2019年3月25日月曜日

【MHF-Z】極み耀くゼルレウス ランスソロ討伐 8ラスタ






使用装備

アリシスZPヘッド     (ガZP)  Lv1  0 ●●● ラヴィ極射珠GX2, ラヴィ極射珠GX1, 真天槍珠・青龍
ザムザZXメイル      (辿ZX)  Lv1  0 ●●● 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・白虎, ラヴィ猛剣珠GX3
フランテZXアーム     (衛辿ZX) Lv7 441 ●●● ラヴィ猛剣珠GX3, ラヴィ猛剣珠GX3, G級・怪雌珠
藤ノ彩斧ZPコイル     (キZP)  Lv1 385 ●●● ビーター剣珠GX4, ラファン剣珠GX2, G級・極剛怪珠
チアリムZPフット     (ガZP)  Lv1 398 ●●● G級・極剛怪珠, G級・極剛怪珠, カシウス剣珠GX5
服Pスロット2                 ●★★ スキル枠カフPZ16, 天槍カフG

防御値:1224 スロット:●15○0 火:5 水:5 雷:14 氷:8 龍:13

辿異スキル
スキル枠拡張+4,幕無強化,巧撃強化+1

発動スキル
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+6,獅子奮迅,纏雷
猛進,剣神+2,一点突破,一匹狼,吸血+1
氷界創生,怪奇,巧撃,巧流,閃転
幕無,雌伏,(回避性能+1)

※武器は極長の天廊武器を使用。幕無強化込み

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今回の概要

▼狙う部位は翼
 剣神を外してヒットストップを確認してみたところ、頭、翼、尻尾先端で軽いヒットストップを確認。
 この3部位であれば上段突きが当てやすいが一番です。

 尻尾先端は安定して狙うには難しすぎる位置なので論外。
 となると頭だが、頭は部位破壊前は牙で微妙に位置をずらされたりして当たらない事が多く、しかもメイン火力である上段突きも当てづらい。属性の通りは一番良さそうではあるものの、手数を削ってまで狙う価値はないかなと。

▼属性は龍を選択
 複属性武器で色々試したところ、翼であれば龍のエフェクトが最優先で表示されることを確認出来ました。なので龍が1番通ると判断し、龍属性を選択。
 上記をまとめて、龍+毒の天廊武器で翼狙いとなります。

▼一部のモーションは接近する事で封印可能
 封印できるモーションは以下。

・突進
・潜行→魔法陣を作って飛び出す
・ピンポイント爆破

 突進を始め、PT戦でも厄介な攻撃ばかり。接近していれば気にせず攻撃可能。ただしサイドタックルで距離が離れた後、その直後に使用してくる場合はあり。

▼後ろには絶対に立たないようにする
 後ろ、つまり尻尾側には立たない。理由としてはディアブロスがやってくる後方尻尾振りをしかけてくるため。後ろにいなければやってこない。

▼軸合わせの有無で次の攻撃を予想
 極みゼルは殆ど軸合わせをせず攻撃を仕掛けてくるが、逆に言うと軸合わせを行った後の選択肢がかなり少なく、次の攻撃がかなり予想しやすい。主に以下の攻撃が対象。

・噛み付き
・超咆哮→顎叩き付け→爆破追撃
・滑空

 噛み付きは出が早いが、範囲がかなり狭いので軸合わせをみた段階で位置調整しておけば当たる要素無し。
 他の2つに関しても予備動作を見てから判断、対処出来る余裕はある。

▼次の攻撃は超風圧が来ると思って立ち回る
 極みゼルで一番厄介なのが辿異トリドのようなモーションからやってくる超風圧からの光線。光線は光が太くなった瞬間に回避、刹那すれば良いが、問題は超風圧。予備動作が全く無く、風圧が出るタイミングもかなり早い。
 また翼破壊しても超風圧→暴風圧にダウンするだけなので、豪放切り装備の場合だと全く意味なし。

 「次の攻撃は超風圧が来る」という前提で動き、ゼルが行動開始するタイミングで手を止めて様子見することで対処。

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 何気に極み個体では初のワイバーン型飛竜でしたので、既にモーションが出尽くしている感があるこの骨格をどのようにアレンジしてくるか注目していました。
 
 前回のボガが比較的易しめの難易度でしたので今回はどうなるものか…と思いましたが、上記の通り実装翌日の2日目にはソロ討伐達成。時間ギリギリではありますが2乙しててもクリア出来た回も。
 エフェクトが派手なだけでモーション自体はシンプルなものが多く、出が早い超風圧を除けば行動面で辿異種とそこまで差がないような印象。冷静に弱点へ手数を稼いでいけばソロ討伐するだけならそこまで難しい相手ではありません。


 ただしタイムを縮めようとすると話は別で、恐らくかなり壁が厚いモンスターになると思う。理由としては滑空やサイドタックル連発されると厳しい行動面もありますが、それ以上に大きな要因となるのが「高火力の4突き目を当てることがかなり難しい」というところ。
 というのも回避orガードして最速で突き始めても、4突き目を入れるタイミングと極みゼルが行動開始するタイミングが絶妙に被るため、無理やり4突き目を入れると超風圧など出が早いモーションの餌食となりやすい。結果的に慎重に立ち回るほど3回までしか突けない場面がけっこう出てきます。
 そのため、タイムを縮めるには4突き目を命中させることが必須になってくるが、同時に反撃のリスクも高まるという意味で難しいです。

 ただ難しいんですが、この4突き目を入れるか入れないか…これを咄嗟に判断して行動するのもまた面白さの1つです。
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