2020年3月25日水曜日

【MHWI】課金チャームの「おでかけパオウルムー」が超可愛い

 今回のアップデートで追加された課金チャームの「おでかけパオウルムー」。

 アイスボーンの課金コンテンツはスタンプやフィギュアを1個ずつ購入した程度で普段はあんまり買わないんですけど、これは公式で見た瞬間に一目惚れし、アプデ当日にログインしてすぐに買いました。





 毛玉感満載の見た目が特徴。触ったらかなり柔らかそう。

 普通のチャームと違うのは武器に垂れ下がるのではなく、後ろにくっ付いてフワフワしてるところ。
 普通のチャームってあまり目立たず、正直じっくり見ないと分かりづらかったりするんですけど、このパオウルムーは後ろを飛んでるおかげで戦闘中でも視界に入りやすく存在感は抜群。
 かといって大きすぎるサイズでもないので、「チャームがでかすぎてモンスターの動きが見えなかった」なんていう事故が起きる心配もない。

 課金コンテンツなので有料にはなるんですが、他の課金コンテンツと違う部分として、チャームなので場所を選ばず常に眺めていられるってところがいいですね。
 例えばマイハウスの有料家具や有料BGMを買っても、わざわざマイハウスに行かないと見れなかったりBGMを聴けなかったりするんですけど、チャームなら武器につけておけばいつでもどこでも見れる。チャームならではの良さ。


 これでお値段は100円。自販機で缶コーヒー1本買うのと同じぐらいのお値段。自分はオススメです。
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2020年3月21日土曜日

【MHF】右側メニューの韋駄天記録を更新しました


 ブログ内右側に設置してあった韋駄天記録をずっと放置してたんですが、本日に久しぶりに更新しました。右側の「韋駄天杯の記録」をクリックしていただくとメニューが展開しご覧になれます。

 最終回である150回まで記載した上、モンスター名も記載してどんな韋駄天だったのかを分かりやすいように。
 また今までは動画を出してあった記事しかまとめてなかったんですが、どうせならと動画化していない韋駄天記事もリンクしてあります。

 32回~35回の韋駄天についてはzoomeでしか動画UPしておらず、当然動画も消えてしまったので本当に簡単な文章だけになってます。

 韋駄天には参加してたけどブログ記事にしていない回も3つぐらいあったので、機会があれば思い出せる範囲で記事化しようかなーと。

 しかしこうして眺めると、「あれ、俺こんだけしか参加してなかったんだ」って思ってしまいました。もっと頑張って参加しておけばよかったかなぁ。
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2020年3月20日金曜日

【モンハンライダーズ】闘技大会 上級 フェス限なし無課金で30万ptクリア

 ライダーズで新規実装された「闘技大会」
 闘技と言っても対人や協力ゲーではなく、あくまでNPCとの戦闘でスコアアタックする内容で、今までのシリーズの闘技大会がソロ専用になり、タイムではなくスコアを稼ぐゲームになったと言えば分かりやすいだろうか。

 事前情報で装飾品が入手できるってあったのでマラソンゲーかなっと思いきや、装飾品は確定報酬などで配布されるのみなのでアイスボーンみたく連戦する必要はない感じ。

 難易度として初級、中級、上級の3つ存在し、中級まではミッションをこなしつつやっていけば余裕でクリアできるけど、上級になると流石に難しくなり、ターン数や与ダメージを意識しないと最高得点の30万ptは厳しいです。

 自分は無課金で30万ptいけたので、簡単に編成とか載せておきます。


第1戦目



第二戦目

第三戦目

 メインアタッカーにマリィ、各ミッション達成用の状態異常キャラ、そしてスコアでは与ダメージが一番重要なのでバッファーのアシュリーを採用。
 バッファーでツバキではなくアシュリーを採用した理由としては、

・ツバキがSP60必要なのに対し、アシュリーはSP40で打てるので連発できる
・更に特性でSPが増加するのでこれまた燃費が良い
・ティガと組ませておくことで第三戦ではずぶ濡れ係になれる

 といった感じでツバキより打たれ弱いもののバッファー役で大活躍してくれました。自分は★5を持ってないので★4ですが、★5を引けている方なら尚良い。

 上記の通り★5キャラはマリィとシノのみで、他は全て★4。そのうち2体は配布で入手可能なキャラだし、信頼度もマリィとシノがLv.7、それ以外は全てLv.1なのでかなりお手軽編成です。
 マリィの火力を少しでも伸ばすため、装飾品は全てマリィに装備させましょう。


