2019年9月13日金曜日

【MHWI】アン・イシュワルダを倒し、ストーリークリアしました

 温泉ではしゃぎまくったり、属性武器や防具を揃えまくっていたりとストーリーそっちのけで寄り道ばかりしてたらあっという間に一週間経過してましたが、昨日ようやくラスボスに挑んできました。

 初見ではレーザービームにガード強化が必要だと知らず射殺されたので1度珠を替えに帰還。んで2度目で討伐しました。
 2乙してたし、そんなに手数を稼げなかった割には20分で沈んだので見かけによらず体力は低め?開眼したら残り30%ぐらいのように感じました。

 そんなかんだで解放後のMRは47に!




 
 今までのG級シリーズって既存モンスターがキークエになっている場合が多かったですけども、アイスボーンは任務が全て新規・復活モンスターだったので最初から新鮮な気分でこなせた気がします。

 ということで今回のモンスターの感想をランス目線で振り返って簡単に書いてみます。

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・ブラントドス
 魚なのに咆哮する画期的なヤツ。潜ったらやってくるロケットダイブさえ注意すればジュラトドスとあまり変わらない。昔のドスガレみたいにマップ内をあちこち泳いだりするので見失いがち。

バフバロ
 後ろ足を突いて、転倒したら頭を突いていれば終わる。色んなマップに現れるので終盤はただのお邪魔キャラ。バゼルギウスよりしつこいかもしれない。

・トビカガチ亜種
 茶色の体色に毒麻痺の使い手という、アイスボーン版のヒュジキキ。回転攻撃さえ注意すれば特に怖い要素は無し。木に張り付いたりしない分原種よりやりやすいかもしれない。

・プケプケ亜種
 個人的には結構良モンス。水鉄砲の攻撃は強いが、予備動作はハッキリしていて動き自体は素直。攻撃していたらダウンするし、原種のようにノーモーション突進もしない。いいモンスターだと思う。

・パオウルムー亜種
 睡眠耐性があれば苦戦せず、逆にないと地獄。スタンプ連打がない分、原種よりは楽かもしれない。
 蒼レウスみたいにずっとホバリングしているが、手が出せない高度ではない。

・ベリオロス
 復活モンスターの中ではかなり強化されている。初見は新モーションの飛び掛かりで大体死ぬ。素早いというよりは落ち着きがない感じ。
 その反面、翼を破壊すると過去作以上に滑りまくる。いかに早く翼破壊できるかがミソ。

・ナルガクルガ
 動きが遅くなった分、尻尾回転が少し避けづらくなった。あとオドガロンと同じモーションでサマーソルトを行うとき、オドガロンと違って飛び掛かってきた時点で判定があるので引っかかりやすい。
 そこさえ注意すれば苦戦せず。過去作でナルガに慣れている人なら難なく狩れるレベル。

・ディノバルド
 尻尾研ぎとブレスモードが同時に行われるようになったこと以外は動きは殆ど変わっていない。クロスで慣れた人なら苦戦はしないと思う。
 尻尾を使った攻撃は何れも大振りでカウンタークラッチを決めやすいので、カウンタークラッチの練習にはもってこいな相手だと思う。特に尻尾が柔らかくなっているときに決めればガンガン攻撃できて面白い。

・ティガレックス
 ノーモーション攻撃は増えたけど、突進する際に予備動作がつき、大きく後退してから突進するようになった。このおかげで突進に怯える日々は消え去ったかもしれない。

・ブラキディオス
 新モーションのプチ頭突きと角ぶっ刺しが厄介。非怒りのジャンピング土下座を正面からガードすると粘菌に捕まって被弾するなど、過去作に慣れた人ほど引っかかるような強化が目立つ。
 その反面、フックの判定がかなり弱くなったり、尻尾捲りが消えたりと、やりやすくなった部分もある。

・凍て刺すレイギエナ
 原種は地上と空中をバランスよく入れ替える良いモンスターだったが、この特殊個体はほぼ空中戦。レイギエナの悪い部分が強化されてしまったようなモンスター。

・アンジャナフ亜種
 原種のブレスや遠距離まで走る突進がなくなって戦いやすくなった。このモンスターはカウンターではなくガードダッシュの使い方が重要。ガードダッシュを使って位置調整、及びガードできるようになると面白くなると思う。

