2019年9月26日木曜日

【MHWI】チャレクエガルルガ ランス 4分31秒

 あれから暇な時にチャレクエガルルガを続行していたんですが、その途中に運よく3回撃墜できてそのまま6秒更新してしまいました。



 2回被弾して吹っ飛んでいるんで30秒切れることは確実なんですが、3回も撃墜できること自体が稀だし、ここから先は韋駄天に近い運ゲーが始まる予感しかしないので自分はこの辺で切り上げておきます…。

 結局砥いだほうがよかったのか、途中でスリンダーの弾を拾って2回目の壁ドンも狙ったほうがいいのか悩んだんですが、どちらも使わず仕舞いでした。

 このチャレクエでガルルガには大分慣れたので個人的にはかなり収穫がありました。次は傷のほうも来てくれないかなぁ~。
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2019年9月24日火曜日

【MHWI】チャレクエ イャンガルルガ ランスソロ 04′37″56

 今イベントで来ているチャレクエガルルガ。選択できる武器にランスがあったので試しにやってみたところ、かなり面白くてハマってしまったので、勢いで動画撮ってみました。

 今のところ、自分のベストタイムは04′37″56。アイスボーンの闘技ってソロSが難しいものばかりだけど、このチャレクエに関しては簡単にソロSが取れると思います。



■IBのガルルガはランスとの相性抜群!

 MH4時代からガルルガとランスの相性がかなり悪かったですが、アイスボーンになってからは相性が一変し非常に戦いやすくなってます。

 特に楽しいのがクチバシぶっ刺しの連続カウンター。ワールドからカウンター成功時に2連カウンターが出来るようになったんですが、その強化部分をフルに活かせるモーションに化けました。
 脅威だったノーモーション突進もなくなった(一瞬溜め動作するようになった)のも大きな要因ですかね。

 飛ぶことは飛ぶけど、レウスみたくずっと飛んでるわけでなくちゃんと降りてくるし、行動自体は素直なので戦い甲斐のあるヤツになりました。

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自分のやり方

・カウンタークラッチは非怒り時のクチバシぶっ刺しに使う
→1発目に合わせて使うことで、クラッチ時の反動で2発目のクチバシを勝手に回避出来る。
 その後のクラッチ攻撃の飛び退きで突進以外の攻撃も回避できるので安全に傷を付けられる(タイミングや位置によってはサマソが当たる場合あり)

 開幕にこの行動をやってくる確率が高いので、いきなり傷付けスタートができる。

・サマソが来たら撃墜を狙う
 レウス同様、空中にいる時に頭怯みをさせることで撃墜可能。ガルルガの場合はサマソが大きなチャンスになる。
 サマソの捌き方としては以下。

1.カウンターで尻尾突き→バックステップして頭に1発
 カウンターを合わせた場合の動き。これだと頭に1発しか当てられないので決め手に欠ける(動画では運よく成功してます)

2.ガードダッシュを後ろに出す→頭に2発
 後ろにガードダッシュを出してサマソガードすると、ちょうど頭を突ける位置になる。これなら2回突けるので成功率は上がる。
 後ろに出す場合の受付時間は短く、失敗すると方向転換してサマソを食らってしまう。突きのディレイテクニックが求められる。

・クチバシぶっ刺しの2発目は位置や向きによってカウンターかガードダッシュを選択する
 2連カウンターは楽しいけど、2発目を出すときの向きや距離次第ではその後に翼に当たってしまう場合がある。
 なので「ここでカウンターしたら翼に当たりそうだなー」って時はカウンターではなく後ろにガードダッシュで仕切り直す。

・守勢は常に維持したい
 守勢3で1.15倍なので当然。

・咆哮について
 過去作は威嚇した後に咆哮してたけど、今回は完全にノーモーションになった。
 ただ、突進して少し立ち止まったら高確率でやってくる…ような気がする。突進後は警戒しとく。

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 守勢やフルチャージの維持も大事だけど、最終的にはどれだけ都合よくサマソしてくれて撃墜できるかが全て。ですが5分切りするだけなら撃墜0回でも何とかいけます。
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2019年9月13日金曜日

【MHWI】アン・イシュワルダを倒し、ストーリークリアしました

 温泉ではしゃぎまくったり、属性武器や防具を揃えまくっていたりとストーリーそっちのけで寄り道ばかりしてたらあっという間に一週間経過してましたが、昨日ようやくラスボスに挑んできました。

 初見ではレーザービームにガード強化が必要だと知らず射殺されたので1度珠を替えに帰還。んで2度目で討伐しました。
 2乙してたし、そんなに手数を稼げなかった割には20分で沈んだので見かけによらず体力は低め?開眼したら残り30%ぐらいのように感じました。

 そんなかんだで解放後のMRは47に!




