2020年12月15日火曜日

【MHRise】ランスの新モーション紹介動画が公開!

  今週からMHRiseの公式Twitter上で武器紹介動画の配信が始まりました。自分はといえばいつものようにランスの動画を楽しみに待っていたんですが、紹介2日目にして早くもランスの動画が公開されました!

 ちょっとその動画を見てみての感想を書いていきますね。


▼1つ目の新モーション「デュエルヴァイン」
 これを最初に見てみて思ったのは「MHFのマグスパだな」と。モンスターの部位に糸をくっ付けて、その部位に向かって高速移動ができる。仕組みだけで言えばマグスパの磁力移動にかなり似てますね。あちらと違って離脱はできないと思いますけど。
 
 使い道としては突進して距離が離れたモンスターを追いかけたりなど、やはり距離を離されたときに使っていく感じになるのかなと。ワールドベースになってからランスの機動力は上がりましたが、「瞬発力」だけはやはり不足している状態でした。このデュエルヴァインによって瞬発力も補えるので、さらに快適な動きが期待できそうです。

 レウスがエリア移動するときに使うとどういう挙動をするのかが気になります。

▼2つ目の新モーション「アンカーレイジ」
 見た目といい名前といい、クロスシリーズに登場したガードレイジを意識してますね。最大の特徴だった攻撃力上昇も備えている様子。しかし、こちらはガード後に強力(に見える)な上段突きを出せるようです。

 ガードレイジが正直かなり強い狩技だったこともあって、あちらほど効果時間は長くなさそうな予感。



 この2つはどちらもアンカーレイジの発動後のSSですが、槍の色が赤と黄色で違うんですよね。
 ガードレイジと同じ仕様であれば、赤より黄色のほうが威力が高いでしょうね。

 あとは溜め薙ぎ払いらしきモーションも確認できました。弱点が低い位置にある相手であれば火力底上げが期待できる反面、クロスシリーズの多段突きみたいに3突き目が強制的にこの溜め薙ぎ払いになるのでは?という不安もあります。
 普通に使い分けができる薙ぎ払いの純粋強化であってほしいですね。

 あとは、ベースがやはりワールドなんでパワーガードも続投。ぶっちゃけこれだけでも十分戦えっていけますね。
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2020年10月19日月曜日

【MHWI】歴戦王イヴェルカーナ ランス ソロ攻略


六花が静かに眠るなら

 このクエスト名すごい好きです。モンハン好きなクエスト名ランキングの中でも上位に入るでしょう。
 バルカンやルーツなどサプライズがなければ最後の追加モンスターになると思われる王カーナ。ラストに相応しいクエスト名だと思います。




使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα【4】【3】【3】
脚:EXラヴィーナγ【4】【2】
護石:挑戦の護石Ⅴ
装衣:無し

-----防御(スキル込み、自由部位は除く)-----
初期:900, 通常強化後:990, カスタム強化後:1090
火:-7 水:10 雷:7 氷:4 龍:-17 

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)
黒龍の伝説【4】(超越)
攻撃Lv7
挑戦者Lv7
見切りLv7
ガード性能Lv5
匠Lv4
気絶耐性Lv3
弱点特効Lv3
攻めの守勢Lv3
超会心Lv3
フルチャージLv3
納刀術Lv2
回避性能Lv1
ガード強化Lv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,鉄壁・攻撃珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 3 ,攻撃珠Ⅱ【4】× 2
達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1 ,超心珠【2】× 3
強壁珠【2】× 1 ,攻撃珠【1】× 2

ーーーーーーーーーーー

歴戦王の変更点
・怒りやすい。体力が半分切ると少し殴っただけで怒り移行
・新モーションの180度氷塊が追加
・対空時間が大幅に減少、飛んだらすぐに直下ブレスに派生し着地
・アブソリュート・ゼロの後の隙が若干増えた(1秒ぐらい長い)
・氷纏い最大時、氷塊ブレスが強化される
・氷纏い最大時、ピンポイント氷柱落としが3個→4個に増加する
・尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレスの確定行動が追加
・突進→回り込み→頭突きの確定行動が追加(氷纏い最大時は180度氷塊との二択になる)
・拘束ブレスの後、確定?でピンポイント氷柱落としをやってくる

 体力やら肉質云々は置いておいて、モーションに関係ある部分を網羅するとこんな感じ。こうしてみると歴戦王の中ではゼノ並みに変更点が多い気がする。
 王ネロみたくHIT数の増加や威力値の上昇といったガード涙目の強化はなく純粋な強化が施されており、尚且つ滞空時間が大幅に短くなってたりと戦いやすさも増えているのは良心的。

 大きな部分では新モーションの他、確定行動がかなり増えています。それらを以下に記載。

●空中尻尾突き差し→直下ブレス
 尻尾突き差しで滞空後、すぐに直下ブレスに派生して着地。歴戦王では通常の場合、これしか空中の行動は行わない。滞空時間は大幅に減っている。
 ただし尻尾突き差しはそこそこの頻度でやってくるため、滞空時間は減っているが、飛ぶ回数はむしろ増えているかもしれない。

尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレス
 これはターゲットとの距離でどちらに派生するかが変化する。近ければ拘束ブレス。遠ければ氷塊ブレス。氷纏い最大時はこの氷塊ブレスももちろん強化される。拘束ブレスの場合はそのあとにピンポイント氷柱落としまで確定。

 また尻尾薙ぎ払いは単発でやってくる場合と尻尾突きの途中でやってくる場合があるが、このうち尻尾突きの途中でやってくる場合、3突き目をキャンセルしてやってきた場合はこのパターンに派生しない。2発目をキャンセルした場合のみ派生する。

●後退尻尾突き→頭突きor薙ぎ払いブレス 
 後退尻尾突きはあまり後退しない時と大きく後退する2種類があり、距離が近い場合は頭突き、遠い場合は薙ぎ払いブレスに派生。
 
●拘束ブレス→ピンポイント氷柱落とし
 拘束ブレスの後はピンポイント氷柱落としを確定でやってくる。拘束ブレスに捕まる、捕まらないを問わず確定でやる模様。
 またこのコンボの特徴として、拘束ブレスのモーション中に怯ませても、怯み後に氷柱落としを確定でやってくる。例えば拘束ブレスの時に頭ダウンをとった場合、ダウン明けに氷柱落としを再開するという感じ。
 氷柱落としの出始めを怯みで潰せば、流石に2回連続ではやってこない。
 
●突進(短距離)→回り込み→頭突き
 突進が短距離で終わった場合、回り込みでUターンを行いそのまま頭突き確定。
 突進が遠距離まで走った場合は薙ぎ払いブレス確定。

