ページ
▼
2016年12月30日金曜日
【MHF-Z】辿異種ダイミョウザザミ(GR800) ランスソロ 4ラスタ討伐
■使用装備
真大蛇ノ鉾【煌然】Lv.100
ウィンドGXアンク (始) Lv7 385 ●●● ラヴィ猛剣珠GX5, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
フルフルZXメイル (未) Lv1 0 ●●● 真天槍珠・青龍, ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2
ナルガGXアーム (遷) Lv7 419 ●●● ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2, 真天槍珠・青龍
フルフルZXフォールド (未) Lv1 0 ●●● 真天槍珠・青龍, レイレス剣珠GX1, レイレス剣珠GX1
チアリムZPフット (未) Lv1 0 ●●● キニオル射珠GX4, キニオル射珠GX4, 司銀剣珠GX2
服Pスロット2 ★★ 纏雷強化カフSZ
防御値:804 スロット:●15○0 火:-3 水:8 雷:-10 氷:10 龍:5
辿異スキル
巧撃強化,纏雷強化+2,スキル枠拡張
自動発動スキル
回避性能+2
発動スキル(ランクアップ後)
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,剣神+2
豪放+3,一匹狼,吸血+1,氷界創生,巧撃
閃転,雌伏
ようやく真秘伝珠が5個完成し、ソロ装備が出来たので、ぼちぼち辿異種をやり込んでいこうと思います。まず一発目はザザミン。
辿異ザザミは、一言で言うなら「極ノ型ランスの教科書」と言っても過言ではなく、Zからのランスの新モーションをフル活用できるモンスターです。
■各攻撃モーションの使い方
・フィニッシュ突き
まず決めやすいのが怯み時。突き中に怯んだ場合なら、そのまま4回出し切った後に頭へフィニッシュ突き。怯みから復帰する直前に入れられると無駄が無い。
次は威嚇時、連続叩き付けの後に発生する大きな隙。こちらも4連突きからフルセットで決まる。
・ジャンプ突き
ロケット突進や回転プレス後など、抜刀ダッシュで接近し直す際に使える。
・回避突き
動画では失敗してますが、モードチェンジする直前に回避突きで距離を離せるとカッコいい。
・ガードストック
回転プレスの後や、モードチェンジする前の大きな隙を始め、細かい隙にどんどん使っていける。ザザミはガードする機会が多く溜めやすいのも良い。
・ダッシュガード
モードチェンジ後、飛び出してくる際に使用すると無理やり突っ込みつつ即反撃できる。また、後述する礫ブレスに対して絶大な効果を発揮する。
・ガード移行の高速化
ザザミ戦において革命的な要素。主に真正面からの水ブレス対策に役立ちます。
今まで:突きコンボ→コンボ中に水ブレス準備→ガード間に合わない
Zから:突きコンボ→コンボ中に水ブレス準備→間に合う
上記のように、水ブレスの予備動作を見た時点でガード入力する事によりガードが間に合うようになってます。以前までは絶対に間に合わなかったため、非常に便利。
これにより多少強引に攻める事が可能となっており、刹那も決めやすいため更に手数が増える。
■モードチェンジ後の礫ブレス対策
辿異ザザミ戦で鍵となるモードチェンジ後の礫ブレス対策。ランスでは主に以下の対処法となります。
・ガード爆発から派生する確定行動
音爆弾で潰してもいいけど、それでは面白くない。
1.最初の爆発はステップ回避し、頭を少し突く
↓
2.ブレス準備に入ったら抜刀ダッシュで右に走る
↓
3.ブレス発射後は抜刀ダッシュの軌道を左斜めに修正しつつザザミに接近
↓
4.ブレスを右に薙ぎ払ってくるため、そこをダッシュガードで突っ込む
↓
5.終点で隙ができるため、ザザミの頭に水平突き→フィニッシュ突きが決まる!
「手順4」のダッシュガードは前転回避でも可能。最後のフィニッシュ突きは確定で決まるため、かなり脳汁が出ます。ランス最高の見せ場。
・単発で繰り出す場合
真正面にいる場合、軸合わせも挟まないノーモーションでやってくる場合があるが、出始め部分のみ右側の判定が甘いため、予備動作を見た時点で右に回避すれば対処可能。ついでに巧撃も回収できる。その後はまた抜刀ダッシュで接近しつつ反撃。
かなり恐ろしいイメージがあるけど、出始めは右に避ければほぼ当たらないし、範囲も広くないため、実は普通の水ブレスより対処が楽…かもしれない。
------------------------------
辿異ザザミは回避とガードを使い分けながら戦えるのが面白い。開幕はすぐ見つかってるし、モードチェンジ後に連続叩き付けを3回ぐらいやられてるので、タイムはもっと縮むと思います。
初見は極みオウガ超えたか!?って思ったけど、部位破壊を狙わないのであれば辿異種で一番楽でした。
2016年12月17日土曜日
【MHF-Z】極み吼えるジンオウガ ランス×双剣ペア討伐
Zになって以来、辿異防具や極ノ型をずっと試してみたかったのが極みオウガ。
G時代でもランスで討伐できてましたが、その時はお世辞にも相性が良いとは言えず、4人PTでギリギリという感じでした。
しかし!祈歌武器頼りにはなりますが、今なら双剣(団員さん)とペアで討伐できるほど火力を出せる素晴しい時代となりました。
あと1回でもドームが少なかったら…
あと1回足踏みを食らっていたら…
あの時に六華閃舞を外していたら…
こう考えるとゾッとしてきます。時間も体力もギリギリだけど達成キタワー。
この装備で初めて纏雷強化+2を使用してみましたが、2分というのが予想以上に強力で、回避2に似た依存性があります。逆に巧撃強化は一瞬で溜まるため、こちらは+1でもいい気がする。
ランスで極みオウガとやる場合、今までは瞬間移動やバクステ→雷光虫飛ばしなどで距離を離されるのが辛かったのですが、抜刀ダッシュが搭載されたことにより、中距離程度であれば追いかけるのも楽になりました。フィニッシュ突きも決まるタイミングが多く、悪くない。
ただし、回避突きはお手の時に出してしまうと、次のお手がガードしか間に合わないため、場合によっては危険。回避突きは密着しすぎた時に使うぐらいですね。
開幕早々死んだり、調子が良いときに限って刹那失敗したり申し訳ないミスばかり繰り返してましたが…何はともあれ討伐できたので満足。
さぁ次はソロだ…。
G時代でもランスで討伐できてましたが、その時はお世辞にも相性が良いとは言えず、4人PTでギリギリという感じでした。
しかし!祈歌武器頼りにはなりますが、今なら双剣(団員さん)とペアで討伐できるほど火力を出せる素晴しい時代となりました。
あと1回でもドームが少なかったら…
あと1回足踏みを食らっていたら…
あの時に六華閃舞を外していたら…
こう考えるとゾッとしてきます。時間も体力もギリギリだけど達成キタワー。
この装備で初めて纏雷強化+2を使用してみましたが、2分というのが予想以上に強力で、回避2に似た依存性があります。逆に巧撃強化は一瞬で溜まるため、こちらは+1でもいい気がする。
ランスで極みオウガとやる場合、今までは瞬間移動やバクステ→雷光虫飛ばしなどで距離を離されるのが辛かったのですが、抜刀ダッシュが搭載されたことにより、中距離程度であれば追いかけるのも楽になりました。フィニッシュ突きも決まるタイミングが多く、悪くない。
ただし、回避突きはお手の時に出してしまうと、次のお手がガードしか間に合わないため、場合によっては危険。回避突きは密着しすぎた時に使うぐらいですね。
開幕早々死んだり、調子が良いときに限って刹那失敗したり申し訳ないミスばかり繰り返してましたが…何はともあれ討伐できたので満足。
さぁ次はソロだ…。
2016年12月11日日曜日
2016年12月10日土曜日
【MHXX】天眼タマミツネきたー!
ダブルクロスが発表された時点で密かに期待をしてましたが、ついに二つ名四天王が全員揃いましたね。四天王はどれも好きなんですけど、中でもタマミツネはかなり好きなモンスターなので、二つ名の登場を楽しみにしていました。
今までのタマミツネは可愛らしさがありましたけど、天眼は眼の傷や炎も相まって、どちらかと言うと不気味っていう印象があります。初めてガルルガを見た時のような感じ。
生態的には視力を失っている個体との事ですので、そうなると閃光玉を無力化してくるのか…。そして泡に当たった際に火属性エフェクトが発生していた事から、武器はまさかの火属性になるのか…。こうして色々妄想している時も楽しいもんですね。
あとはMHFにも実装されれば完璧!!
2016年11月28日月曜日
【MHF-Z】極ノ型ランスのダッシュガードはどれぐらい強いのか実験してみた
極ノ型ランスで新しく追加された「ダッシュガード」。
実験対象は200辿異ザザミ。検証方法としてはダッシュガードでヤドをひたすら殴り続け、どれぐらいの速度で破壊できるかを試す感じ。
辿異ザザミの場合、斬は緑色状態にならないと適応撃が乗らないという厄介な肉質となっており、ヤド破壊難易度を大幅に上げている原因になってます。これをダッシュガードでサクッと壊せれば革命的ではある・・・。
そんなわけで早速やってきました。攻撃スキルは不退込みの超モリモリ。ガードしたら音爆弾は遠慮なく使用、NPCの麻痺も活用する立ち回りでやりましたが・・・。
結果
ヤド2段階にかかった時間は約8分21秒!
まぁ流石にハンマーや笛よりは遅いだろうと思ってましたが、音爆弾や麻痺も使ってこの時間はちょっとかかりすぎかな・・・。しかもこれで200個体ですから、600や800は相当な時間がかかるのでは・・・。
辿異ザザミはサイズが大きい事もあってか、リーチの短い盾では胴体に吸われやすく、これも破壊時間が延びている要因だと思います。やはり、「盾攻撃はあくまでオマケ」ということですね。ランスしか試してないけど片手剣のバッシュはどうなんだろうか。
結論:素直にハンマー担ぎましょう
・・・っと、ここまでネガティブな事ばかり書きましたが、ダッシュガードのガード性能自体は非常に優秀です。
ガード判定は短いけど短いスパンで連発できるため、例えば今回の辿異ザザミも手数が多く、ヤドから噴き出す水しぶきなど妨害要素も多々ありますが、ヤド破壊するまで1回しか被弾してません。
もちろんガードストックと相性は良く、刹那も乗るし、何よりガードしつつ突っ込めて、ガード後にすぐ攻撃に移れるのも強み。
この後は2分ちょいで討伐。割とギリギリなのね。
もちろん強大竜頭殻は出ませんよっと。
主な使い方としては文字通りガードですけど、嵐ノ型で使用できるガードチャージ同様、盾を振る際に打撃属性の当たり判定があります。ランスでは貴重な打撃攻撃という事で、この盾攻撃・・・一体どれぐらいの威力があるのか?軽く実験してみました。
実験対象は200辿異ザザミ。検証方法としてはダッシュガードでヤドをひたすら殴り続け、どれぐらいの速度で破壊できるかを試す感じ。
辿異ザザミの場合、斬は緑色状態にならないと適応撃が乗らないという厄介な肉質となっており、ヤド破壊難易度を大幅に上げている原因になってます。これをダッシュガードでサクッと壊せれば革命的ではある・・・。
そんなわけで早速やってきました。攻撃スキルは不退込みの超モリモリ。ガードしたら音爆弾は遠慮なく使用、NPCの麻痺も活用する立ち回りでやりましたが・・・。
結果
ヤド2段階にかかった時間は約8分21秒!