 
 今までのG級シリーズって既存モンスターがキークエになっている場合が多かったですけども、アイスボーンは任務が全て新規・復活モンスターだったので最初から新鮮な気分でこなせた気がします。

 ということで今回のモンスターの感想をランス目線で振り返って簡単に書いてみます。

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・ブラントドス
 魚なのに咆哮する画期的なヤツ。潜ったらやってくるロケットダイブさえ注意すればジュラトドスとあまり変わらない。昔のドスガレみたいにマップ内をあちこち泳いだりするので見失いがち。

バフバロ
 後ろ足を突いて、転倒したら頭を突いていれば終わる。色んなマップに現れるので終盤はただのお邪魔キャラ。バゼルギウスよりしつこいかもしれない。

・トビカガチ亜種
 茶色の体色に毒麻痺の使い手という、アイスボーン版のヒュジキキ。回転攻撃さえ注意すれば特に怖い要素は無し。木に張り付いたりしない分原種よりやりやすいかもしれない。

・プケプケ亜種
 個人的には結構良モンス。水鉄砲の攻撃は強いが、予備動作はハッキリしていて動き自体は素直。攻撃していたらダウンするし、原種のようにノーモーション突進もしない。いいモンスターだと思う。

・パオウルムー亜種
 睡眠耐性があれば苦戦せず、逆にないと地獄。スタンプ連打がない分、原種よりは楽かもしれない。
 蒼レウスみたいにずっとホバリングしているが、手が出せない高度ではない。

・ベリオロス
 復活モンスターの中ではかなり強化されている。初見は新モーションの飛び掛かりで大体死ぬ。素早いというよりは落ち着きがない感じ。
 その反面、翼を破壊すると過去作以上に滑りまくる。いかに早く翼破壊できるかがミソ。

・ナルガクルガ
 動きが遅くなった分、尻尾回転が少し避けづらくなった。あとオドガロンと同じモーションでサマーソルトを行うとき、オドガロンと違って飛び掛かってきた時点で判定があるので引っかかりやすい。
 そこさえ注意すれば苦戦せず。過去作でナルガに慣れている人なら難なく狩れるレベル。

・ディノバルド
 尻尾研ぎとブレスモードが同時に行われるようになったこと以外は動きは殆ど変わっていない。クロスで慣れた人なら苦戦はしないと思う。
 尻尾を使った攻撃は何れも大振りでカウンタークラッチを決めやすいので、カウンタークラッチの練習にはもってこいな相手だと思う。特に尻尾が柔らかくなっているときに決めればガンガン攻撃できて面白い。

・ティガレックス
 ノーモーション攻撃は増えたけど、突進する際に予備動作がつき、大きく後退してから突進するようになった。このおかげで突進に怯える日々は消え去ったかもしれない。

・ブラキディオス
 新モーションのプチ頭突きと角ぶっ刺しが厄介。非怒りのジャンピング土下座を正面からガードすると粘菌に捕まって被弾するなど、過去作に慣れた人ほど引っかかるような強化が目立つ。
 その反面、フックの判定がかなり弱くなったり、尻尾捲りが消えたりと、やりやすくなった部分もある。

・凍て刺すレイギエナ
 原種は地上と空中をバランスよく入れ替える良いモンスターだったが、この特殊個体はほぼ空中戦。レイギエナの悪い部分が強化されてしまったようなモンスター。

・アンジャナフ亜種
 原種のブレスや遠距離まで走る突進がなくなって戦いやすくなった。このモンスターはカウンターではなくガードダッシュの使い方が重要。ガードダッシュを使って位置調整、及びガードできるようになると面白くなると思う。

・ディノバルド亜種
 序盤は原種と同じだが、尻尾を研ぐと豹変して一気に別モンスになる。ただ相変わらず大振りなのでカウンタークラッチの獲物には変わらず。マップの影響で徐々に体力が減少していくのでそこに注意。
 ブレス系を使わなかったり、尻尾でダウンが取れたり、体力もそんなに多くないので個人的には原種より好き。

