ突き
○フィニッシュ突きには及ばないが、こちらも中々の高威力。
○抜刀ダッシュ中しか派生できないが、接近しながら繰り出せるので無駄がなく、更に着地後の隙も非常に少なく、すぐに攻撃or回避orガードに繋がる。
○個人的に見た目がカッコいい!攻撃アクションの中では最も出番が多いと思う。

×特に欠点らしい欠点はないけど、あるとすればこちらも水平しか出せないぐらい。
×当然ながら何回当てても乗り状態にはできません!

ダッシュガード
○ガード性能+2と同様の扱いとなっており、デュラのブレスや竜巻なども無傷で突っ込める。ただしグラビームなど「性能2が無いとガード自体不可」の攻撃には意味がないので注意。
○単発ではあるけど当たり判定もある!

×ガード判定が短い(嵐スラアクや太刀のガードと同等)ため、抜刀ダッシュ中しか出せないのも相まって、狙ってやるのは慣れが必要。
×味方に当たると吹き飛ばす。よく考えて使わないとダメ。ただ麻痺ってる味方がいた場合、抜刀ダッシュで接近して吹き飛ばし救出・・・なんてことも一応できる。

回避突き
○大バックステップと同等のステップ距離!
○大きなポイントとして、モーション後にすぐガードに繋がる。横ステップからガードを出すよりも圧倒的に早い。
○回避突き自体にも無敵時間があるため、無敵時間で避けながら即ガードという非常に安全な立ち回りが可能。
○通常ステップ同様、こちらも回避受付時間が長い。

×バクステしか対応していないため、横ステップを多用する立ち回りだとあんまり出番はない。
×ステップ後の突きは方向修正が効かない。地味ではあるけど、意外と厄介な点。
×纏雷が発動中の場合、下がりすぎてしまうため、位置調整が難しくなる。
×通常のバクステと違い、こちらはヒットストップによる遅延が発生する。フレーム回避する場合は特に問題ないが、「ステップで攻撃範囲外に逃げる」場合、このヒットストップも考えて出さないと被弾しやすい。

ガードストック
 極ノ型ではあまり期待してなかったモーションだけど、実は極ノ型で最強モーションかもしれない。こちらは別記事にて紹介予定。

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 またこちらは極ノ型ではないですが、続報が気になっていた「攻撃中のガードタイミングの調整および追加」について。
 結論から言うと、穿龍棍のガードポイントでなければ嵐スラアク式でもなく、単純に攻撃後からガードに繋がるまでが短縮された感じ。

以前まで:突き→構え直す→ガード
FZから:突き→構え直す直前にガード

 上記のように、構え直す動作が省略されてガード移行するといえばイメージしやすいかと思います。地味な変更ではあるけど、これがかなりデカイ。

 例えばザザミやフルフルを相手にする場合。

以前まで:突きコンボ→途中でフルフル放電準備→ガード間に合わず食らう
FZから:突きコンボ→放電の予備動作見たらガード→間に合う!

 このように咄嗟のガードが間に合います。辿異エスピの後退→礫突進も後退動作を見た段階でガード押しっぱで間に合ってしまう。
 以前までは突き→ステップ→ガードのように直前にステップを挟むのが主流でしたが、今回の変更により、ステップを挟まない方が早くガードできるようになりました。これに刹那や雌伏、ガードストックも合わさるので、非常に強力。

 
 このように嵐ノ型やガードタイミングの変更で、今までとは新しいランスに仕上がっております。まだ全部を触れてはないけど、個人的にこれらランスの強化だけで今回は神アップデートです!

 これで極みオウガとかやってみたいな・・・。ランス4討伐達成なるか。
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