まぁ流石にハンマーや笛よりは遅いだろうと思ってましたが、音爆弾や麻痺も使ってこの時間はちょっとかかりすぎかな・・・。しかもこれで200個体ですから、600や800は相当な時間がかかるのでは・・・。
辿異ザザミはサイズが大きい事もあってか、リーチの短い盾では胴体に吸われやすく、これも破壊時間が延びている要因だと思います。やはり、「盾攻撃はあくまでオマケ」ということですね。ランスしか試してないけど片手剣のバッシュはどうなんだろうか。
結論:素直にハンマー担ぎましょう
・・・っと、ここまでネガティブな事ばかり書きましたが、ダッシュガードのガード性能自体は非常に優秀です。
ガード判定は短いけど短いスパンで連発できるため、例えば今回の辿異ザザミも手数が多く、ヤドから噴き出す水しぶきなど妨害要素も多々ありますが、ヤド破壊するまで1回しか被弾してません。
もちろんガードストックと相性は良く、刹那も乗るし、何よりガードしつつ突っ込めて、ガード後にすぐ攻撃に移れるのも強み。
この後は2分ちょいで討伐。割とギリギリなのね。
もちろん強大竜頭殻は出ませんよっと。
2016年11月23日水曜日
【MHF-Z】遂にMHFに大連続狩猟クエストが登場!
今週より開始された新要素「大連続狩猟クエスト」。
携帯機ではお馴染の要素ですが、遂にMHFでも大連続狩猟クエストが実装されました。更にこちらは死体消失速度がより高速化されており、待ち時間で退屈する心配もない。ん?猟団迎撃戦?なんですかそれ・・・。
とりあえず歌姫武器を担いで10万ポイント集まるまで日替わりクエを連戦した感想として、現時点では目標ポイントが多すぎる、携帯機と違ってクエ報酬も普通など、設定面での不満点がありますけど、大連続狩猟クエ自体は色々と可能性が秘められている要素ではないでしょうか。
例えば無双連続クエストだったり、オウガやブラキの遷悠種連続クエスト。そして辿異種連続クエストといった、今のMHFならではの強豪クエストが続々と思いつきます。んで、それらの難関クエをクリアすれば部位破壊素材が出やすく、尚且つポイントも稼ぎやすいなど・・・。
報酬を抜きにしてもP2G武神のような腕試しも出来ますし、タイムアタックもやり甲斐があって、中々素敵なんじゃないでしょうか!
個人的に大連続クエストは1クエの中で色々な立ち回りや作戦を組み立てながら進行するのが重要のため、ワンパターンになりづらいのが好きなんですよね。
そんなわけで今後の展開に期待ですね。
携帯機ではお馴染の要素ですが、遂にMHFでも大連続狩猟クエストが実装されました。更にこちらは死体消失速度がより高速化されており、待ち時間で退屈する心配もない。
とりあえず歌姫武器を担いで10万ポイント集まるまで日替わりクエを連戦した感想として、現時点では目標ポイントが多すぎる、携帯機と違ってクエ報酬も普通など、設定面での不満点がありますけど、大連続狩猟クエ自体は色々と可能性が秘められている要素ではないでしょうか。
例えば無双連続クエストだったり、オウガやブラキの遷悠種連続クエスト。そして辿異種連続クエストといった、今のMHFならではの強豪クエストが続々と思いつきます。んで、それらの難関クエをクリアすれば部位破壊素材が出やすく、尚且つポイントも稼ぎやすいなど・・・。
報酬を抜きにしてもP2G武神のような腕試しも出来ますし、タイムアタックもやり甲斐があって、中々素敵なんじゃないでしょうか!
個人的に大連続クエストは1クエの中で色々な立ち回りや作戦を組み立てながら進行するのが重要のため、ワンパターンになりづらいのが好きなんですよね。
そんなわけで今後の展開に期待ですね。
2016年11月20日日曜日
【MHF-Z】ランスで辿異種モンスター連戦
部位破壊が重要な辿異種モンスター。今は部位破壊素材を効率よく集めるため、団員とパートニャーを連れてペア狩りする事が多いです。
中には高所の部位破壊など厄介なものも多いのですが、ピンポイントで狙えるランスであればザザミのヤド以外は安定して破壊できるため、どのモンスターともかなり相性が良い。
特に部位破壊が多いエスピナスとフルフルでより実感できます!
800エスピナス。頭を狙ってスタンさせるのがハンマーの仕事なら、ランスの仕事は「背中、腹破壊」でしょう。背中は首に天井突きで丁寧に狙っていけば800でも難なく破壊完了。腹は背中に比べると硬いけど、足元に潜り込んで上段突きでいける。
毒が猛威を振るうここでもガードストックの粉塵が役に立つ。
辿異フルフルで最も厄介な胴体破壊。通常個体なら腹を狙うだけで簡単に破壊できるけど、辿異種は腹の判定が狭くなっているのか、腹狙いで破壊するのは非常に困難(200ソロでも破壊する頃には瀕死)なので、極長で直接破壊してます。ついでに翼も壊せる。
横から上段突きで狙うよりは密着、または真下に潜り込んで天井突きすると良い感じで破壊できます。何となくミドガロンの背中破壊に近い立ち回りかもしれない。実装当時にマストクエで破壊してたのを思い出しますね。
しかしながらエスピもフルフルも丁寧に狙ってても全破壊は中々厳しい・・・。携帯機で実装されている破壊王が非常に欲しくなります。
中には高所の部位破壊など厄介なものも多いのですが、ピンポイントで狙えるランスであればザザミのヤド以外は安定して破壊できるため、どのモンスターともかなり相性が良い。
特に部位破壊が多いエスピナスとフルフルでより実感できます!
800エスピナス。頭を狙ってスタンさせるのがハンマーの仕事なら、ランスの仕事は「背中、腹破壊」でしょう。背中は首に天井突きで丁寧に狙っていけば800でも難なく破壊完了。腹は背中に比べると硬いけど、足元に潜り込んで上段突きでいける。
毒が猛威を振るうここでもガードストックの粉塵が役に立つ。
辿異フルフルで最も厄介な胴体破壊。通常個体なら腹を狙うだけで簡単に破壊できるけど、辿異種は腹の判定が狭くなっているのか、腹狙いで破壊するのは非常に困難(200ソロでも破壊する頃には瀕死)なので、極長で直接破壊してます。ついでに翼も壊せる。
横から上段突きで狙うよりは密着、または真下に潜り込んで天井突きすると良い感じで破壊できます。何となくミドガロンの背中破壊に近い立ち回りかもしれない。実装当時にマストクエで破壊してたのを思い出しますね。
しかしながらエスピもフルフルも丁寧に狙ってても全破壊は中々厳しい・・・。携帯機で実装されている破壊王が非常に欲しくなります。
2016年11月14日月曜日
【MHF-Z】ランスのガードストック←気に入った
使用前:粉塵と強走使えるだけ?ていうか粉塵使うなら片手か笛でよくね…
使用後:ガードストック、気に入った!!
辿異種モンス連戦でガードストックが非常に輝いてます。ガードストックの便利な点として、粉塵効果と素早い発動モーションの相性が非常に良い事。特にパーティプレイの時に重宝してます。
発動モーションが早いということだけをピックアップしてみても、
・モンスターのちょっとした隙を狙って発動できるので無駄がない
・抜刀する必要がないため、戦闘離脱時間が減り、結果として手数も減りづらい
・味方が打ち上げコンボを食らった時に救出しやすい
上記のようなメリットがあり、特に実感しやすいのが味方が打ち上げコンボを食らった時。これは被弾に気付くのが遅かったりすると間に合わない事が多いけど、ガードストックなら抜刀する必要すら無いため、かなり安定して粉塵が間に合います。
抜刀が不要なのは片手剣や秘伝ライトも同様だけど、こちらはアイテムを選択する必要すらないため、いざって時に慌てる心配も無い。
強走と攻撃UP効果に関しても、餓狼以外で腐らないのもgood。雌伏とガード高速化により積極的にストックを狙えるのも素晴しい。
初めは粉塵や強走など、「どちらかというと初心者や低HR向けの要素なのでは?」というのが正直な感想でしたが、実際に使用してみると、ちゃんと現在のG級の環境にあった性能になってると思います。今後の辿異モンスもこの手のコンボは多用してくると思われるので、より活躍場面が広がりそうですね。
2016年11月12日土曜日
【MHF-Z】ランスの極ノ型 使用感などまとめ
FZのアプデ来ましたねー。
分が今回のアプデで一番楽しみにしていたのは極ノ型。まだ全武器触れてないですし、そもそも取得すらしてない武器もありますが・・・とりあえず辿異種を相手にランスの極ノ型を使いまくったおかげで使い方は大体把握できました。
今回は実際に使ってみての使用感を肯定、否定の2つの観点で書いてみます。
------------------------------
追加モーションは以下。
・抜刀ダッシュ(前転)
・フィニッシュ突き
・ジャンプ突き
・ダッシュガード
・回避突き
・ガードストック
------------------------------
抜刀ダッシュ(前転)
○機動力が低いランスにとっては革命的。もちろんダッシュ中はSA付き。
○モンスターが微妙に距離を離した時、お猿がコケた時など、今までバクステ連打で接近していた状況でガンガン使っていける。
○エクスプロアで導入されていた前転回避も遂に使えるぞ!
○後述するダッシュガードにも派生できるので、ダッシュ中に回避が難しい攻撃が来ても安心。
×実は片手剣や双剣などと比較すると、移動速度が若干遅い。それでも便利だけど。
×やたら暴発しやすい気がする?
フィニッシュ突き
○フィニッシュと書いてあるけど、任意のタイミングで発動可能。
○少し踏み込む動作があるので、見た目よりリーチは長い。
○実は4連突きの後でも出せる。つまり、通常連携に合わせれば驚きの5連突き、ジャンプ突きからフルセットで出せれば、何と6連突きにもなる。まぁそんなに隙があるモンスはいなさそうだが・・・。
×水平しか発動できないので、弱点が高所にあるモンスター(ディスなど)相手では封印せざるを得ない・・・。
×予備動作で若干踏み込むため、密着している状態で出した際、踏み込み動作ですり抜けてしまい、当たらないことも多々ある。
×突き2発分ぐらいの隙があるため、ある程度余裕を持って出さないと反撃を食らいやすい。
ジャンプ突き
○フィニッシュ突きには及ばないが、こちらも中々の高威力。
○抜刀ダッシュ中しか派生できないが、接近しながら繰り出せるので無駄がなく、更に着地後の隙も非常に少なく、すぐに攻撃or回避orガードに繋がる。
○個人的に見た目がカッコいい!攻撃アクションの中では最も出番が多いと思う。
×特に欠点らしい欠点はないけど、あるとすればこちらも水平しか出せないぐらい。
×当然ながら何回当てても乗り状態にはできません!