・オドガロン亜種
 ブレスの出が早く厄介。前脚も硬化していてダウンが取りづらくなった。亜種モンスの中ではかなり強敵。
 一連の動作を終えると必ず隙が出来るので、そこを地道に狙っていけば時間は掛からなかった。

・イヴェルカーナ
 βとは打って変わって、ガード3があると大変快適。おまけにどの攻撃も見た目通りの判定タイミングなので攻めの守勢を狙いやすい。
 慣れたら戦いやすく良いモンスター。

・紅蓮バゼルギウス
 極み爆ぜるバゼルギウス。見た目はヤバそうだけど、ランダムで落ちる爆弾が減っていたり、光り始めたら遠距離にしか飛ばさなくなるので足元はかなり戦いやすくなった印象。
 空中からボロボロ落とす行動も頭と尻尾が光ってる時にしか行わないし、攻撃し続けていたら爆破してダウンするのでやりやすい。何より今作は全く乱入してこないのがいい。

・死を纏うヴァルハザク
 カビが生えたヴァルハザク。ブレスのバリエーションが増えたけど、それ以外はあまり変わらず。後退しながら吐きまくるブレスはガードダッシュで接近するだけで対処可能。立ち上がってから吐くブレスも足元にいれば当たらない。
 スピードも変わらないので、原種と同じ感覚で討伐できる。真の敵はマップ。

・ネロミュール
 まだよく分かっていない古龍。全体的に硬めだけど、頭と前脚は少し柔らかく、頭ダウンも取れるので狙うとするなら頭。
 動きはヴァルハザクと同じぐらいゆっくりなので冷静にガードして様子見しつつ攻撃すれば死ぬ要素はあまり無い。性能は5を詰んでおこう。

・悉くを殲ぼすネルギガンテ
 ラスボスの前座だけど体力が低いこともあってそこまで苦戦せず。
 大技?のジャンピング棘飛ばしは咆哮中に前脚を上げた方向に向かって棘を飛ばすようだ。更に次回以降は右→左→右のように、同じ方向ではなく交互に飛ばす様子。
 歴戦王を倒せる人なら苦戦はしないと思う。

アン・イシュワルダ
 槍系と相性がかなり悪いという話だけど、実際にやってみた感じではガード性能5とガード強化は必須だけどそこまで相性の悪さは感じず。
 第一形態のタイクンザムザモードは適当。第二形態からやってくるレーザービームは横ガードで対処。横ガードで離脱できた後は頭に向かって突進し、そのままフィニッシュ突きが頭に決まる。
 立ち上がってレーザーしたら前脚にクラッチ攻撃を当てておき、暇なときを見つけて前脚を殴ってダウン。ダウンしたら頭。この繰り返しで討伐成功。
 開眼後にやってくる砂大爆発はイシュワルダの尻尾付近も安置。

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 ストーリー中に遭遇できるモンスターとしては飢餓ジョーもいますが、あちらはまだ戦ったことはないので詳細は不明。
 そういやジンオウガが全然出てこないまま終わっちゃったな…と思いましたが、クリア後のマップでようやく挑めるご様子。まずはジンオウガを目指して開拓してみますかね。

 あと、アイスボーンではまだ1回も3乙失敗していません!記念すべき初の3乙は一体どのモンスターになるのか…。
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2019年8月31日土曜日

【MHW:I】ランスでイヴェルカーナ

 3回目のβ版。予想通りイヴェルカーナが来ましたね。名前が長いので自分はイルカって呼んでます。

 イルカ@3ココ!ココ!



 こちらは初討伐時のタイム。1乙してます。アルバ骨格かと思ってたけど細身だし、頭ダウンもするので普通のクシャ骨格っぽいですね。
 
 ランスでやってると一番辛かったのが拘束攻撃。ガード強化があっても完全ガード不能、尚且つ予備動作も少なく拘束されたら追撃確定の厄介な攻撃。範囲が狭いのが唯一の救い。
 この拘束攻撃は、ターゲットが正面にいない場合必ず軸合わせをしてからやってくる(昔のクシャテオみたいな振り向き方)ので、軸合わせをしたらガードダッシュで離脱するようにすると自然と回避できてかなり楽になりました。