・ディノバルド亜種
 序盤は原種と同じだが、尻尾を研ぐと豹変して一気に別モンスになる。ただ相変わらず大振りなのでカウンタークラッチの獲物には変わらず。マップの影響で徐々に体力が減少していくのでそこに注意。
 ブレス系を使わなかったり、尻尾でダウンが取れたり、体力もそんなに多くないので個人的には原種より好き。

・オドガロン亜種
 ブレスの出が早く厄介。前脚も硬化していてダウンが取りづらくなった。亜種モンスの中ではかなり強敵。
 一連の動作を終えると必ず隙が出来るので、そこを地道に狙っていけば時間は掛からなかった。

・イヴェルカーナ
 βとは打って変わって、ガード3があると大変快適。おまけにどの攻撃も見た目通りの判定タイミングなので攻めの守勢を狙いやすい。
 慣れたら戦いやすく良いモンスター。

・紅蓮バゼルギウス
 極み爆ぜるバゼルギウス。見た目はヤバそうだけど、ランダムで落ちる爆弾が減っていたり、光り始めたら遠距離にしか飛ばさなくなるので足元はかなり戦いやすくなった印象。
 空中からボロボロ落とす行動も頭と尻尾が光ってる時にしか行わないし、攻撃し続けていたら爆破してダウンするのでやりやすい。何より今作は全く乱入してこないのがいい。

・死を纏うヴァルハザク
 カビが生えたヴァルハザク。ブレスのバリエーションが増えたけど、それ以外はあまり変わらず。後退しながら吐きまくるブレスはガードダッシュで接近するだけで対処可能。立ち上がってから吐くブレスも足元にいれば当たらない。
 スピードも変わらないので、原種と同じ感覚で討伐できる。真の敵はマップ。

・ネロミュール
 まだよく分かっていない古龍。全体的に硬めだけど、頭と前脚は少し柔らかく、頭ダウンも取れるので狙うとするなら頭。
 動きはヴァルハザクと同じぐらいゆっくりなので冷静にガードして様子見しつつ攻撃すれば死ぬ要素はあまり無い。性能は5を詰んでおこう。

・悉くを殲ぼすネルギガンテ
 ラスボスの前座だけど体力が低いこともあってそこまで苦戦せず。
 大技?のジャンピング棘飛ばしは咆哮中に前脚を上げた方向に向かって棘を飛ばすようだ。更に次回以降は右→左→右のように、同じ方向ではなく交互に飛ばす様子。
 歴戦王を倒せる人なら苦戦はしないと思う。

アン・イシュワルダ
 槍系と相性がかなり悪いという話だけど、実際にやってみた感じではガード性能5とガード強化は必須だけどそこまで相性の悪さは感じず。
 第一形態のタイクンザムザモードは適当。第二形態からやってくるレーザービームは横ガードで対処。横ガードで離脱できた後は頭に向かって突進し、そのままフィニッシュ突きが頭に決まる。
 立ち上がってレーザーしたら前脚にクラッチ攻撃を当てておき、暇なときを見つけて前脚を殴ってダウン。ダウンしたら頭。この繰り返しで討伐成功。
 開眼後にやってくる砂大爆発はイシュワルダの尻尾付近も安置。

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 ストーリー中に遭遇できるモンスターとしては飢餓ジョーもいますが、あちらはまだ戦ったことはないので詳細は不明。
 そういやジンオウガが全然出てこないまま終わっちゃったな…と思いましたが、クリア後のマップでようやく挑めるご様子。まずはジンオウガを目指して開拓してみますかね。

 あと、アイスボーンではまだ1回も3乙失敗していません!記念すべき初の3乙は一体どのモンスターになるのか…。
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2019年8月31日土曜日

【MHW:I】ランスでイヴェルカーナ

 3回目のβ版。予想通りイヴェルカーナが来ましたね。名前が長いので自分はイルカって呼んでます。

 イルカ@3ココ!ココ!