ダッシュガード
○ガード性能+2と同様の扱いとなっており、デュラのブレスや竜巻なども無傷で突っ込める。ただしグラビームなど「性能2が無いとガード自体不可」の攻撃には意味がないので注意。
○単発ではあるけど当たり判定もある!
×ガード判定が短い(嵐スラアクや太刀のガードと同等)ため、抜刀ダッシュ中しか出せないのも相まって、狙ってやるのは慣れが必要。
×味方に当たると吹き飛ばす。よく考えて使わないとダメ。ただ麻痺ってる味方がいた場合、抜刀ダッシュで接近して吹き飛ばし救出・・・なんてことも一応できる。
回避突き
○大バックステップと同等のステップ距離!
○大きなポイントとして、モーション後にすぐガードに繋がる。横ステップからガードを出すよりも圧倒的に早い。
○回避突き自体にも無敵時間があるため、無敵時間で避けながら即ガードという非常に安全な立ち回りが可能。
○通常ステップ同様、こちらも回避受付時間が長い。
×バクステしか対応していないため、横ステップを多用する立ち回りだとあんまり出番はない。
×ステップ後の突きは方向修正が効かない。地味ではあるけど、意外と厄介な点。
×纏雷が発動中の場合、下がりすぎてしまうため、位置調整が難しくなる。
×通常のバクステと違い、こちらはヒットストップによる遅延が発生する。フレーム回避する場合は特に問題ないが、「ステップで攻撃範囲外に逃げる」場合、このヒットストップも考えて出さないと被弾しやすい。
ガードストック
極ノ型ではあまり期待してなかったモーションだけど、実は極ノ型で最強モーションかもしれない。こちらは別記事にて紹介予定。
------------------------------
またこちらは極ノ型ではないですが、続報が気になっていた「攻撃中のガードタイミングの調整および追加」について。
結論から言うと、穿龍棍のガードポイントでなければ嵐スラアク式でもなく、単純に攻撃後からガードに繋がるまでが短縮された感じ。
以前まで:突き→構え直す→ガード
FZから:突き→構え直す直前にガード
上記のように、構え直す動作が省略されてガード移行するといえばイメージしやすいかと思います。地味な変更ではあるけど、これがかなりデカイ。
例えばザザミやフルフルを相手にする場合。
以前まで:突きコンボ→途中でフルフル放電準備→ガード間に合わず食らう
FZから:突きコンボ→放電の予備動作見たらガード→間に合う!
このように咄嗟のガードが間に合います。辿異エスピの後退→礫突進も後退動作を見た段階でガード押しっぱで間に合ってしまう。
以前までは突き→ステップ→ガードのように直前にステップを挟むのが主流でしたが、今回の変更により、ステップを挟まない方が早くガードできるようになりました。これに刹那や雌伏、ガードストックも合わさるので、非常に強力。
このように嵐ノ型やガードタイミングの変更で、今までとは新しいランスに仕上がっております。まだ全部を触れてはないけど、個人的にこれらランスの強化だけで今回は神アップデートです!
これで極みオウガとかやってみたいな・・・。ランス4討伐達成なるか。
分が今回のアプデで一番楽しみにしていたのは極ノ型。まだ全武器触れてないですし、そもそも取得すらしてない武器もありますが・・・とりあえず辿異種を相手にランスの極ノ型を使いまくったおかげで使い方は大体把握できました。
今回は実際に使ってみての使用感を肯定、否定の2つの観点で書いてみます。
------------------------------
追加モーションは以下。
・抜刀ダッシュ(前転)
・フィニッシュ突き
・ジャンプ突き
・ダッシュガード
・回避突き
・ガードストック
------------------------------
抜刀ダッシュ(前転)
○機動力が低いランスにとっては革命的。もちろんダッシュ中はSA付き。
○モンスターが微妙に距離を離した時、お猿がコケた時など、今までバクステ連打で接近していた状況でガンガン使っていける。
○エクスプロアで導入されていた前転回避も遂に使えるぞ!
○後述するダッシュガードにも派生できるので、ダッシュ中に回避が難しい攻撃が来ても安心。
×実は片手剣や双剣などと比較すると、移動速度が若干遅い。それでも便利だけど。
×やたら暴発しやすい気がする?
フィニッシュ突き
○フィニッシュと書いてあるけど、任意のタイミングで発動可能。
○少し踏み込む動作があるので、見た目よりリーチは長い。
○実は4連突きの後でも出せる。つまり、通常連携に合わせれば驚きの5連突き、ジャンプ突きからフルセットで出せれば、何と6連突きにもなる。まぁそんなに隙があるモンスはいなさそうだが・・・。
×水平しか発動できないので、弱点が高所にあるモンスター(ディスなど)相手では封印せざるを得ない・・・。
×予備動作で若干踏み込むため、密着している状態で出した際、踏み込み動作ですり抜けてしまい、当たらないことも多々ある。
×突き2発分ぐらいの隙があるため、ある程度余裕を持って出さないと反撃を食らいやすい。
ジャンプ突き
○フィニッシュ突きには及ばないが、こちらも中々の高威力。
○抜刀ダッシュ中しか派生できないが、接近しながら繰り出せるので無駄がなく、更に着地後の隙も非常に少なく、すぐに攻撃or回避orガードに繋がる。
○個人的に見た目がカッコいい!攻撃アクションの中では最も出番が多いと思う。
×特に欠点らしい欠点はないけど、あるとすればこちらも水平しか出せないぐらい。
×当然ながら何回当てても乗り状態にはできません!
ダッシュガード
○ガード性能+2と同様の扱いとなっており、デュラのブレスや竜巻なども無傷で突っ込める。ただしグラビームなど「性能2が無いとガード自体不可」の攻撃には意味がないので注意。
○単発ではあるけど当たり判定もある!
×ガード判定が短い(嵐スラアクや太刀のガードと同等)ため、抜刀ダッシュ中しか出せないのも相まって、狙ってやるのは慣れが必要。
×味方に当たると吹き飛ばす。よく考えて使わないとダメ。ただ麻痺ってる味方がいた場合、抜刀ダッシュで接近して吹き飛ばし救出・・・なんてことも一応できる。
回避突き
○大バックステップと同等のステップ距離!
○大きなポイントとして、モーション後にすぐガードに繋がる。横ステップからガードを出すよりも圧倒的に早い。
○回避突き自体にも無敵時間があるため、無敵時間で避けながら即ガードという非常に安全な立ち回りが可能。
○通常ステップ同様、こちらも回避受付時間が長い。
×バクステしか対応していないため、横ステップを多用する立ち回りだとあんまり出番はない。
×ステップ後の突きは方向修正が効かない。地味ではあるけど、意外と厄介な点。
×纏雷が発動中の場合、下がりすぎてしまうため、位置調整が難しくなる。
×通常のバクステと違い、こちらはヒットストップによる遅延が発生する。フレーム回避する場合は特に問題ないが、「ステップで攻撃範囲外に逃げる」場合、このヒットストップも考えて出さないと被弾しやすい。
ガードストック
極ノ型ではあまり期待してなかったモーションだけど、実は極ノ型で最強モーションかもしれない。こちらは別記事にて紹介予定。
------------------------------
またこちらは極ノ型ではないですが、続報が気になっていた「攻撃中のガードタイミングの調整および追加」について。
結論から言うと、穿龍棍のガードポイントでなければ嵐スラアク式でもなく、単純に攻撃後からガードに繋がるまでが短縮された感じ。
以前まで:突き→構え直す→ガード
FZから:突き→構え直す直前にガード
上記のように、構え直す動作が省略されてガード移行するといえばイメージしやすいかと思います。地味な変更ではあるけど、これがかなりデカイ。
例えばザザミやフルフルを相手にする場合。
以前まで:突きコンボ→途中でフルフル放電準備→ガード間に合わず食らう
FZから:突きコンボ→放電の予備動作見たらガード→間に合う!
このように咄嗟のガードが間に合います。辿異エスピの後退→礫突進も後退動作を見た段階でガード押しっぱで間に合ってしまう。
以前までは突き→ステップ→ガードのように直前にステップを挟むのが主流でしたが、今回の変更により、ステップを挟まない方が早くガードできるようになりました。これに刹那や雌伏、ガードストックも合わさるので、非常に強力。
このように嵐ノ型やガードタイミングの変更で、今までとは新しいランスに仕上がっております。まだ全部を触れてはないけど、個人的にこれらランスの強化だけで今回は神アップデートです!
これで極みオウガとかやってみたいな・・・。ランス4討伐達成なるか。
2016年11月5日土曜日
【MHF-G】極ノ型ランス
昨日の公式HP更新で、待ちに待ったランス極ノ型ムービーが来ましたね。
最初に極ノ型の情報を見たときは「ガードストック」の情報しか載っていなかったため、「え、まさかあれだけ…?」と少々不安でしたが、蓋を開けてみればきちんと新モーションが多々追加されておりました。
動画の再生数などを見ても、同時に公開された太刀のインパクトが凄くて隠れがちですが・・・自分的にはランスもかなりいい!!
待望の高火力モーションを始め、双剣と天根から始まった回避攻撃ブームに乗っかれたりと、今のFに主流なモーションって感じではありますね。特に回避突きは動画を見る感じだと、大バクステとほぼ同じステップ距離なのでかなり使い勝手良さそう。ただ纏雷発動中は下がりすぎて張り付きづらくなるような予感・・・。
動画では紹介されていないけど、フィニッシュ突きが上段に対応しているのか、回避突きは左右にも出せるのか色々気になるところ。
欲を言えば片手剣の盾乱舞のように盾を使ったモーションや突進系のモーションが欲しかったけど、極ノ型以外にも追加モーションがあるそうなので、続報期待ですね。
そして気になるのがもう1つ。
昨日しれっと追加されていた動画のようですが、こちらの4:54~に注目。
■攻撃中のガードタイミングの調整および追加
この攻撃中のガードタイミングの「追加」というのは、嵐スラアクのように攻撃中にガード派生が出来るようになるのか、もしくは穿龍棍のガードポイントみたいなのが追加されるのか・・・何れにせよ詳細が気になる情報となってます。
もし仮に嵐スラアク式だったら、突き→突き→ガード→ステップ・・・みたいにカウンターもどきが出来るし、これに刹那や雌伏、そして新要素のガードストックが合わさるわけで・・・妄想が広がりまくりですね。
最初に極ノ型の情報を見たときは「ガードストック」の情報しか載っていなかったため、「え、まさかあれだけ…?」と少々不安でしたが、蓋を開けてみればきちんと新モーションが多々追加されておりました。
動画の再生数などを見ても、同時に公開された太刀のインパクトが凄くて隠れがちですが・・・自分的にはランスもかなりいい!!