 ただ正面にいるとノーモーションでやってきてしまうので可能な限り横から突くようにするのが理想です。

 後はブレス系は全てノックバックがあるので、真下に吐いて円状に広がっていくブレスなんかは、範囲外で待機しておく→目の前の氷が割れた瞬間にガードダッシュで突っ込んでガードせずに回避したりで削りを受けないように立ち回りました。


 ガード性能が満足に付けられないβだから苦戦するけど、クシャみたいにずっと飛んでなかったりナナのようなエグい捲りやスリップもないので、拘束攻撃を除けばモーション自体はそこまでキツくないと思いました。
 製品版はガード性能もりもりで火武器を担いで氷を剥がしまくってやりたいですね。
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2019年8月25日日曜日

【TEPPEN】逆鱗リオレウスでチャンピオン到達

 Aランクまで上げたまま放置していたらすっかり3Gのモガ村並みに魔境化してしまったランク戦。本日頑張ってチャンピオンまで上げてきました。

 レウスが喜ぶ顔が見れてオイラ嬉しいぞ!


 使用デッキは定番の赤緑逆鱗レウス。ただモリガン戦との相性が悪すぎるので、武装解除3枚にツィツィヤックもピン刺しして封印を積んでいます。
 リュウ以外であれば封印の使い道はかなりあるので、アタッカーのガイルを3枚抜いてでも入れる価値があると思いました。


 以下、自分が対戦キャラ毎に意識した立ち回りとか。


・リュウ
 ユニットにバーンダメージを与えまくってくるので1匹だけにバフを集中させてもすぐに落とされてしまう。そのためバフよりもユニットを展開することを優先。シールド持ちが手札にあればそれを優先。ある程度並べきったところでバフ開始。シールドバフはすぐに使わず残しておく。

 相手が波動拳を使った後に逆鱗をかけるのが理想だけど、賢いリュウだとこちらが逆鱗を使うのを待っている場合もある。そういう時は波動拳をガードするためにシールドを重ねまくった上で逆鱗を使う。シールドを残しておくのはこのため。

・ウェスカー
 破壊系が厄介。特に黒き選別が怖い。
 リュウ同様に1匹だけバフりまくってもすぐに破壊されるので使命感などで全体に満遍なくバフをかけていく。タイラントは常に警戒。

 相手次第だけど、バフをかかっているユニットを積極的に除去しようとしてくるタイプがいる。そういう場合は囮役にバフを多めに掛けておいて、そっちに除去がいったのを見て本命(この場合はカルロス)に逆鱗をかけるのも有効。

・リオレウス(ミラーマッチ)
 ミラーマッチはすぐにユニットを出す。早く出したほうが相手よりも先に攻撃が届く(=連撃持ちなら得する)ので。

 ミラーマッチだと1匹だけにバフを集中させて殴りあう展開が多い。ここで使うのが猪突猛進。例えばお互いにカルロス同士で対面し合ってて、どちらも5/9だったとする。普通にやると同士討ちになってしまうけど、猪突猛進を使えばこちらだけ連撃が乗って10ダメージ通るので一方的に討ち取れる。ここで生き残ればもう勝ったも当然。逆に相手が生き残ると絶望。

 緊急回避があればすぐに使わず、相手がバフをかけまくったところで使うと効果的。

・モリガン(いぶき主体)
 相性はかなり悪い。遊戯王で例えるならブルーアイズでバスターブレイダーに挑むぐらい相性が悪い。

 開始して相手が何もしてこなかったら確実に初手にいぶきがいる。しかし待っててもしょうがないのでMPブーストを出して行く。バフをかけるならいぶきがいない今の内に。イブキ登場後にバフをかけるとチェーンされてどんどん強化されてしまう。

 いぶきが登場したら、ツィツイがいれば即召喚。なければ武装解除を打ち込む。武装解除は相手のチェーン返しに撃つと悪あがきで強化される可能性があるので撃つならこちらから撃つ。
 相手のAPが貯まっている状態で停止を使ってきた場合、ここで返してチェーンしてしまうと停止をもう1枚使ってくる可能性があるのでチェーンは返さないようにする。

 相手を強化しないようにチェーンは出来るだけ返したくないけど、武装解除があるなら逆にチェーンを返して相手にカードを大量に使わせ、相手のMPがなくなったところで武装解除を打つと効果的。
 相手が空戦を付けてきたら、受け身で逆鱗を付けて迎え撃つ。出来るだけ相手の攻撃ギリギリのところで。