●突進(短距離)→回り込み→頭突きと見せかけて氷塊ブレス
 氷纏い最大時のみの行動。頭突きとフェイントをかけて氷塊ブレスをやってくる。ブレスではなく普通に頭突きの場合もある。見分け方は…多分ないと思う。
 突進をせずに直接回り込みをしてくる場合もあり、その際はブレス確定になる。

・回り込み→頭突き→180度氷塊
 氷纏い最大時、尚且つ怒り状態の時のみ追加される行動パターン。

・変な方向に突進→薙ぎ払いブレス
 氷纏い最大時のみの行動。自分狙いではなく誰もいないところ目掛けて突進したらコレ(位置次第では自分狙いになることもあるけど)。
 

 抜けている部分もあるかもしれませんが、基本的な確定行動はこんな感じ。全体の半分以上が確定行動といっても過言ではなく、通常個体よりも先読みはしやすいので、これらの確定行動の増加はある意味で弱体化されてるとも言えます。

 滞空時間の減少もあって、慣れたら通常個体より楽しく戦えると思います。それよりもダウン時に頭が埋まったり、氷の段差や坂判定で意図しない攻撃が出たりなど、地形のほうが相変わらず厄介。
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2020年10月15日木曜日

【MHWI】ランスでブレスを避けるやり方【ミラボレアス】

 


・1発目のブレスをフレーム避けする
・ガードダッシュで2発目を回避
・後ろを向いてパワーガード→ガードのノックバックでミラに接近する
・ミラのほうを向いて飛び込み突きを出す

 ランスで厄介な3連ブレスですが、自分はこうやって対処しています。難しいのは1発目のフレーム避けのみなので、1発目さえ回避できれば後は難しくないかなと。

 他には最終形態で離れてるとき(中距離ぐらいを想定)にチャージブレスが来た場合。一見すると詰みに思えますが、これも後ろを向いてパワーガードすることでミラに近づけるので、同じ方法で対処できます。
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2020年10月13日火曜日

【MHWI】ミラボレアス ランスソロ 15'50"68 TA wiki rules

 お久しぶりです。半年近くブログを放置していました。

 最近はソロタイムアタックの記事がメインになってきていますので、タイムアタックをしない=ブログネタもないんですよね…。
 とはいえモンハン自体はやっておりましたし、次回作のライズも当然の如く購入予定です。

 さて今回は「ミラボレアス」をランスのTA wikiルール(装衣や兵器の使用なし)で15分台でクリアしましたので、記事にします。


▼クリアタイム:15'50"68

▼使用装備
武器:スロット【4】【4】
頭:EXドラゴンα頭【3】【2】【2】
胴:EXドラゴンβ胴【4】【4】【4】
腕:EXドラゴンβ腕【4】【4】【4】
腰:EXドラゴンα腰【4】【3】【3】
脚:EXマムガイラβ脚【4】【1】【1】
護石:挑戦の護石Ⅴ

-----スキル-----
黒龍の伝説【2】(継承)、黒龍の伝説【4】(超越)、攻撃Lv7、挑戦者Lv7
見切りLv7、ガード性能Lv5、気絶耐性Lv3、弱点特効Lv3、攻めの守勢Lv3
超会心Lv3、フルチャージLv3、匠Lv2、回避性能Lv1、ガード強化Lv1
災禍転福Lv1、体力回復量UPLv1

-----装飾品-----
鉄壁・匠珠【4】× 1 ,転福・治癒珠【4】× 1
守勢・匠珠【4】× 1 ,守勢・攻撃珠【4】× 2
攻撃珠Ⅱ【4】× 2 ,達人珠Ⅱ【4】× 2 ,挑戦珠Ⅱ【4】× 1
強壁珠【2】× 1 ,無傷珠【2】× 3 ,超心珠【2】× 1
鉄壁珠【1】× 1 ,攻撃珠【1】× 1


ガード強化:薙ぎ払いブレスやバックジャンプブレスをガードするのに必要
災禍転福:ブレスから逃げる時などに火やられになるので必然的に発動回数も増えて大活躍
フルチャージ:火力UP用。最終形態では床の熱ダメージで妨害されることも
体力回復量UP:回復カスタムの回復量を上げてフルチャージを維持しやすく

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 ミラはアイスボーンのランスでやってきたことの集大成という感じです。

 カウンターでノックバック抑えつつパワガ派生、それとは逆にパワーガードでノックバックしつつ位置調整、逆ガードやガードダッシュ→飛び込み突きで距離を詰める、ガード不能の拘束をしっかり回避する、そして正確に頭、胸を突く精度…ランスで出来ることをとにかくフル活用していく必要があります。

 ブレスの威力値が高く削りダメージが痛いので、最初は相性最悪かと思いましたが、慣れてくるとお腹は狙いやすいし、ダウン中以外でも頭を狙えるチャンスが多いので頭破壊もやりやすい。割と相性は悪くないんじゃないかなと思い始めてる次第です。


ミラのメモ書き
・距離を離されたらガードダッシュ→飛び込み突きでとにかく近づく
・拘束は飛んだと同時に前方ステップやガードダッシュで範囲外回避
・最終形態の直下ブレスは逆ガードを行い、ノックバックでミラの尻尾側に逃げる。正面ガードで前方に下がってしまうと、そのあとにブレスの餌食になりやすい。
・最終形態のチャージブレスは腹ばいと立ち状態で性質が変わる。腹ばい状態だと一発目は足元まで判定が来る
・中距離付近でチャージブレスが来た場合、後ろを向いてパワーガード。ガード時の反動でミラに接近できるので飛び込み突きでさらに近づく
・飛ぶ条件はよく分からない。同じようなペースで戦ってても飛ぶ時と飛ばない時がある。しかし飛ぶときは大体似たようなタイミングで飛んでる気がする
・個人的な予想では一定時間経過毎に飛ぶ、飛ばない判定が出ていて、その抽選が当たったときに飛ぶ気がする

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2020年4月27日月曜日

アイスボーンのランスなら極みエルゼソロできたかもしれない




 最近「もしMHFのランスがアイスボーンと同じモーションだったら極みエルゼを倒せたかもしれない」とふと思うことがあります。あのモンスターはマスト2残り1分40秒ぐらいまで追い込んだのが最高記録で結局討伐ならずでした。


