2020年10月15日木曜日

【MHWI】ランスでブレスを避けるやり方【ミラボレアス】

 


・1発目のブレスをフレーム避けする
・ガードダッシュで2発目を回避
・後ろを向いてパワーガード→ガードのノックバックでミラに接近する
・ミラのほうを向いて飛び込み突きを出す

 ランスで厄介な3連ブレスですが、自分はこうやって対処しています。難しいのは1発目のフレーム避けのみなので、1発目さえ回避できれば後は難しくないかなと。

 他には最終形態で離れてるとき(中距離ぐらいを想定)にチャージブレスが来た場合。一見すると詰みに思えますが、これも後ろを向いてパワーガードすることでミラに近づけるので、同じ方法で対処できます。
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2020年10月13日火曜日

【MHWI】ミラボレアス ランスソロ 15'50"68 TA wiki rules

 お久しぶりです。半年近くブログを放置していました。

 最近はソロタイムアタックの記事がメインになってきていますので、タイムアタックをしない=ブログネタもないんですよね…。
 とはいえモンハン自体はやっておりましたし、次回作のライズも当然の如く購入予定です。

 さて今回は「ミラボレアス」をランスのTA wikiルール(装衣や兵器の使用なし)で15分台でクリアしましたので、記事にします。


▼クリアタイム:15'50"68

▼使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα頭【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ胴【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ腕【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα腰【4】【3】【3】
脚:EXマムガイラβ脚【4】【1】【1】
護石:挑戦の護石Ⅴ

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)、黒龍の伝説【4】(超越)、攻撃Lv7、挑戦者Lv7
見切りLv7、ガード性能Lv5、気絶耐性Lv3、弱点特効Lv3、攻めの守勢Lv3
超会心Lv3、フルチャージLv3、匠Lv2、回避性能Lv1、ガード強化Lv1
災禍転福Lv1、体力回復量UPLv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,転福・治癒珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 1 ,守勢・攻撃珠【4】× 2
攻撃珠Ⅱ【4】× 2 ,達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1
強壁珠【2】× 1 ,無傷珠【2】× 3 ,超心珠【2】× 1
鉄壁珠【1】× 1 ,攻撃珠【1】× 1


ガード強化:薙ぎ払いブレスやバックジャンプブレスをガードするのに必要
災禍転福:ブレスから逃げる時などに火やられになるので必然的に発動回数も増えて大活躍
フルチャージ:火力UP用。最終形態では床の熱ダメージで妨害されることも
体力回復量UP:回復カスタムの回復量を上げてフルチャージを維持しやすく

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 ミラはアイスボーンのランスでやってきたことの集大成という感じです。

 カウンターでノックバック抑えつつパワガ派生、それとは逆にパワーガードでノックバックしつつ位置調整、逆ガードやガードダッシュ→飛び込み突きで距離を詰める、ガード不能の拘束をしっかり回避する、そして正確に頭、胸を突く精度…ランスで出来ることをとにかくフル活用していく必要があります。

 ブレスの威力値が高く削りダメージが痛いので、最初は相性最悪かと思いましたが、慣れてくるとお腹は狙いやすいし、ダウン中以外でも頭を狙えるチャンスが多いので頭破壊もやりやすい。割と相性は悪くないんじゃないかなと思い始めてる次第です。


ミラのメモ書き
・距離を離されたらガードダッシュ→飛び込み突きでとにかく近づく
・拘束は飛んだと同時に前方ステップやガードダッシュで範囲外回避
・最終形態の直下ブレスは逆ガードを行い、ノックバックでミラの尻尾側に逃げる。正面ガードで前方に下がってしまうと、そのあとにブレスの餌食になりやすい。
・最終形態のチャージブレスは腹ばいと立ち状態で性質が変わる。腹ばい状態だと一発目は足元まで判定が来る
・中距離付近でチャージブレスが来た場合、後ろを向いてパワーガード。ガード時の反動でミラに接近できるので飛び込み突きでさらに近づく
・飛ぶ条件はよく分からない。同じようなペースで戦ってても飛ぶ時と飛ばない時がある。しかし飛ぶときは大体似たようなタイミングで飛んでる気がする
・個人的な予想では一定時間経過毎に飛ぶ、飛ばない判定が出ていて、その抽選が当たったときに飛ぶ気がする