待望の高火力モーションを始め、双剣と天根から始まった回避攻撃ブームに乗っかれたりと、今のFに主流なモーションって感じではありますね。特に回避突きは動画を見る感じだと、大バクステとほぼ同じステップ距離なのでかなり使い勝手良さそう。ただ纏雷発動中は下がりすぎて張り付きづらくなるような予感・・・。
動画では紹介されていないけど、フィニッシュ突きが上段に対応しているのか、回避突きは左右にも出せるのか色々気になるところ。
欲を言えば片手剣の盾乱舞のように盾を使ったモーションや突進系のモーションが欲しかったけど、極ノ型以外にも追加モーションがあるそうなので、続報期待ですね。
そして気になるのがもう1つ。
昨日しれっと追加されていた動画のようですが、こちらの4:54~に注目。
■攻撃中のガードタイミングの調整および追加
この攻撃中のガードタイミングの「追加」というのは、嵐スラアクのように攻撃中にガード派生が出来るようになるのか、もしくは穿龍棍のガードポイントみたいなのが追加されるのか・・・何れにせよ詳細が気になる情報となってます。
もし仮に嵐スラアク式だったら、突き→突き→ガード→ステップ・・・みたいにカウンターもどきが出来るし、これに刹那や雌伏、そして新要素のガードストックが合わさるわけで・・・妄想が広がりまくりですね。
2016年10月21日金曜日
【MHF-G】真大蛇ノ鉾【煌然】
MHF-Zまで残り一ヶ月を切ってますが、遂に初のG級進化武器が完成しました!自分が作ったのはもちろんランス。
煌然か玲瓏どちらを作るか悩んでいたのですが、進化武器を辿異種モンスターに担いでいく事を考えた場合、現在公開されている範囲ですとレウスやエスピナスなどリーチ長が有効に働くモンスターが多いため、煌然を選択しました。
とりあえずスクショだけUPしときます。
担いでみて、まず思ったのが「デカイ」
長さだけなら極長のニャキやゼーゲなども長いですが、煌然は更に太さもあるため、とにかくゴツい。クエ中はもちろん、広場でもかなりの存在感があります。見方によっては大剣に見えなくもない。
実際に使ってみて気になった部分としては、消費特効が付いてると斬れ味消費が半端ないことぐらい。こちらは巧流である程度カバーできるので、進化武器を使うなら是非セットで発動したいところ。
とはいえディスみたいに位置取り回避が基本のモンスもいるし、巧流でキランキランばかりしていると雌伏が回収できなかったりもするので、立ち回りやスキル構成に悩みまくりですね。
さて、前述で辿異種モンスターの話題をしましたが、個人的に今発表されている中で最強なんじゃないかと思うのがフルフル。
辿異種は発達部位を破壊するのが重要だそうですが、フルフルは頭の判定がシビア(首に吸われやすい)ため、Gテオのように判定が調整されていればともかく、原種の判定をそのまま持ってきた場合は、部位破壊の難しさ的な意味で最強になりそうです。
煌然か玲瓏どちらを作るか悩んでいたのですが、進化武器を辿異種モンスターに担いでいく事を考えた場合、現在公開されている範囲ですとレウスやエスピナスなどリーチ長が有効に働くモンスターが多いため、煌然を選択しました。
とりあえずスクショだけUPしときます。
担いでみて、まず思ったのが「デカイ」
長さだけなら極長のニャキやゼーゲなども長いですが、煌然は更に太さもあるため、とにかくゴツい。クエ中はもちろん、広場でもかなりの存在感があります。見方によっては大剣に見えなくもない。
実際に使ってみて気になった部分としては、消費特効が付いてると斬れ味消費が半端ないことぐらい。こちらは巧流である程度カバーできるので、進化武器を使うなら是非セットで発動したいところ。
とはいえディスみたいに位置取り回避が基本のモンスもいるし、巧流でキランキランばかりしていると雌伏が回収できなかったりもするので、立ち回りやスキル構成に悩みまくりですね。
さて、前述で辿異種モンスターの話題をしましたが、個人的に今発表されている中で最強なんじゃないかと思うのがフルフル。
辿異種は発達部位を破壊するのが重要だそうですが、フルフルは頭の判定がシビア(首に吸われやすい)ため、Gテオのように判定が調整されていればともかく、原種の判定をそのまま持ってきた場合は、部位破壊の難しさ的な意味で最強になりそうです。
2016年9月14日水曜日
【MHF-G】ラオシャンロン亜種 ×100
MHF-Zまでの目標として、「全モンスターの壁紙取得」へと乗り出しました。
該当モンスターを100頭狩猟することで入手可能な壁紙。変種や剛種時代に連戦したモンスや、装備が優秀なG級モンスならいつの間にか100頭超えていることが多いですが、影が薄いモンスターの場合こうもいきません。
そして、その中でも文字通り巨大な壁として立ち塞がっているのがコイツ。
剛種やG級にいないのはもちろん、本家MHXでも復活する気配すらない可哀想なヤツ・・・。MHFが初モンハンのユーザーの場合、「ラオに亜種とかいるの!?」って言うレベルかもしれません。昔は超絶一門を振り回して頑張ってたもんです。
そんなわけで、暇な時はひたすらラオ亜種という名の放置プレイをしております。
ここでラオ戦のちょっとした小ネタをおさらい。ラオがお腹怯みを起こした場合、腹下にいると潰されてしまいますが、上記SSの通り、向かって右側にいると当たり判定がないため、ずっとお腹に貼り付けます。右にいきすぎなければ前脚に轢かれる心配もない。
Gラオが来たらきっと使えるでしょう。
該当モンスターを100頭狩猟することで入手可能な壁紙。変種や剛種時代に連戦したモンスや、装備が優秀なG級モンスならいつの間にか100頭超えていることが多いですが、影が薄いモンスターの場合こうもいきません。
そして、その中でも文字通り巨大な壁として立ち塞がっているのがコイツ。
剛種やG級にいないのはもちろん、本家MHXでも復活する気配すらない可哀想なヤツ・・・。MHFが初モンハンのユーザーの場合、「ラオに亜種とかいるの!?」って言うレベルかもしれません。昔は超絶一門を振り回して頑張ってたもんです。
そんなわけで、暇な時はひたすらラオ亜種という名の放置プレイをしております。
ここでラオ戦のちょっとした小ネタをおさらい。ラオがお腹怯みを起こした場合、腹下にいると潰されてしまいますが、上記SSの通り、向かって右側にいると当たり判定がないため、ずっとお腹に貼り付けます。右にいきすぎなければ前脚に轢かれる心配もない。
Gラオが来たらきっと使えるでしょう。
2016年9月3日土曜日
【MHF-G】ジンオウガ亜種 ランスソロ 1ラスタ討伐
ランスでも1ラスタ出るっていうだけ。
遷悠種では久しぶりに狩猟数100頭を超えたモンスターです。3G時代が大嫌いだったんですが、蓋を開けてみればブラキ同様4Gベースで、追加モーション込みでランスとの相性は良好。
本家では原種のほうが好きなんですが、MHF仕様では亜種のほうが好きかな。塔秘境でマラソン要らずなのもいい。ただ相変わらず削り判定はキツい。
遷悠種では久しぶりに狩猟数100頭を超えたモンスターです。3G時代が大嫌いだったんですが、蓋を開けてみればブラキ同様4Gベースで、追加モーション込みでランスとの相性は良好。
本家では原種のほうが好きなんですが、MHF仕様では亜種のほうが好きかな。塔秘境でマラソン要らずなのもいい。ただ相変わらず削り判定はキツい。
改極雷槍【黒式尉】
獄狼GXヘルム (遷) Lv7 407 ●●● ラヴィ猛剣珠GX5, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ナルガGXメイル (遷) Lv7 419 ●●● 天槍珠GX・玄武, 天槍珠GX・玄武, ラヴィ射珠GX2
ヴォンGXアーム (始) Lv7 394 ●●● ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2
ポボルムGXフォールド (始) Lv7 403 ●●● 天槍珠GX・白虎, 帝王射珠GX1, レイレス剣珠GX1
モノデビルGXグリーヴ (GX) Lv7 393 ●●● レイレス剣珠GX1, 御神楽剣珠GX3, モノデビ剣珠GX5
服Pスロット2 ★★ G贅撃カフSA1
防御値:2016 スロット:■0□0●15○0 火:2 水:-1 雷:-25 氷:-1 龍:30
遷悠防具スキル
回避性能+2,龍属性攻撃強化【大】
発動スキル(ランクアップ後)
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,剣神+2
豪放+3,一匹狼,氷界創生,消費特効,閃転
雌伏,(集中+2)
狩人珠:刹那の守り【大】、武器術【大】
スタイル:嵐ノ型
クリアタイム:1ラスタ
------------------------------
獄狼GXヘルム (遷) Lv7 407 ●●● ラヴィ猛剣珠GX5, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ナルガGXメイル (遷) Lv7 419 ●●● 天槍珠GX・玄武, 天槍珠GX・玄武, ラヴィ射珠GX2
ヴォンGXアーム (始) Lv7 394 ●●● ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2
ポボルムGXフォールド (始) Lv7 403 ●●● 天槍珠GX・白虎, 帝王射珠GX1, レイレス剣珠GX1
モノデビルGXグリーヴ (GX) Lv7 393 ●●● レイレス剣珠GX1, 御神楽剣珠GX3, モノデビ剣珠GX5
服Pスロット2 ★★ G贅撃カフSA1
防御値:2016 スロット:■0□0●15○0 火:2 水:-1 雷:-25 氷:-1 龍:30
遷悠防具スキル
回避性能+2,龍属性攻撃強化【大】
発動スキル(ランクアップ後)
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,剣神+2
豪放+3,一匹狼,氷界創生,消費特効,閃転
雌伏,(集中+2)
狩人珠:刹那の守り【大】、武器術【大】
スタイル:嵐ノ型
クリアタイム:1ラスタ
------------------------------
■開幕テンプレ
・クエスト開始してすぐに降りる、そして前転で発覚怯みを回避
・抜刀突きを当てた後、すぐに放電するので刹那でガード+雌伏回収
・頭に天井突き→上段突きで怒り移行するので、更に上段突き×2で怯み確定
■各攻撃の裁き方
▼蝕龍蟲弾
・通称ファンネル。これは無理に回避するよりもガードするべし。ガード性能無しでもノックバックしないため、雌伏回収に最適。
▼お手
・お手で刹那を決めた後は必ず横にステップする(理由は後述)
・オウガの立ち位置やサイズ次第ではお手でガードが捲られるため、安全に行くなら1発目のみガードし、2~3発目は回避で纏雷ゲージを溜めたほうがいい
▼放電
・超帯電状態に移行する際の放電は、頭を上げきった瞬間にガードするといい感じで刹那が決まる。
・怒り状態中に使用する放電に関してもタイミングは同じ。落雷はオウガ亜種に密着していれば当たらないため、モーションが見えたら密着して数発攻撃→直後の放電に備える。
▼ボディプレス
・刹那のタイミングは地面に着地したと同時ぐらい。刹那後は右にステップし、2回突いて回避してもいいし、そのままファンネルをガードしてもいい。
▼2連尻尾回転
・亜種限定の打ち上げコンボ。1発目はステップ回避し、2発目は刹那で対処すると位置取り調整しやすく、纏雷と雌伏をバランスよく回収可能。
・刹那のタイミングは攻撃時のSEが再生された直後。SEに注意するといい。
・攻撃終了後、オウガ亜種は後ろ向きの状態となるため、普通に避けると頭を狙いづらい。1発目を左側に移動して回避すると頭側に回りこみやすい。右側はオウガ亜種なので引っ掛かる。
▼大ジャンプ放電
・特定の体力で発動。発動タイミングで自身が正面にいない場合、必ず軸合わせをするっぽい。
・大ジャンプするまでは上段突き×4を2セットほど入れられるため、ジャンプするギリギリまで頭を攻撃→放電はダイブ回避ですぐに反撃
・オウガ亜種がジャンプから着地する瞬間に、地面の龍属性エフェクトが一瞬消えるため、それを目印にするとダイブ回避が安定する。
▼龍竜巻
・判定は竜巻と、竜巻を移動させる際のオウガ亜種本体の2箇所。
・頭の前にいる場合、予備動作を見たら大バックステップで後ろに後退→右側から移動してくる竜巻をガードする。1回のガードだけで対処可能。
・攻撃終了時に頭を差し出してくれる上、竜巻はガード性能無しでも削られないので比較的美味しい攻撃。
▼溜め尻尾叩きつけ
・実はオウガ亜種の最強技。原種と比較すると溜め時間が原種より短くなっており、範囲も地味に拡大している。更に判定時間も長いため、回避2でもフレーム避けは無理。火事場で最も厄介な攻撃。
・一番凶悪なのがお手から突然派生してくるやつ。ただしホーミング性能は皆無で、正面にいなければ当たらない。
・そのため、お手を回避or刹那する際、後ろではなく横に移動しておくと尻尾対策になる。刹那を決めた後に横ステップするのはこのため。
------------------------------
グァンの時も思いましたが、纏雷(巧撃)+雌伏の組み合わせってかなり面白い構成なんじゃないかと思います。
例えばオウガ亜種のお手対処1つとっても、回避で纏雷ゲージ回収、もしくはガードで雌伏回収・・・みたいな感じで、「回避だけ」とか「ガードだけ」とか自分の立ち回りがワンパターンになりづらいのがいい。スタンと旋律維持2つの立ち回りがある狩猟笛と似てる感じですね。そう考えると、笛好きな人にもオススメできる構成かも・・・?