 まず、ランスで極みエルゼをやる上で火力が不足していた要因としては「回避orガード行動と同時に反撃が出来ない」という部分が大きかったと思います。
 例えば双剣なら回避しながら攻撃出来たし、スラアクや太刀もガードしながら攻撃できた。しかしランスにはどちらも対応したモーションが存在せず、相手の攻撃を対処→反撃がどうしてもワンテンポ遅くなる。ここで火力不足に陥ってしまった。

 一応、ガードと同時に反撃するアクションとしては刹那がその役目を果たしていましたが、結局のところ刹那してもステップキャンセルを挟まなければ次の一手を出せないし、それに刹那は毒怪奇の蓄積も出来ないので他武器の差を埋めるには至らず。

 これは極みエルゼだけでなく、どの極みモンスターにも同じことが言えたかなと。


 ここでアイスボーンのモーションなら、

・安心と信頼のカウンターでノーモーション攻撃も怖くない
・しかもカウンターで刹那が取れたり雌伏まで回収できちまうんだ!
・パワーガードで捲り対策は完備!
・しかも天槍効果でパワガの削りすら無効無効ゥ!
・ガードダッシュで前方への瞬発力もある!
・飛び込み突きの3HITで毒怪奇が活かせる!

 このように火力不足の要因を全て解決出来てしまう。特にカウンターで刹那決めたり雌伏回収できたりなんて最高に面白そうだと思いませんか。
 極みの型ならガードストックもあるわけだし、刹那・雌伏・ストック・反撃の4動作をカウンターで全てこなせてしまう。寧ろこれだとやりすぎてしまうからカウンター実装されなかった疑惑まであるレベル。
 
 絶対このアイスボーンランスなら双剣ほど早いタイムでなくとも、8~9分台で討伐できてたに違いない。



 っていう妄想をしてたら1日が終わった。
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【モンハンライダーズ】最近の高難易度化、異議あり!!

 
 最近の異常な高難易度化…


 ジョヴァンニっていうキャラだったかと思いますが、最近のバランスについて代弁してくださっております。
 まさかライダーズでこの台詞を見れるとは思いませんでした。台詞ばかりに注目しがちですが地味にポーズもそのまんまなんですよね。

 このゲーム、一応リリース初日から毎日プレイしているわけなんですが、ダライアスもお孫さんも持ってないわ、フェス限定キャラはカイエンしか持ってないので、最近の高難易度化がかなり苦しくなりつつあります。
 といっても最近はガチャ欲がなく、先日まで行われていた500万DLガチャすら1回も回してないぐらいに石貯蓄モードになっているのでそのせいもありますけど。

 戦力も難易度も徐々にインフレしていくのがスマホゲーのあるべき姿なんですが、緩やかに難易度が上昇していったんじゃなくて、突然一気に難易度が上昇したっていう感じです。なんというか1年分ぐらい先まで一気にインフレしたようなそんな感じ。
 リリース初日からプレイさせていただいている自分がこの状況なんですから、最近始めたユーザーさんだとかなり進めづらいのではないでしょうか。

 せめて周回イベントは今まで通りの難易度にするべきなんじゃないかなーと。チャレンジクエストは高難易度路線で全然いいと思いますが。


 自分は全くガチャを回していないおかげで今24000石ぐらい貯まっているので、ロードマップ通りにいけば次のガチャでマガツキ、スミカというビジュアル的にも好みなお二人が来るので、そこで全力ブッパかなって予定です。そのガチャを回してから今後を考えようそうしよう。
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2020年4月19日日曜日

【MHWI】猛り爆ぜるブラキディオス ランス ソロ解説

 久々にモンハンの動画撮ってみました。今回のお相手は臨界ブラキこと猛り爆ぜるブラキディオス。

 これまでの臨界ブラキって頭届かないわ、そのクセに頭以外は硬いわ、そして赤くなってるところを殴ったら即爆破するわで正直あんまり好きなモンスターではなかったんですが、アイスボーンの臨界ブラキは腕も頭並みに柔らかくなり、粘菌も対処しやすくなったので近接武器でもかなり戦いやすくなっています。




 ▼使用装備

覚醒氷ランス
カイザークラウンγ
EXブラキウムメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXブラキウムグリーヴβ

ガード性能Lv5, ガード強化Lv1, 攻撃Lv4, 超会心Lv3, 弱点特効Lv3, 見切りLv2, 
挑戦者Lv7, 挑戦者・極意(砕竜の闘志), 達人芸(炎王龍の武技), 
爆破やられ耐性Lv3, 攻めの守勢Lv3

挑戦者Lv.7→ブラキは怒り時間が長いのでかなり有効
爆破やられ耐性Lv3→ランスでやる場合は必須に近い
ガード強化→終盤の大爆発をガードするのに必要となる。それ以外の攻撃では不要
ガード性能Lv5→性能5でも軽くノックバックする攻撃多数


▼臨界ブラキの情報
・一定体力でエリア移動する(恐らく半分以下まで削れている場合は火山直行)
・怒り解除する際に両腕ペロペロする。逆に言うと両腕ペロペロは怒り解除時しか使わない
・高速頭突きの後は高確率で真下角突き刺しに派生
・最終エリア到達時の床ドンは角にクラッチすることで回避可能
・最終エリアでは高速回り込み→高速頭突き→真下角突き刺しの確定動作が追加される


 移動タイミングで現在体力を把握しやすく、腕ペロペロで怒り解除タイミングも分かるのは良い所。
 臨界ブラキはサイズ固定なのでサイズ差に悩む心配はなく、そしてフィールドは導きの地ということで段差や傾斜が少なく良好。キャンプから降りてすぐ戦えるし、他モンスの乱入もない(小型モンスターすらいない)のでタイムアタックをする上では環境にかなり恵まれてると言えます。

 そんなブラキのリタイア要素は8割以上が設置粘菌。

・クラッチしようとしたらクラッチ先に粘菌が!クラッチできねぇ!
・爆破する前に無理やり傷付けようとしたら間に合わず被弾!傷もつけられず!
・無事に傷付けられたと思ったら反動で画面外の粘菌に飛んで爆破!