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2020年4月27日月曜日

アイスボーンのランスなら極みエルゼソロできたかもしれない




 最近「もしMHFのランスがアイスボーンと同じモーションだったら極みエルゼを倒せたかもしれない」とふと思うことがあります。あのモンスターはマスト2残り1分40秒ぐらいまで追い込んだのが最高記録で結局討伐ならずでした。


 まず、ランスで極みエルゼをやる上で火力が不足していた要因としては「回避orガード行動と同時に反撃が出来ない」という部分が大きかったと思います。
 例えば双剣なら回避しながら攻撃出来たし、スラアクや太刀もガードしながら攻撃できた。しかしランスにはどちらも対応したモーションが存在せず、相手の攻撃を対処→反撃がどうしてもワンテンポ遅くなる。ここで火力不足に陥ってしまった。

 一応、ガードと同時に反撃するアクションとしては刹那がその役目を果たしていましたが、結局のところ刹那してもステップキャンセルを挟まなければ次の一手を出せないし、それに刹那は毒怪奇の蓄積も出来ないので他武器の差を埋めるには至らず。

 これは極みエルゼだけでなく、どの極みモンスターにも同じことが言えたかなと。


 ここでアイスボーンのモーションなら、

・安心と信頼のカウンターでノーモーション攻撃も怖くない
・しかもカウンターで刹那が取れたり雌伏まで回収できちまうんだ!
・パワーガードで捲り対策は完備!
・しかも天槍効果でパワガの削りすら無効無効ゥ!
・ガードダッシュで前方への瞬発力もある!
・飛び込み突きの3HITで毒怪奇が活かせる!

 このように火力不足の要因を全て解決出来てしまう。特にカウンターで刹那決めたり雌伏回収できたりなんて最高に面白そうだと思いませんか。
 極みの型ならガードストックもあるわけだし、刹那・雌伏・ストック・反撃の4動作をカウンターで全てこなせてしまう。寧ろこれだとやりすぎてしまうからカウンター実装されなかった疑惑まであるレベル。
 
 絶対このアイスボーンランスなら双剣ほど早いタイムでなくとも、8~9分台で討伐できてたに違いない。



 っていう妄想をしてたら1日が終わった。
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【モンハンライダーズ】最近の高難易度化、異議あり!!

 
 最近の異常な高難易度化…


 ジョヴァンニっていうキャラだったかと思いますが、最近のバランスについて代弁してくださっております。
 まさかライダーズでこの台詞を見れるとは思いませんでした。台詞ばかりに注目しがちですが地味にポーズもそのまんまなんですよね。

 このゲーム、一応リリース初日から毎日プレイしているわけなんですが、ダライアスもお孫さんも持ってないわ、フェス限定キャラはカイエンしか持ってないので、最近の高難易度化がかなり苦しくなりつつあります。
 といっても最近はガチャ欲がなく、先日まで行われていた500万DLガチャすら1回も回してないぐらいに石貯蓄モードになっているのでそのせいもありますけど。

 戦力も難易度も徐々にインフレしていくのがスマホゲーのあるべき姿なんですが、緩やかに難易度が上昇していったんじゃなくて、突然一気に難易度が上昇したっていう感じです。なんというか1年分ぐらい先まで一気にインフレしたようなそんな感じ。
 リリース初日からプレイさせていただいている自分がこの状況なんですから、最近始めたユーザーさんだとかなり進めづらいのではないでしょうか。

 せめて周回イベントは今まで通りの難易度にするべきなんじゃないかなーと。チャレンジクエストは高難易度路線で全然いいと思いますが。


 自分は全くガチャを回していないおかげで今24000石ぐらい貯まっているので、ロードマップ通りにいけば次のガチャでマガツキ、スミカというビジュアル的にも好みなお二人が来るので、そこで全力ブッパかなって予定です。そのガチャを回してから今後を考えようそうしよう。
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2020年4月19日日曜日

