2010年4月24日土曜日

デュラガウア攻略

【状態】
・怒り
体表が凍り、動作が全体的に早くなる
怒り移行時にカウンターバインドボイス【大】
怒り状態時は若干肉質が柔らかくなり、連続回転攻撃など隙確定攻撃が増えるので
慣れている人は非怒り時よりDPS効率を上げることが可能
ただ、一撃の威力も増加し、動作も早くなるので欲張るのは禁物

・瀕死
非怒り時の動作が若干遅くなり、一撃で怒り状態になる
ただし、かなり早い段階で怒りやすくなる為、瀕死と間違えやすいので注意

【部位破壊】
・頭:怒り時のみ破壊可能。一部が欠ける
・爪:怒り時のみ破壊可能。一部が欠ける
・背中:怒り時のみ破壊可能。棘らしきものが折れる
・尻尾:怒り時のみ破壊可能。先端がボロボロになる。切断はできないので注意。また、根元部分とは判定が別のため、先端をしっかり狙わないと壊れない。

【攻撃解説】
・軸合わせ
方向転回しつつターゲットに軸を合わせる。軸合わせ後は突進、噛み付き、飛び掛り、左右フック、カウンター、氷竜巻、氷ブレス、尻尾叩きつけ、連続回転攻撃のどれかに派生。方向転回時の前脚に削り判定がある。ティガ骨格系にしては珍しく嫌らしい削りが少ない。

・咆哮【大】
遭遇時、怒り移行時に咆哮する。咆哮直前に何度か足踏みした後に咆哮するので予備動作が長く、耳栓スキルがなくても十分対処可能、逃げ遅れる心配はまず無い。判定も一瞬、範囲も狭い。足踏みにわざと当たって転倒、その無敵時間を利用して回避することもできる。

・突進
ターゲットに軸合わせ後、ターゲットに向かって突進。速度はティガとほぼ同じ位。ティガと違い、出始めの向かって右脚にも判定があるので注意。ティガのようなドリフトは存在しない様子。どちらかというとティガよりベリオに近い感じ。

・噛み付き
軽く前進しながらの噛みつき。体にも若干の攻撃判定あり。頭よりも腕の判定が極端に長い。噛み付き終わったあとも腕には当たらないようにしたい。 左右フックの後は必ずこの噛み付きに派生する。



・爪研ぎ
氷ブレス後に確定で行う威嚇動作。ただの隙だが、地面を引っ掻く前脚に判定がある。

・バックステップ
稀に行う動作。ティガと同じように後ろにジャンプ。当たり判定はない。この動作の後は高確率で突進、ブレス、旋風といった遠距離攻撃に派生するため、待ち構えるよりは武器をしまって接近し直すのをオススメ。面倒なら閃光で潰すのもいい。

・横タックル
身構えた後、左右どちらかに横タックルを繰り出す。頭から尻尾先端にかけての全身判定で、さらに踏み込んでタックルするため見た目より飛距離が長く、ある程度離れて安全と思っていても当たる場合がある。密着しているとタックルの反対側にいても当たることにも注意。デュラの頭側か尻尾先端側にいる場合は、どちらか近い側に向かって脱出するように回避。胴体付近の場合は尻尾側に向かって回避するといい。壁際に追い詰められた場合、連続横タックルでハメ殺しされる可能性があるので注意。



・飛び掛り
ターゲットに軸合わせ後、前方へ飛び掛る。飛び出した瞬間と着地した瞬間に風圧が発生する。遅れてくる尻尾にも判定があるので注意。尻尾は向かって右側に判定が強いので回避する時は左側へ回避すると尻尾に当たる心配は無い。ティガのような2回飛び掛り→威嚇という確定パターンらしきものはない様子。

・引っ掻き
ターゲットの位置に合わせて左or右前脚で大きく90°引っ掻く。大きく振るう尻尾にも判定あり。前脚は見た目よりも判定が狭いが尻尾の判定が広い為、引っ掻きを避けるというよりも尻尾を避ける感じで避けると意外と当たらない。左右フックとモーションが似ており間違えやすいが、こちらは軸合わせ無しで引っ掻くので、軸合わせの有無で事前に判断できるようになると対処が楽になる。

・左右フック
ターゲットに軸合わせ後、右から左へフック、すぐさま1回転するように左から右フック、同時に風圧【大】が発生。この動作の後は確定で噛み付きへ移行。引っ掻きと同じ感じで見た目より判定が狭いが、やはり尻尾が厄介。引っ掻きと予備動作が非常に似ており間違えやすいがこちらは事前に軸合わせ後を挟む為、軸合わせの有無で判断可能。



・カウンター
尻尾を立てて身構えた後、攻撃を受けた場合にカウンター攻撃。これに当たると倒れ込むような気絶を起こし、通常の気絶状態より長い時間拘束される。こちらが攻撃しない限りは何もしてこないので、回復したり砥石使用して体制を整えるチャンス。面倒なら閃光玉で潰すことも可能。

・その場スピン
軸合わせ無しでその場で軽く吠えた後、左前脚を掲げて勢いを乗せてそのまま滑るように1回転半スピン。全身判定だが回転攻撃そのものは見た目よりも判定が狭く、尻尾は判定が一瞬なので回転してくる尻尾を回避する感じで避けると意外と当たらない。ガンナーの場合、一部の弾を跳ね返してくるので注意。