 このようにクラッチクローの仕様と粘菌の仕様が悪い意味で相性が良いです。通常個体より粘菌を設置する頻度が上がっているのも要因でしょうなぁ。
 開発者の方々はきっとこの光景を見てニヤニヤしているに違いありません。

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▼意識したこと
・前方角ぶっ刺し爆破は通常ガード→パワーガードに派生して腕攻撃
・高速頭突きはいつ来てもいいようにカウンター準備しとく
・後脚より尻尾側にいかないようにする(尻尾叩き付けを誘発するため)
・サイドステップされた場合はガードダッシュで早めにブラキに接近しておく。遠くにいると田植えや3連頭突きを誘発する
・横フックはパンチする側と同じ方向にガードダッシュ→飛び込み突きで腕に
・真下頭ぶっ刺しはカウンター→突進で腕にフィニッシュ突きを当てる
・最終エリアの大爆発は咆哮部分をガードダッシュで防ぐ。その後の大爆発は逆ガードでブラキに接近するようにガード→パワーガードですぐ反撃可能


 やってて思ったのはパワーガードを積極的に狙うことが大事かなと。優先度は当然ながら守勢>パワーガードなんですが、ブラキは守勢を狙うチャンスも多いし、守勢発動中であれば守勢の時間を上書きするよりもパワーガードをガンガン使用したほうがタイムが早くなりました。
 特に一番上の前方角ぶっ刺しはノックバックで位置調整も同時に出来るので相当便利。

 臨界部位を殴った際の垂れる粘菌については、粘菌が垂れたのを確認後、もう1回突きを出す→一呼吸置いてガードダッシュをすることでジャストタイミングとなり守勢も回収可能。一突き挟むことでガードタイミングを把握できる感じ。


 動画では粘菌に1回被弾してるのと最終エリアで田植えされたこと、そしてダウン中に頭破壊してスルーしてしまっているのでもう少し縮みそうではありますが、ブラキはこれにて終了しときます!
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2020年4月10日金曜日

【モンハンライダーズ】試練の祠 深奥・第10戦 無課金ミッションコンプ

 今月もライダーズの新イベントが開始されたわけなんですが、前回のイベントより急に難易度が上昇しました。今まで上位クエストだったのがG級クエストになったような感覚です。
 そしてチャレンジクエスト最後の深奥・第10戦は今までの決戦クエ第1~3戦並みの高難度に。

 ひとまず、最深部である10戦をミッションコンプ出来たので、その時のクリアしたPTを乗せておきます。



 編成としてはアタッカー、バッファー、タンク。信頼度は上から5、7、1。アタッカーはシノを採用していますが、どのキャラでも代用できます。ダライアス等がいればそちらのほうが良い。

 シノの使用技は1匹倒すまではテイルドロップで一点狙い。残り1頭になったらニードルレインを使用。
 アシュリーは攻撃バフが余ってきたらHPが少なくなってきた味方に防御バフもかけていく。
 ハルシオンは基本的にHPが減ってきた味方を庇う。もし運よくハルシオンに攻撃が集中しシノ、アシュリーのHPが減ってないようであれば自分に防御バフをかけておく。

 普通にクリアするだけならそこまで苦労しませんが、ミッションコンプを目指すとなると試行回数が求められる手応えですね。


 こういう1回だけクリアすればいいクエならいくら高難度でも構わないのですが、イベント素材集め用の周回クエまで敵が大幅に強化されているので、今回の周回は正直かなりしんどいです。
 敵が強化された分、素材のドロップ数が増加したり、あるいは必要数が減っているわけでもないので単純に時間だけが掛かる状態。
 装飾品でプレイヤー側が強化されたのを前提で難易度を上げているものと思われますが、こちらの戦力以上に敵が強化され過ぎてしまってる感がありますね。

 あとはストーリーが何も無いのが残念。前回のイベントストーリーはすごい良かったんですが、今回はただ硬い敵をひたすら倒すだけ。
 最近始めた新規ユーザーにとってはモチベーション維持が難しくなってしまうのではないか?と思わず考えてしまうイベントです。
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2020年3月25日水曜日

【MHWI】課金チャームの「おでかけパオウルムー」が超可愛い

 今回のアップデートで追加された課金チャームの「おでかけパオウルムー」。

 アイスボーンの課金コンテンツはスタンプやフィギュアを1個ずつ購入した程度で普段はあんまり買わないんですけど、これは公式で見た瞬間に一目惚れし、アプデ当日にログインしてすぐに買いました。





 毛玉感満載の見た目が特徴。触ったらかなり柔らかそう。

 普通のチャームと違うのは武器に垂れ下がるのではなく、後ろにくっ付いてフワフワしてるところ。
 普通のチャームってあまり目立たず、正直じっくり見ないと分かりづらかったりするんですけど、このパオウルムーは後ろを飛んでるおかげで戦闘中でも視界に入りやすく存在感は抜群。
 かといって大きすぎるサイズでもないので、「チャームがでかすぎてモンスターの動きが見えなかった」なんていう事故が起きる心配もない。

 課金コンテンツなので有料にはなるんですが、他の課金コンテンツと違う部分として、チャームなので場所を選ばず常に眺めていられるってところがいいですね。
 例えばマイハウスの有料家具や有料BGMを買っても、わざわざマイハウスに行かないと見れなかったりBGMを聴けなかったりするんですけど、チャームなら武器につけておけばいつでもどこでも見れる。チャームならではの良さ。


 これでお値段は100円。自販機で缶コーヒー1本買うのと同じぐらいのお値段。自分はオススメです。
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2020年3月21日土曜日

【MHF】右側メニューの韋駄天記録を更新しました


 ブログ内右側に設置してあった韋駄天記録をずっと放置してたんですが、本日に久しぶりに更新しました。右側の「韋駄天杯の記録」をクリックしていただくとメニューが展開しご覧になれます。

 最終回である150回まで記載した上、モンスター名も記載してどんな韋駄天だったのかを分かりやすいように。
 また今までは動画を出してあった記事しかまとめてなかったんですが、どうせならと動画化していない韋駄天記事もリンクしてあります。

 32回~35回の韋駄天についてはzoomeでしか動画UPしておらず、当然動画も消えてしまったので本当に簡単な文章だけになってます。

 韋駄天には参加してたけどブログ記事にしていない回も3つぐらいあったので、機会があれば思い出せる範囲で記事化しようかなーと。

 しかしこうして眺めると、「あれ、俺こんだけしか参加してなかったんだ」って思ってしまいました。もっと頑張って参加しておけばよかったかなぁ。
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2020年3月20日金曜日

【モンハンライダーズ】闘技大会 上級 フェス限なし無課金で30万ptクリア

 ライダーズで新規実装された「闘技大会」
 闘技と言っても対人や協力ゲーではなく、あくまでNPCとの戦闘でスコアアタックする内容で、今までのシリーズの闘技大会がソロ専用になり、タイムではなくスコアを稼ぐゲームになったと言えば分かりやすいだろうか。