 肝心の戦闘の流れですが、基本的にはマリィにバフをかけつつ片っ端から討伐していくだけです。攻撃は主にバーニングフレアを使用し、ミッションに応じてハンター技やレウスのバーニングブレスも使用。
 与ダメージを増加するためにまず敵の体力をギリギリまで減らした後にマリイで殴ってオーバーキルを狙って行く感じ。記憶石は攻撃バフが2つ乗った状態で使用。シノ+ナルガを編成した3戦目ではナルガで防御デバフもかけておくと確実。

 闘技大会はミッションは5つあり、全てクリアすると100%加算されるので極力狙っていきたいですが、ぶっちゃけ与ダメージさえ足りていれば1つぐらいミッションを無視しても問題ないです。ミッションを無理に達成しようとして火力を落としたりターン数を伸ばすと逆にスコアが減るまであります。
 
 一番大事なのは与ダメージ。
 

 こちらは第一戦のスコア。ハンターかオトモンのどっちかの攻撃で討伐しろってミッションを忘れてそのままクリアしたけど、それでも10万以上は余裕。
 また記録更新時は前回より1ターン多くかかってるけど、与ダメージが大きかった分更新。やはり与ダメージは大事。

 なので睡眠やずぶ濡れ等の状態異常系ミッションも無視してしまっていいかもしれませんね。



 報酬は1回しか貰えないので周回する必要はなし。高スコアを狙うために編成や作戦など試行錯誤するのは面白かったですが、コンテンツが現状少なくてあまりやることが…。

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2020年3月9日月曜日

【モンハンライダーズ】クレジットに宮下Pが載っているのはMHFモンスター登場フラグ

 もうお気付きの方も多いと思いますが、ライダーズのクレジットに我らがMHFの宮下Pの名前が記載されています。初日から緊急メンテしていたのも納得


 これが何を意味するのかと言うと、自分は思うのです。これが「MHFモンスターの登場フラグ」であると。

 加えて年明け前のファミ通のインタビューの記事があり、
https://www.famitsu.com/news/201912/31190147.html

 上記インタビューより抜粋
『MHF』に登場したモンスターたちに、またどこかで出会えるような機会を作りたいと思っています。  との記載があります。この「出会える機会」こそがライダーズなんじゃないかなと。MHFが終了したのは12月、そしてライダーズが開始したのが2月と2ヶ月ほど期間も空いているので期間的にも問題ないニオイがプンプンするんです

 またモンスターではありませんが、一部MHFの効果が輸入されているものもあります。それがこちら。



 画像真ん中の「追撃・毒+3」。モンスターが毒っているとダメージが増加するというこの効果…そう、名前こそ別物ですがMHFの怪奇と全く同じ効果です。きっと宮下Pが自信満々に提案して無事に採用された結果でしょう。

 まぁダメージ増加量は全然違いますけどね。MHFの環境で10%も増えてたら明らかにヤバいです。極みモンスターが大粒の涙を流しながら伝説のポケモンみたいに逃げ回ってたに違いません。自分も極みエルゼを倒せてたかもしれません。

 とまぁこんな感じで宮下Pが開発に関わっており、そしてMHFのスキルも一部輸入されているわけで、MHFのモンスター登場の土台はかなり整っていると見て良いでしょう。現状氷と水のオトモンが少ないのでどんちゃんやデュラが来てくれると有り難いですね。

 ちなみに砂野名誉Pの名前はなかった。
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2020年3月6日金曜日

【モンハンライダーズ】決戦5ティガレックスを無課金クリア

 自分はこの編成でクリアできました。もしかしたら似たような編成されている方は多いかも。


▼PT編成

★5シノ Lv.64 信頼度7
└★5ナルガクルガ Lv.50 ラクアの加護Lv.36

★4アリシア Lv.70 信頼度1
└★4ラギアクルス Lv.60 ラクアの加護Lv.36

★5ツバキ Lv.53 信頼度1
└★5ラギアクルス Lv.60 ラクアの加護Lv.36

 出来るだけ信頼度や★5の限界突破をケチった構成。ナルガが役に立ちました。ティガは耐性はあるものの睡眠が入るのでアリシアを投入。
 スリーピーバレットは睡眠確率20%ですが、3連撃で1発毎に睡眠判定があるっぽい?確率40%のボーンショットより効きやすかったです。

