2017年12月17日日曜日

【MHW】リオレウス ランスソロ

 βテストの思い出としてレウスだけ撮ってきました。PS4はSHAREボタンを押すだけでスクショも動画も両方撮れるし、簡単な編集もPS4だけで行えるのでかなり快適。



 罠閃光使わずギリギリ8分台討伐。撃墜した位置が悪くて中段突きしか当たらなかったり、滝から落とした後に頭を攻撃出来なかったりと色々と残念な部分が目立ちます。

 また、後半必死こいて登山してますが、ファストトラベルという21世紀ならではの素晴しい機能を使えば、こんなことをしなくても一瞬で追い付くみたいです(今頃知った)

戦い方
飛行モード
・炎噛み付きと尻尾回転は頭の位置が低くなるため、上段突きで確実に狙っていく
・頭突きと引っ掻きは出が早く、尚且つ振り向きつつやってくるため引っ掛かりやすい。カウンターの準備をしておくといい。ガード後は少し頭を攻撃可能
飛びながら後退したら次はブレス確定。ガードダッシュで避ける
・拘束攻撃はガード出来ない。これもガードダッシュで避ける
・溜め毒爪キックが来たらカウンター→パワーガードで受け止める。受け止めた後、すぐに後ろを向きつつカウンターを出すことで最大溜めの突きが頭に当たる。これで撃墜できると気持ちいい

地上モード
・懐には絶対に潜らない。地上版毒爪キックの餌食になる
・レウスの正面で噛み付きをカウンターすると、噛み付き本体は食らわないが火やられになってしまう。少し軸をずらした状態でカウンターすれば火やられにならず済む
・怒り移行時の咆哮を食らうと、位置次第ではバックブレスの被弾が確定する。確実にカウンターを決めたい

その他
・今回のレウスは地上モードと飛行モードの切り替えが明確になっているようで、一旦地上へ降りた後はしばらく飛ばない(怒り移行時のバックブレスは除く)
・その逆も然りで、飛行モード以降後は一定時間経過するまで降りてこない(何となくアルバっぽくなってます)
・エリア移動時は確定で咆哮する(他のモンスも同様っぽい)

 ワールドレウスの醍醐味と言えば「飛行中の撃墜」これに尽きます。頭怯みでなければ落ちなくなった(足怯み等では落ちない)という強化を施されてますが、頭が低い位置に来る時が多いし、ランスのリーチも相まって閃光無しでも普通に戦えるレベルです。

 ブレスを筆頭にガード性能無しでは削られる攻撃が増えているので、製品版では風圧無効よりもガード性能を付けて再戦してみたいですね。もっと手数を増やせて楽しくなるはず。
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2017年12月10日日曜日

【MHW】ワールドのリオレウスが楽しい


 本日からワールドのβテスト開幕。この日のためにリオレウスエディションを買って待っておりました。やっぱPS4だけであってグラフィックは半端ないですね。

食事も超リアル
 実際に触ってみると、良くも悪くもモンハンだなっていう印象です。便利になった部分もあれば多少不便になった部分(斬れ味低下時にメッセージが表示されない等)もありますが、より一層発売日が楽しみになりました。

 クエストは3種類あるのですが、隠しキャラ的な存在でレウスやディアとも戦えます(まぁ討伐してもクリアにならないが)。


 残り10分ですのメッセージが出てから少しして討伐。エリア移動されると中々厄介なのですが、2番目の森エリアで瀕死に追い込めればそのまま巣に帰還する(つまり直前のエリア)ため、巣→森→巣のルートで討伐してます。滝で落ちた場合は知らない。

 さて今回のレウスですが、強化されている部分もありますが、以下のように弱体化している部分も目立ちます。

・地上にいる時に放たれる超高速バックブレスが削除(怒り移行時だけ)
・空中で後退しながらバックブレスもやってこない
・尻尾回転に明確な予備動作がついた
 
 トライ以降のレウスは上記の部分で悩まされていたのですが、それらが無くなるだけでこうも戦いやすくなるとは!あとワールドツアーもまだ見てない気がする。
 飛行頻度自体は過去最高に飛びまくるのですが、あんまりその場から動かなくなっているのと、空中で頭を下げる新モーションがいくつか追加されているのも相まって、そこで頭を狙って撃墜させたりできます。

 まぁランスしかやってないので他武器でやった場合はどうなるのかは分かりませんが、少なくともランスとはかなり相性が良くなってます!
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2017年12月2日土曜日

【MHF-Z】辿異種イナガミ ランスソロ攻略

 
 色々と頑張った結果、大嫌いなモンスターから嫌いなモンスターになりました。




■使用装備

イナガミZYヘルム     (未)   Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
イナガミZYメイル     (未)   Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, ラヴィ狂剣珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2
白ノ穿光ZPコイル     (未)   Lv1  0 ●●● ラヴィ剣珠GX2, パシオ剣珠GX2, 祖龍剣珠GX1
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● パシオ剣珠GX3, リエブレ剣珠GX5, 鬼穿剣珠GX3
服Pスロット2                 ★★  スキル枠カフSZ

防御値:817 スロット:●15○0 火:-2 水:8 雷:-7 氷:8 龍:8

辿異スキル
スキル枠拡張+3,閃転強化+1,巧撃強化+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,吸血+1,氷界創生
巧撃,幕無,閃転,雌伏,一点突破

※ZYでシミュってますが、実際はZXですので一点突破が付きます。


 立ち回りを記載する前に、イナガミの行動についていくつか愚痴りたい。


▼引っ掻き
 イナガミは引っ掻きが非常に厄介な物になっている。動作自体はシンプルだが、前脚を破壊する前は引っ掻きの後にタケノコが出現、このタケノコにも判定がある。
 ここで厄介なのがタケノコの判定持続時間が長いということ。引っ掻きに反応・回避出来ても無敵時間が切れる前にタケノコを避けきれず当たってしまう。
 更にタケノコは一方方向だけでなく左右に出現する。それにより引っ掻きを繰り出すタイミングと位置によっては、左右どちらに避けても被弾が確定する。

 幸い範囲は狭いため、攻撃範囲外へ逃げるように(イナガミから離れるように)避ければ当たらないこともある。また、非怒り時ではタケノコの判定時間が短くなる?のか、怒り時と比べて回避しやすくなる。


▼飛び掛かり→2連尻尾振り
 原種の零距離突進が消えたと思ったら、それ以上に面倒な攻撃が追加された。最初の飛び掛かりの判定が強烈で予備動作は全く無く、尚且つ確定パターン等も無いため、基本的には飛び掛かりに当たらない位置に移動して対処する事になる。

 怒り時は尻尾振りと同時に睡眠ガスもばら撒くが、向かって左側で避けた場合、睡眠ガスが設置されない安置があるため、その安置へ飛び込むことで楽に対処可能。逆に右側で避けると安置が存在しないため回避が困難になる。

 また壁際でやってきた場合、睡眠ガス自体は問題ないが、今度は尻尾本体の判定を避ける必要が出てくる。この尻尾判定も左側で避ければ1回目は当たらず、2回目だけ避ければいい。右側で避けると2回とも攻撃範囲になるため、回避は無理。

 上記のように対処が困難な割には攻撃後の隙が少なく、向きも変わるため尻尾も追撃出来ない、そして距離を離されるため連発される可能性もあるというただの出し得攻撃。


▼打ち上げコンボ
 予備動作無しの超高速で尻尾回転して打ち上げ、追撃する。今までの即死コンボには明確な予備動作があったり、辿異ギアのように攻撃タイミングが決まっている物もあったが、イナガミの即死コンボにはそんなものは1つもない。

 ただし尻尾の出始め…つまり向かって左側には判定が無いため、イナガミが行動し始めるタイミングで左側へ移動しておけば立ってるだけで避けられる。見た目的に尻尾が届かない右側は一見すると安全のように思えるが、実は右側は罠(詳しくは後述)。


▼尻尾ビターン→薙ぎ払い→再度尻尾ビターン
 一瞬溜めた後に尻尾ビターンし、そのまま半回転、そして再度尻尾ビターンする。この攻撃の対処ポイントは以下の2つある。

・攻撃時の位置取り
・初動の超震動

1.攻撃時の位置取り
 この攻撃時、尻尾は向かって左側から右側へと半回転させる。右側にいれば回転に当たらない…と思いきや、終点付近で撓る尻尾に異常なほど判定が長く残る。更に動作が完全に停止するまで複数ヒット付き。このため、右側にいるとこの尻尾判定の餌食となってしまう。

 左側にいる場合、回転自体は避ける必要があるが、そこを避けてしまえば攻撃し放題or超震動をガードして雌伏回収のチャンスにもなる。上記の「右側は罠」というのはこの事。

2.初動の超震動
 イナガミは尻尾の攻撃に超震動が付いているが、予備動作が短い+広範囲という事で、慣れない内はこの攻撃の超震動が最も被弾率が高いと思う。
 前脚だけで器用に立ち上がるのが予備動作なので、それを見たら回避準備する形となる。

 以上をまとめると、左側に陣取りつつ予備動作に注意し、攻撃の予備動作を見たら回避準備→震動回避→続けて尻尾回転を回避...という感じになる。


▼地面叩き付け→竹出現→竹を咥えつつ回転攻撃
 予備動作が明確なのに加え、雌伏回収チャンス、そして攻撃後に隙有りと、イナガミの中では最も美味しい行動。これに対するこちらの動きは以下
 
予備動作を見たら若干離れて待機→叩き付けを刹那+バクステ
→竹も刹那+バクステ→最後の回転は回避

 この攻撃も左側で受け止めつつ、バックステップで下がっておくのが理想。そうすることで最後の回転後、イナガミの尻尾が目の前に来るため絶好のチャンスとなる。

 ただしこれを連続でやってくると最終的に壁際まで移動してしまうため、その際は右側に移動して向きを調整した方が良い。



 まだ他にもモーションはあるのですが、とりあえずイナガミ戦は上記の攻撃さえ抑えておけばOKという認識で問題ありません。


今回の作戦
■辿異武器+一点突破で尻尾破壊
 イナガミは尻尾を破壊する事で怒り移行しなくなり、更に超震動も消えるのでかなり弱体化する。また手数が稼ぎにくいことを前提に調整しているのか、他の辿異種と比較すると発達部位の耐久値が半分ほどしかない(火事場+辿異武器でやると3分掛からず破壊可能)。