 事前情報で装飾品が入手できるってあったのでマラソンゲーかなっと思いきや、装飾品は確定報酬などで配布されるのみなのでアイスボーンみたく連戦する必要はない感じ。

 難易度として初級、中級、上級の3つ存在し、中級まではミッションをこなしつつやっていけば余裕でクリアできるけど、上級になると流石に難しくなり、ターン数や与ダメージを意識しないと最高得点の30万ptは厳しいです。

 自分は無課金で30万ptいけたので、簡単に編成とか載せておきます。


第1戦目



第二戦目

第三戦目

 メインアタッカーにマリィ、各ミッション達成用の状態異常キャラ、そしてスコアでは与ダメージが一番重要なのでバッファーのアシュリーを採用。
 バッファーでツバキではなくアシュリーを採用した理由としては、

・ツバキがSP60必要なのに対し、アシュリーはSP40で打てるので連発できる
・更に特性でSPが増加するのでこれまた燃費が良い
・ティガと組ませておくことで第三戦ではずぶ濡れ係になれる

 といった感じでツバキより打たれ弱いもののバッファー役で大活躍してくれました。自分は★5を持ってないので★4ですが、★5を引けている方なら尚良い。

 上記の通り★5キャラはマリィとシノのみで、他は全て★4。そのうち2体は配布で入手可能なキャラだし、信頼度もマリィとシノがLv.7、それ以外は全てLv.1なのでかなりお手軽編成です。
 マリィの火力を少しでも伸ばすため、装飾品は全てマリィに装備させましょう。


 肝心の戦闘の流れですが、基本的にはマリィにバフをかけつつ片っ端から討伐していくだけです。攻撃は主にバーニングフレアを使用し、ミッションに応じてハンター技やレウスのバーニングブレスも使用。
 与ダメージを増加するためにまず敵の体力をギリギリまで減らした後にマリイで殴ってオーバーキルを狙って行く感じ。記憶石は攻撃バフが2つ乗った状態で使用。シノ+ナルガを編成した3戦目ではナルガで防御デバフもかけておくと確実。

 闘技大会はミッションは5つあり、全てクリアすると100%加算されるので極力狙っていきたいですが、ぶっちゃけ与ダメージさえ足りていれば1つぐらいミッションを無視しても問題ないです。ミッションを無理に達成しようとして火力を落としたりターン数を伸ばすと逆にスコアが減るまであります。
 
 一番大事なのは与ダメージ。
 

 こちらは第一戦のスコア。ハンターかオトモンのどっちかの攻撃で討伐しろってミッションを忘れてそのままクリアしたけど、それでも10万以上は余裕。
 また記録更新時は前回より1ターン多くかかってるけど、与ダメージが大きかった分更新。やはり与ダメージは大事。

 なので睡眠やずぶ濡れ等の状態異常系ミッションも無視してしまっていいかもしれませんね。



 報酬は1回しか貰えないので周回する必要はなし。高スコアを狙うために編成や作戦など試行錯誤するのは面白かったですが、コンテンツが現状少なくてあまりやることが…。

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2020年3月9日月曜日

【モンハンライダーズ】クレジットに宮下Pが載っているのはMHFモンスター登場フラグ

 もうお気付きの方も多いと思いますが、ライダーズのクレジットに我らがMHFの宮下Pの名前が記載されています。初日から緊急メンテしていたのも納得


 これが何を意味するのかと言うと、自分は思うのです。これが「MHFモンスターの登場フラグ」であると。

 加えて年明け前のファミ通のインタビューの記事があり、
https://www.famitsu.com/news/201912/31190147.html

 上記インタビューより抜粋
『MHF』に登場したモンスターたちに、またどこかで出会えるような機会を作りたいと思っています。  との記載があります。この「出会える機会」こそがライダーズなんじゃないかなと。MHFが終了したのは12月、そしてライダーズが開始したのが2月と2ヶ月ほど期間も空いているので期間的にも問題ないニオイがプンプンするんです

 またモンスターではありませんが、一部MHFの効果が輸入されているものもあります。それがこちら。



 画像真ん中の「追撃・毒+3」。モンスターが毒っているとダメージが増加するというこの効果…そう、名前こそ別物ですがMHFの怪奇と全く同じ効果です。きっと宮下Pが自信満々に提案して無事に採用された結果でしょう。

 まぁダメージ増加量は全然違いますけどね。MHFの環境で10%も増えてたら明らかにヤバいです。極みモンスターが大粒の涙を流しながら伝説のポケモンみたいに逃げ回ってたに違いません。自分も極みエルゼを倒せてたかもしれません。

 とまぁこんな感じで宮下Pが開発に関わっており、そしてMHFのスキルも一部輸入されているわけで、MHFのモンスター登場の土台はかなり整っていると見て良いでしょう。現状氷と水のオトモンが少ないのでどんちゃんやデュラが来てくれると有り難いですね。

 ちなみに砂野名誉Pの名前はなかった。
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2020年3月6日金曜日

【モンハンライダーズ】決戦5ティガレックスを無課金クリア

 自分はこの編成でクリアできました。もしかしたら似たような編成されている方は多いかも。


▼PT編成

★5シノ Lv.64 信頼度7
└★5ナルガクルガ Lv.50 ラクアの加護Lv.36

★4アリシア Lv.70 信頼度1
└★4ラギアクルス Lv.60 ラクアの加護Lv.36

★5ツバキ Lv.53 信頼度1
└★5ラギアクルス Lv.60 ラクアの加護Lv.36

 出来るだけ信頼度や★5の限界突破をケチった構成。ナルガが役に立ちました。ティガは耐性はあるものの睡眠が入るのでアリシアを投入。
 スリーピーバレットは睡眠確率20%ですが、3連撃で1発毎に睡眠判定があるっぽい?確率40%のボーンショットより効きやすかったです。

 この編成ですが、3人全員が「攻撃以外のバフ、デバフ技を最低1つは持つ」ようにして編成しています。
 理由としてはティガは寝た後、攻撃さえしなければ3ターン寝たままになるので、その3ターンをフル活用して体勢を整えられるよう各自攻撃以外のバフデバフを持たせます。

 シノのオトモンでナルガを採用している理由についても、ステータス自体は今の自分の育成状態ですとナルガよりティガのほうが上なんですが、ティガはバフデバフを持たず攻撃しかできないので起こしてしまう可能性がある。
 なので多少ステータスは落ちるものの、デバフを持っているナルガを採用しています。


 内容としてはアリシアはひたすら睡眠、シノは通常攻撃→雷攻撃の繰り返し。ツバキはシノに攻撃UPバフをかけつつ、水やられになった仲間には優先的に防御バフ。
 ティガが「絶対強者の構え」でバフをかけた後に睡眠が入るとかなり美味しい。ティガが寝てる間に防御デバフ、攻撃UPバフ、防御バフなど一通り体勢を整えつつ、ティガのバフ効果が切れるタイミングで一斉攻撃する。睡眠はこれが強い。