 この編成ですが、3人全員が「攻撃以外のバフ、デバフ技を最低1つは持つ」ようにして編成しています。
 理由としてはティガは寝た後、攻撃さえしなければ3ターン寝たままになるので、その3ターンをフル活用して体勢を整えられるよう各自攻撃以外のバフデバフを持たせます。

 シノのオトモンでナルガを採用している理由についても、ステータス自体は今の自分の育成状態ですとナルガよりティガのほうが上なんですが、ティガはバフデバフを持たず攻撃しかできないので起こしてしまう可能性がある。
 なので多少ステータスは落ちるものの、デバフを持っているナルガを採用しています。


 内容としてはアリシアはひたすら睡眠、シノは通常攻撃→雷攻撃の繰り返し。ツバキはシノに攻撃UPバフをかけつつ、水やられになった仲間には優先的に防御バフ。
 ティガが「絶対強者の構え」でバフをかけた後に睡眠が入るとかなり美味しい。ティガが寝てる間に防御デバフ、攻撃UPバフ、防御バフなど一通り体勢を整えつつ、ティガのバフ効果が切れるタイミングで一斉攻撃する。睡眠はこれが強い。




 やってみた感じ、睡眠運にかなり左右される感じ。睡眠が理想のタイミングで決まればレウスやラギアより簡単にクリア可能。しかし睡眠が全然入らないと攻撃バフが2段階も乗った全体攻撃を連発されてやられてしまう。
 なんというかMHFの韋駄天でエフェクトお祈りゲーをしているような気分になりました。もう少しいい構成もあるかもしれない。

 それにしてもティガは何故水属性なんでしょうね。まさかヨダレ?
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2020年3月3日火曜日

【モンハンライダーズ】上級リオレウスを無課金でクリア

 ライダーズのエンドコンテンツの1つである襲来レウス。もう2週間近く経っているということですでにクリアされている方も多いと思いますが、自分も上級レウスを無課金でクリアできたのでメモがてらに残しておきます。


▼PT構成

★4アリシア Lv.65 信頼度1
└★3ジンオウガ Lv.70 ラクアの加護LV.31

 主に睡眠役。ひたすらボーンショット連打。レウスが寝たら電光弾や無尽の雷鳴で麻痺を狙いにいく。
 ★4アリシアは素早さが低く、レウスより先に行動するには割と鍛えなければいけない。このレベルや編成であればレウスより先に行動できる。

★5シノ Lv.60 信頼度5
└★3ジンオウガ Lv.70 ラクアの加護Lv.31

 メインアタッカー。通常攻撃でSP溜める→疾風蒼雷牙の繰り返し。
 
★5ツバキ Lv.51 信頼度1
└★5ティガレックス Lv.57 ラクアの加護Lv.31

 バッファー。シノに火力UPバフをかけていく。バフさえ打てればいいので他のキャラでも代用可。
 ツバキで麻痺を狙う戦法も考えたけど、麻痺は耐性もあって入りづらく安定性に欠けるので、それよりはシノの火力を上げてゴリ押したほうが安定するかなと。


 高難易度クエはレウス、ラギア、ティガの3種類来てますが、上級クエだけで見た場合レウスのほうが難しいように感じました。ラギアティガでいう決戦1と同じぐらいの難易度です。
 火耐性のオトモンを連れていっても後半のラッシュで押し切られてしまうのが主な要因でしょうか。
 
 今回の編成はどちらかというと長期戦で安全重視に攻める編成です。


 記憶石に使用タイミングについては、
・レウスの体力が半分以下で防御バフがかかっていない
・シノに攻撃UPバフが2段階乗っている
・可能であればシノの体力半分以下で火力上昇している状態

 上記を満たしたときを狙って発動。レウスは瀕死になると火力が大幅に上がってジリ貧になってしまうので、半分以下になったら短期決戦を狙いたい。
 そのため、残り体力が50%近くになったら通常攻撃だけにしてSPを溜めておき、一気に攻めると良し。





 ひとまず無乙でクリアするところまではいけたんですが、12ターンクリアはなかなか難しい。
 12ターンクリアを目指すとなるとアリシアをアタッカーにし、オトモンも火耐性は割り切ってナルガ編成したりなど火力重視にしないと難しそうです。
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2020年3月2日月曜日