 また、尻尾を攻撃するために後方へ張り付くことによって、岩飛ばしなど隙だらけの行動を誘発できる上、引っ掻きを誘発しづらくなる(仮に引っ掻きが来てもガードで対処可能)ので、火力を維持しつつ立ち回りも安定する。

 よって、辿異武器+一点突破を使用し速攻で尻尾破壊する事から始める。

■時計回りで立ち回る
 行動記載した通り、イナガミは時計回りで立ち回ったほうが楽。以下にまとめる。

・飛び掛かり→2連尻尾振り…時計回りなら睡眠ガスに安置がある。壁際で来ても尻尾振り回避が楽
・打ち上げコンボ…左側には判定がない
・尻尾ビターン…終点で撓る尻尾を気にする必要がない
・地面叩き付け…最後に尻尾を攻撃し放題

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立ち回り方

尻尾破壊前
・まずは尻尾付近に移動する。・ポイントは岩飛ばしの誘発+裁き方と、フィニッシュ突きの当て方。こちらへお尻を向けるように軸合わせしたら岩飛ばしor尻尾叩き付けが来るので、まずは軸をずらして様子見する
 ┗尻尾叩き付けが来た場合、1発目は震動回避。2発目と3発目は刹那で雌伏回収する
 ┗岩飛ばしだったら範囲外へ待機し尻尾攻撃

フィニッシュ突きは武器の先端ギリギリを当てるようにする。根元を当てる=イナガミの中心軸に接近しすぎるとノーモーションで岩飛ばしが飛んでくるため。先端ギリギリで当てる距離であれば軸合わせを誘発できる

・開花爆発後にも尻尾攻撃出来るが、ここでフィニッシュ突きを当てると次に引っ掻きが来た時に反応できないため、水平付き1回で止めておくのがベスト

尻尾破壊後

 全力でぶっ潰す

 前脚から破壊しておくとタケノコも封印でき更に安定する

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 最終的に思った事としては、イナガミは立ち位置や距離感が大事だというのを教えてくれるモンスターっていう感じはしますね。最初はエルゼリオンと同じ臭いがするモンスターかと思いましたが、そこが分かれば面白みが出てくると思います。
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2017年11月14日火曜日

【MHF-Z】アマツマガツチの報酬リザルト画面で遊ぶ

 本家と異なりアマツ討伐時は必ずマップ中央へワープする。そのため、報酬画面の背景は毎回同じ構図となる。

 個人的に報酬画面の背景って面白い画像だったり、カッコいい場面だったりと、人生で一度しか見れない“奇跡の瞬間”だったりするわけでとても大好きなんですが、こうも毎回同じ背景では面白みがない。

 そこで同じ位置にワープすることを利用し。入魂や素材集めのついでに遊んでみた。


 これは???人形で遊んでみた例ですね。討伐する直前に人形を置いておき、毎回少しずつ調整しながらこちらの背景が完成。うーむ、もう少し左に置いて真ん中になるようにしてもよかったかもしれない。

 ちなみに置く位置は以下です。


 今回は人形だったけど花火や癒し種を置いてみてもいいかもしれない。PTだったらネタ装備でドヤ顔してみたり。

 ただの素材集めに飽きたら、こういう遊び方もアリですね。
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2017年11月9日木曜日

【MHF-Z】G級遷悠種アマツマガツチ ランスソロ

 この前アマツの記事を書いておいてあれですが、初登場のP3を始め、クロスやダブルクロスを全て合計しても狩猟数は指で数えられる程度です。欲しい装備がなければTAもせず…そんなわけで圧倒的経験不足だったわけです。

 そんなアマツですが、Fに実装されてからやってみると、戦闘能力は高くないのですが全体的に戦いやすく、遷悠種の中では好きな方です。動きや演出もそうですが、頭を正確に狙うのが楽しい。





■使用装備

荒天GX【冠】       (未)   Lv1  0 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, ラヴィ狂剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2
菊ノ乱鎚ZPスーツ     (未)   Lv1  0 ●●● ラヴィ射珠GX2, ラヴィ剣珠GX2, 真天槍珠・青龍
桜ノ歌笛ZPアーム     (未)   Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
荒天GX【帯】       (未)   Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, エルゼ射珠GX4, エルゼ射珠GX4
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● エルゼ射珠GX4, レウアス剣珠GX3, G級・極剣破珠
服Pスロット2                 ★★  G幕無カフSA1

防御値:398 スロット:●15○0 火:5 水:5 雷:5 氷:5 龍:5

辿異スキル
スキル枠拡張+2,纏雷強化+1

自動発動スキル
水属性攻撃強化【大】

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,一点突破,豪放+2,抜納術+2,一匹狼
吸血+1,巧撃,幕無,雌伏

 火事場だと怯みまくりで終わるため、今回は非火事場です。

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戦い方

▼頭が降りて来る位置を把握する
 恐らくアマツ戦で一番重要。アマツはほぼ全ての攻撃時に浮遊したり、判定時間が長い攻撃を行う事から、貼り付いての攻撃…所謂MHFで主流となっている「回避しつつ攻撃」という戦法は取りづらい。

 その代わり、攻撃終了後に地上へ降りて来る際は完全に隙だらけ。特に弱点の頭は狙いやすく、各行動毎に頭が降りて来る位置を把握しておき、そこで一撃が大きい攻撃を叩き込めるようになると楽しくなってくる。

 以下、代表的な攻撃一覧。

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・竜巻
 まずは竜巻を避けることから始める。基本的には安置避けとなり、竜巻出現時と帰還時の2回に分けて対処する。
 
出現時…頭の位置から向かって左斜め後方が安置
帰還時…出現時に竜巻が通過した位置が安置
頭が降りて来る位置…モーション開始時よりやや前進した位置

 1回目の竜巻出現時に回避後、「自分の左側を竜巻が通過する」と思うが、この通過する竜巻の位置をしっかり見ておくことが大切。竜巻が通過した位置に移動する事で戻ってくる時に当たらないからである。

 なので、出現時は頭より斜め後方に避けて安置回避後、降りて来る頭を攻撃。その後に左側の竜巻が通過したルートに移動し、戻ってくる竜巻を回避…というのが一連の流れ。後は出始めの判定を避けれるかどうか…(小型化した影響か本家よりかなり広い)



・回転攻撃
 中心部の判定時間が異常なほど長いため、懐にいると回避は無理。その代わり外側の範囲はかなり狭く、頭付近にいればまず当たらない。
 これも攻撃開始時よりやや前進した位置に頭が降りて来る。


・頭怯み時
 頭怯みのときにもフィニッシュ突きが当たる。一連の流れとして、
 頭怯み~頭を上げる~頭を下げてグッタリ~END
 このグッタリしている時に合わせてフィニッシュ突きを当てたい。


・3連ブレスの帰還後
 3連ブレスを行うアマツを正面から確認した際、マップ中央付近に水溜りが2つあると思うが、その後ろの水溜り付近に降りて来る。


 頭の位置関係では以上のような感じ。

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▼その他のメモ

・2連水鉄砲のモーションは本家と全く同じだけど、追尾性能が非常に上がっており、ダッシュで避けるのは無理。その代わりアマツの真下には届かないため、ハンマーなどの溜め武器は真下に移動してしまえば絶好の溜めチャンスになる。ランスならガードダッシュで雌伏回収。

・チャージブレスは予備動作を見たら影の真下よりやや手前に移動。そこから天井突きを行うと尻尾に当たる。天井突き×2で尻尾攻撃後、左に移動してブレスをガードor回避。更にその後すぐ近くに頭が降りて来るので絶好の攻撃チャンス。

 予備動作中に怯ませる事でダイソンと同じく撃墜可能。

・ダイソンのモーションは変わらないけど、本家との大きな違いとして、怯み値が特殊怯み値ではなく、直前の怯み値をそのまま引き継ぐようになっている。そのため、同じ部位を攻撃して怯ませまくっていると怯み値が上昇した状態でスタートするため、撃墜しづらくなる。そして溜め時間も若干短くなっている。

 逆に言うと、予め怯みギリギリまで調整しておけば楽に撃墜可能。右前脚や胴体はノータッチで残しておくといいかも。

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 もしかすると、オウガやナルガ同様に極み個体が出るのかもしれませんが、そこでダイソンが続投するとなるとダイソン阻止が非常に難しくなりそうです。怯み値的な意味で。

 ダイソン撃墜やBGM、討伐時の演出までしっかり再現していただけれるのは嬉しかったのですが、覚醒後の大技が超咆哮以外当たる要素皆無、それでいて一連の動作だけ長く、終了時の隙も少ないという単なる出し得攻撃なのが残念なところですかね…。
 これも3連ブレスのようにタイミングが決まっていたり、オウガニフラムのようにテンポが良い攻撃ならよかったところではありますが。
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2017年11月6日月曜日

【MHF-Z】上級至天UNKNOWN ランスソロ




 今回のアプデで追加された上級至天。モーション追加もないので、基本的な立ち回りはほぼ変わらず。至天実装当初よりもスキル構成が大分変わったので、それに合わせて立ち回りも少々変更した程度です。

■戦い方
▼まずは雌伏から回収していく
 序盤は確定行動を利用して雌伏回収を重視する。UNKNOWNは確定行動も含め、ガ性能2が必要な攻撃も織り交ぜて仕掛けてくる。今回はガ性2無しの装備になるので、咆哮や風圧といった細かいものも全て利用して雌伏をガンガン溜めていき、後半に最大火力をぶつけられるよう備える。

▼基本位置は向かって右斜め(左翼の下辺り)
 この位置ならどの攻撃が来ても対処可能。ここから脚とか翼をひたすらど突く。ただしバックブレスやボディプレスの出が早いため、いつ来ても回避できるよう調整しておくといい。腹下でもいいが、腹下だとバックブレスが来た時に回避が困難。

▼爆風滑空は壁際に誘導したい
 移動距離が長い爆風滑空。予備動作を見た時点で攻撃を停止し、近い壁に引っ掛かるように誘導したい。ここで抜刀ダッシュ→前転が役に立つ。
 