 やってみた感じ、睡眠運にかなり左右される感じ。睡眠が理想のタイミングで決まればレウスやラギアより簡単にクリア可能。しかし睡眠が全然入らないと攻撃バフが2段階も乗った全体攻撃を連発されてやられてしまう。
 なんというかMHFの韋駄天でエフェクトお祈りゲーをしているような気分になりました。もう少しいい構成もあるかもしれない。

 それにしてもティガは何故水属性なんでしょうね。まさかヨダレ?
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2020年3月3日火曜日

【モンハンライダーズ】上級リオレウスを無課金でクリア

 ライダーズのエンドコンテンツの1つである襲来レウス。もう2週間近く経っているということですでにクリアされている方も多いと思いますが、自分も上級レウスを無課金でクリアできたのでメモがてらに残しておきます。


▼PT構成

★4アリシア Lv.65 信頼度1
└★3ジンオウガ Lv.70 ラクアの加護LV.31

 主に睡眠役。ひたすらボーンショット連打。レウスが寝たら電光弾や無尽の雷鳴で麻痺を狙いにいく。
 ★4アリシアは素早さが低く、レウスより先に行動するには割と鍛えなければいけない。このレベルや編成であればレウスより先に行動できる。

★5シノ Lv.60 信頼度5
└★3ジンオウガ Lv.70 ラクアの加護Lv.31

 メインアタッカー。通常攻撃でSP溜める→疾風蒼雷牙の繰り返し。
 
★5ツバキ Lv.51 信頼度1
└★5ティガレックス Lv.57 ラクアの加護Lv.31

 バッファー。シノに火力UPバフをかけていく。バフさえ打てればいいので他のキャラでも代用可。
 ツバキで麻痺を狙う戦法も考えたけど、麻痺は耐性もあって入りづらく安定性に欠けるので、それよりはシノの火力を上げてゴリ押したほうが安定するかなと。


 高難易度クエはレウス、ラギア、ティガの3種類来てますが、上級クエだけで見た場合レウスのほうが難しいように感じました。ラギアティガでいう決戦1と同じぐらいの難易度です。
 火耐性のオトモンを連れていっても後半のラッシュで押し切られてしまうのが主な要因でしょうか。
 
 今回の編成はどちらかというと長期戦で安全重視に攻める編成です。


 記憶石に使用タイミングについては、
・レウスの体力が半分以下で防御バフがかかっていない
・シノに攻撃UPバフが2段階乗っている
・可能であればシノの体力半分以下で火力上昇している状態

 上記を満たしたときを狙って発動。レウスは瀕死になると火力が大幅に上がってジリ貧になってしまうので、半分以下になったら短期決戦を狙いたい。
 そのため、残り体力が50%近くになったら通常攻撃だけにしてSPを溜めておき、一気に攻めると良し。





 ひとまず無乙でクリアするところまではいけたんですが、12ターンクリアはなかなか難しい。
 12ターンクリアを目指すとなるとアリシアをアタッカーにし、オトモンも火耐性は割り切ってナルガ編成したりなど火力重視にしないと難しそうです。
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2020年3月2日月曜日

モンスターハンターライダーズを10日ほどプレイしての感想


 2月19日に配信された「モンスターハンターライダーズ」。久々のモンハン新作アプリってことでサービス開始から毎日プレイしています。
 ジャンルは今までのモンハンと違ってコマンドバトル式のRPG。4種類の技を選んで戦うので、その部分はポケモンにかなり近いかも。

 とりあえず、ランク50に上がって強襲レウス上級もクリアできたんで、ここまでプレイした感想を簡単に書いてみますねー。


良いところ

・省エネモードで完全オート周回が可能
→戦闘だけオートで進行してリザルトは自分で進めてねっていうアプリは多いけど、ライダーズはスタミナさえ残っていればリザルトすら自動で進んで周回してくれる機能付き。
 更に省エネモードになるので電池の心配もない。寝てる間に周回してくれるし、今のスマホユーザーのプレイスタイルに合った仕様だと思う

・画面のロードは少ない
→どの画面もさくさく遷移。あんまりストレスがない

・低レアキャラの育成は無駄にならない
→例えばマリィというキャラなら星3マリィ、星4マリィ、星5マリィといった感じで同一キャラでもレア度が3種類あり、当然ながら星5のほうが戦力として強い。なので星5を入手したら星4以下は戦闘で使わなくなる。
 その代わり、キャラのレベルを上昇させていく毎に、そのキャラの所属陣営に応じた加護のレベルが上がっていき、ステータスがどんどん上昇していく。この加護レベルはどのキャラを強化しても上がるので、低レアのキャラでも強化していけば加護のレベル上昇に貢献できる感じ。

・デイリークエなどで曜日縛りがない
→例えば月曜限定!火曜限定!みたいな曜日縛りがない

気になる部分

・難易度上昇のペースが速い
→強化素材クエは1日2回制限付き。その割にはストーリーの難易度上昇のペースが速く、序盤はワンパンで進めてもすぐに行き詰ってしまうことも。

・回復や防御キャラがあまり活躍しない
→攻撃タイプor支援タイプしか活躍できない。回復キャラはもっと回復量増やして良いと思う。

・モンスターとの触れ合いが少ない
→雰囲気的にモンスターとキャッキャウフフできるのかと思いきや、触れ合い要素はあまりない。ホーム画面でモンスターをタップしてもキャラが喋るだけ。

・デバフの付与が確定ではないので高難易度クエは若干運ゲー感ある
→例えば麻痺や睡眠の他、防御ダウンなどRPGらしいデバフもあるけど、100%付与ではなく一定確率。60%で付与なのに3連続で外すこともある。これが高難度クエではかなり影響してくる。

・戦闘でレベルが上がらない
→RPGって戦闘でレベルをどんどん上げて行くゲームだけど、このアプリは戦闘では一切上がらない。なのでレベル上げは基本的に強化素材を使用していくことになるが、ぽんぽん入手出来るわけではないので、少しでもいいから戦闘で経験値が欲しいところ。


 パッと思いつくところはこんな部分かな。amazonレビューで星つけるとしたら星4ぐらいだと思う。
 今までのモンハンの延長線上の感じで始めるとアレかもしれませんが、RPGとしてみればそんなに悪くない感じです。