【MHWI】猛り爆ぜるブラキディオス ランス ソロ解説

 久々にモンハンの動画撮ってみました。今回のお相手は臨界ブラキこと猛り爆ぜるブラキディオス。

 これまでの臨界ブラキって頭届かないわ、そのクセに頭以外は硬いわ、そして赤くなってるところを殴ったら即爆破するわで正直あんまり好きなモンスターではなかったんですが、アイスボーンの臨界ブラキは腕も頭並みに柔らかくなり、粘菌も対処しやすくなったので近接武器でもかなり戦いやすくなっています。




 ▼使用装備

覚醒氷ランス
カイザークラウンγ
EXブラキウムメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXブラキウムグリーヴβ

ガード性能Lv5, ガード強化Lv1, 攻撃Lv4, 超会心Lv3, 弱点特効Lv3, 見切りLv2, 
挑戦者Lv7, 挑戦者・極意(砕竜の闘志), 達人芸(炎王龍の武技), 
爆破やられ耐性Lv3, 攻めの守勢Lv3

挑戦者Lv.7→ブラキは怒り時間が長いのでかなり有効
爆破やられ耐性Lv3→ランスでやる場合は必須に近い
ガード強化→終盤の大爆発をガードするのに必要となる。それ以外の攻撃では不要
ガード性能Lv5→性能5でも軽くノックバックする攻撃多数


▼臨界ブラキの情報
・一定体力でエリア移動する(恐らく半分以下まで削れている場合は火山直行)
・怒り解除する際に両腕ペロペロする。逆に言うと両腕ペロペロは怒り解除時しか使わない
・高速頭突きの後は高確率で真下角突き刺しに派生
・最終エリア到達時の床ドンは角にクラッチすることで回避可能
・最終エリアでは高速回り込み→高速頭突き→真下角突き刺しの確定動作が追加される


 移動タイミングで現在体力を把握しやすく、腕ペロペロで怒り解除タイミングも分かるのは良い所。
 臨界ブラキはサイズ固定なのでサイズ差に悩む心配はなく、そしてフィールドは導きの地ということで段差や傾斜が少なく良好。キャンプから降りてすぐ戦えるし、他モンスの乱入もない(小型モンスターすらいない)のでタイムアタックをする上では環境にかなり恵まれてると言えます。

 そんなブラキのリタイア要素は8割以上が設置粘菌。

・クラッチしようとしたらクラッチ先に粘菌が!クラッチできねぇ!
・爆破する前に無理やり傷付けようとしたら間に合わず被弾!傷もつけられず!
・無事に傷付けられたと思ったら反動で画面外の粘菌に飛んで爆破!

 このようにクラッチクローの仕様と粘菌の仕様が悪い意味で相性が良いです。通常個体より粘菌を設置する頻度が上がっているのも要因でしょうなぁ。
 開発者の方々はきっとこの光景を見てニヤニヤしているに違いありません。

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▼意識したこと
・前方角ぶっ刺し爆破は通常ガード→パワーガードに派生して腕攻撃
・高速頭突きはいつ来てもいいようにカウンター準備しとく
・後脚より尻尾側にいかないようにする(尻尾叩き付けを誘発するため)
・サイドステップされた場合はガードダッシュで早めにブラキに接近しておく。遠くにいると田植えや3連頭突きを誘発する
・横フックはパンチする側と同じ方向にガードダッシュ→飛び込み突きで腕に
・真下頭ぶっ刺しはカウンター→突進で腕にフィニッシュ突きを当てる
・最終エリアの大爆発は咆哮部分をガードダッシュで防ぐ。その後の大爆発は逆ガードでブラキに接近するようにガード→パワーガードですぐ反撃可能


 やってて思ったのはパワーガードを積極的に狙うことが大事かなと。優先度は当然ながら守勢>パワーガードなんですが、ブラキは守勢を狙うチャンスも多いし、守勢発動中であれば守勢の時間を上書きするよりもパワーガードをガンガン使用したほうがタイムが早くなりました。
 特に一番上の前方角ぶっ刺しはノックバックで位置調整も同時に出来るので相当便利。