モンスターハンターライダーズを10日ほどプレイしての感想


 2月19日に配信された「モンスターハンターライダーズ」。久々のモンハン新作アプリってことでサービス開始から毎日プレイしています。
 ジャンルは今までのモンハンと違ってコマンドバトル式のRPG。4種類の技を選んで戦うので、その部分はポケモンにかなり近いかも。

 とりあえず、ランク50に上がって強襲レウス上級もクリアできたんで、ここまでプレイした感想を簡単に書いてみますねー。


良いところ

・省エネモードで完全オート周回が可能
→戦闘だけオートで進行してリザルトは自分で進めてねっていうアプリは多いけど、ライダーズはスタミナさえ残っていればリザルトすら自動で進んで周回してくれる機能付き。
 更に省エネモードになるので電池の心配もない。寝てる間に周回してくれるし、今のスマホユーザーのプレイスタイルに合った仕様だと思う

・画面のロードは少ない
→どの画面もさくさく遷移。あんまりストレスがない

・低レアキャラの育成は無駄にならない
→例えばマリィというキャラなら星3マリィ、星4マリィ、星5マリィといった感じで同一キャラでもレア度が3種類あり、当然ながら星5のほうが戦力として強い。なので星5を入手したら星4以下は戦闘で使わなくなる。
 その代わり、キャラのレベルを上昇させていく毎に、そのキャラの所属陣営に応じた加護のレベルが上がっていき、ステータスがどんどん上昇していく。この加護レベルはどのキャラを強化しても上がるので、低レアのキャラでも強化していけば加護のレベル上昇に貢献できる感じ。

・デイリークエなどで曜日縛りがない
→例えば月曜限定!火曜限定!みたいな曜日縛りがない

気になる部分

・難易度上昇のペースが速い
→強化素材クエは1日2回制限付き。その割にはストーリーの難易度上昇のペースが速く、序盤はワンパンで進めてもすぐに行き詰ってしまうことも。

・回復や防御キャラがあまり活躍しない
→攻撃タイプor支援タイプしか活躍できない。回復キャラはもっと回復量増やして良いと思う。

・モンスターとの触れ合いが少ない
→雰囲気的にモンスターとキャッキャウフフできるのかと思いきや、触れ合い要素はあまりない。ホーム画面でモンスターをタップしてもキャラが喋るだけ。

・デバフの付与が確定ではないので高難易度クエは若干運ゲー感ある
→例えば麻痺や睡眠の他、防御ダウンなどRPGらしいデバフもあるけど、100%付与ではなく一定確率。60%で付与なのに3連続で外すこともある。これが高難度クエではかなり影響してくる。

・戦闘でレベルが上がらない
→RPGって戦闘でレベルをどんどん上げて行くゲームだけど、このアプリは戦闘では一切上がらない。なのでレベル上げは基本的に強化素材を使用していくことになるが、ぽんぽん入手出来るわけではないので、少しでもいいから戦闘で経験値が欲しいところ。


 パッと思いつくところはこんな部分かな。amazonレビューで星つけるとしたら星4ぐらいだと思う。
 今までのモンハンの延長線上の感じで始めるとアレかもしれませんが、RPGとしてみればそんなに悪くない感じです。

 個人的に高難度クエをある程度クリアできるようになってきたぐらいで面白みが出てくると思います。その辺までいくといかに強キャラを持っていようと属性や攻め方を考えないと普通に負けるので、RPGらしい試行錯誤を求められる頃合です。

 また、今までのモンハンってぶっちゃけ属性は何も考えずに物理重視でいけたりしますが、このアプリに至っては属性選びが非常に重要。弱点ダメージと軽減ダメージの差がかなり大きいので、思考停止で物理ゴリ押しはできないです。
 属性自体は、例えばレウスなら通り雷と龍が弱いなど、今までの知識がそのまま通用しますね。

 あと今のところマルチ要素はなく実質ソロゲー。周りを気にせずまったり出来るのを吉と見るか、協力プレイできないのを凶と見るかは評価が分かれそう。プレイヤーIDとかはあるので何れは何らかのマルチ要素はきそうな雰囲気はありますけどね。

 自分は今のところ無課金でやってますが、もしMHFのモンスターたちが来たら課金してしまいそうです。


戦力ランキングはこんな感じ


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