どちらも両立させるのを目的にすると笛並みに忙しくなるけど、それもまた雌伏の面白さなんじゃないかなと思います。
▼大ジャンプ放電
・特定の体力で発動。発動タイミングで自身が正面にいない場合、必ず軸合わせをするっぽい。
・大ジャンプするまでは上段突き×4を2セットほど入れられるため、ジャンプするギリギリまで頭を攻撃→放電はダイブ回避ですぐに反撃
・オウガ亜種がジャンプから着地する瞬間に、地面の龍属性エフェクトが一瞬消えるため、それを目印にするとダイブ回避が安定する。
▼龍竜巻
・判定は竜巻と、竜巻を移動させる際のオウガ亜種本体の2箇所。
・頭の前にいる場合、予備動作を見たら大バックステップで後ろに後退→右側から移動してくる竜巻をガードする。1回のガードだけで対処可能。
・攻撃終了時に頭を差し出してくれる上、竜巻はガード性能無しでも削られないので比較的美味しい攻撃。
▼溜め尻尾叩きつけ
・実はオウガ亜種の最強技。原種と比較すると溜め時間が原種より短くなっており、範囲も地味に拡大している。更に判定時間も長いため、回避2でもフレーム避けは無理。火事場で最も厄介な攻撃。
・一番凶悪なのがお手から突然派生してくるやつ。ただしホーミング性能は皆無で、正面にいなければ当たらない。
・そのため、お手を回避or刹那する際、後ろではなく横に移動しておくと尻尾対策になる。刹那を決めた後に横ステップするのはこのため。
------------------------------
グァンの時も思いましたが、纏雷(巧撃)+雌伏の組み合わせってかなり面白い構成なんじゃないかと思います。
例えばオウガ亜種のお手対処1つとっても、回避で纏雷ゲージ回収、もしくはガードで雌伏回収・・・みたいな感じで、「回避だけ」とか「ガードだけ」とか自分の立ち回りがワンパターンになりづらいのがいい。スタンと旋律維持2つの立ち回りがある狩猟笛と似てる感じですね。そう考えると、笛好きな人にもオススメできる構成かも・・・?
どちらも両立させるのを目的にすると笛並みに忙しくなるけど、それもまた雌伏の面白さなんじゃないかなと思います。
2016年8月28日日曜日
【MHF-G】極み統べるグァンゾルム ランスソロ
かなり久しぶりのMHF動画。自分は4年前のノートPCを使用しているのですが、殆どのモンスターが問題なくプレイできる中、極みグァンだけ割と処理落ちしてしまいます。動画ソフトを起動しながらやるのはそこそこ辛い・・・。
改極雷槍【黒式尉】
獄狼GXヘルム (遷) Lv7 407 ●●● ラヴィ猛剣珠GX5, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ナルガGXメイル (遷) Lv7 419 ●●● 天槍珠GX・玄武, 天槍珠GX・玄武, ラヴィ射珠GX2
ヴォンGXアーム (始) Lv7 394 ●●● ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2
ポボルムGXフォールド (始) Lv7 403 ●●● 天槍珠GX・白虎, 帝王射珠GX1, レイレス剣珠GX1
モノデビルGXグリーヴ (GX) Lv7 393 ●●● レイレス剣珠GX1, 御神楽剣珠GX3, モノデビ剣珠GX5
服Pスロット2 ★★ G贅撃カフSA1
防御値:2016 スロット:■0□0●15○0 火:2 水:-1 雷:-25 氷:-1 龍:30
遷悠防具スキル
回避性能+2,龍属性攻撃強化【大】
発動スキル(ランクアップ後)
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,剣神+2
豪放+3,一匹狼,氷界創生,消費特効,閃転
雌伏,(集中+2)
狩人珠:刹那の守り【大】、武器術【大】
スタイル:嵐ノ型
クリアタイム:6ラスタ
------------------------------
今回は刹那と新スキルの雌伏を主に使用しています。
極みグァンの攻撃はガード性能+2でもノックバックが発生する攻撃が多いが、基本的な攻撃はほぼ全てガ性無しでガード可能。つまりガ性2や要塞+2を付ける必要は全く無く、ノックバックを消せる刹那と非常に相性が良い。更にグァンは刹那のタイミングも比較的分かりやすい。
よって、刹那で安全に雌伏を回収しつつ攻撃力を上昇させていくのが狙いとなります。
■立ち回り
・翼と尻尾に天井突き
・余裕があれば頭を攻撃しておき、纏雷と雌伏が回収しきった頃に頭ダウンさせればダメージを稼げる
・基本はディス同様、反時計回りで動く(回転噛み付き対策)
・不意打ち気味にやってくる猫パンチを考慮して、グァンが動き出す瞬間にディレイをかけて様子見した方が良い
・飛んだらすぐに納刀する。この後はブレスor滑空が来るため、ブレスだったら接近し直す。滑空ならその場で待ち構えて反撃
■要注意攻撃
・3連爆風
極みグァンを象徴する攻撃。基本的には1発目と2発目は回避し、3発目は纏雷ゲージ次第で回避か刹那か選択する
・床ドン→配下召喚
予備動作が非常に似ている立ち上がりブレスとの見分け方については、こちらは攻撃する直前に右脚を踏み変えないのが特徴(ブレスの場合、一瞬だけ動く)。尻尾側に回って天井突きが最適だけど、雌伏が回収できていなければ右脚付近で待機し、配下の攻撃を吸うといい。
グァンが2回目の首振りをする瞬間にガードすると刹那が決まる。決まったら頭にステップして攻撃することもできる
・ファイアウォール
雌伏回収に最適攻撃。ファイアウォール本体だけでなく、直前の咆哮も回収していく。咆哮はグァンが吠えた瞬間。ファイアウォールはグァンが浮上しきった直後にガードすると刹那が決まる。攻撃後は大きな隙となるため、美味しい攻撃。
回避でもいけるけど、判定がかなり長く回避性能2でギリギリなため、あんまりオススメはしない。
・超風圧竜巻
最初の超風圧は回避で対処する。竜巻については、右脚にしっかり貼り付けていればそのまま避けれるけど、中途半端に右側にいると出始めの竜巻に引っ掛かる。
なので、予備動作の時点で右脚付近にいれば問題ないけど、前脚付近、または正面にいる場合は右側に避けず、思い切ってグァンの懐に飛び込むように避ける
・超風圧→地面隆起
右脚付近にいる場合、予備動作の時点でグァンの後ろ側に移動しておき、飛んだら風圧だけを回避し、地面隆起は位置取りで避ける。イメージとしては覇種黒の爆風滑空と同じ避け方。
ただランスの場合、ステップ連続入力すれば正面にいても風圧と地面隆起を同時に回避することもできる。纏雷ゲージもかなり蓄積するため、ゲージ次第で対処を変える。
------------------------------
タイム的に考えると、どれだけファイアウォールを連発してくれるかによる感じがする。行動次第では雌伏があまり回収できないため、この辺は若干運要素が絡むとは思いました。
とは言え、グァン自体は追いかけっこもなく戦いやすいため、無双シリーズでは一番好きです。
改極雷槍【黒式尉】
獄狼GXヘルム (遷) Lv7 407 ●●● ラヴィ猛剣珠GX5, 真天槍珠・青龍, 真天槍珠・青龍
ナルガGXメイル (遷) Lv7 419 ●●● 天槍珠GX・玄武, 天槍珠GX・玄武, ラヴィ射珠GX2
ヴォンGXアーム (始) Lv7 394 ●●● ラヴィ剣珠GX2, ラヴィ射珠GX2, ラヴィ射珠GX2
ポボルムGXフォールド (始) Lv7 403 ●●● 天槍珠GX・白虎, 帝王射珠GX1, レイレス剣珠GX1
モノデビルGXグリーヴ (GX) Lv7 393 ●●● レイレス剣珠GX1, 御神楽剣珠GX3, モノデビ剣珠GX5
服Pスロット2 ★★ G贅撃カフSA1
防御値:2016 スロット:■0□0●15○0 火:2 水:-1 雷:-25 氷:-1 龍:30
遷悠防具スキル
回避性能+2,龍属性攻撃強化【大】
発動スキル(ランクアップ後)
槍技【天槍】,不退ノ構,剛撃+5,纏雷,剣神+2
豪放+3,一匹狼,氷界創生,消費特効,閃転
雌伏,(集中+2)
狩人珠:刹那の守り【大】、武器術【大】
スタイル:嵐ノ型
クリアタイム:6ラスタ
------------------------------
今回は刹那と新スキルの雌伏を主に使用しています。
極みグァンの攻撃はガード性能+2でもノックバックが発生する攻撃が多いが、基本的な攻撃はほぼ全てガ性無しでガード可能。つまりガ性2や要塞+2を付ける必要は全く無く、ノックバックを消せる刹那と非常に相性が良い。更にグァンは刹那のタイミングも比較的分かりやすい。
よって、刹那で安全に雌伏を回収しつつ攻撃力を上昇させていくのが狙いとなります。
■立ち回り
・翼と尻尾に天井突き
・余裕があれば頭を攻撃しておき、纏雷と雌伏が回収しきった頃に頭ダウンさせればダメージを稼げる
・基本はディス同様、反時計回りで動く(回転噛み付き対策)
・不意打ち気味にやってくる猫パンチを考慮して、グァンが動き出す瞬間にディレイをかけて様子見した方が良い
・飛んだらすぐに納刀する。この後はブレスor滑空が来るため、ブレスだったら接近し直す。滑空ならその場で待ち構えて反撃
■要注意攻撃
・3連爆風
極みグァンを象徴する攻撃。基本的には1発目と2発目は回避し、3発目は纏雷ゲージ次第で回避か刹那か選択する
・床ドン→配下召喚
予備動作が非常に似ている立ち上がりブレスとの見分け方については、こちらは攻撃する直前に右脚を踏み変えないのが特徴(ブレスの場合、一瞬だけ動く)。尻尾側に回って天井突きが最適だけど、雌伏が回収できていなければ右脚付近で待機し、配下の攻撃を吸うといい。
グァンが2回目の首振りをする瞬間にガードすると刹那が決まる。決まったら頭にステップして攻撃することもできる
・ファイアウォール
雌伏回収に最適攻撃。ファイアウォール本体だけでなく、直前の咆哮も回収していく。咆哮はグァンが吠えた瞬間。ファイアウォールはグァンが浮上しきった直後にガードすると刹那が決まる。攻撃後は大きな隙となるため、美味しい攻撃。