 個人的に高難度クエをある程度クリアできるようになってきたぐらいで面白みが出てくると思います。その辺までいくといかに強キャラを持っていようと属性や攻め方を考えないと普通に負けるので、RPGらしい試行錯誤を求められる頃合です。

 また、今までのモンハンってぶっちゃけ属性は何も考えずに物理重視でいけたりしますが、このアプリに至っては属性選びが非常に重要。弱点ダメージと軽減ダメージの差がかなり大きいので、思考停止で物理ゴリ押しはできないです。
 属性自体は、例えばレウスなら通り雷と龍が弱いなど、今までの知識がそのまま通用しますね。

 あと今のところマルチ要素はなく実質ソロゲー。周りを気にせずまったり出来るのを吉と見るか、協力プレイできないのを凶と見るかは評価が分かれそう。プレイヤーIDとかはあるので何れは何らかのマルチ要素はきそうな雰囲気はありますけどね。

 自分は今のところ無課金でやってますが、もしMHFのモンスターたちが来たら課金してしまいそうです。


戦力ランキングはこんな感じ


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2020年2月27日木曜日

デュエルマスターズプレイスやってます

 あのデュエマがアプリ化したデュエルマスターズプレイス。最近はずっとこれを遊んでます。
 このアプリ、奇遇にもサービス開始日がMHFのサービス終了日と同じ12月18日、しかも即緊急メンテするところまでMHFと同じという何かの運命を感じざるを得ません。

 現状ランクですが、マスターランクまでは到達しています。
 下画像で1ターン終了になっているのはマスター昇格戦でマスター帯の方が即サレンダーしてくださったからですw


 第1弾環境も終わるので、今まで使用していたデッキだけうpしときます。



 1つ目はトリプルブレインを1枚採用した赤青速攻。


 2つ目は光青闇のアルカディアス。ストームクロウラーを採用することにより、コントロール相手で初手にアルカディアスが来てもマナに避難させておき、あとでクロウラーで回収が出来るのでハンデスを恐れる心配がなくなります。
 ただアルカディアスを3枚持っていればわざわざ入れなくてもいいかも。

 シータが苦手ですが、それ以外のデッキならどれも勝てます。このデッキで15位の方と当たったときも難なく勝利!(とはいえ、お相手の方はかなりの手札事故をしてたようですが…)。



 このアプリのいいところとしては、やはりいつでもデュエルが出来ることですね。紙のほうでやってた頃は時間も場所も限られてましたが、アプリなら電波さえ通っていればすぐに遊べる。いい時代になりました。

 また、昔は4弾~キングアルカディアスが出た頃までやっていたのでプレイング自体には慣れてるつもりだったんですけど、例えば昔だったら1ターン目に何も考えずにアクアガードを出してたところを、今はハンデス対策で手札温存する…みたいなプレイはデュエプレで学んだので、色んな人と対戦して学習できるのもアプリならではの良さ。
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2020年1月20日月曜日

自分の思い入れのあるMHF動画 TOP10

 大分遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
 MHFは終了してしまいましたが、当ブログは気力が続く限り継続していく予定でございますので、よろしければ今年もよろしくお願いいたします。

 さて、自分が動画投稿を始めてからもう10年ほど経過し、色んな動画をUPしてきましたが、MHFの思い出話の一環として、個人的にお気に入りな動画を少しご紹介します。

 MHFだけでなく携帯機やMHWもありますが、全部だと長くなりそうなんで今回はMHFのみに絞ります。



10位 【MHF】第46回韋駄天杯 桜火竜高速討伐! 番外編


 1番手は韋駄天のNGシーン的な動画。

 相手が桜レイアって時点で何がNGシーンになるかは大体予想できそうですが、主にノーモーション突進や尻尾回転を中心に、弾かれやレイアの謎行動などもまとめてます。

 火竜夫婦の場合、タイムのためならある程度のノーモーション突進も受ける前提で突っ込まなければいけないって頭では理解しているものの、やはり連発されたりするとストレスはありましたが、こうやって動画で見返すと笑い話になりますね。

 ガンスだとこういう場面でNGになるって感じですが、他の武器(特にガンナー)だとどんな行動がNGになったりするのか興味あります。


9位 【MHF】パリアプリア覇種 火事場ランスソロ 17ラスタ討伐



 どんちゃん。いや、どん様の動画。
 
 これは討伐後の剥ぎ取りタイムこそ本編。なんとHC素材を2個連続で剥ぎ取ってます。当時の確率でも2個剥ぎ取れることはたまにあったけど、それをこうして動画撮影してるときに発生するのは大変珍しい。それもソロクリアした直後という、何かの運命を感じてしまいます。


8位 【MHF】第61回韋駄天杯 獰竜高速討伐! ガンランス3鯖1位



 こちらはアビ韋駄天。装備貸し出し制では珍しく火事場が搭載されており、当然ながら火事場を使用して立ち回ることに。
 アビ自体は下位個体なので動き自体は脅威ではありませんが、下位個体といえど火事場体力で攻撃を食らえば物にもよるけどギリギリ耐えられるかどうか。そのため上位を狙う場合はそこそこ難易度が高い部類でした。

 ガンスの場合は長期イベのアクラガンスが正解だったのでそれを使用。蝶集めを頑張ってて良かった俺。
 内容的にはとにかく右脚に張り付くことを意識。ステップや踏み込み突きをフル活用し、移動しようが怯みで逃げようがとにかく追いかけます。
 
 かなり気持ち良く攻められたし、立ち回り的には韋駄天動画の中でもお気に入りです。アビとHBを同時に着火するシーンもけっこう好き。

 あと動画は上げてませんが、日曜日に2時間だけやった片手剣も運よく3位でした(画像の時点では2位ですが、最終暫定後に3位に落ちてます)





7位 【MHF-Z】GR800 辿異種ドラギュロス 裸ランスソロ 20ラスタ討伐




 こちらは☆4辿異ドラを最強装備「全裸ノ構」でクリアした動画です。
 ドラは辿異種になっても相変わらず面白いモンスターで、実装初日に戦った時点で「いつか裸でクリアしてみたいなー」と考えてたほど。

 裸ということで長期戦は避けられず、刹那をミスったら即死亡という闇のゲーム。この動画も途中で刹那を1回失敗して魂の再燃が発動してしまいましたが、それ以外はミスもなく綺麗に通せたので内容的にも満足。