 こちらは初討伐時のタイム。1乙してます。アルバ骨格かと思ってたけど細身だし、頭ダウンもするので普通のクシャ骨格っぽいですね。
 
 ランスでやってると一番辛かったのが拘束攻撃。ガード強化があっても完全ガード不能、尚且つ予備動作も少なく拘束されたら追撃確定の厄介な攻撃。範囲が狭いのが唯一の救い。
 この拘束攻撃は、ターゲットが正面にいない場合必ず軸合わせをしてからやってくる(昔のクシャテオみたいな振り向き方)ので、軸合わせをしたらガードダッシュで離脱するようにすると自然と回避できてかなり楽になりました。

 ただ正面にいるとノーモーションでやってきてしまうので可能な限り横から突くようにするのが理想です。

 後はブレス系は全てノックバックがあるので、真下に吐いて円状に広がっていくブレスなんかは、範囲外で待機しておく→目の前の氷が割れた瞬間にガードダッシュで突っ込んでガードせずに回避したりで削りを受けないように立ち回りました。


 ガード性能が満足に付けられないβだから苦戦するけど、クシャみたいにずっと飛んでなかったりナナのようなエグい捲りやスリップもないので、拘束攻撃を除けばモーション自体はそこまでキツくないと思いました。
 製品版はガード性能もりもりで火武器を担いで氷を剥がしまくってやりたいですね。
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2019年8月25日日曜日

【TEPPEN】逆鱗リオレウスでチャンピオン到達

 Aランクまで上げたまま放置していたらすっかり3Gのモガ村並みに魔境化してしまったランク戦。本日頑張ってチャンピオンまで上げてきました。

 レウスが喜ぶ顔が見れてオイラ嬉しいぞ!


 使用デッキは定番の赤緑逆鱗レウス。ただモリガン戦との相性が悪すぎるので、武装解除3枚にツィツィヤックもピン刺しして封印を積んでいます。
 リュウ以外であれば封印の使い道はかなりあるので、アタッカーのガイルを3枚抜いてでも入れる価値があると思いました。


 以下、自分が対戦キャラ毎に意識した立ち回りとか。


・リュウ
 ユニットにバーンダメージを与えまくってくるので1匹だけにバフを集中させてもすぐに落とされてしまう。そのためバフよりもユニットを展開することを優先。シールド持ちが手札にあればそれを優先。ある程度並べきったところでバフ開始。シールドバフはすぐに使わず残しておく。

 相手が波動拳を使った後に逆鱗をかけるのが理想だけど、賢いリュウだとこちらが逆鱗を使うのを待っている場合もある。そういう時は波動拳をガードするためにシールドを重ねまくった上で逆鱗を使う。シールドを残しておくのはこのため。

・ウェスカー
 破壊系が厄介。特に黒き選別が怖い。
 リュウ同様に1匹だけバフりまくってもすぐに破壊されるので使命感などで全体に満遍なくバフをかけていく。タイラントは常に警戒。

 相手次第だけど、バフをかかっているユニットを積極的に除去しようとしてくるタイプがいる。そういう場合は囮役にバフを多めに掛けておいて、そっちに除去がいったのを見て本命(この場合はカルロス)に逆鱗をかけるのも有効。

・リオレウス(ミラーマッチ)
 ミラーマッチはすぐにユニットを出す。早く出したほうが相手よりも先に攻撃が届く(=連撃持ちなら得する)ので。

 ミラーマッチだと1匹だけにバフを集中させて殴りあう展開が多い。ここで使うのが猪突猛進。例えばお互いにカルロス同士で対面し合ってて、どちらも5/9だったとする。普通にやると同士討ちになってしまうけど、猪突猛進を使えばこちらだけ連撃が乗って10ダメージ通るので一方的に討ち取れる。ここで生き残ればもう勝ったも当然。逆に相手が生き残ると絶望。

 緊急回避があればすぐに使わず、相手がバフをかけまくったところで使うと効果的。

・モリガン(いぶき主体)
 相性はかなり悪い。遊戯王で例えるならブルーアイズでバスターブレイダーに挑むぐらい相性が悪い。

 開始して相手が何もしてこなかったら確実に初手にいぶきがいる。しかし待っててもしょうがないのでMPブーストを出して行く。バフをかけるならいぶきがいない今の内に。イブキ登場後にバフをかけるとチェーンされてどんどん強化されてしまう。

 いぶきが登場したら、ツィツイがいれば即召喚。なければ武装解除を打ち込む。武装解除は相手のチェーン返しに撃つと悪あがきで強化される可能性があるので撃つならこちらから撃つ。
 相手のAPが貯まっている状態で停止を使ってきた場合、ここで返してチェーンしてしまうと停止をもう1枚使ってくる可能性があるのでチェーンは返さないようにする。

 相手を強化しないようにチェーンは出来るだけ返したくないけど、武装解除があるなら逆にチェーンを返して相手にカードを大量に使わせ、相手のMPがなくなったところで武装解除を打つと効果的。
 相手が空戦を付けてきたら、受け身で逆鱗を付けて迎え撃つ。出来るだけ相手の攻撃ギリギリのところで。