回避でもいけるけど、判定がかなり長く回避性能2でギリギリなため、あんまりオススメはしない。
・超風圧竜巻
最初の超風圧は回避で対処する。竜巻については、右脚にしっかり貼り付けていればそのまま避けれるけど、中途半端に右側にいると出始めの竜巻に引っ掛かる。
なので、予備動作の時点で右脚付近にいれば問題ないけど、前脚付近、または正面にいる場合は右側に避けず、思い切ってグァンの懐に飛び込むように避ける
・超風圧→地面隆起
右脚付近にいる場合、予備動作の時点でグァンの後ろ側に移動しておき、飛んだら風圧だけを回避し、地面隆起は位置取りで避ける。イメージとしては覇種黒の爆風滑空と同じ避け方。
ただランスの場合、ステップ連続入力すれば正面にいても風圧と地面隆起を同時に回避することもできる。纏雷ゲージもかなり蓄積するため、ゲージ次第で対処を変える。
------------------------------
タイム的に考えると、どれだけファイアウォールを連発してくれるかによる感じがする。行動次第では雌伏があまり回収できないため、この辺は若干運要素が絡むとは思いました。
とは言え、グァン自体は追いかけっこもなく戦いやすいため、無双シリーズでは一番好きです。
2016年8月11日木曜日
【MHF-G】真秘伝珠を作ってみた
今週のメンテ明けから実装された「真秘伝珠」。性能より素材のほうが気になってたけど、4色の秘伝珠を融合して生産するらしい。
G級スキルが付与されているとはいえ、現状のスキルで満足しているのであんまり気乗りではないが、1個分生産できるぐらいの素材はあったので、試しに作ってみた。
今回は雌伏が付与されている青龍を選択。作成難易度の割には地味な性能に見えるけど、実際にシミュを回してみると、1個あるだけでもシミュの引っ掛かりやすさが大分違うのが実感できます。必須ではないけど、痒いところに手が届く・・・といった感じ。
あんまり強くしすぎると必須になってしまうし、性能はこれぐらいでいいと思うけど、素材が秘伝4色っていうのが面白くない。
例えば、遷悠種のレア素材(天鱗など)を各10個ずつ使うとか、遷悠玉×50個とかのほうがモンハンらしいし、GR500になってこれから遷悠種をやる人ともお互いに得できるし、よかったんじゃないかなぁと思ったり。
2016年8月1日月曜日
【MHF-G】片手剣のガードモーションが好き
雌伏装備が完成したので、どうせならと苦手だった刹那の練習もしておりまして、まぁ案の定無様に失敗しまくってるわけなんですが、片手剣のノックバック時のこのモーション、ガードしてズサーってなるのが強敵と戦ってる感が出ていて、すごく良いです。
ランスやガンスのノックバックは、どちらかというと一方的にやられている感が出ていて、僕がもし逆転裁判のなるほど君だったら「異義あり!」って叫んでるレベルなんですが、片手剣は純粋にカッコいい。
武器や盾の見た目も千差万別なので、どの武器が見栄えするかなぁとか、どの角度が雰囲気が出てカッコよく撮れるかなぁとか、気付いたら刹那の練習そっちのけで1時間ぐらい経ってました。
モンハンはこういう細かい部分で夢中になれるのもいいですよね!
2016年7月13日水曜日
2016年6月25日土曜日
緊急クエスト「しまむらで、モンハン×ぐでたまコラボTシャツを購入せよ」
先日より、「ファッションセンター しまむら」にて、モンハンとくでたまの新しいコラボTシャツが発売されております。
モンハンTシャツはかなりの種類が発売されてるものの、1回も買ったことがなかったんですが、今回のはネットで見た瞬間に欲しくなり、近所のしまむらにシールドアサルト級のダッシュで駆け込んできました。
売り切れてないか不安でしたが、各サイズ1着ずつ残っており、意外と余裕で緊急クエスト達成。広い店内ですのでどこに置いてあるか分かりづらいですが、ワンピースやおそ松さんと一緒に陳列されてましたので、キャラクター関連の所を探せば問題無さそうです。
デザインとしては、簡単なロゴとぐでたまアイルーがプリントされているのみで、裏側は何もプリント無しという割とシンプルなデザインですが、寧ろこのシンプルさが気に入ってます。
こういうキャラクターTシャツって、いざ買ったのはいいものの、デザインが派手な物ですと、出先で着るのは恥ずかしくて部屋着にしてしまうことが多いのですが、これぐらいシンプルに可愛いデザインなら、抵抗なく着やすい!というosk分析。
気になるお値段も「税込み980円」と、かなり安い。久しぶりにいい買い物をしました。
2016年6月22日水曜日
【MHF-G】今更ながらマイミッション250弾まで終了
次回アップデートにて「マイミッションが全武器統合される」ということで、今のうちにと、最も進んでいたランスを250弾までひたすら進行しておりました。まぁMMの統合自体今更って感じですけどね。
MMは実装当時からあんまり好きなシステムではないんですが、新しく追加された171弾以降に関しては、以前のように「古龍×5」や「カム×6」みたいに同一モンスが大量指名されてることはなく、いずれも最大2頭までで、尚且つ全ランク帯のG級モンスが総登場するため、浅く広くっていう感じで退屈せずに楽しめました。
特にポカラドンやファルノックなど初期のモンスと久しぶりに顔合わせすると、モーションを覚えてるモンスがいれば完全に忘れてるモンスもいたりで、当時連戦していた頃を思い出しながら出来たりして懐かしい気分です。
レビディオラも久しぶりにやったのですが、意外と体が動きを覚えていたようで、最初の怒り状態が解除する前にアッサリ討伐。G級古龍はかなり数が増えてきましたけど、モーションといいBGMといい、G古龍はレビが一番最高。無双襲撃戦とやらで強化して登場しないかなぁ。
2016年6月18日土曜日
【MHF-G】不退装備完成
ラヴィ珠5個目が出来ました。今の心境を例えるなら、優先依頼が無い時代に秘伝防具を完成させた気分です。時間的な意味で。
どの部位を作るのか悩んだんですが、上記SSの通り、剛撃が付与されているこの2種類に決めました。今から思うと剣珠GX2は1個でも良かった気がしなくもない。
作成開始したのが極みオウガ襲来後の3月下旬辺りですので、開始~終了まで約2ヵ月半ぐらい。祭り期間以外はほぼ毎日ラヴィをやってたとは言え、平日は2戦ぐらいしか出来てなかったのですが、プレミアム開放中のGWにガッツリ出来たのが幸いでした。これがなければ後1ヶ月は遅かったと思う。
時間的には長期イベントや秘伝防具だと割り切ってしまえばいいんですが、それらと違い、自分のペースで進行しづらいのがラヴィの辛いところではありますね。例えば紙集めならソロでも空いた時間に出来たりするけど、ラヴィだとそうはいかない。
ちなみに5個目が出来た時点での撃は以上のような感じ。これは派生後100を持っていれば、そこからLv.90前後まで強化できる数値みたいです。とはいえ、自分は中途半端な武器しかないのでしばらくお預け。今度は白ラヴィもやんないとなぁ・・・。
最後に、これまでの主催者からPT組んでくださった方々、全てに感謝。
2016年6月8日水曜日
【MHF-G】ソルフレアを使ったラスタ装備 verG10
ソルフレア活用第二弾。今回はラスタ装備を更新。最後にラスタ装備を新調した時がメラギ実装時の煽動ラスタだったと思うので、超久々です。
見た目、性能は以下。
武器スロット2 Lv1 ●● ヒプック剣珠GX4, ヒプック剣珠GX4
ゴゴHCヘルム (HC) Lv7 145 ●●● 属攻珠G, 属攻珠G, 警守珠G
ソルフレアHSメイル (特HS) Lv7 164 ●●● 警守珠G, 慰労珠G, 慰労珠G
ディールHCアーム (祭HC) Lv7 142 ●●● ヒプノ剣珠GX1, ヒプノ剣珠GX1, ヒプノ剣珠GX1
リルスFXフォールド (覇) Lv7 142 ●●● ゴゴ剣珠GX2, ゴゴ剣珠GX2, ゴゴ剣珠GX2
流転の具足・魁 (ガ) Lv7 123 ●●● ヒプノ剣珠GX2, ヨルティ剣珠GX3, ヨルティ剣珠GX3
防御値:716 スロット:■0□0●17○0 火:7 水:-1 雷:3 氷:1 龍:8
発動スキル(ランクアップ後)
一閃+1,豪放+3,激励+2,劇物取扱皆伝,支援
ド根性,状態異常無効,いたわり+1,状態異常攻撃強化,攻撃力UP【中】
(超高級耳栓),(回避性能+2),(雷属性攻撃強化【大】)
ソルフレアをベースに、ゴゴ頭やディール腕など赤をテーマとした装備。特にメインなのがソルフレア胴とリルス腰の組み合わせ。ソルフレアの暗い赤との相性が良く、リルスと炎のイメージもぴったりという、ふつくしい統一感。
スキルですが、以前は煽動を投入していたものの、最近の環境においては移動系攻撃を多用するモンスターが多く、煽動ラスタをタゲに追いかけっこが多発しがちとなるため、不要と判断し除外。
一閃やド根性などあんまり意味の無いスキルが付いてるのはご愛嬌。ぶっちゃけ討伐時間もそんなに変わりませんしね。
以前はラスタ用に揃えるのは大変だった「HC防具」や「覇種防具」も、今年行われたリファインにより、非常に簡単に作れるようになったのも嬉しいところです。もうラスタ用に大量のHC素材を使う心配もありません。
基本的にはフリーダム7に放置しているので、「ソルフレアの炎ってどんなもん?」とか気になった方は是非お試しあれ。
以前はラスタ用に揃えるのは大変だった「HC防具」や「覇種防具」も、今年行われたリファインにより、非常に簡単に作れるようになったのも嬉しいところです。もうラスタ用に大量のHC素材を使う心配もありません。
基本的にはフリーダム7に放置しているので、「ソルフレアの炎ってどんなもん?」とか気になった方は是非お試しあれ。
2016年6月5日日曜日
【MHF-G】ソルフレアGPを使って最強ハンターになってみた
MHXRコラボにて入手可能な装備「ソルフレアシリーズ」。