 これは普通の至天でも同じ事が言えますが、ぶっちゃけ最終形態よりも第七形態でどれだけ大人しい個体を引くかが重要です。一番ロスになるであろう爆風滑空の頻度的には第七形態>>>>最終形態ぐらいの頻度なので、第七形態で暴れまわられると一気にグダる。

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 制限時間10分と体力の底上げにより、極み個体と同じく残り時間との勝負っていう感じになりましたが、それでも慣れ親しんだUNKNOWNということもあり、比較的アッサリ?達成。課金の実や団飯を使わずとも8ラスタ前後で討伐出来るので、極みよりは遥かに楽です。

 ただディスに関しては最速覚醒した時でも残り3分とかだったので、極みオウガ以上の無理ゲー臭が・・・。
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2017年10月14日土曜日

【MHF-Z】遷悠アマツなら極みオウガを追い払ってくれると信じてる


 自分の予想ですと次はセルレギオスかなぁと思ってたんですが、まさかのアマツでしたね。集会所ラスボスが登場するのは初じゃないでしょうか(まぁアカムもいますけどね)。お腹の青い光がすごく古龍っぽいですね。

 G級のアマツはMHXXでも登場してますが、追加モーションは特に凶悪なものではなく正直なところ拍子抜けっていう感じがありました。それだけにこの赤黒いアマツには極みオウガさえ簡単に追い払ってしまうレベルの強さを期待してます。

 そしてアマツで欠かせないのが討伐後の背景やBGMの演出。Fで再現できるのかが楽しみですね。
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2017年9月24日日曜日

アナザーエデン リヴァイアサン討伐編

 久しぶりのアナデン記録。今辿異ガノが来てるようですが、同じ魚でもこちらの魚ゲームをしておりました。


 これはミニゲームの魚釣りなんですが、一連の流れとしては、魚の中でも強力なヌシを4匹釣る事で裏ボスである「リヴァイアサン」に挑戦する事ができ、見事討伐すると強力なユニットが入手出来るというもの。

 これだけを書くと簡単そうに見えますが、問題はヌシを4匹釣るまでの過程が非常に長いという事。MHFで例えるなら長期イベントクエストとほぼ同等、あるいはそれ以上の時間をかけなければ釣る事ができない…と言えば分かりやすいだろうか。
 ヌシが釣れるまではその辺の雑魚をひたすら釣る必要があるのですが、この雑魚がとにかく逃げる。「貴様は伝説のポケモンか!?」っていうぐらい逃げまくります。最近のアップデートで逃走率が激減したので非常にラクになりましたけどね。

 そしてヌシが釣れるようになったところで出現率が低い(レウスの尻尾から逆鱗を剥ぎ取るレベル)ため、かなり大変です。自分はエアポート以外は2日で全部釣ることができたのですが、最後のエアポートに1週間弱かかりました。エアポートの神曲に救われてるって感じです。


 で、そんなかんだで釣りを乗り越えてようやくリヴァイアサンが登場するわけです。


 リヴァイアサンと言えばFFですが、それに比べると全体的に機械っぽい見た目が特徴。開幕に大技をぶっ放してくるところも本家を意識しているように思いますね。非常に強力なボスですが、3ターン目と4ターン目は死亡要素の無い休憩ターンみたいなものなので、そこを利用してパターンを組めば難しくないです。


 で、コイツを討伐することで新ユニットを獲得。


 最終的な装備は竿Lv.28、次元針Ⅱ、マスターリールⅠ、ゴムうきⅠ。エアポート以外はスムースⅤで全て釣る事ができたのですが、エアポートだけは4連続で速さ逃走されたため、スムースⅤではかなり厳しいと思います(マスターでも1回逃げられた)。

 次元針Ⅱはマスターリールを目指しているうちに強化できましたが、ヌシが2匹同時に出現する事もあったので、出現率は割と上昇している様子。まぁそのときはスムースⅤだったので2匹とも逃げられてしまったが…。

 電車移動中の合間や休憩時間、そしてMHFの手が空いた時にコツコツ進めていたので1ヵ月半ぐらいかかりましたが、おかげで今夜はぐっすり眠れそうです。
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2017年9月21日木曜日

【MHF-Z】辿異種ルコディオラ ガンランスソロ攻略





■使用装備

武器スロット2           Lv1     ●●  砲皇珠GX・白蘭, 砲皇珠GX・白蘭
ルコZXヘルム       (未)   Lv7 441 ●●● 砲皇珠GX・白蘭, 砲皇珠GX・白蘭, 砲皇珠GX・白蘭
藤ノ彩斧ZPスーツ     (未)   Lv1  0 ●●● ラヴィ射珠GX2, ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● ラヴィ射珠GX2, ラヴィ剣珠GX2, エルゼ剣珠GX3
茜ノ春刀ZPコイル     (未)   Lv1  0 ●●● アルミュ剣珠GX5, パシオ剣珠GX1, パシオ剣珠GX1
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● 鬼穿剣珠GX3, ドラギュ剣珠GX4, ドラギュ剣珠GX4
服Pスロット2                 ★★  G幕無カフSA1

防御値:1258 スロット:●17○0 火:4 水:7 雷:-1 氷:8 龍:5

辿異スキル
巧流強化,スキル枠拡張+2,巧撃強化+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
銃槍技【砲皇】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,氷界創生,巧撃
巧流,閃転,幕無,雌伏,(砲術師)

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 ランスに引き続きガンスでもやってみました。

 ランスより上方向に対するリーチが弱いために翼への精度は劣りますが、ガード突きからのスムーズなガードで咄嗟のノーモーションにも対応しやすい事、そして砲撃ブーストによる瞬発力のおかげで、安定感だけならランスより上っていう感じです。竜撃砲もかなり入れるチャンスがあるため、辿異ザザミと同じぐらい相性は良い。

 例によって細かい立ち回りは動画通りってことで、意識した点だけ書いてみる。

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■意識した点
・側面翼叩き付けは刹那→ガード突き→砲撃ブースト安定
 尻尾側へ吸い寄せられたら、地面からの砂鉄突き上げを刹那で対処(反射ダメージが尻尾に当たる)
   ↓
 その位置から翼の方を向いてガード突きを行うと翼に命中する
   ↓
 命中後に砲撃ブーストで再接近

 刹那によるダメージとガード突きによる翼への攻撃、そして砲撃ブーストで再接近と、全ての動作が無駄なく行える。

・ガード突きでコンボを〆る時は、回避受付時間の短さに注意する
 Zアプデで全体的に回避受付時間がかなり延長されているが、唯一ガード突きのみ変化しておらず、モーションで言えば「突いた腕を引っ込め始める~ガード体勢に戻って完全に盾を構え直す」までの間しかステップが行えない。
 そしてコンボの〆(3回目の突き)をガード突きで〆た後にステップを行わなかった場合、攻撃もステップも行えない硬直状態が1秒ほど発生する。ガンスはこの硬直中にガード不可攻撃が来る事で潰されてしまう事が多い。

 辿異ルコの場合だと800からの砂鉄串刺しが最もその影響が出る。予備動作中に翼をガード突きで攻撃しまくる→最後の3突き目の回避受付終了と同時に攻撃が被って死亡…というパターンが多い。

 このため、ガード不可攻撃が来ると判断した時点で、コンボの〆を斬り上げにしておくor攻撃タイミングを逆算してガード突きを出すことで調整していく。

・薙ぎ払いブレス後の後退には翼にダッシュ薙ぎ払いを当てる
 薙ぎ払いブレスの後にルコが後退するが、この後退した瞬間にルコへ向かって砲撃ブースト→ダッシュ薙ぎ払いを出す事によって、翼にダッシュ薙ぎ払いを当てる事が可能。
 ダッシュ薙ぎ払いはモーション値が割と高い上、砲撃ブーストでルコに再接近することも出来る美味しいコンボ。これを毎回決めるだけでもかなり討伐速度が違ってくる。

・岩落としには極竜滅砲を当てる
 開幕以外の岩落としには極竜滅砲が確定で決まる。流れとしては以下。

1.ルコが岩を落とすと同時に切り上げ着火
2.最初のガード判定で風圧を防ぐ
3.拡散型、及び放射型の場合はギリギリまでディレイをかけて装填→爆竜着火
4.爆竜のガード判定で咆哮ガード
5.後はそのまま弾装填してぶっ放すだけ

 切り上げから着火する事により滅竜が翼に確実に当たる。更にこの後にどんな攻撃が来ても反動軽減なしで対処可能。

・砂鉄串刺しは竜撃回避もできる
 予備動作に入ってからすぐに着火することで、即死攻撃も竜撃回避が可能。翼がかなり低い位置まで下がるおかげで翼にも命中する。ただし少しでも遅れると間に合わないので、狙ってやるのは難しい。

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 あと動画ではやっておりませんが、2連爆風にも爆竜を合わせることが可能です。ガードに風圧を合わせるイメージで。
 ザザミもそうでしたがやっぱり極竜滅砲を当てられまくれるモンスは面白いですね。どのタイミングなら安全に撃てるだろうか?と試行錯誤しているのも楽しいです。
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2017年9月10日日曜日

【MHF-Z】裸ソロで800辿異ルコを討伐してやった


 「辿異種の中でもひときわ強力」…その報告間違ってますよギルドナイトさん。




 というわけで!45分にも及ぶ死闘を制してきました。ミドは結局太刀をクリアしただけで挫折してしまったのですが、ルコはランスで何とか達成完了。

 猟団料理の火事場レシピに必要な何とかカニがなかったので非火事場でやってたのですが、体力MAXなら刹那ミスっても削りダメージで死なないので、打ち上げコンボ以外は意外と粘り強く戦えました。


 ルコで一番厄介だったのが「弾かれからの追撃」。翼と頭以外は紫でも弾かれるため、弾かれる→ガキン!となってる間にルコの追撃で死亡というパターンが多かったです。運がよければ弾かれてもすぐに攻撃を当てるor空振りして回避も間に合う時もあったりなかったりですが、基本は弾かれたら死を覚悟します。

 しかし、逆に言えば「弱点をピンポイントで突く」というランスの基本を思い出させてくれるモンスターでもあります。

以下、裸での注意点です。

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■裸での要注意攻撃

・吸引打ち上げ→磁力解放して追撃
 GHCルコからあるカッコいい追撃コンボ。これはガード性能2がないとガード自体できないため、裸は回避するしかない。
 タイミングはルコが飛び上がってからワンテンポ置いた辺りで回避。この手の打ち上げコンボ系の中では判定が若干長めなので、ギリギリまで引き付けないと当たる。非怒りでも同じタイミングで回避可能。