 他にも辿異種の裸ソロはルコもクリアしてますが、あちらは動画なし&ドラ以上に厳しい難易度なんで二度とクリアできる気がしませんでした。


6位 【MHF】第40回韋駄天杯 冥雷竜高速討伐!【ガンランス】3鯖1位



 こちらはドラ韋駄天。今となっては珍しい装備自由韋駄天。タイムを見て分かる通り、最近の韋駄天よりもかなり長期戦な試合です。
 登場するドラは通常クエよりも防御率が低い個体ということもあり、この韋駄天は毒エフェクトを取れるかどうかでタイムが大きく変わってきた回でした。

 ガンスの場合は毒蓄積が一番高いナズチガンスを使うのがベターでしたが、そんな中で自分は毒蓄積が少ないものの、突きダメージがより高いドドンを選択。安定よりも上振れを期待して選択しました。

 そして竜撃回避を途中から決めてますが、これは魅せプレイだけでなく竜撃を使わないと10分を切れないと判断したためです。まさにロマンが戦法に変わった瞬間。
 結果的にこの選択はよかったと思ってます。

 Zになってから短期戦の韋駄天ばかりでしたけども、自分は長期戦のほうがPSによるタイム差が大きく出ますし、短期戦よりも行動運の影響が少なかったので、個人的にはこれぐらいのタイムが丁度よかったですねー。


5位 【MHF-Z】極み吼えるジンオウガ ランスソロ 9ラスタ討伐



 極みオウガのソロ初クリア動画。極みオウガはソロクリアを目指すにあたって、立ち回りや装備構成など諸々含めてMHFで最も時間を掛けたモンスターかもしれません。

 最終的に反射構成という正解を見つけ、ようやくクリア。他武器より遅いタイムではありますが、これでもランスの全力。履歴書の自己PRに書けるレベル。


4位 第30回韋駄天杯 響狼高速討伐! ガンランス3鯖1位


 また韋駄天かよって思うけど、これだけは紹介せざるを得なかった。知る人ぞ知る、韋駄天史上最難関と言われた伝説のカム韋駄天。

 どういう風に最難関なのかというと、覇種や極みモンスもビックリの鬼攻撃力。
 というのも紙防御なのに上位個体の攻撃力をそのまま持ってきた手抜き仕様のせいで被ダメージがかなり痛かったのが主な原因。怒り時は何をどう食らっても8割以上持っていかれ、特にタックルに至っては削りダメージや毒沼で少しでも減っていると問答無用で即死。

 このようにタイムどころかクリアすらできなかった人が多数。火力も然ることながら当時はカムの立ち回りがまだそこまで確立されていなかった影響もあると思います。

 そんな韋駄天も自分は運よく制する事ができました。記憶が正しければ日曜の昼から抜かれずに1位を維持できてたはず。

 結局これを超える韋駄天は出てこなかったですね。


3位 【MHF】UNKNOWN【黒レイア】 ランスソロ15分針討伐



 3位は黒レイアを初めて火事場討伐できた動画。今でこそ火事場は当たり前になっていますが、黒レイア相手に火事場ソロ動画を出したのは自分のこの動画が初だったと思います。そういう意味でも思い入れがある感じ。

 当時の黒レイアは常時戦えたわけではなく、乱入でしか戦闘できない希少なモンスター。練習することすらままならない時代で無謀にも火事場で挑戦していました。

 そもそもとして何故火事場でやろうかと思ったかというと、元々は非火事場で15針を目指していたのですが、非火事場だとどうしても無理だと感じたので試しに火事場でやってみたところ、第3形態まで頭ハメっぽくできちゃうし寧ろ火事場のほうが楽だなと感じ、火事場する方針に切り替えたっていう経緯があります。

 そしてこれは火事場チャレンジ2回目であっさり撮れたやつ。今から思うともっと早めに火事場でやればよかったですね。



2位 【MHF】幻のドラギュロス 火事場ランスソロ 9ラスタ討伐



 フォワード2で未告知で実装された幻ドラ。3位の黒レイア同様、幻ドラも遭遇自体が滅多にできないモンスター。
 戦闘能力も黒レイアを超えるスピード、攻撃範囲、完全怯み無効とまさに戦闘マシーン。1度倒れたあとに不死鳥の如く蘇って襲い掛かる姿は衝撃的でした。

 これまた火事場でやろうということ自体が無謀の極みでしたが、自分の火事場で完走したい意欲が刺激されまくり、遂にはこの動画のように9ラスタで討伐するぐらいまでやりこんでしまいました。

 この時の装備はトゥリスに天嵐5部位。当時のスキル事情で今よりスキルがつけられず、龍風圧や耳栓は全部外した超火力特化装備。しかし咆哮も風圧も簡単に回避できるので、実際はそこまで大きな支障にはなってません。

 ここまで至るのに相当なリタマラを費やしたので、達成できた時はかなり嬉しかったですね。
 今から見直すとちょっと立ち回りが甘かったり運に助けられてる場面もありますが、何せ1日に1,2回遭遇できればいいぐらいに出会えなかったので、その緊張感で戸惑ってる部分もあります。
 道のりこそ長かったですが、幻ドラの存在があったからこそ自分はドラギュロスというモンスターが好きになりました。

 そういや赤ラーと違って幻ドラの確定配信は結局鯖統合前の1回しか来なかったですね。新規ユーザーだと存在自体知らない人も多いのではなかろうか。


1位 【MHF】第26回韋駄天杯 ババコンガ 制限ガンランス1位@3鯖



 記念すべき1位は韋駄天ババコンガ。内容自体はただのババ韋駄天なんですが、今の自分の中では最も古い動画ってことで一番のお気に入りです。
 動画投稿自体はこれよりも以前にzoomeというサイトで投稿していたのですが、そちらも10年ぐらい前にサービス終了して既に閉鎖しているため、手元に残っている動画では一番古いです。

 この時はまだwindowsムービーメーカーで動画編集しており、しかも一般会員で最適エンコ設定も分からず投稿していたため、画質が大変残念なことに。
 ですが立ち回り自体はかなり良かったんじゃないかなと。前半しばらくは削りダメージすら受けていません。自分で言うのもあれだけど突き主体ガンスの完成形だと思う。
 
 立ち回りのコンセプトとして、ババはガ突きしても肉質が硬い胴体に吸われやすくガ突きが有効ではないモンスター。ですので斬り上げで顔を狙いまくる戦法です。横から殴るとしても前足か後脚を狙う感じで。
 取り巻きの小猿は狙わず、ババに巻き込まれていくのを期待。

 最後のオマケも必見です!

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 とりあえずこんな感じです。見返してみるとやはり昔の動画がかなり多い印象。本家の分も含めると獰猛ミツネを中心に変動しそうではあるけど、1位は不動。

 本家の分も含めたランキングはまたやる気があればまとめます。
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