・連続回転攻撃
ターゲットに軸合わせ後、その場で2回飛び跳ね、まず左回転、続いて右回転の連続回転攻撃を行う。終了後は確定で息切れを起こすので攻撃のチャンス。実は尻尾先端辺りには当たり判定が狭く安全地帯、かつ弱点の尻尾をすぐに狙いやすい絶好の場所なので可能であれば後ろに退避しておくといい。



・旋風
ターゲットに軸合わせ後、左脚→右脚の順にそれぞれ旋風を飛ばす。射程は非常に長く、エリアの端から端まで届くので離れても無駄。だが幸いにも速度は遅め。旋風を飛ばしてくる前脚にも判定があるので注意。地味に尻尾にも削り判定がある。非怒り時のみ音爆弾が有効だが、狙って投げるのはかなり難しく、さらに成功しても大した隙にはならない為、結局投げる暇があったら攻撃した方が早い。



・氷ブレス
両前脚で身構えた後、前方へ氷ブレスを吐く。射程が長くエリアの端から端まで届くのは旋風と同じだが、旋風と違い、速度がかなり早い。予備動作は比較的分かりやすく、ブレスを吐くまで多少の隙もあり、さらにブレスは真正面にしか飛ばないので旋風と比べると対処は楽。少し遅れても横に逸れるだけで当たらない。万が一の場合でもガード可能。この後は確定で爪研ぎに移行するため、近くにいれば攻撃チャンス、デュラと距離が離れていたら回復薬や砥石など体制を整えるチャンス。

・ボディプレス
軸合わせ後、ターゲット目掛けて声を上げつつ飛び上がり、プレスして押しつぶす。飛び上がった瞬間と着地した瞬間の2つに攻撃判定があり、怒り時には尻尾先端より睡眠効果の青い波紋が広がる。腹下から尻尾先端にかけて縦に長い攻撃なので縦軸から逸れるように回避。ナルガクルガの尻尾叩きつけと非常に似ており間違えやすいが、ナルガはその場で尻尾だけを叩きつけるのに対し、デュラはこちらに向かって飛び掛ってくるため、実は尻尾はそれほど脅威ではなく、むしろ飛び上がった瞬間の判定に巻き込まれる場合が多い。予備動作も非常に短いが、前脚付近は判定が狭く、事前に軸合わせも挟む為、軸合わせを確認したら正面から逸れるように前脚付近に退避すれば対処可能。




【立ち回り】
・下位HR22~、上位HR51~で挑戦可能だが、挑めるHR帯の中では攻撃力、体力共に高く、攻撃パターンも豊富の為、挑戦可能になった段階では苦戦する。

・基本は半時計回り、つまり左周りで立ち回るようにする。これだけで旋風と飛び掛りの対処が楽になる。これらの攻撃はこちらから見て右側に判定が強いため、時計回りだと苦戦しやすい。

・デュラの攻撃力は高いが大半の攻撃は大振りで隙が大きい為、基本はこちらから攻めずにデュラの攻撃を誘い、攻撃の硬直を狙って攻撃する。デュラの出方次第で立ち回りを変えていくといい。

・剣士で優先的に狙っていきたい部位は尻尾。部位破壊限定素材だけでなく、肉質も柔らかい美味しい部位である。次点で前脚が柔らかい。

・尻尾は的が小さい。エリアホスト以外は尻尾に攻撃を当てているつもりでもホストから見ると当たっていない場合があるため、ホスト以外は基本的に前脚狙い、麻痺や硬直時など確実に当てられる時に尻尾を狙うといい。

・旋風、ブレスを食らうと凍傷状態になり、走り、回避、ガードといったスタミナ消費が2倍となる。これは強走薬、ホットドリンク、自然の粉塵といったアイテムの使用で対処可能。スタミナ関係を演奏可能な狩猟笛がPTにいれば、それを演奏することでも可能。

point1、軸合わせをしていた場合→突進、噛み付き、飛び掛り、左右フック、カウンター、氷竜巻、氷ブレス、尻尾叩きつけ、連続回転攻撃のどれかに派生。
point2、軸合わせをしなかった場合→横タックル、引っ掻き、その場スピンのどれかに派生。

デュラは各攻撃の予備動作が似ていて非常に予想しにくく、攻撃もそれなりに痛いので結果として戦闘離脱時間が増えてしまうというのが予想される。
そこでヒントとしては各攻撃終了後にデュラが軸合わせをしているかしてないかを注意深く観察してみるといい。

上記の通り、軸合わせの有無で全ての行動が予想可能なので軸合わせの有無でそれぞれ予想できるようになるとかなり楽になる。

例えば
1.軸合わせをしなかった場合、その場スピンか引っ掻きか横ステップのどれかが来るな・・・と予想しつつ立ち回ると被弾が少なくなる。
またその場スピンは怒り時限定なので、非怒り時は横タックルと引っ掻きの2択となる。

2.特にモーションが似ている引っ掻きと左右フックは軸合わせの有無で判断できるので、軸合わせしてきたら左右フック、軸合わせしなかったら引っ掻きと事前に予想が可能。
web拍手 by FC2

4 件のコメント:

  1. 動き的にアッパーではないと思いますよ
    あえて形容するならフックではないでしょうか

    返信削除
  2. >匿名さん
    なるほど、確かにフックの方が正しい気がします。
    修正しておきました、コメントありがとうございます!

    返信削除
  3. >・基本は時計回り、つまり~時計回りだと苦戦しやすい。

    どっち?

    返信削除
  4. >匿名さん
    半時計回りが抜けてました
    コメントありがとうございます

    返信削除