 いぶきさえ始末できれば相当楽だけど、2,3匹目が出てくるともう厳しい。

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 と、ダラダラ書きましたがこんな感じ!カードゲームのはずなのにアクションゲーム並みに立ち回りが長くなる不思議なゲーム。ロックマンやダンテとは1回も当たらなかったので省略。

 あとはポイント制になってひたすら順位を競う形になるそうですが、聞いた情報だと1回負けると勝ち4回分ぐらいのポイントが没収される魔境らしいです。この先はまったりやっていきますかね~。
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2019年8月16日金曜日

【TEPPEN】ティガレックスがドスバギィの下位互換なのはおかしい

 TEPPENはかなり面白いゲームなんですけど、唯一不満点があります。それはティガがドスバギィの下位互換ということ。



同じ5コスト、3/6とここまでは同じだが、ティガはバニラモンスに対し、ドスバギィは5秒停止効果が付いている。
 停止というのは恐らくドスバギィの睡眠を再現したものなんだろうけど、だったらティガはもっとパワーや体力を上げるべきでは。

 生態系では明らかにティガのほうが格上のはずなのに、ステータスが同じというのは腑に落ちない。

 あと、ナルガの能力も突っ込みどころ。


 空戦効果が付いているけど、ナルガってそんなに飛行するモンスターではないし、素早さが売りのモンスターなのだから、効果を付けるなら俊足のほうが圧倒的に似合うはず。

 モンハンのカード効果を作った人はモンハンをプレイしていない疑惑!
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2019年8月11日日曜日

カプコンの新作カードゲーム「TEPPEN」が神ゲー

 数日前に突如配信が開始された「TEPPEN」というカードゲームアプリにハマってます。

 カプコン製のアプリということで、リオレウスやネルギガンテのモンハンキャラはもちろん、ストリートファイターやロックマンといったシリーズも登場し、まさにカードゲーム版のスマブラといった感じ。

 初めはモンハンに釣られてプレイしましたが、今となっては色んなデッキに手を出すぐらいめちゃハマってます。


 
 デュエマや遊戯王と決定的に違うのはターン制ではなくリアルタイムバトルということ。
 「俺はこのカードを出してターン終了だZE☆」みたいなやり取りはなく、リアルタイムで戦闘が進みます。FFのイメージで言えばFF4からのアクティブタイムバトルに近い感じ。

 その独自なシステムもあってか、初日~2日ぐらいまではランク戦でアホみたいに連勝できたんですが、週末でユーザーが慣れて来るとやはり一筋縄ではいかない感じ。

 このゲームってどういう部分が良いの?みたいなのを簡単に書いてみます。

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ココが良い!

・リアルタイムバトルなので先行後攻で有利不利が発生することがない
・初手に手札事故を起こし、その後に後攻1ターンキルされるみたいな状況もない
・操作は割と急がしい。ただ慣れてくるとその忙しさが逆に面白くなる(高速ラヴィの支援みたいな)
・ガチャでカードがダブった場合、そのカードを分解して素材にし、その素材を使って新しくカードを作れる。ガチャでお目当てのカードが排出されなくとも、素材で作れる可能性がある
・キャラは全員フルボイス。演出やグラフィックも綺麗
・カードイラストが綺麗。これを眺めているだけでも楽しい
・各キャラ毎に専用の戦闘BGMがあり、レウスなら森丘のアレンジBGMが流れる。個人的にネルギのアレンジBGMがカッコいい!
・端末もそこまで熱くならず、電池持ちもそこそこ。低画質モードがあるといいかもしれない


ココは改善点!

・ソロモードはあるが、周回イベント系などはなく、ストーリーモードもすぐに終わる。やる事があまりないので必然的に対人メインになる
・UIの文字が小さくて見づらい場合がある
・iPhone6なのでメモリ不足のせいかもしれないが、たまに強制終了する。ランク戦で落ちると敗北扱いなので痛い

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 リリース直後なのでソロモードの物足りなさなど改善点はありますが、バトルシステムはかなり面白い。個人的に今年プレイしたアプリゲーで一番神ゲー感あります。デュエルリンクスみたいにPC版もリリースしてくれたら嬉しいところ。

 最後に自分のアカウント情報を貼ってみます。もしプレイされている方がいらっしゃればお気軽にフレンド申請どうぞ!


