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2019年11月30日土曜日
【MHF-Z】第150回 ボガバドルム韋駄天 ランス暫定2位【ラスト韋駄天】
…ということでとうとう終わってしまいました韋駄天!参加された皆様本当にお疲れ様でした。
サービス終了が発表された以降、韋駄天内容が発表されるたびに「あと何回開催されるんだろう」って思ってましたが、150回というキリのいい数字で最終回を迎えたのは偶然なのか、あるいは運営のシナリオ通りだったのか。
自分の韋駄天歴としては2008年ぐらいからちょくちょくやってましたが、第28回の制限ババコンガで運よく金ソードを取れた辺りから上位を意識し始めたんだと思います。
その時は先のことなんて全く考えてなかったけど、まさかこうして10年後も続いてて同じことをやってるなんて冷静に考えると凄いと思いませんか?
ある時はHC武器を1から作り直し、ある時は進化武器やガチャ武器を求めて課金した人もたくさんいらっしゃるでしょう。
更にある時は樹海で個体差ヒプが出てきたり…ある時は蒼ヒプでランキングが表示されなかったり(ヒプしか書いてねぇなコイツ)…ある時は赤フル韋駄天で延長戦が突然始まったり…そして美味しいクエをやたら被せてきたり…。
そんな究極の闇のゲームも今回で終わりを迎えます。
アイスボーンが発売されてからはしばらく参加してませんでしたが、最終回となれば当然1位狙いで参加するしかないだろうと。
今回のターゲットはボガバドルム。個人的には装備自由で極みオウガとか期待してたけど、MHFで最後に実装された完全新規モンスターということで選抜されたんでしょうかね。
最終タイム・動画は以下
こちら最終暫定は2位でしたが、そこから3秒ほど更新したタイムです。有給消化してまでやった韋駄天は初。これが今の自分の全力です。
これで1位でなければ…完全に完敗!!
▼タイム、順位変動
初日:2分32秒ぐらい 2位Bランク
土曜朝~昼:変わらず
土曜夜:2分25秒 2位Aランク
日曜朝:変わらず
日曜昼:2分18秒 1位Sランク
日曜夜:2位に脱落
月曜朝:変わらず
他の武器種だとどうなのか分かりませんが、ランス部門はSランクすらけっこう厳しかったイメージ。25秒→18秒に一気に更新してしまったので分からないけど、多分20秒切るか切らないか辺りがSランクなんじゃないかと見てます。
他の辿異種より時間がかかってるように見えてエリア移動時間を除くと実際の戦闘時間はあまり変わらないんですけど、闘技場のつもりでSランクを設定していてこんなに厳しくなったんじゃないかなと予想。恐らくエリア移動の時間は考慮されてないです。
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ボガバドルムについて
このモンスターの特徴を書いていく。
・ガスを使った攻撃の直後、あるいは部位破壊すると該当部位の肉質が軟化する
例えば前脚の場合、虹色に光る線が走ってるけど、前脚でガスを使う攻撃を行った直後はこの輝きが消える。この時のみ肉質が柔らかくなっている。そして部位破壊を行うと常時柔らかくなる。
・片腕爆破の時に下がるか下がらないかは判別可能
頭の位置やモーションの長さで判別できる。
詳しくはココ→極みボガ ランスソロ
・横に立つことでジャガイモ飛ばし、前方パンチを封印可能
ボガの攻撃のジャガイモ飛ばし、前方パンチ(顔の近くにガス出した後にオウガのお手みたいな攻撃)は攻撃後の隙があまりなく、尚且つ弱点部位が離れるのでハズレ行動。しかしこれらは横に立つ事で封印可能。
詳しくは以下の画像。赤い範囲が射程範囲内。
画像の通り、顔の真正面だけでなく脚の爪先に立つだけでも射程範囲内とみなされる。なので完全に横、あるいは斜め横に立つ。これで上記2種の攻撃はやってこないので安定度が増す。
これらの特徴を考慮して作戦決め。
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今回の概要
▼追加スキル
剣神+1、纏雷、氷界創生、一転突破、猛進、血気活性、巧流。いつもの構成
▼使用武器
候補としては以下の武器
煉舞ノ槍【明守】…リーチ中だが単純なダメージならポエトより僅かに高い
ポエト…ダメージは劣るがリーチ長、そして空色ゲージが僅かに長い