・立ち上がり超咆哮→砂鉄突き刺し
 これもGHCルコから存在するモーション。その場で踏ん張って軽く吠えるのが合図。

 この攻撃に関しては最初の咆哮さえ対処できれば問題ない。ルコが前脚を持ち上げた瞬間にガードで刹那可能。判定は一瞬なのでステップ回避でもOK。
 追撃の砂鉄はルコに密着していれば当たらないので、咆哮をやり過ごした後は、ルコが磁力を解放するタイミングに合わせて密着するように回避でOK。

・側面翼叩き付け
 位置によって回避タイミングが変化する特徴があり、裸では最もその影響を受けやすい。ルコの尻尾側に吸い寄せられたら遅めに回避。頭側なら早めに回避。判定自体は一瞬なのでタイミングさえ分かれば難しくない。ガードでもいい。

 また、実は判定が存在しない箇所があり、後ろ脚のつま先からハンター1人分ぐらい後ろに離れた位置がそれ。この位置だと何故か判定が無い。どう見ても当たってるのに無傷。翼破壊後の非怒り時は常にここへ陣取るようにする。

・空中岩落とし→風圧+咆哮
 開幕の確定攻撃。基本は刹那で対処する。タイミングとしては、風圧は着地したと同時ぐらい。咆哮はルコが頭を持ち上げた瞬間。刹那できると反射ダメージが翼にヒットするので美味しい。

・吸引→2連続超風
 これも刹那で対処する。

●1発目…翼がハンターを優しく包み込んだと同時ぐらいにガード。この時に斜め方向を向いておくと反射が翼に当たる。
●2発目…羽ばたいたと同時。1発目より若干早め。

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 砥ぎ回数は秘伝書効果の「砥石全回復」を含めて8回(高速砥石5個+普通の砥石3個)。基本は斬れ味緑をギリギリまで使用し、側面ブレスが来たら砥ぐ。高速砥石を使い切った後はモドリ玉→BCで普通の砥石を使用。6個目で翼が壊れるため、非怒りになった後は普通の砥石も戦闘中に使用…という感じでやってました。


 翼破壊した時点でもう瀕死なんですが、回避タイミングなどが全てずれる上に何故か龍風圧が発生する攻撃も出てくるため、あんまり弱体化していない…というか、むしろ非怒りのほうが強い。怒り時の速度に慣れすぎてしまっているのと、そもそも非怒りとあんまり戦う機会がないせいだと思ってます。

 ルコ自体は抜刀ダッシュでの位置取り回避、ガード、フレーム避けの3つを全て駆使しなければ討伐できなかったため、戦法がワンパターンにならず裸でも楽しくやれました。1乙したけどクリアできれば問題なし!
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2017年9月5日火曜日

【MHF-Z】辿異種ルコディオラ ランスソロ攻略

 ルコの動画撮りました。  

 最近の辿異種はそこまで練習時間を費やさなくても動画を撮れるようになってきてるのですが、特にルコはサクッと目標タイムが出ました。  
 武器種によって相性が分かれる相手だと思いますが、ランスなら辿異種で一番簡単。逆に一番難しいのはヒジキ。




 
 辿異種は岩がなくなった事ばかり注目されがちですが、それ以上にステップ頻度が減ったのが嬉しい点。お前は牙獣種かっていうぐらい連発してましたからね。

 さて最初に簡単…と書きましたが、そう思える理由の1つとして「カメラ操作を駆使する必要がない」というのが大きいと思います。
 例えば極みオウガとかもそうですし、辿異ミドの場合も視界外からの攻撃や炎上ブレスなどでカメラを駆使する場面が多かったですが、ルコの場合はその場で動かず攻撃することが多く、上記のようにステップする事も少ないためカメラをあまり使う必要が無い。だから簡単に感じるのではと思ってます。

 細かい立ち回りは動画をご覧頂くとして、こちらでは注意点などを記載します。

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■多分注意点

・武器は毒
 防御率が極端に低いのか、または毒ダメージ自体が高いのかは不明だが、毒がめちゃ効くっぽい。進化よりも全然早い。

・立ち位置はルコの右側
→左ではなく右に立つ。右にいると薙ぎ払いブレスを誘発できるため、攻撃チャンスが増える。厄介なその場2連回転を封印でき、翼も狙いやすい。

・磁力で吸い寄せられる際は、ガードが捲られないように位置調整する
→例えば滑空ボディプレスが代表的。普通に身を任せて吸い寄せられているとガードが捲られる位置まで吸い寄せられる。ステップや向きで微調整をかけつつ捲られないように。

・磁力串刺し攻撃の回避タイミングは前脚の動きに注目
→翼よりも前脚を見るほうが回避タイミングを掴みやすい。一連の流れとしては、

溜め中に踏ん張っている
   ↓
串刺しをする直前に前脚を一瞬持ち上げる
   ↓
前脚を地面に付けたと同時に串刺し発生

 この流れの内、前脚を地面に付ける瞬間に回避でOK。ちなみに判定は一瞬なので回避性能無しでも回避可能。

・側面翼叩き付けは位置やルコの状態でガード・回避タイミングが変わる
→実は辿異ルコの中では一番厄介な攻撃。まずどういう風にタイミングが変わるかというと…。

●ルコから離れている場合:やや遅め(翼を叩き付けたと同時ぐらい)
●ルコと密着状態の場合:早め
●吸い寄せられた位置が尻尾側ではなく頭側(飛竜種でいう翼爪辺り):早め
●ルコが非怒りの場合:どのパターンでも早め

 上記のような感じ。厄介なのが磁力で吸い寄せられた位置によって回避タイミングが変わるということ。どの位置に吸い寄せられたかを瞬時に判断して回避しなければならない。恐らく磁力耐性を付けたときに一番楽になる攻撃だと思う。

・近距離にいる時に軸合わせ、サイドステップした場合、次は高確率で滑空ボディプレスが来る
→割と重要点。非怒り・怒り問わず、接近戦をしているときにルコが軸合わせをした場合、次の攻撃はかなりの確率で滑空ボディプレスが来る。そこを狙ってギリギリまで欲張ってもいいし、ボディプレスに備えて早めに離脱してもいい。

 ランスなら突っ込んでくるタイミングに合わせて刹那を顔面にぶつけたり、回避突きで頭を突きつつガードできたりする。

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 色々あると思いますが、基本は上記のような感じ。

 恐らく劇物+変撃をつけるともっと早いと思いますが、装備が組めずに断念。
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2017年8月31日木曜日

【MHF-Z】辿異種ルコディオラ


シルエット発表時:これはレビか!?
正体判明後:えぇ、ルコかよ…

 こんなことを考えるぐらいルコは実装当時からあんまり良い思い入れはなく、尚且つタフいタフいと聞いていたのでどんなもんかとやってみたのですが、確かに体力こそ多い気はしますが、動き的にはけっこう好きな部類でした。


 超震動、超風圧、超咆哮の全てを使ってきますけど、ルーツほど極端に連発してこない&避けやすいので無くても何とかなる感じ。超風圧があると割と思考停止できる場面も多い。

 ランスなら翼を狙いやすいし、ガード強化があれば即死攻撃の串揚げも強ガードで防げるのでかなり相性は良い。2人でも角と尻尾込みで全破壊5分針できるし、もはや他の辿異とあんまり変わらーん。
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2017年8月20日日曜日

【MHF-Z】★4辿異種ミドガロン 裸ソロ討伐【太刀】

 先週から挑戦していた辿異ミド裸ソロ。本日ようやくクリアすることが出来ました。

 …太刀でな!!




■使用装備

棘纏刀ローゼンラウド
ゼンラZZヘッド      (辿ZP)  Lv7 0
ゼンラZXメイル     (辿ZX)  Lv7 0
ゼンラZXアーム      (辿GX)  Lv7 0
ゼンラZXコイル     (辿ZP)  Lv7 0
ゼンラZXフット     (辿ZP)  Lv7 0

防御値:1 スロット:●0○0 火:0 水:0 雷:0 氷:0 龍:0

発動スキル
全裸ノ構

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 極ノ型太刀は少し触って放置してたんですけど、ミド太刀で改めて使ってみるとかなり面白い。何が面白いかっていうと瞬斬をガンガン使えるのが楽しい。他のモンスでは使いづらいモーションだけど、ミドの場合、瞬斬を使ってくださいと言わんばかりのモーションが多いので合わせやすい。

 そしてやってて思ったのはこういう裸縛りだと太刀のいなしのようにジャストガード系が強力という事。ランスでは厄介だった3連ブレスも太刀なら前転で懐に潜りこむことで簡単に回避可能なのも大きい。
 ミドと太刀の相性も良く、何となくP2Gのラー太刀に近い立ち回りです。

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立ち回りとか攻撃対処法とか

・猫パンチ
 この攻撃は前転回避してはいけない(前転すると遅れてやってくる尻尾の削りに当たる)。基本は横回避。

・タックル
 タイミングを合わせて前転回避。回避後は斜め後方から突き→振り向いたら頭に鬼神斬り。バックステップ噛み付きが来たら右回避で直線状から離れる。
 
・バックステップ噛み付き
 フレームで避けるのではなく、直線状から離れるように回避する。この攻撃対策として、ミドに斬りかかるときは斜めか横から斬りかかるようにすると事故率がぐっと減る。終点付近にいる場合は、爆発のみいなしで防ぐ事も可能。

・瞬間移動タックル
 いなし→後ろに瞬斬が決まる。この後は高確率で振り向かずにノーモーション攻撃へ繋げてくる特徴がある。例えば本来なら自分を狙うはずのタックや飛び掛かりも全然違う方向へぶちかましてくる。これを利用して解放連撃を無理やり当てることができる。

 瞬斬を当てた後、すぐに避け斬りor鬼神斬りを当てる→解放連撃を発動。発動中はミドは明後日の方向に攻撃しているので安全というわけ。バックステップ噛み付きが来る場合もあるので、斜め後方へ逃げるように当てると安全。