 臨界部位を殴った際の垂れる粘菌については、粘菌が垂れたのを確認後、もう1回突きを出す→一呼吸置いてガードダッシュをすることでジャストタイミングとなり守勢も回収可能。一突き挟むことでガードタイミングを把握できる感じ。


 動画では粘菌に1回被弾してるのと最終エリアで田植えされたこと、そしてダウン中に頭破壊してスルーしてしまっているのでもう少し縮みそうではありますが、ブラキはこれにて終了しときます!
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2020年4月10日金曜日

【モンハンライダーズ】試練の祠 深奥・第10戦 無課金ミッションコンプ

 今月もライダーズの新イベントが開始されたわけなんですが、前回のイベントより急に難易度が上昇しました。今まで上位クエストだったのがG級クエストになったような感覚です。
 そしてチャレンジクエスト最後の深奥・第10戦は今までの決戦クエ第1~3戦並みの高難度に。

 ひとまず、最深部である10戦をミッションコンプ出来たので、その時のクリアしたPTを乗せておきます。



 編成としてはアタッカー、バッファー、タンク。信頼度は上から5、7、1。アタッカーはシノを採用していますが、どのキャラでも代用できます。ダライアス等がいればそちらのほうが良い。

 シノの使用技は1匹倒すまではテイルドロップで一点狙い。残り1頭になったらニードルレインを使用。
 アシュリーは攻撃バフが余ってきたらHPが少なくなってきた味方に防御バフもかけていく。
 ハルシオンは基本的にHPが減ってきた味方を庇う。もし運よくハルシオンに攻撃が集中しシノ、アシュリーのHPが減ってないようであれば自分に防御バフをかけておく。

 普通にクリアするだけならそこまで苦労しませんが、ミッションコンプを目指すとなると試行回数が求められる手応えですね。


 こういう1回だけクリアすればいいクエならいくら高難度でも構わないのですが、イベント素材集め用の周回クエまで敵が大幅に強化されているので、今回の周回は正直かなりしんどいです。
 敵が強化された分、素材のドロップ数が増加したり、あるいは必要数が減っているわけでもないので単純に時間だけが掛かる状態。
 装飾品でプレイヤー側が強化されたのを前提で難易度を上げているものと思われますが、こちらの戦力以上に敵が強化され過ぎてしまってる感がありますね。

 あとはストーリーが何も無いのが残念。前回のイベントストーリーはすごい良かったんですが、今回はただ硬い敵をひたすら倒すだけ。
 最近始めた新規ユーザーにとってはモチベーション維持が難しくなってしまうのではないか?と思わず考えてしまうイベントです。
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2020年3月25日水曜日

【MHWI】課金チャームの「おでかけパオウルムー」が超可愛い

 今回のアップデートで追加された課金チャームの「おでかけパオウルムー」。

 アイスボーンの課金コンテンツはスタンプやフィギュアを1個ずつ購入した程度で普段はあんまり買わないんですけど、これは公式で見た瞬間に一目惚れし、アプデ当日にログインしてすぐに買いました。





 毛玉感満載の見た目が特徴。触ったらかなり柔らかそう。

 普通のチャームと違うのは武器に垂れ下がるのではなく、後ろにくっ付いてフワフワしてるところ。
 普通のチャームってあまり目立たず、正直じっくり見ないと分かりづらかったりするんですけど、このパオウルムーは後ろを飛んでるおかげで戦闘中でも視界に入りやすく存在感は抜群。
 かといって大きすぎるサイズでもないので、「チャームがでかすぎてモンスターの動きが見えなかった」なんていう事故が起きる心配もない。

 課金コンテンツなので有料にはなるんですが、他の課金コンテンツと違う部分として、チャームなので場所を選ばず常に眺めていられるってところがいいですね。
 例えばマイハウスの有料家具や有料BGMを買っても、わざわざマイハウスに行かないと見れなかったりBGMを聴けなかったりするんですけど、チャームなら武器につけておけばいつでもどこでも見れる。チャームならではの良さ。


 これでお値段は100円。自販機で缶コーヒー1本買うのと同じぐらいのお値段。自分はオススメです。
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