ダメージが大きいこと、そして当たり行動で巧流を回収できることを期待して煉舞ノ槍【明守】を選択。
しかしながら結局リーチ不足による空振りを2回もしてしまったこと。そして明守で中段突きしているところをポエトなら上段突きで当てることができたんじゃないかと考えると、最終的にはポエトのほうが良かったのかもしれない。両方じっくり試す時間がなかったので後悔。
▼狙う部位
前脚。どちらか片方だけを狙う。肉質や行動面では左右どちらも変わらないのでお好みのほうを。自分は右脚。
極みボガでは腹狙いでやってたけど、当時はまだ安定した前足狙いの立ち回りが確立できてなかったのと青天廊武器がリーチ極長しかなかったために腹狙いをしてたので今やり直したら前脚狙いのほうが早そう。
▼美味しい攻撃順
・超咆哮爆破(辿異化する際の確定行動)
辿異化する際の確定行動で、それ以降も低確率ながら行う。最後の爆破以外は完全に殴り放題のモーションでこれが一番美味しい
・片腕爆破
全体を通して美味しい行動。これが多ければ多いほどいい。
・後退左右爆破
壁際、尚且つ怯み値が溜まってない時であればそこまで悪いモーションではない。
・なぎ払い爆破
あまり美味しくない。攻撃チャンス自体はあるが狙いたい腕が軟化しないのが痛い。許容範囲は1回まで。2回目をやってきたらリタ。
・爆破→後退して突進
美味しくない。腕を破壊することでその腕ではやってこなくなる。
・潜る
潜った時点でリタ。途中で追撃すると怯ませてカウンターが取れるが、それを差し引いても微妙。完全に潜り切るまではSA状態ではないので運よく怯んでくれたらそのまま続行。
討伐までの流れとか
・支給品は取らず、右ルートから行く
・ボガが立ってるので右脚に上段突き×4→フィニッシュ突き
・横か斜め前に立つ
・1回目の行動が片腕爆破だった場合、爆破終了までフルで突く→その後に水平突き+フィニッシュ突き1発で怯ませる事が可能
・1回目の怯みは50秒以内が目安。それを過ぎたらリタ
・2回目の怯み(転倒)は1分5秒前後。この時、転倒した脚に回り込めなければリタ。転倒を取れずに辿異化を開始したらリタ
・起き上がったら辿異化するのでモーション中に前脚を破壊する。破壊できなかった場合はその後のモーション次第で続行orリタ
・3回目の最後の怯みは1分50秒以内が目標
・そのまま討伐
・フィニッシュ突きを多めに入れる←重要
上記の通り、怯むタイミングで残体力を把握、それに合わせてリタイア基準を作成。1回目の怯みは怯み値計算してたけどそれ以降は適当、そろそろ怯むやろーみたいな感覚で動いてました。
2回目の怯み(転倒)は最速1分ジャストで転倒したことあるけどその後の行動運が悪く物に出来ず…(今回は1分2秒)
今回最も意識した部分としてはフィニッシュ突きを多めに入れること。斬れ味を節約する意味もありますが、美味しいモーションである片腕爆破に対して最高DPSを叩き出せるのがフィニッシュ突きというのが一番の理由。
というのも片腕爆破は叩き付けた後は隙だらけだけど、叩き付ける前は腕を高く持ち上げるためこちらが手出しできない時間が生まれます。
例えばモーションを見てから突き始めた場合、
上段突きだけでやる場合:上段突き→上段突き→上段突き(この辺で腕が持ち上がるので一番美味しい4発目が空振りする)
フィニッシュ突きを混ぜる場合:上段突き→上段突き→フィニッシュ突き(腕が持ち上がるが、自分もフィニッシュ突きの硬直中なのでロスにはならない)
といった感じで突く回数自体は変わらないけどモーション値は断然違う。そしてこちらが手出し出来ない時間をフィニッシュ突きの硬直部分のカバーに利用できるので無駄がない(と言いつつ1回だけフィニッシュ入れ損ねた場面あるけど)
全体を通してゴリ押し気味になるため、細かい立ち回りが要求されたりする場面は少ないけど、その分空振りをなくしたり、効率の良い突き方を探したりと、そういう部分が求められる韋駄天だったかなと。
腕を破壊すればハズレ行動が1つ減るため、破壊後の運要素は多少減ります。どちらかというと破壊前にリタすることが多かったです。
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以上が今回の作戦となります。
内容としては後退爆破を1回されたこと以外はほぼ理想通り。しかし自分の空振りが残念すぎた。空振りをなくして詰めるとこ詰めれば@3秒は縮まるのかなと…。しかしこの反省を生かす機会はもうありません!