・穴掘り
 貴重な砥石orドリンクタイム。どちらも必要ない場合はただの攻撃チャンスになる。ただし解放連撃を当てる場合、岩が落ちている場所へ移動しないように当てる。

・駄々っ子
 この駄々っ子こそ最強攻撃。特に後方にいる場合、尻尾の判定が強烈。
 ミドに密着している場合、反応できればいなしでガード→突き→その後は攻撃し放題。いなさない場合は胴体の削り判定に当たらないように突き→切り上げ→鬼神斬り1で止めておく。後方にいる場合は尻尾に当たらないように離れる。最後に飛びかかってくるが、これに当たらないようにあらかじめ軸をずらしておく。

・打ち上げブレス
 この攻撃が脅威になるのは開幕でやってきた場合。抜刀ダッシュで走り続け、地面が光ったらが前転回避で避けられる。中距離付近で誘発できれば近づいて斬り放題になるのでかなり美味しい。

・飛び掛かり
 前転or横回避。

・お散歩咆哮
 駄々っ子に次ぐ最強攻撃。お散歩中は削り判定が数回発生するため、密着しているときに来ると回避が困難。ただし近づいていればやってこない。中距離から接近するときの実警戒する。

・単発ブレス
 これまた厄介な攻撃。何がやっかいかというとブレスを吐くときの削り判定が厄介。これも近づいていればやってこない。

・3連ブレス
 一連の流れとして、胴体を一瞬だけ上げる→ブレスを正面→右→左へと吐く。この胴体を上げた瞬間に前転して懐へ潜りこむ。回避できれば攻撃し放題となる。

・空中ブレス→突進
 まずブレスは抜刀ダッシュで避ける(いなすと斬れ味が勿体ない)→突進をいなし→後ろに瞬斬。やや左側でいなすようにすると、瞬斬が尻尾に当たる(しかも中腹に当たっているのかヒットストップが大きい)。慣れると美味しい攻撃。

・地面炎上ブレス
 予備動作中に後ろへダッシュし、ブレスに合わせていなし→頭に突きが決まる。この後はノーモーションで攻撃が来るので警戒。怒り中でかなり美味しい攻撃。

・連続瞬間移動→ブレス
 瞬間移動中にマップ中央へ誘導しておく。普通にブレスをいなしても、ブレスの反動で射程外まで下がってしまうので、目の前に現れたら抜刀ダッシュで接近した上でブレスをいなすと、丁度いなしの突きが頭にジャストヒットする位置になる。
 
 ダウンしたら鬼神斬りを全発当てる→移動斬りで左に移動しつつ斬る→振り向きにまた鬼神斬り1or避け斬りまで決まる。

・炎竜巻
 遠吠え中は適当に斬っておく。竜巻は抜刀ダッシュで回避。ミドが飛んできたら斬り放題。


戦闘で意識したこと
・飛び掛かりや駄々っ子などミドが微妙に距離を離す攻撃の後、ターゲットとの距離が離れていると認識されるらしく、単発ブレスやお散歩咆哮など削り付きの攻撃が選択されやすい。普通のプレイでは問題ないが、裸だと全てが致命傷となるので、飛び掛かりと駄々っ子回避後は降り向きを狙わず、様子見する

・壁際で戦わないようにする。ミドと自分どちらが壁を背負っていても壁ズレによる事故が怖い

・超越秘儀は怒り中に発動、非怒りとなった後に六華閃舞を当てて強制的に怒り移行させる(非怒りのほうが強いため)

・斬れ味は緑になったらすぐ研ぎたいけど、斬ゲージが溜まりそうor溜まっているなら解放連撃を優先する

・胴体は硬いので絶対に攻撃しないようにする

・非怒り時に解放連撃を当てると、そのカウンターとして瞬間移動→突進をして来る場合がある。これをやられると対処が非常に厳しい(一応、いなしはギリギリ間に合う)ので、解放連撃は瞬間移動を対処後に当てるor瞬間移動が来そうなときは当てない。瞬間移動はミドの4回目の攻撃をキャンセルしてやってくるっぽい?

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 事前の予想通り30分以上かかりましたが、六華閃舞を1発外してしまっているので、これをきっちり全発当てる事ができれば25分針もいけるのではないかと思っています。
 事前にガチ装備でやってみたら6ラスタぐらいだったので、ガチ装備と裸では約5倍ほどタイムが変わってくる感じですね。

 太刀の裸なんて滅多にやらないけど、今回のミドのように「振り向きに合わせる時に、足踏みを食らわないようにどの角度でどのタイミングから斬りかかるか…」など、裸ならではの丁寧な立ち回りができて面白かったです。


 というか…ランスでは3日間ぐらいやって20分生き残ればよかったほうなのに、太刀に変えたら太刀の操作練習込みで1.5日でクリアってどういうことやねん!!頭破壊も全然早く、太刀なら10分針の時点で既に壊れてました。


 もう今日から自分は太刀使いに転職しまs…おっと誰か来たようだ。
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2017年8月18日金曜日

【MHF-Z】★4辿異ミド 裸ソロチャレンジ


 ジンオウガ以来の裸チャレンジ。何故ミドなのかと言うと、辿異種で一番雑魚だからに決まっている決戦場でリトライが楽なのと、カムの基本立ち回りを忠実に守れば倒せるのではないかと思った次第です。ミドはどちらかというとガードより回避寄りのモンスかと思いますが、実際、回避性能無しでも避けれる攻撃が殆どです。
 

 と言いつつも、現在の自分のPSですと20分生き残って頭破壊するので精一杯。他の辿異種と違って超震動や超風圧を使わないので何とかなりそうだけど、ならないかもしれないような…っていう感じです。

 死因の大半は3連ブレスが6割、残りの4割はバックステップ→飛び掛かり、足踏みに引っ掛かったり、刹那ミスによる削り死などです。何よりも3連ブレスがかなりヤバイ。どれぐらいヤバイかというと、予備動作を見た瞬間にミドに熱いキスをして口を塞ぎブレスさせないというアホな事を考えちゃうぐらいヤバイ。

 この時点でどれぐらい体力を削れているのか、あとどれぐらいで討伐出来るかは未知数なのですが、不退火事場の全力プレイでも6分は掛かるぐらいタフなのを考慮すると、恐らく40分前後は掛かるのでは…と思ってます。

 裸ディスを超える難易度ですが、もう少し粘ってみよう。
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2017年8月15日火曜日

【MHF-Z】連続迎撃・頂戦1 ★4をソロで行ってみた

 今週から実装された「連続迎撃・頂戦1 ★4」。ようやく携帯機のような歯応えがありそうな大連続狩猟クエストが登場しましたね。ポイントとか報酬は一旦抜きにして、ソロで行ってみました。

 何回かやってみた感じ、15分以内にいければベストかなぁという印象。




■各討伐時のタイム
・エスピナス:5分50秒ぐらい
・レウス:11分台
・ドド:15分台

 部位破壊はほぼスルー。この中だとレウスに時間かかり過ぎかなぁ。バックステップ連発されると追い付けん…。

 このクエ自体は面白いのですが、1番手の辿異ナスが最初から警戒状態になっているのが厄介。ティガが開幕突進してくる程度ならいいんですが、これが辿異ナスだと話が別。遠距離からボーリングブレスを連発してきて非常に避けづらい&食らったら毒で一発という最悪のコンボ。お前はいつものように寝ていろ!

 今は上記の3体だけですので、いずれもっとクエが増えるといいですね。個人的にはザザミ→ギア→ミドの3連続が待ち遠しい。
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2017年8月14日月曜日

【MHF-Z】辿異種ミドガロン ランスソロ

 ミドガロンと言えば一匹狼。実装当時は一匹狼が欲しくてたてがみが出ねぇ出ねぇ言いながら必死こいて狩っていたものです。

 自分はどちらかというとミド自体はあまり好きではなく(溜めブレスの本体判定やサイドタックルが鬼判定すぎる等)、辿異種も嫌な予感はしていたのですが、蓋を開けてみればしっかりと強化はされつつも上記の不満点が改善されており、戦いやすくなっておりました。☆3以降は決戦場ですぐ戦えるのもGood。





 新モーションはいくつか増えているものの、最終的にはカムや通常ミド同様、「ノーモーションの飛び掛かり、タックルに反応・対応できるか」が全てになってくると思います。
 この2つの攻撃の共通点としては「判定が後だし気味に出る」ということ。つまり予備動作こそ短いものの、それを確認してからでも判断できる余裕はあります。

 正面に立たないようにする…というのは難しく手数も減るため、ミドが攻撃移行するタイミングで様子見し、飛び掛かりorタックルなら引き付けて回避、それ以外ならそれに合わせて対応…という風に「次の攻撃は飛び掛かりかタックルが来る」と思ってやる感じ。慣れると回避後の位置取りのほうが難しくなる。


 他の新モーション対策は以下。

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・打ち上げブレス
 近づいておけば当たらない。そもそも遠距離にいなければやってこない。モーションを見た場合、すぐに近づけば安全。攻撃後はそこそこ大きな隙が出来る。

・駄々こねアタック
 駄々っ子中は全身に判定があるが、1回ガードすれば攻撃し放題になる。中段突きなら判定を気にすることなく頭を攻撃可能。最後の飛び掛りは判定が甘く、近づいていれば当たらない。

・バックステップ→飛び掛かり
 新モーションの中では一番厄介。後方にいる場合はバックステップでミドをすり抜けるように回避。前方にいる場合は終点付近の爆発から逃げるように避ける。横・斜めならミドの直線状から逃げるように避ける。

・穴掘り
 岩を大量にばら撒くが、モーション出始めのミドの後方が安置。そこでガードストックや砥石は勿論、大剣の溜め4など大技を当てるチャンスにもなる。
 穴を掘り終えた後、顔に付着した岩を振り落とすが、それも後方には飛んでこない。

・連続瞬間移動→溜めブレス
 自分の前方へ飛んでくるのを利用して、瞬間移動中に戦いやすい広い場所へ誘導しておくといい。爆発は回避orダッシュガードして対処し、頭を攻撃してダウン。
 ダウン後は背中に中段突き×4→起き上がりにフィニッシュ突きまで決まる。

・瞬間移動→炎上ブレス
 範囲外へ逃げるのは難しいので、予備動作を見たら両側の炎上に当たらないように後方へ向かって抜刀ダッシュ→ブレスをダッシュガードで防ぎつつ頭を攻撃。

・炎竜巻
 予備動作を見たら、中段突き×1回→フィニッシュ突きがギリギリで決まる。消えた後は抜刀ダッシュ+前転回避で竜巻の範囲外へ退避し、飛んでくるミドを待ち構える。
 ミドは必ずマップの右側へと飛んでくるため、そこで待ち構える。

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 Fコ無しだと6ラスタ討伐でした。辿異種の中ではタフめ。しかし火耐性無しでも十分いけるので、狩煉道に登場したら辿異種の癒し枠になってくれるでしょう。多分。
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2017年7月23日日曜日

【MHF-Z】狩煉道 ソロで113ステージ到達

 今更ですが、MHF10周年おめでとうございます!自分がMHFを始めた頃はまだピチピチの中学生だったものですから、本当にあっという間って気がしますね。

 本日は1日中空いていたので、実装時からやってみたかった狩煉道ソロに挑戦。ルーツは全て回避する方針で100ステージ突破を目標に設定し、結果的に113ステージまで到達できました。

 時間的には途中で昼休憩を挟んだ分も含めて、約4時間半ぐらいだったと思います。


ついでに狩煉道の鬼もGET。鬼があるってことは神もある?