至天黒もびっくりの禍々しさに仕上がりました。
ちなみに超越秘儀は試していないのですが、閃黒と同時発動できるのであれば更にすごいことになりそうです。正直ゴチャゴチャしてて分かりづらいですが、とりあえず最強ということはお伝えできたかと思います。
これのためにドラゴン珠7個作ったけど後悔はしていない。
自分はエクスプロアを最近全くやってなかったのですが、クロス発売前に進撃装備を完成させていたおかげもあってか、最もマゾいであろう星4装備Lv.50も含めたほぼ全ての条件がクリア済みで楽に入手可能でした。
当時は緩和前のG50武器を作るのと同じ作成難易度でしたが、今はどうなってるのやら。
当時は緩和前のG50武器を作るのと同じ作成難易度でしたが、今はどうなってるのやら。
この装備の特徴として「胴防具を装備すると炎のエフェクトが発生する」というのがあります。光る防具はけっこうあるけど、エフェクトが付くのは初めて見る気がする。クーラーを飲まないとテオ炎みたいに体力が減っていく・・・なんてことはありません。
この炎オーラを利用して、今回は最強ハンターを目指してみます。
どう最強かと言うと、最近は巧撃や闘覇などハンター自身にエフェクトが発生するスキルが沢山あります。そこでソルフレアを装備してそれらのスキルエフェクトを発生させまくったらどうなる?と思い、実験してきました。
どう最強かと言うと、最近は巧撃や闘覇などハンター自身にエフェクトが発生するスキルが沢山あります。そこでソルフレアを装備してそれらのスキルエフェクトを発生させまくったらどうなる?と思い、実験してきました。
--------------------------------
検証装備は以下。
チールGXウィッグ (イGX) Lv7 344 ●●● 照雷剣珠GX1, ドラゴン剣珠GF, ドラゴン剣珠GF
ソルフレアGPメイル (特GP) Lv7 312 ●●● ドラゴン剣珠GF, ドラゴン剣珠GF, ドラゴン剣珠GF
シエロGPアーム (ガGP) Lv7 312 ●●● ドラゴン剣珠GF, ドラゴン剣珠GF, バルカン剣珠GX3
鬼伝ノ虎布GX (イGX) Lv7 419 ●●● バルカン剣珠GX3, バルカン剣珠GX3, バルカン剣珠GX3
ガニアGPフット・※ (パGP) Lv7 299 ○○○
服Pスロット2 ★★ G巧撃カフSA1
防御値:1686 スロット:■0□0●12○3 火:17 水:7 雷:13 氷:13 龍:13
発動スキル
剛撃+2,一閃+1,纏雷,最期ノ閃黒,紅焔の威光+2
巧撃,絶対防御態勢,闘覇,見切り+4
最期ノ閃黒 ・・・生まれて初めて使います
紅焔の威光+2 ・・・赤オーラ(だったと思います)
巧撃 ・・・回避時に赤いオーラ
絶対防御 ・・・お馴染の青いオーラ
闘覇 ・・・ラヴィやドゥレムぐらいでしか見ない赤オーラ
纏雷 ・・・絶対防御のような青いオーラ
纏雷 ・・・絶対防御のような青いオーラ
本当は氷界創世も入れたかったけど素材不足で断念。これに加えて怪力の種と忍耐の種、更に「元気のみなもと」もドッピング。これでもかというぐらいオーラを出しまくります。
まず種とみなもと、闘覇、絶対防御だけの状態がコレ。
至天黒もびっくりの禍々しさに仕上がりました。
ちなみに超越秘儀は試していないのですが、閃黒と同時発動できるのであれば更にすごいことになりそうです。正直ゴチャゴチャしてて分かりづらいですが、とりあえず最強ということはお伝えできたかと思います。
これのためにドラゴン珠7個作ったけど後悔はしていない。
2016年5月31日火曜日
【MHF-G】お試し不退装備
ラヴィ珠もいよいよ5つ目の折り返し付近まで来たところで入魂祭期間となったため、ラヴィ不在の間にと、ひとまず4つのラヴィ珠を使用して不退装備を作ってみました。
まず驚いたのがシミュの引っ掛かりやすさ。自分は課金防具をそんなに所持しておりませんが、多少スキルを欲張っても意外とシミュに引っ掛かってくれます。
素材が足りなかったので勢作出来ておりませんが、この構成に「消費特攻」を入れることも可能。
まず驚いたのがシミュの引っ掛かりやすさ。自分は課金防具をそんなに所持しておりませんが、多少スキルを欲張っても意外とシミュに引っ掛かってくれます。
素材が足りなかったので勢作出来ておりませんが、この構成に「消費特攻」を入れることも可能。
この装備でウキウキしながら無双ミルに突撃したのですが・・・なんと死にまくり!
まるでスマホを上手く扱えないお爺さんのような動きっぷりとでも言えばいいでしょうか。絶対防御や根性が使えなくなる、ただそれだけでこんなに難しくなるとは・・・。
というかミル自体そこまで得意ではなかったのですが、無双は特に最終形態の攻撃パターンが豊富すぎて事前予測しづらく、個人的には極みオウガより苦手です。
ダークな話になりましたが、不退ランスで嬉しいのは「遠慮なくガードができる」ということ。
例えば代償+絶対防御ですと、ガードより絶対防御が優先されるため、ランスとの相性はそんなに良くなかったんですが、不退ならその心配も無くガードできる。最近実装されたスラアクの嵐ノ型もガード中心のため、こちらとも合いそう。
まぁ死にまくりでは意味も無いですが、昔のモンハンは絶対防御も根性も無かったはず。その昔のことを思い出しながら精進していきましょう。
というかミル自体そこまで得意ではなかったのですが、無双は特に最終形態の攻撃パターンが豊富すぎて事前予測しづらく、個人的には極みオウガより苦手です。
ダークな話になりましたが、不退ランスで嬉しいのは「遠慮なくガードができる」ということ。
例えば代償+絶対防御ですと、ガードより絶対防御が優先されるため、ランスとの相性はそんなに良くなかったんですが、不退ならその心配も無くガードできる。最近実装されたスラアクの嵐ノ型もガード中心のため、こちらとも合いそう。
まぁ死にまくりでは意味も無いですが、昔のモンハンは絶対防御も根性も無かったはず。その昔のことを思い出しながら精進していきましょう。
2016年5月18日水曜日
【MHF-G】G級ラヴィエンテ:支援攻略(注意点編)
最初は手順を覚えることで必死だったGラヴィ支援も、何回もやって慣れてくると、PTメンバーの動きなども見る余裕が出てきました。
しかし、そうなると「ここはこうして欲しいな」とか「これはダメなんじゃなかろうか」なと、色々思う部分も出てきます。
そこで、今回は過去の自分の失敗や経験を元に、支援する際の注意点を記載してみます。少しでも支援が快適になれば幸いです。
------------------------------
しかし、そうなると「ここはこうして欲しいな」とか「これはダメなんじゃなかろうか」なと、色々思う部分も出てきます。
そこで、今回は過去の自分の失敗や経験を元に、支援する際の注意点を記載してみます。少しでも支援が快適になれば幸いです。
------------------------------
▼スキル「絶対防御態勢」は必須
絶対防御に関しては、他の攻略サイトでは「準必須スキル」や「あれば便利」程度に記載されている事が多いが、個人的には運搬の達人並みに必須スキルだと思う。
完全無防備となる運搬の中でも、特にラヴィ咆哮の地面隆起とイーオス飛び掛かりは回避するのが難しいため、ここで絶対防御があると無いとでは全く変わってくる。
実際、絶対防御を付けてこない人がよくいる。そして運搬中に攻撃されて石を落とし、支援が遅れる。
支援が遅れるということは討伐組が快適に狩れないだけでなく、他の支援メンバーの負担が増えることにもなる。最近のG防具なら簡単に発動できるため、絶対に付けていきたい。
▼ヤオザミ、ガミザミが潜んでいるポイントは通過しない
支援を行うフィールドには、密林や火山のようにヤオザミ、ガミザミ(以下、蟹)が潜んでおり、ここを通過すればもちろん出現して襲い掛かってくる。
G武器ならほぼ1撃で始末できるとはいえ、支援では構っている暇など無いため、出来る限り出現させないようにしたい。
出現させたくない一番の理由としては、「死体が邪魔になる」こと。蟹が出現後、いつの間にか討伐している事が多いが、その際に大砲や納品BOXなど、よく利用する場所で死体が配置される事がよくある。
そうなった場合、「採取しようとして剥ぎ取り」「納品しようとして剥ぎ取り」といった、剥ぎ取りミスが発生しやすい。その剥ぎ取りミスが支援の遅れに繋がる。
死体が邪魔になるだけならイーオス等も同様だが、死体がすぐに消滅するそれらと違い、蟹は長く残るため、余計に邪魔になりやすい。
蟹ポイントを通過せずとも、一定時間後には勝手に出現してしまうが、その頃には支援やピッケル回収が一通り落ち着いてるため、さほど支障はない。
※蟹のポイントは以下画像
蟹が出る場所は2箇所。
・1箇所目:エリア入り口付近
やや左側に蟹が潜んでいる。右寄りに動けば問題なし。
・2箇所目:鎮静岩付近
鎮静採掘ポイントと道具採取ポイントを三角形の底辺としたとき、その頂点部分に蟹がいる。特に、ピッケル回収後、採掘に真っ直ぐ向かうと引っ掛かりやすい。若干遠回りになってもいいので、回り込むように採掘へ向かえば大丈夫。
▼開幕の鎮静支援を行う際は、ピッケル回収後すぐに採掘する
個人的に超重要点。討伐速度にもよるが、開幕1回目の鎮静は割とすぐに来ることが多く、支援PTは迅速な鎮静支援が求められる。
この時、「ピッケル回収→風化した道具採取→採掘・・・」と、採掘する直前にもう1度道具を採取している人が多いが、これはNG。
何故かというと、上記の通り、開幕鎮静は速度が求められるため、道具を回収しているとその分支援が遅れる。
また、道具を採取中、雑魚の攻撃で絶対防御が割られてしまい、その後の運搬中に追撃を食らって石を落とすといった事故にも繋がる。そうなると支援が遅れ・・・後は言わなくても分かるか。
NG:ピッケル回収→道具採取→採掘
OK:ピッケル回収→採掘
上記の流れが理想。ちなみに雑魚も閃光で足止めする程度で大丈夫。