思えば武器種ごとにソロでタイムアタック出来る公式の大会って未だにMHFの韋駄天だけなんですよね。本家でもチャレンジクエストや狩り王など公式のタイムアタック大会は開催されるのですが、あちらは使用できる武器種が限られてますし、何よりペア前提ですので韋駄天とはまた別なんですよね。
そう考えるとすごい貴重なコンテンツだったんだなとしみじみ思います。
MHFでの韋駄天は今回で幕を閉じますが、いつの日かまたネトゲ専用のモンハンが登場し、そして韋駄天のようなコンテンツが出来る事を願いたいものです。その時はまたMHFと同じ面子で競えることを期待しています。
2019年11月21日木曜日
【MHWI】今作の小タル爆弾のフレーム回避の難しさは異常
なんか尻尾がうまいとこに落ちてたのでパシャリ。もう少し上のほうにあったらより綺麗だったでしょう。
導きの地でお目当てのモンスターが沸くまで爆弾回避しながら遊んでたんですけども、大タルはともかく、小タルのフレーム避けが超絶ムズイ。範囲外に出るように避けるなら簡単だけど、無敵時間だけで避けるのは相当シビア。
まず爆発するタイミングが分からない。MHFだとジュウジュウ鳴った後に爆発するおかげでタイミングがわかりやすいけど、MHWだとそういう効果音がなく何の前兆もなく爆発する。これだけでも難易度が格段に上昇。
それに加えて爆発した瞬間に判定が出るようになり、昔ながらの爆発を見てからワンテンポ遅れて回避戦法も通用しない。
この2つの仕様が合わさってフレーム避けは凶悪な難易度に仕上がってるわけです。
見た目的にもタイミングが分からないのでとりあえずこの辺だろって感じで、もう感覚で回避入力してみるけど未だに成功率ゼロ。そもそも回避性能なしで避けれる判定なのかさえも分からない。
長々と書いたけど、導きの地の中心で爆弾回避に熱くなってるのは世界中を探してもきっと我々だけでしょう。
もしチャレンジャーの方がいらっしゃれば是非小タル回避にチャレンジしてみてください。
2019年11月17日日曜日
【MHWI】怒り喰らうイビルジョー ランスソロ
先日から怒ジョーの練習をしておりまして、ようやく納得のいく結果が出たので本日は怒ジョーの紹介を。
素材に用がないせいで戦う機会がないってのもあるけど、トラップ設置してくるわ拘束の予備動作短いわガード貫通するわでランスとの相性最悪のうんちゴーヤ…というのが第一印象だったんですけど、じっくり戦ってみると評価は一変、アイスボーンの中では割と好きなモンスターになりました。
立ち回りを詰めたり練習したいと思ったらTAするのが一番いいですね。
ーーーーーーーーーーーーーー
怒ジョーについて
▼初期位置の厳選
怒ジョーの初期位置はエリア3、エリア4、エリア6のランダム3箇所。
このうち一番早く戦えるのが初期位置エリア4のキャンプ1スタート。なのでエリア4にジョーが来るまでリセットマラソン。この厳選がなかなか辛い。
▼怒ジョーの怒り蓄積について
怒ジョーの怒り蓄積は他のモンスター達とは違う仕組みになっているようで、主に以下の2点が異なる。
1.普通に攻撃するだけでは殆ど怒り蓄積しない
2.怒ジョーの攻撃がハンター、または別モンスターに命中すると怒り蓄積する(噛み付きや捕食など、「口を使う攻撃」だけかもしれない)
この2点をまとめて分かりやすく言うと、「壁ドンやクラッチを使わず、尚且つ怒ジョーの攻撃を華麗に避け続けて攻撃しまくる」…といった立ち回りでは全く怒らないという感じ。
武器種にもよるかもしれないけど、ランスの場合だとカウンター大ダウンを3回か4回取ったところでようやく怒り移行するぐらいには怒り蓄積しない。
一方、怒ジョーの攻撃に被弾すると大きく怒り蓄積するようで、怒ジョーの攻撃を受け続けるだけで怒り移行する。ちなみに別モンスを攻撃しても怒りやすい。乱入した怒ジョーが勝手に怒り状態になっているのは恐らくこの仕様のせい。