 記念すべき100ステージ目のボスはオルガロン夫妻でしたが、これがまた火力がえげつなく、カムの怒りタックルで即死していた実装当初の剛ガロンを思い出しましたね。序盤は問題ないけど、後半になったらガロン夫妻は避けるべき相手かもしれません。同じ2頭ならまだガルフのほうが捌きやすい。


 そして力尽きたときの詳細ですが…

1乙目…辿異ギアの溜め尻尾回転
2乙目…クシャのHCモーションの溜め滑空
3乙目…辿異ザザミの黄金の右

 ギアとザザミは単純にPSと集中力が足りなかったので納得はしてますが、クシャは滑空ガードにガ性2が必要な事を忘れていたという完全な凡ミスなのですごく勿体ない(G級モーションの滑空はガ性2不要なので余計に紛らわしい)。


 もう累計1000ステージになるほど狩煉道はやってますが、個人的には今の定期コンテンツの中では面白い方だと思う。最近戦ったモンスは勿論、殆ど行く機会がなくなっているモンスまで幅広く登場するので、今までの経験や知識などが無駄なくフル活用できるのがいい。

 また、ピンポイントの感想になるんですが、辿異レウスって火山だとバックジャンプ→エリア移動ラインから飛行…を繰り返すのであんまり好きではなかったんですが、狩煉道だとそういうのがないのも快適。もう今後の辿異種は全部このマップで戦いたいレベルですね。


 後は…欲を言えば、辿異種の中にしれっと辿異ミドなどを混ぜておいて、「素材はまだGET出来ないけど新モンスを先行体験できる!」みたいな、狩煉道ならではの遊び方が出来たりするともっと面白くなるんじゃないでしょうか。

 これも迎撃戦同様、今後の発展に期待ですね。
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2017年6月25日日曜日

アナザーエデンその2

 最近のRPGってクリア後に裏ボスに行けたりなど色々隠し要素がありますが、アナザーエデンにもそれら同様、クリア後の特典がけっこうあるみたいです。今はクリア後に追加されるアナザーダンジョンのベリーハードを主にやってます。

 ベリーハードにもなると1戦だけでかなーり神経使いますが、大抵のボスは弱点が存在するので、そこを集中して叩けば育成キャラ込みの☆4主体PTでもクリアできる感じ。寧ろ道中の雑魚のほうがMP管理的な意味で難しい。

☆5が1体のみでもコンテ無しでVHのゼノ・ドメインを周回できる
 
 ストーリー第2部の配信が待ち遠しいですが、自分は魔獣王が仲間になるのを期待したいですね。どのゲームにも同じ事が言えるのですが、「敵キャラが魅力的」なのって良いゲームの証だと思うんですよね。

 特に「コイツは仲間になって欲しかったなぁ」とか「完全な悪ではなく、被害者でもある」みたいに感情移入してしまう敵キャラは大好きです。ファイアーエムブレムで例えるなら烈火のロイドとライナスでしょうか。あの2人を倒したくなかったという方も多いのではないでしょうか。

 ただロイド兄弟、そして魔獣王のように、仲間にならなかったからこそ逆に印象に残るのかもしれないですね。エクスデスのように完全に悪路線に振り切ってるヤツも好きですけども。
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2017年6月24日土曜日

【MHF-Z】GR800 辿異種エスピナス ランスソロ




■使用装備

パンセZPヘッド      (ガZP)  Lv1 356 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ブランゴZXメイル     (辿ZX)  Lv7 441 ●●● 真天槍珠・白虎, 真天槍珠・白虎, ラヴィ剣珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● 焔嶽剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX2, 緋嶽射珠GX1
マリジュZPコイル     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂射珠GX5, ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ剣珠GX2
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX4, 焔嶽剣珠GX1
服Pスロット2                 ★★  G氷界カフPA1

防御値:2012 スロット:●15○0 火:-5 水:9 雷:-8 氷:10 龍:9

辿異スキル
巧撃強化+1,纏雷強化+2,スキル枠拡張+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,吸血+1,氷界創生
巧撃,閃転,雌伏

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■エスピナスの突進(と立ち位置)について
 エスピナスと言えば突進。ティガレックスを超える速度+テオ様もびっくりのノーモーションを兼ね備えた厄介な突進。通常個体やHC個体とは異なり、辿異種は頭の前に張り付く事である程度抑える事が可能です(イメージとしてはUNKNOWNやHCドラと近い)。
 ただし、完全には封印が出来ず、運が悪いと連発されます。

 頭判定(かち上げ)だと毒で即死しますが、胴体or脚判定ならば毒を受けず、火事場体力でも耐える。少し軸をずらしておけば勝手に胴体or脚判定になるので、基本位置は頭の前が安定。

■各攻撃対策
・立ち上がり3連ブレス
 予備動作を見たら抜刀ダッシュで腹下へ潜り込んで回避。3発目に合わせて回避突きで攻撃しつつ頭の前へ戻る。

・咆哮
 避けるかガード。正面は判定が非常に長いため、避けるならナスの後方か横で。

・角突き上げ
 右にステップ回避。左に行くと尻尾に当たる。

・噛み付き
 モーション自体は変わらないが、口元にエフェクトが追加されており、判定時間が長くなっている。左に避けると引っ掛かるため、基本的には右か後ろに避ける。

・デンプシー
 頭の前にいると使ってこない。逆に言えばデンプシーをして来るという事は、突進の誘発位置に立っているということにもなる。
 寝起き時にも懐にいるとデンプシーが選択される。寝起き時のみ誘発するのが理想。

・突進
 諦めるのが正解。

・尻尾回転
 HCドラと異なり、ナスは頭の前にいても尻尾回転してくる。普通に回避かガードすればOK。

・酔っ払いタックル→ブレス
 ナスの横か後方にいる場合しかやってこない。タックルは刹那で対処し、ブレス中の頭を攻撃。

・旋回上昇
 予備動作は非常に分かりやすく、その場で足踏みをするのが合図。本体の判定には密着しなければ当たらないため、基本的には風圧のみ対処していく。
 雌伏が貯まっていなければガード、巧撃を発動したければ回避と、自身の状態に応じて対処法を変えていく。

 地味に厄介な点として、攻撃後は若干前のほうに着地するため、連発される度にどんどん壁際に近づいていく。なので壁際に近づいたら一旦尻尾側へ移動し、仕切り直したほうがいい。

・石礫突進
 こちらも軸合わせの方法で事前に察知が可能。頭を向けるように軸合わせをしてきたらほぼ確実にこの攻撃がくる。

●その場で足踏みをする軸合わせ→旋回上昇
●頭を向けてくる軸合わせ→石礫突進

 上記のように判断可能。基本的には突進部分のみを刹那で対処し、同時に雌伏も回収していく。ガード後は近くに頭があるため、すぐに反撃可能。4突きフルセットで決まる。

・毒メテオ
 頭を破壊するまでは範囲外へ退避し、毒霧が消えたら頭を攻撃。メテオの降って来る位置は決まっており、ナスを中心とした十字地点に落ちてくる気がする。
 頭破壊後は地面爆発のみを回避し、後はずっと頭を攻撃し放題。

・ボーリングブレス
 雌伏・巧撃回収のチャンス。ただし壁際でこれをやってきた場合、ブレス本体を避けても自分のすぐ後ろでブレスが爆発し、それが当たる。ブレス本体をガードすることで爆発の判定も消えるため、壁際の時はガード安定。

・打ち上げコンボ
 予備動作こそ早いが、最初の打ち上げは回避とガードどちらでも対処しやすく、ここも雌伏・巧撃回収のチャンス。刹那を決めると反射ダメージが頭にヒットするため美味しい。
 2発目の薙ぎ払いは判定が長いため、ここは範囲外で一旦待機→攻撃後に抜刀ダッシュで再接近し頭を攻撃。この攻撃後は若干後退する。


■戦い方
・寝起きの攻撃は突進orデンプシーの二択。懐にいるとデンプシー、それ以外は突進が来る。突進はロスするため、ここだけ懐に潜り込んでデンプシーを誘発する。

・基本的には反時計回りで動く。時計回りだと角突き上げの尻尾に当たる。

・頭の前に立つ時は、真正面に立つのではなく、やや右側に軸をずらした状態にする。こうすることで旋回上昇と石礫突進が見分けやすくなる。

・耳栓強化が無い場合、非怒り時は絶対に正面に立たない(咆哮の判定が長いため)。今回の装備では耳栓強化がないため、非怒りは横から攻撃し、怒り移行の咆哮は回避orガードで対処する。

・瀕死のターボ化は気合で乗り切る。

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 Zのアプデ当初はヒィヒィ言いながら武器を作ってましたが、慣れれば突進以外は見切りやすく、戦いやすい相手。PTでやるなら煽動付けた人が頭に張り付いておき、残りのメンバーで部位破壊を狙っていく戦法もありなんじゃないかなと思った。

 そういえば、10周年記念の「おやすみエスピナスTシャツ」。自分はLサイズを予約しておきました!
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2017年6月17日土曜日