 いぶきさえ始末できれば相当楽だけど、2,3匹目が出てくるともう厳しい。

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 と、ダラダラ書きましたがこんな感じ!カードゲームのはずなのにアクションゲーム並みに立ち回りが長くなる不思議なゲーム。ロックマンやダンテとは1回も当たらなかったので省略。

 あとはポイント制になってひたすら順位を競う形になるそうですが、聞いた情報だと1回負けると勝ち4回分ぐらいのポイントが没収される魔境らしいです。この先はまったりやっていきますかね~。
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2019年8月16日金曜日

【TEPPEN】ティガレックスがドスバギィの下位互換なのはおかしい

 TEPPENはかなり面白いゲームなんですけど、唯一不満点があります。それはティガがドスバギィの下位互換ということ。



同じ5コスト、3/6とここまでは同じだが、ティガはバニラモンスに対し、ドスバギィは5秒停止効果が付いている。
 停止というのは恐らくドスバギィの睡眠を再現したものなんだろうけど、だったらティガはもっとパワーや体力を上げるべきでは。

 生態系では明らかにティガのほうが格上のはずなのに、ステータスが同じというのは腑に落ちない。

 あと、ナルガの能力も突っ込みどころ。


 空戦効果が付いているけど、ナルガってそんなに飛行するモンスターではないし、素早さが売りのモンスターなのだから、効果を付けるなら俊足のほうが圧倒的に似合うはず。

 モンハンのカード効果を作った人はモンハンをプレイしていない疑惑!
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2019年8月11日日曜日

カプコンの新作カードゲーム「TEPPEN」が神ゲー

 数日前に突如配信が開始された「TEPPEN」というカードゲームアプリにハマってます。

 カプコン製のアプリということで、リオレウスやネルギガンテのモンハンキャラはもちろん、ストリートファイターやロックマンといったシリーズも登場し、まさにカードゲーム版のスマブラといった感じ。

 初めはモンハンに釣られてプレイしましたが、今となっては色んなデッキに手を出すぐらいめちゃハマってます。


 
 デュエマや遊戯王と決定的に違うのはターン制ではなくリアルタイムバトルということ。
 「俺はこのカードを出してターン終了だZE☆」みたいなやり取りはなく、リアルタイムで戦闘が進みます。FFのイメージで言えばFF4からのアクティブタイムバトルに近い感じ。

 その独自なシステムもあってか、初日~2日ぐらいまではランク戦でアホみたいに連勝できたんですが、週末でユーザーが慣れて来るとやはり一筋縄ではいかない感じ。

 このゲームってどういう部分が良いの?みたいなのを簡単に書いてみます。

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ココが良い!

・リアルタイムバトルなので先行後攻で有利不利が発生することがない
・初手に手札事故を起こし、その後に後攻1ターンキルされるみたいな状況もない
・操作は割と急がしい。ただ慣れてくるとその忙しさが逆に面白くなる(高速ラヴィの支援みたいな)
・ガチャでカードがダブった場合、そのカードを分解して素材にし、その素材を使って新しくカードを作れる。ガチャでお目当てのカードが排出されなくとも、素材で作れる可能性がある
・キャラは全員フルボイス。演出やグラフィックも綺麗
・カードイラストが綺麗。これを眺めているだけでも楽しい
・各キャラ毎に専用の戦闘BGMがあり、レウスなら森丘のアレンジBGMが流れる。個人的にネルギのアレンジBGMがカッコいい!
・端末もそこまで熱くならず、電池持ちもそこそこ。低画質モードがあるといいかもしれない


ココは改善点!

・ソロモードはあるが、周回イベント系などはなく、ストーリーモードもすぐに終わる。やる事があまりないので必然的に対人メインになる
・UIの文字が小さくて見づらい場合がある
・iPhone6なのでメモリ不足のせいかもしれないが、たまに強制終了する。ランク戦で落ちると敗北扱いなので痛い

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 リリース直後なのでソロモードの物足りなさなど改善点はありますが、バトルシステムはかなり面白い。個人的に今年プレイしたアプリゲーで一番神ゲー感あります。デュエルリンクスみたいにPC版もリリースしてくれたら嬉しいところ。

 最後に自分のアカウント情報を貼ってみます。もしプレイされている方がいらっしゃればお気軽にフレンド申請どうぞ!


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