生態ノートに記載されている「喰らえば喰らうほど強くなる」という一文はこの仕様のことを暗示していると思われる。
普通に戦う分なら何の問題もないし寧ろ怒らないなんで楽ちんだわーって話だけど、さっさと怒り移行して欲しいTA目線になると厄介な仕様。
▼カウンター怯み中は怯み蓄積が残り1で止まる
怒ジョーの怯み方の順番としては、胸だけを狙う場合、
クラッチ怯み→軽くビクつく怯み→カウンター→カウンター怯み→クラッチ怯み…という順番で怯みモーションが入る。
このうちカウンター怯み→クラッチ怯みの間の蓄積については、大ダウン中にどれだけ攻撃しても怯み蓄積が超過せず、残り1で止まる。
なのでカウンター怯み中にダメージを与えまくる→怒ジョーの怯みモーション終了→動き出した瞬間に1発殴ればすぐにクラッチ怯み発生!という軽いハメ状態が完成する。
そのクラッチ怯みが終われば次はカウンターとなり、そのカウンター怯みからまたクラッチ怯みまでの確定ループが出来るので、そう考えると怒ジョーの実質的なガチ勝負時間はクラッチ怯み~カウンター発生までの間だけとも言える。
怒ジョーの特徴としてはこんな感じ。初期位置はとりあえず置いておいて、怒り蓄積の仕様とカウンター怯みの2点だけ押さえとけば大丈夫だと思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
討伐までの流れ
・頭にクロー攻撃を3回行い怒り移行させる
・ひたすら胴体狙い
・カウンターが来たら守勢を回収しつつ怯ませる
・怯ませたらひたすら胴体→復帰後、1発当てればすぐにクラッチ怯みが起きるので、胴体を3回突く→傷付け→飛び込み突きで攻撃しつつ接近
・何回が突くとまたカウンターが来る。今度は後ろに吹っ飛んで大ダウンするので突進で追撃
・途中で怒り解除してしまうので、そしたらまた頭に張り付いて怒り移行させる
・END
注意点として、エリア4の手前側の狭い通路で戦うとすぐにエリア移動されてロスするので通路で戦闘しないようにする。
直線ブレスなど怒ジョー自体が後退する攻撃でそのまま通路に入り込みエリア移動されるパターンもあるので、出来るだけ通路を背負わせない。自分が通路を塞ぐ形で戦うと良い感じ。
龍ガストラップについては予備動作が見えたら前方ガードダッシュで範囲外へ離脱。その後は高確率で横噛み付きが来るので守勢回収しつつ怒ジョーの出方を待つ。
カウンター怯みで吹っ飛んだ後に突進で追撃する際、可能であれば怒ジョーの前脚側にいきたい。背中側だと水平突きしか当たらない(上段突きだと硬い背中に吸われる)ので勿体無い。
拘束攻撃はデンプシーから派生する物に関しては避けやすいけど、問題は単発でやってくるやつ。
予備動作を見たらいきなりガードダッシュするのではなく、避けたい方向に横ステップを1回挟んだ後に横ガードダッシュを出すと距離を稼げて避けやすい。
最初にガードダッシュ→横ステップだと拘束を回避出来ても震動に捕まるのでオススメしない。
横が無理なら、いっそのこと前に突っ込むのもあり。尻尾側の範囲は意外と狭く当たらない。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
実際にやると面白いんですけど、動画として観ると戦闘時間の半分以上が怯んでるだけなのであまり見所はないかもしれません。もっと動画で残したいモーションとかあるんですけど結局やってこず。
あとは間違いなくジョーよりクルルヤックのほうが強いです。
素材に用がないせいで戦う機会がないってのもあるけど、トラップ設置してくるわ拘束の予備動作短いわガード貫通するわでランスとの相性最悪のうんちゴーヤ…というのが第一印象だったんですけど、じっくり戦ってみると評価は一変、アイスボーンの中では割と好きなモンスターになりました。