アプリの「アナザーエデン」が神ゲーでした

 「アナザーエデン」というアプリを数週間前からプレイしており、本日クリアしたのですが、これが素晴しいRPGゲームでした。




 会社の方に紹介して頂いたのをきっかけにダウンロードし、最初はモンハンの合間にやっていたのですが…気付いたらこちらの方がメインになっていたぐらい夢中に。ゲームとしては1人用のアプリゲームなのですが、普通に3DSやPSPなどの携帯機ソフトとして販売されていても違和感がないぐらいですね。

 タイトルにある「時空を超える猫」も、どの辺が猫なんだろう?って思っていましたが、ラストで伏線を回収してくれて「そういう意味だったのかぁー」と納得。それと同時にタイトル名のアナザーエデンにも実は深い意味があったことがわかります。

 ストーリーや戦闘も作り込みがすごいですが、個人的には時代毎に戦闘BGMが変化するのも良いところ。特に未来編のボス戦BGMはかなり熱くなれます。


 バッテリーの消費が気になったり、キャラ一覧が多少見づらかったりなどいろいろ改善点はあると思いますが、一度遊べば必ず記憶に残る…そんなゲームだと思います。RPG好きな方には是非オススメします!
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2017年6月10日土曜日

【MHF-Z】辿異ギア vs 棘刺槍ローゼンスイン





■使用装備

パンセZPヘッド      (ガZP)  Lv1 356 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ブランゴZXメイル     (辿ZX)  Lv7 441 ●●● 真天槍珠・白虎, 真天槍珠・白虎, ラヴィ剣珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● 焔嶽剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX2, 緋嶽射珠GX1
マリジュZPコイル     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂射珠GX5, ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ剣珠GX2
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX4, 焔嶽剣珠GX1
服Pスロット2                 ★★  G氷界カフPA1

防御値:2012 スロット:●15○0 火:-5 水:9 雷:-8 氷:10 龍:9

辿異スキル
巧撃強化+1,纏雷強化+2,スキル枠拡張+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,吸血+1,氷界創生
巧撃,閃転,雌伏

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 辿異武器で部位破壊をしながらやったらどれぐらいで倒せるのかと、何となく試していたら0分針達成。毒ダメージがどれぐらい通るのかは分かりませんが、ナス槍も十分強いですね。


■立ち回りっぽいやつ
・頭の前には立たないor早めに離脱する(理由は後述)
・基本位置は右脚~右脚と尻尾の間辺り
・尻尾先端に立つ場合はやや右寄りに立つ。連続噛み付きと半回転ブレスの出始めの尻尾判定は「左側」に強いが、右側はかなり甘め
・頭は転倒時にフィニッシュ突きを当てて破壊する
・溜め尻尾振り(低)と、絶対零度を回避した後は尻尾にフィニッシュ突きを当てる
・4連コンボは叩き付けとブレスの2つを刹那し、雌伏回収


 あと新モーションの内、以下の2つをピックアップして対処法を書きます。

・前方尻尾叩き付け
 このモーションの何が厄介なのかと言うと、尻尾を叩き付けた際の地面隆起で視界が妨害されること。特にアイスブレードを装備している際、1発目で視界妨害されているところに2発目を叩き込まれる状態となるので非常に回避しづらい。

 ただ、この地面隆起は正面こそ派手なエフェクトになるが、横は全く妨害されない。そのため、予備動作を見た時点でカメラを横に移動して対処する。
 2発目の回避タイミングは「右脚を叩き付けたと同時」ぐらい。カメラを横にすることで右脚も目視しやすい。

・4連コンボ
 攻撃判定が色んな部位に発生するので少し複雑。

1.噛み付き
 噛み付き自体の判定は正面~右胸辺りのみ。脚を踏み変えた時にも判定がある。頭付近の判定がかなり広く、尚且つ攻撃動作開始と同時に判定が発生するため、正面にいると回避が難しい。頭付近に立たないorすぐ離脱するのはこのため

2.尻尾薙ぎ払い
 判定は見た目通り。これには脚の削り判定はない。安置は…恐らくないと思う

3.尻尾叩き付け
 判定は尻尾正面のみ。脚にいると震動は食らうが、尻尾には当たらない。耐震強化が付いているなら攻撃チャンスになる。

4.ブレス
 ブレス自体の判定は見た目通りで、範囲はそこまで広くない。ただしブレスを撃つ直前に体勢を立て直している途中の頭にも判定があり、懐の右側にいると当たる。流石にダメージはブレス直撃よりも低いけど。

 基本的には右脚付近に立っておき、噛み付きと尻尾薙ぎ払いは回避、残りの叩き付けとブレスは刹那で雌伏回収のチャンスになる。

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 ギアは刹那のタイミングが分かりやすいのもランス的には戦いやすくていいポイント。

 大分慣れてきたとは思いますが、2連尻尾振りの後にどの部位がどの位置に降りて来るのかが完全に把握できておらず、何となく狙ってやってるのがまだ甘いですね。ここを上手くできれば狙った部位にフィニッシュ突きを当てるとかカッコいい事が出来そう。
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2017年6月7日水曜日

【MHF-Z】辿異ギア ランス4ラスタ到達


 ランスでも0分針はいける!っていうだけの記事。

 属性モリモリのTHEパラディンでも試してみましたが、今の立ち回りですとやはり進化のほうが早いです。
 ギアは比較的サイズが小さいため、パラディンはリーチシジルも外していた状態だったのですが、それでも進化には及ばず。


 サイズで思い出したのですが、辿異種はサイズ固定なのが良いところですね。

 TAになると理想のサイズが出るまでリタイアしないといけない場合があるし、特に韋駄天をやっていた時なんかは「サイズぐらい固定しろや!」とか文句垂れ流しながらやってた記憶がありましたが、辿異種ならその必要がないので、常に同じサイズの立ち回りを詰められる。これが良いところだと思います。
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2017年6月4日日曜日

【MHF-Z】辿異種ギアオルグ ランスソロ攻略





■使用装備

パンセZPヘッド      (ガZP)  Lv1 356 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ブランゴZXメイル     (辿ZX)  Lv7 441 ●●● 真天槍珠・白虎, 真天槍珠・白虎, ラヴィ剣珠GX2
ナルガGXアーム      (遷GX)  Lv7 419 ●●● 焔嶽剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX2, 緋嶽射珠GX1
マリジュZPコイル     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂射珠GX5, ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ剣珠GX2
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● ラヴィ狂剣珠GX2, 焔嶽剣珠GX4, 焔嶽剣珠GX1
服Pスロット2                 ★★  G氷界カフPA1

防御値:2012 スロット:●15○0 火:-5 水:9 雷:-8 氷:10 龍:9

辿異スキル
巧撃強化+1,纏雷強化+2,スキル枠拡張+1

自動発動スキル
回避性能+2

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,猛進
剣神+2,豪放+2,一匹狼,吸血+1,氷界創生
巧撃,閃転,雌伏

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■新モーションの特徴・対処法

 新モーションの中でも特に厄介なのが「2連尻尾回転」と「GR800の4連コンボ」。どちらも予備動作が殆ど無く、攻撃力も高い。これをどう対処するかが辿異ギア攻略のキーだと思われます。

 しかし、上記2つの行動を含め、怒り中は新モーションは全て発動タイミングが決まっているため、タイミングを把握すれば立ち回りが一気に楽になります。

▼発動タイミングと特徴
 怒り中はアビや通常ギア同様、「狙った1人に3回攻撃→〆の大技」という流れになりますが、新モーションの場合、ある特徴があります。具体的には…

・3回攻撃中、必ず1回目にしかやってこない
・そして新モーションは上記の攻撃回数に含まれない(コンボ扱いにならない)
・例外として絶対零度のみ一定体力で発動。コンボ中でも中断して発動する

例:
・怒り中、最初に突進をしてきた場合、3回攻撃が終了して大技を発動するまでは新モーションを絶対に行わない
・「2連尻尾振り→4連コンボ」は有り得るが、「2連尻尾振り→突進→4連コンボ」などの組み合わせは存在しない
・怯みで回数リセットされるのは同じ。絶対零度でも回数リセットが行われる

 
 簡単に言えば、1回目に既存モーションをやってきた場合、そのコンボ中は新モーションをやってくる事はありません。

 なので怒り中は常に最初のモーションに注意し、それが新モーションであれば引き続き警戒。逆に既存モーションであれば、そのコンボ中は攻撃し放題となります。ちなみに既存モーションでも尻尾凍結も上記に当てはまり、1発目にしか凍結しません。

 注意点としては、2連尻尾振りのみ軸合わせ後にもやってくる可能性があるぐらい。1回目の攻撃前に軸合わせした!よし安全だな!→突然尻尾振りが来て死亡…ということもあるので、ここだけ警戒すれば大丈夫。

 上記を理解した上で立ち回りを組んでいきます。


■新モーションの対処法

・2連尻尾振り
 1発目は回避し、2発目をガード。ガード性能無しでもノックバック無しでガード可能。実は左脚には判定が無いが、左脚付近に飛んでくる攻撃も多いため、安置回避はあんまり現実ではない。

・4連コンボ
 噛み付き→なぎ払い→ビターン→ブレスのコンボ。噛み付き~なぎ払いまでに踏みかえる脚にも削り判定がある。
 1回目の噛み付きは右脚に張り付いていれば当たらないため、モーションを見てから判断する余裕ができる。
 なぎ払いとビターンは回避し、最後のブレスは反射ダメージを脚に当てるように刹那。

・前方尻尾叩き付け
 見た目はディノの叩き付けにそっくり。尻尾の状態により攻撃が変化し、尻尾が凍結していない場合はそのまま凍結を完了させる。凍結済みの場合のみ2連続で叩きつける。
 どちらの場合でも震動含め回避する。

・溜め尻尾回転(高)
 真後ろにいる場合は回転開始と同時に刹那が決まる。見た目よりリーチは無いため、中途半端な距離にいる場合はフレーム避けするよりも範囲外に逃げたほうが楽。

・溜め尻尾回転(低)
 とにかく尻尾先端に移動して攻撃する。この攻撃は位置によって判定が発生するタイミングが異なり、尻尾先端はやや遅れて判定が来る。つまり、モーションを見てから回避する余裕が出来る。

 尻尾が凍結している場合は、上段突き×4→フィニッシュ突きで破壊する。

・絶対零度
 恐らく、一定体力毎に発動。
 可能な限り怯みで潰す。尻尾が凍結していれば破壊して阻止、凍結していなければ脚怯みなど。片方の脚はノータッチの状態で残しておくと怯ませるのが楽。
 尻尾凍結があと1発で破壊できる状態であれば、ギリギリまで攻撃しておき、絶対零度を開始したら1発当てて阻止とかもあり。

■その他の細かい立ち回り
・尻尾先端には立たないようにする。既存モーションの半回転ブレスと連続噛み付きの出始めに尻尾判定が追加されており、真後ろにいると突然気絶させられる。少し軸をずらせばOK

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 辿異ギアをやってると飛び掛かりの飛距離に笑ってしまう。エリア端まで届くとかやばない!?スーパーマリオもびっくりですよ。
 
 モンスターのこういう法則を見つけるのが好きなので、辿異ギアは久々に攻略っていう感じがして楽しめました。辿異種の中では断トツで好きですね。

 新モーション以外はアビや通常ギアでも見慣れてるシンプルな攻撃ばかりですが、立ち位置が大事だったり、位置取り回避も必要になってくるので、フレーム回避と位置取り回避を上手く両立できるっていう感じで面白いです。
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2017年5月12日金曜日

【MHF-Z】位置取り回避とフレーム回避、どちらが好き?