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2019年7月17日水曜日

【MHF-Z】第144回 レビディオラ韋駄天 ランス暫定2位


 普段より1日長い韋駄天お疲れ様です。

 韋駄天もあと何回開催されるか分からない中、ここに来てG級初期組のレビディオラが登場するのは感慨深いものがありますね。
 レビ槍がかなり優秀な武器だったので、これを求めて連戦されていた方も多いのではないでしょうか。

 
最終タイム・動画は以下








今回の概要

武器:天翔シ空聖ノ槍Ⅶ
武器スロ:プランダ剣珠GX1、紅昇剣珠GX3、G級・極剛流珠 スキル:剛撃3→4、吸血+1、弱点特効、見切り+2、巧流

 手持ちの武器とレビの肉質を睨めっこした結果、アニバ槍で翼狙いっていう結論に。属性がかなり通る相手なので肉質的に毒怪奇は除外かなーと。
 今回は2分後半~3分前半かかる相手で斬れ味も落ちるため、巧流も採用。


 最初は飛び掛かりor突進確定(離れすぎると突進、それ以外は飛び掛かり)なので、飛び掛かりを待ちつつ戦闘開始。
 あとはひたすら右前脚付近に張り付いて翼に天井突き。狙えるときは尻尾。

 ダイソンは完全にハズレモーションなので1回も引きたくないけど、そうすると試行回数が恐ろしい事になるので、序盤でやられたら即リタするとして、中盤以降はワンミス制度を導入。いけそうだったら続行する流れで。

 レビのチャンスモーション中は出来るだけ怯ませたくなかったので、翼怯みしそうかなと思ったら尻尾や脚を狙い。可能な限り長く攻撃できるように意識。尻尾切断すると完全なタイムロスなので、蓄積しすぎたら後半は完全スルー方針。
 

 …っと、やる事は明確されてますが、実際はレウス並みに飛ばれまくったり、行動運と会心運が両立できずで、日曜にベストタイムを出した以降は全く更新できる気がせず。結局、最終日に抜かれてしまいそのまま2位で終了となりました。

 
 レビは後ろ脚に龍属性がかなり通るので、黒焔のクロマでひたすら後ろ脚狙いも視野に入れていました。
 この立ち回りのメリットは以下のようになると思われます。

・モーションが長い天井突きをせず、水平突きがメインになるので単純に突き回数が増える
・転倒こそしないが翼怯みより後ろ脚怯みのほうが怯み時間が長い
・斬肉質が一番柔らかい尻尾には最高ダメージ

 しかしながら、どんなに調子が良くても3分03秒が最速で2分台は1度も出なかったため、無難にアニバ槍で翼狙いに切り替えました。
 この場合の立ち回りであればゲイ・ボルグが最高ダメージを叩き出せるけど、持っておらず試せなかったのが心苦しいところ。


 あと、韋駄天終わって他の方の正解動画を見て気付きましたが、吸血→一閃に変えられるみたいですね…。
 会心運が絶好調なら吸血アリよりもダメージを出せるので、これも試してみたかったところです。


 この動画はベストタイムよりも2秒ほど遅いものですが、途中で攻撃を2回も食らって吸血リセットされてたり、美味しいモーションの出始めにうっかり怯ませてしまったりとけっこうロスが目立つ内容でした。これをしっかり通せていたらもうちょい更新も出来たんだろうか…正直微妙なところです。

 そんなわけで今回もお疲れ様でした!
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2019年7月7日日曜日

【MHF-Z】2匹目の金グーク

 この前の韋駄天は無事に1位ってことで2匹目の金グーク獲得です。どうせなら持ってない銀と銅が欲しかったけど贅沢は言いません。


 どうせならギャラリーに飾るかーと思い、「基本」ポーズの人形で飾ったのですが、どういうわけか一回り巨大化された状態で展示されます。まるで親子。

 この巨大化がグーク笛だけで発生するのか、はたまた他の笛、あるいは他武器種でも発生するのか気になったので実際に検証してみた。


 決意笛は明らかにでかいのが分かる。


 続いて他部機種でランス。武器の位置が微妙に違うので何とも言えないですけど、太さが若干太いようにも見える。取っ手の部分が分かりやすいですね。

 結論、グーク笛だけでなくどの武器でも巨大化する。12年やってて今更知ったわい!
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