立ち回りを詰めたり練習したいと思ったらTAするのが一番いいですね。
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怒ジョーについて
▼初期位置の厳選
怒ジョーの初期位置はエリア3、エリア4、エリア6のランダム3箇所。
このうち一番早く戦えるのが初期位置エリア4のキャンプ1スタート。なのでエリア4にジョーが来るまでリセットマラソン。この厳選がなかなか辛い。
▼怒ジョーの怒り蓄積について
怒ジョーの怒り蓄積は他のモンスター達とは違う仕組みになっているようで、主に以下の2点が異なる。
1.普通に攻撃するだけでは殆ど怒り蓄積しない
2.怒ジョーの攻撃がハンター、または別モンスターに命中すると怒り蓄積する(噛み付きや捕食など、「口を使う攻撃」だけかもしれない)
この2点をまとめて分かりやすく言うと、「壁ドンやクラッチを使わず、尚且つ怒ジョーの攻撃を華麗に避け続けて攻撃しまくる」…といった立ち回りでは全く怒らないという感じ。
武器種にもよるかもしれないけど、ランスの場合だとカウンター大ダウンを3回か4回取ったところでようやく怒り移行するぐらいには怒り蓄積しない。
一方、怒ジョーの攻撃に被弾すると大きく怒り蓄積するようで、怒ジョーの攻撃を受け続けるだけで怒り移行する。ちなみに別モンスを攻撃しても怒りやすい。乱入した怒ジョーが勝手に怒り状態になっているのは恐らくこの仕様のせい。
生態ノートに記載されている「喰らえば喰らうほど強くなる」という一文はこの仕様のことを暗示していると思われる。
普通に戦う分なら何の問題もないし寧ろ怒らないなんで楽ちんだわーって話だけど、さっさと怒り移行して欲しいTA目線になると厄介な仕様。
▼カウンター怯み中は怯み蓄積が残り1で止まる
怒ジョーの怯み方の順番としては、胸だけを狙う場合、
クラッチ怯み→軽くビクつく怯み→カウンター→カウンター怯み→クラッチ怯み…という順番で怯みモーションが入る。
このうちカウンター怯み→クラッチ怯みの間の蓄積については、大ダウン中にどれだけ攻撃しても怯み蓄積が超過せず、残り1で止まる。
なのでカウンター怯み中にダメージを与えまくる→怒ジョーの怯みモーション終了→動き出した瞬間に1発殴ればすぐにクラッチ怯み発生!という軽いハメ状態が完成する。
そのクラッチ怯みが終われば次はカウンターとなり、そのカウンター怯みからまたクラッチ怯みまでの確定ループが出来るので、そう考えると怒ジョーの実質的なガチ勝負時間はクラッチ怯み~カウンター発生までの間だけとも言える。
怒ジョーの特徴としてはこんな感じ。初期位置はとりあえず置いておいて、怒り蓄積の仕様とカウンター怯みの2点だけ押さえとけば大丈夫だと思います。
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討伐までの流れ
・頭にクロー攻撃を3回行い怒り移行させる
・ひたすら胴体狙い
・カウンターが来たら守勢を回収しつつ怯ませる
・怯ませたらひたすら胴体→復帰後、1発当てればすぐにクラッチ怯みが起きるので、胴体を3回突く→傷付け→飛び込み突きで攻撃しつつ接近
・何回が突くとまたカウンターが来る。今度は後ろに吹っ飛んで大ダウンするので突進で追撃
・途中で怒り解除してしまうので、そしたらまた頭に張り付いて怒り移行させる
・END
注意点として、エリア4の手前側の狭い通路で戦うとすぐにエリア移動されてロスするので通路で戦闘しないようにする。
直線ブレスなど怒ジョー自体が後退する攻撃でそのまま通路に入り込みエリア移動されるパターンもあるので、出来るだけ通路を背負わせない。自分が通路を塞ぐ形で戦うと良い感じ。