 久々に至天ディスをやったが、やはりコヤツは面白い。変な追いかけっこモーションがなければもっと良い。
 ディスの何が面白いか?それは位置取りの大切さを教えてくれるところだと思います。


 モンハンの回避は範囲外に逃げて避ける「位置取り回避」と、無敵時間を利用して避ける「フレーム回避」の2種類がありますね。どちらかと言うとフロンティアはフレーム回避のほうが人気のようで、実際に新モンスターもフレーム回避を前提としたモーションがメインになってます。

 これはこれで楽しめてますが、最近は何でもかんでもフレーム回避ばっかりで位置取り回避をする機会がなくて寂しいなぁと、ダブルクロスをやっててつくづく思います。

 自分はどちらかというと位置取り回避の方が好きな人間で、じゃあ位置取り回避の何が楽しいかっていうと、安置を見つける楽しさだと思うんですね。

 例えば以下のようなもの。

・オルガロンの2連パンチは、1発目を左に避けると2発目が当たらない
・ドラの鉤爪叩き付けからの電撃。ハンマーなら溜めながらの移動で避けれたりする
・HC剛デュラの回転竜巻を、あえて左側に移動し、竜巻と竜巻の僅かな隙間に立って避ける
・ガルバの即死フラッシュを、1発目の猫パンチを範囲外でやりすごし、本命のフラッシュを密着回避
・ディスの攻撃全般
・ベターな物として、ラーデンプシーの懐安置など
・MHFではないが、P2Gウカムの潜行を歩き避け


 特に好きだったのがHC剛デュラの回転竜巻。竜巻には僅かに隙間があるため、ここを狙って避けるのがすごく面白い。素直に右側に避けるのが安全かつ楽ではありますが、デュラの攻撃は基本的に左側にいたほうが対処しやすい攻撃が多いため、この隙間回避を覚えておくとグッと立ち回りが楽になります。ちなみにミ・ルでも可能。

 またFでは未登場ですが、ウカムの潜行突進の歩き避けも有名です(背中を引っ込めたときを狙って避けれる)。上手いハンマー使いだと、歩き避けしたと同時に反転して溜め3スタンプを叩き込み、怯ませたり。これも潜行のモーション自体が変更されて出来なくなってしまったのが残念。

 フレーム避けも好きではあるのですが、どれも見た目を変えただけの衝撃波をずっと避けてるみたいな気分で正直飽きたかな…。
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2017年4月7日金曜日

【MHF-Z】シャガルマガラ

 ついにMHFにもシャガルが出るみたいですね。


 シャガルと言えば、やはり地雷がどうなるかが気になるところです。4→4Gで少し改善されるのかと思いきや、余計にパワーアップして帰ってくるいう経緯もあったので、一体MHFではどうなるのか。上のスクショも右側にそれっぽいのが見えますし…しかも携帯機よりでかくない!?

 地雷が続投するにしても、例えば攻撃に付随して特定の位置にのみ発生するとかにして、ランダム要素はなくして欲しいですね。それだけでも非常に良いモンスターになりそうですし。
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2017年3月29日水曜日

【MHXX】いつか見た幻日

 今作は通常クエに上位獰猛銀レウスいるのかーと思いつつ依頼文を眺めていたら、これがまた色々と考えさせられる依頼文です。


 モンハンは色んな依頼文がありますけど、こういう見方によっては遺書になる可能性がある物は珍しい。

 恐らく、この「彼」というハンターは狩り中の不意な事故で亡くなってしまったのではないでしょうか。そして、その突然の死を受け入れられなかったからこそ、妻は銀レウスを捜しに行ってしまった。

 「会える気がして…」というのも、銀レウスに遭遇した古代林が、2人の「思い出の場所」になってるから、もし彼が生きていたらその思い出の場所に来てくれるはずだと…そう思ったのでしょうね。

 会えないのは分かってるけど、きっとそれだけ彼が好きだったのでしょうね。

 まぁここまで考えて作ってるのかは知らんけど、色々と想像力をかきたてられる依頼文ですね。ちなみにクエスト依頼文はP2Gウカムが一番好きです。
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2017年3月22日水曜日

【MHXX】鏖魔ディアブロス

 MHXXやってます。HR開放も完了し、現在HR51ぐらい。

 メインモンスターの1体「鏖魔ディアブロス」が出たので、行ってきました。
 

 二つ名モンスター最強とのことですが、実際に対峙してみたところ、初見でクリアしてしまいましたし、そこまでぶっ飛んだ強さではないように思えました(個人的には青電主ライゼクスのほうが苦戦した)。

 ディアブロスらしく体力・攻撃力は高いですが、原種と違ってあまり潜らず、突進後はUターンして戻ってきてくれる、大技後は威嚇を挟むなど原種より全然良い子。形態変化の要素も相まって、MHFっぽいモンスですね。

 まだレベル2までしかやってないので高レベルはどうなるか分かりませんが、今のところ全体を通して戦いやすく、好きなモンスです。二つ名モンスターの中でも別モンスレベルに変化しているし、BGMも良い。特に狂暴走状態のBGMは神曲です!

■メモ
・狂暴走状態の3連突進→水蒸気爆発は、3回目の突進に判定がない(正確には判定が出る前に突進が終了する)ので、そこに合わせてガードレイジをすれば簡単に黄色が取れる。
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2017年3月16日木曜日

みまもり Switchのクッパ様が可愛い

 自分はどちらかというとマリオよりもクッパ様が好きです。マリオスポーツ系のゲームではマリオファミリーVSクッパ軍団みたいなオープニングがよく流れますが、無意識にクッパ様を応援している自分がいます。

 で、偶々見つけたこちらの動画。




 内容としては「みまもり Switch」というアプリを紹介する動画なんですが、アプリの機能はさておき、ここに登場するクッパ様が非常に可愛らしいです。

 小さいiPhoneを一生懸命操作するお姿、クッパジュニアをチラッチラッと様子見するお姿、ジュニアより自分の方がゲームを楽しんでそうなお姿…全てが最高!!

 動画の途中で少しだけロック画面が映るシーンがあるのですが、そのロック画面の壁紙がピーチ姫なのもポイントが高い。ジュニアの回想シーンで赤甲羅をマリオにぶつけてるのも意識してますね。

 アプリの紹介動画のはずなのに、いつの間にかクッパ様の宣伝動画みたいになってます。

 何が言いたいかというと、クッパ様が主人公のゲームを作ってください。
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2017年3月10日金曜日

【MHXX】体験版 ベリオロスvsブレイヴランス

 配信日に1日だけ触って放置してましたが、今週はMHFも落ち着いているので、真面目に体験版をやってきました。こちらをご覧ください。




 おっと、うっかり間違えてしまったわ!




 現状7分台は安定して出るようになってきているので、ブレイヴランスを使ってみての使用感を肯定、否定の2つの観点で書いてみます。

------------------------------
○カウンターに続く待望のGP攻撃搭載!カウンターと違って3突き目でも出せるので、トライ時代のランスを思い出すぜ!
○盾払いは若干ではあるものの前進しながら出せるので、攻撃と同時に距離も詰めれる。カウンターとはまた違ったオラオラ感があるぜ!
○スタン値もそこそこ高く、頭が低いモンスならスタンも比較的取りやすい!
○攻撃動作も短く、素早いので隙がない!

×手数は増えるが、同時に斬れ味の消費も激しい。製品版は斬れ味のカバーも欲しい
×盾払いはシールドバッシュと同程度のガード性能しかないため、例えばベリオの尻尾振りで平気でノックバックが発生する。そのため、安定して使うにはガード性能必須かも
×ユーザーによってはボタンの同時押しがやりづらく、いざって時に不発しやすい

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 ブレイヴを触ってて一番思ったのが「突進系で通り過ぎるモンスターとは相性悪いな」ってこと。
 例えばボルボやベリオの突進を盾払いで凌いだとしても、その時点で既に通り過ぎて後ろにいるため、せっかくの盾払いからの連携を活かしづらい。
 ですので、体験版の面子ではどうにもブレイヴランスの特徴を活かしきれないんですよね。

 とはいえ、今の状態でも試してみたい事が続々思い浮かんできます。レウスの振り向きに盾払いを合わせてスタン取ったり、オウガのお手を防ぎつつ頭を殴ったり、二つ名タマちゃんといちゃいちゃしたり…。

 一番の利点としては「攻撃動作の素早さ」。かなりクイックに出せるおかげでモンスターの小さな隙にも割り込んでいけるので、上手く噛み合った時の爽快感は中々のもの。手数を稼ぎやすいので、製品版では高属性や状態異常武器とも相性が良いんじゃないでしょうか。

 また、新しい狩技「治癒の盾」は盾払いでも効果が発動するそうなので、オンラインなら盾払いでスタンを取りつつ、同時に味方の回復まで行う…というサポート的な役目もできそうです。

 癖があるスタイルですが、可能性は十分秘めていると確信します。
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