龍ガストラップについては予備動作が見えたら前方ガードダッシュで範囲外へ離脱。その後は高確率で横噛み付きが来るので守勢回収しつつ怒ジョーの出方を待つ。
カウンター怯みで吹っ飛んだ後に突進で追撃する際、可能であれば怒ジョーの前脚側にいきたい。背中側だと水平突きしか当たらない(上段突きだと硬い背中に吸われる)ので勿体無い。
拘束攻撃はデンプシーから派生する物に関しては避けやすいけど、問題は単発でやってくるやつ。
予備動作を見たらいきなりガードダッシュするのではなく、避けたい方向に横ステップを1回挟んだ後に横ガードダッシュを出すと距離を稼げて避けやすい。
最初にガードダッシュ→横ステップだと拘束を回避出来ても震動に捕まるのでオススメしない。
横が無理なら、いっそのこと前に突っ込むのもあり。尻尾側の範囲は意外と狭く当たらない。
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実際にやると面白いんですけど、動画として観ると戦闘時間の半分以上が怯んでるだけなのであまり見所はないかもしれません。もっと動画で残したいモーションとかあるんですけど結局やってこず。
あとは間違いなくジョーよりクルルヤックのほうが強いです。
2019年11月10日日曜日
【MHWI】キリンの逆バンジージャンプ
この前キリンでボイチャでだべりながら調査クエ集めしてたときの光景。
その場で踊り始めたと思ったら、直後にワイヤーかなんかで吊るされてるんじゃないかっていう動きでフェードアウト。
MHFだとHCキリンがエリア移動するときに大ジャンプするんだけど、それに近い何かを感じます。
※動画が非公開になっていたので再公開しました
その場で踊り始めたと思ったら、直後にワイヤーかなんかで吊るされてるんじゃないかっていう動きでフェードアウト。
MHFだとHCキリンがエリア移動するときに大ジャンプするんだけど、それに近い何かを感じます。
※動画が非公開になっていたので再公開しました
【MHWI】MR歴戦キリン ランス ソロ 04'46"83 (TA wiki rules + クラッチ)
危険度3の中では体力が低く、モーションもそこまで厄介ではないので装飾品集めしやすいキリン。自分の気のせいかもしれませんけども、アイスボーンになってからケルビステップの頻度が若干減って戦いやすくなった気がします。W無印の頃はやたら距離離されてた覚えがが。
そんなかんだでいつものように装飾品集めをしていたらかなり早く倒せた回があったので、記念として動画に残しておきます。
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使用装備
ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ
ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)
キリン戦で意識してること
▼落雷関連
・周囲落雷はキリンに密着していれば当たらない。頭を攻撃する大チャンス
▼攻撃の仕方
・ドリーネの火力かつ怒り状態であれば、クラッチ怯み→頭3発突く→クラッチしがみつきからの傷付け→戻ってくる頭に突進フィニッシュ。この流れが決まれば@頭に2発突くだけでダウンするので怯み管理はしやすい
・ダウン中は水平突き3回→突進フィニッシュ→水平突き3回のセット。前脚と後脚の間に入り込めれば突進フィニッシュが2回決まる。入り込めなかったらフィニッシュ突きは1回で止めておいた方が無難。動画では欲張って見事に空振りしてます
動画では4分台で討伐できてますけど、スタート地点やキリンの機嫌次第で5分前半~7分近くまで大きくバラつきがあるので普段はこうもいかないです。
そんなかんだでいつものように装飾品集めをしていたらかなり早く倒せた回があったので、記念として動画に残しておきます。
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使用装備
ドリーネ
カイザークラウンγ
EXレックスロアメイルβ
EXカイザーアームβ
EXカイザーコイルβ
EXガルルガグリーヴβ
匠の護石Ⅳ
ガード性能Lv1, 攻撃Lv6, 弱点特効Lv3, 見切りLv7, 超会心Lv3, 無属性強化Lv1, 攻めの守勢Lv3, 匠Lv5, 挑戦者Lv1, 達人芸(炎王龍の武技)
キリン戦で意識してること
▼落雷関連
・周囲落雷はキリンに密着していれば当たらない。頭を攻撃する大チャンス
・帯電後は雷の数が増加し、キリンの至近距離にも落ちてくるようになるが、キリンの前脚には落ちてこない。前脚の横に立って攻撃するといい感じ
・頭プルプルしたあとの落雷は多段HITのためカウンターしてはいけない。カウンターすると、1発目をカウンター→攻撃中に残りの雷に全発HIT(カウンター中は不動状態になるので全部食らう)→大ダメージ+麻痺で終了のコンボになる。この落雷は通常ガードかガードダッシュで対処する
・溜め落雷はキリンの真横に周りこんで位置取り避けしつつ頭を攻撃
・キリンが横ステップした場合、そのあとは頭プルプル落雷or角突き上げの二択…のような気がする
▼その他
・頭プルプルしたあとの落雷は多段HITのためカウンターしてはいけない。カウンターすると、1発目をカウンター→攻撃中に残りの雷に全発HIT(カウンター中は不動状態になるので全部食らう)→大ダメージ+麻痺で終了のコンボになる。この落雷は通常ガードかガードダッシュで対処する
・溜め落雷はキリンの真横に周りこんで位置取り避けしつつ頭を攻撃
・キリンが横ステップした場合、そのあとは頭プルプル落雷or角突き上げの二択…のような気がする
▼その他
・MRモーションの突き上げ後にキリンの後ろに立っていると、その後にキックを誘発できる。守勢を回収するチャンスにもなる
・頭突きを始め軸合わせを挟まずやってくる攻撃が多いので、「キリンの行動開始と同時にステップで軸をずらす」ことを意識すると引っ掛かりづらい
・周囲落雷を始め、キリンは位置取り回避する事が多いので全体的に守勢を回収しづらい傾向にある。そのため、自分から雷の範囲内に突っ込んで無理やり守勢を回収していく立ち回りが求められる…かも。
・頭突きを始め軸合わせを挟まずやってくる攻撃が多いので、「キリンの行動開始と同時にステップで軸をずらす」ことを意識すると引っ掛かりづらい
・周囲落雷を始め、キリンは位置取り回避する事が多いので全体的に守勢を回収しづらい傾向にある。そのため、自分から雷の範囲内に突っ込んで無理やり守勢を回収していく立ち回りが求められる…かも。
▼攻撃の仕方
・ドリーネの火力かつ怒り状態であれば、クラッチ怯み→頭3発突く→クラッチしがみつきからの傷付け→戻ってくる頭に突進フィニッシュ。この流れが決まれば@頭に2発突くだけでダウンするので怯み管理はしやすい
・ダウン中は水平突き3回→突進フィニッシュ→水平突き3回のセット。前脚と後脚の間に入り込めれば突進フィニッシュが2回決まる。入り込めなかったらフィニッシュ突きは1回で止めておいた方が無難。動画では欲張って見事に空振りしてます
基本はW無印のときと同じ。ただキリンは守勢がけっこう回収しづらいモンスターなので、守勢を維持したいTA目線の立ち回りになると自分から突っ込んで回収していく立ち回りが必要になります。
例えば頭プルプル落雷の場合、横ステップから出すと勝手に範囲外になって当たらないけど、ここで自らキリンの前に立ってガードしたり、ガードダッシュで突っ込んでみたりと。
動画では4分台で討伐できてますけど、スタート地点やキリンの機嫌次第で5分前半~7分近くまで大きくバラつきがあるので普段はこうもいかないです。