また、上記の蟹ポイントを誰も通過していなければ、この時点でランポスorイーオスしか雑魚がいないため、閃光玉1つで足止めできるので非常に快適。逆に蟹がいると音爆弾まで投げなければいけない。蟹ポイントを避けたい理由の1つ。
▼非ホストは、支援要請が来ても大砲発射を待つ
これは初期に自分もやらかしまくったミスです。
支援は支援要請が来てアイコンが点滅することで可能となるが、この支援要請が来るタイミングにラグがあるらしく、4人同時に来るわけではないみたい。
この支援要請はホストに届くのが一番遅いらしく、更にホストの画面で支援要請が来なければ発射しても効果が無い。
つまり、他のPTメンバーの画面内で支援要請が来ていても、ホストの画面で支援要請が来ていなければ、その前に発射しても支援が反映されないということ。そうなるとまた石を運びなおす必要がある。特に鎮静でこれをやらかすと致命的。
回避方法としては、「非ホストは支援要請が来てもすぐに撃たず、3秒ぐらい待ってから撃つ」ぐらい。もちろん一番良いのはホストが発射すること。
ちなみに、注意するのはあくまで新規に来た支援要請なので、既に来ている支援要請に対しては非ホストがすぐに発射しても問題ない。例えば鎮静準備中に溜まっている部位支援など。この場合は近くにいる人が積極的に撃つべし。
--------------------------
以上、個人的に注意して欲しい部分はこんな感じでしょうか。
あんまり攻略法とかを書くと、効率厨とか言われそうですが、自分が伝えたい効率の意味が違います。
これはラヴィに限らず、至天クエやドゥレムなどにも言える事ですが、皆がストレスを感じることなく、一緒に楽しく遊べる狩り方。それが自然と効率の良いやり方になるはずです。ハメのやり方などではありません。
上記に踏まえて基本的な部分さえ覚えてしまえば、支援は比較的敷居も低く、参加しやすいかと思われます。参加したいけど討伐は自信が無い・・・という方にも、是非参加してみて頂きたいです。
2016年5月13日金曜日
【MHF-G】Gラヴィ支援頑張ってるんだが
実装当初はMHXをやっていたので全く参加した事がなかったGラヴィですが、3月頃から少しずつ始めました。目的はもちろん「不退ノ構」。
放置で参加する時以外は、最近出来たラヴィフレさんにお手伝いしてもらってばかりでしたが、今は支援を中心に参加してます。
放置で参加する時以外は、最近出来たラヴィフレさんにお手伝いしてもらってばかりでしたが、今は支援を中心に参加してます。
自分はどちらかと言うと運搬や採取が嫌い(特に釣りが大嫌い)なんで支援も敬遠してたんですが、実際にやってみるとけっこう面白い。
事前知識だけ目を通していけば、基本的な事はすぐ覚えられるし、何より枠が空いていれば確実に参加できるので素材集めが楽。
今の進捗は3部位目が終わり、4部位目を集め始めたところ。「5部位珠化に最低数ヶ月は掛かる」との情報は聞いてましたが、割と大げさではなかったです。8月までには終わればいいかなぁ・・・。
事前知識だけ目を通していけば、基本的な事はすぐ覚えられるし、何より枠が空いていれば確実に参加できるので素材集めが楽。
今の進捗は3部位目が終わり、4部位目を集め始めたところ。「5部位珠化に最低数ヶ月は掛かる」との情報は聞いてましたが、割と大げさではなかったです。8月までには終わればいいかなぁ・・・。
2016年5月10日火曜日
【MHF-G】遷悠種にタマミツネ実装してください
遷悠モンスターもかなり増えたなぁと、遷悠クエ一覧を見てて気付いたのですが、
ジンオウガ→雷属性やられ
イビルジョー →龍属性やられ
ブラキディオス→爆破やられ
ベリオロス→氷属性やられ
ウラガンキン →火属性やられ
ナルガクルガ→?
水属性やられ→?
----------------
上記のように、ナルガ以外の各モンスターは実装と同時に、それに対応した「属性やられ」も実装しているようです。
で、現在空いてるのが「水属性やられ」。となると次は水属性モンスターが来る可能性が高いわけですが、じゃあどの水属性モンスが来るのかが問題。
3以降の水属性モンスといえば、ロアルやハプル、そして最近クロスで復活したアマツなど。アグナ亜種もいるけど、原種を素っ飛ばしていきなり亜種が来る可能性は低い。
アマツは割と有り得そうですが・・・。ここはもう、タマミツネしかいないっしょ!
MHF流のタマミツネと是非戦ってみたいもんです。
ジンオウガ→雷属性やられ
イビルジョー →龍属性やられ
ブラキディオス→爆破やられ
ベリオロス→氷属性やられ
ウラガンキン →火属性やられ
ナルガクルガ→?
水属性やられ→?
----------------
上記のように、ナルガ以外の各モンスターは実装と同時に、それに対応した「属性やられ」も実装しているようです。
で、現在空いてるのが「水属性やられ」。となると次は水属性モンスターが来る可能性が高いわけですが、じゃあどの水属性モンスが来るのかが問題。
3以降の水属性モンスといえば、ロアルやハプル、そして最近クロスで復活したアマツなど。アグナ亜種もいるけど、原種を素っ飛ばしていきなり亜種が来る可能性は低い。
アマツは割と有り得そうですが・・・。ここはもう、タマミツネしかいないっしょ!
MHF流のタマミツネと是非戦ってみたいもんです。
2016年4月30日土曜日
【MHF-G】Fのナルガは地上で寝る
ようやくFにもナルガが登場しました。
ナルガ登場で個人的に嬉しかったのは、「久しぶりに樹海でナルガと戦える」ということ。P3以降は別フィールドに登場していたりしたため、P2G以来の組み合わせとなります。Fからの新フィールドで一番好きなのも樹海ですので、かなり嬉しいですね。
しかしシステム的に難しかったのか、瀕死時に木の上ではなく、地上で寝るようになってます。P2G時代、木の上で寝ているナルガの姿が印象に残っていたので、ここは少し残念ですね。
とは言え、動きも装備も遷悠種の中では一番好きかな!
2016年4月11日月曜日
【MHF-G】第99回韋駄天杯 ドラ韋駄天
お久しぶりです。最近のMHFは不退を目指してラヴィを少しずつやってる・・・というかラヴィしかやってないのですが、今週の週末は久しぶりに韋駄天に行きました。
何を隠そう。今回の韋駄天は2年ぶりぐらいにドラが登場!前回のドラは1位取れたし、幻ドラリタマラでも鍛えられし今回も余裕っしょ!と調子に乗って参加したのですが・・・以下略。
このタイムの最終日0時暫定は・・・暫定8位!
かなり中途半端な結果になってしまいました。月曜朝の暫定は確認出来ませんでしたが、もしかすると10位以内に残ってるかどうかすら怪しい。
今までの韋駄天でも似たような順位は多々ありましたが、今回はドラ好きだけにダントツの悔しさ・・・。時間があったらどうにかなってたのか・・・正直微妙です。
8位ってことはもう根本的にどこかが違うんだろう。土日しか出来ませんでしたが、2日間ひたすら迷走しておりました。ドラギュロスと仲良くなれませんでした・・・。
私事ですが、実は転職してからそろそろ1年経つのですが、自分の好きなゲーム関係の仕事に無事?就けまして、最近はほぼ1日中ゲームと睨めっこしている日々です。
その影響もあって、家に帰ってコントローラーを握る時間も減り、このブログも放置しまくりのクモの巣だらけになってますが、モンハン愛は1%たりとも衰えてないですよ!
何を隠そう。今回の韋駄天は2年ぶりぐらいにドラが登場!前回のドラは1位取れたし、幻ドラリタマラでも鍛えられし今回も余裕っしょ!と調子に乗って参加したのですが・・・以下略。
このタイムの最終日0時暫定は・・・暫定8位!
かなり中途半端な結果になってしまいました。月曜朝の暫定は確認出来ませんでしたが、もしかすると10位以内に残ってるかどうかすら怪しい。
今までの韋駄天でも似たような順位は多々ありましたが、今回はドラ好きだけにダントツの悔しさ・・・。時間があったらどうにかなってたのか・・・正直微妙です。
8位ってことはもう根本的にどこかが違うんだろう。土日しか出来ませんでしたが、2日間ひたすら迷走しておりました。ドラギュロスと仲良くなれませんでした・・・。
私事ですが、実は転職してからそろそろ1年経つのですが、自分の好きなゲーム関係の仕事に無事?就けまして、最近はほぼ1日中ゲームと睨めっこしている日々です。
その影響もあって、家に帰ってコントローラーを握る時間も減り、このブログも放置しまくりのクモの巣だらけになってますが、モンハン愛は1%たりとも衰えてないですよ!
2016年2月19日金曜日
【MHF-G】懐かしき白銀の角
クロスも一旦落ち着いてきた感じですので、最近久しぶりにMHFを再開したんですが、自分がINした時、天嵐クエの白モノブロスが丁度来ていたところでした。
HC白モノのHC素材でも集めとくかなぁと思いつつ行ってみると、まぁ相変わらずHC素材は出づらいわけなんですが、それよりも下のSSを見て欲しい。
お、天嵐白モノきてるやん!やるか!
↓
ついでだし角も折るか
↓
おい上質の角ふざきんな
こんな風に白銀の角が上質の角に化けていくのを見てると、昔はモノデビル装備を作るための角集めが苦労したなぁ・・・と思い出します。
今となっては陰が薄いと言われている白モノブロスですけど、昔はモノデビルがかなり優秀(特に剣士ガンナー問わず脚が強い)だったため、それはもうモノブロスハートが可愛く見えるぐらいのレベルで必死こいて角を折りまくってたもんです。
そうして完成した装備は、剣士ならモノデビル脚とルーツを組み合わせたデビルーツが強く、雷耐性の高さからベルキュロス実装時には非常に便利でした。
これ以上書くと止まらなくなるのでこの辺にしておきますが、色んな思い出があるMHFはやっぱり大好きってことです。
HC白モノのHC素材でも集めとくかなぁと思いつつ行ってみると、まぁ相変わらずHC素材は出づらいわけなんですが、それよりも下のSSを見て欲しい。
お、天嵐白モノきてるやん!やるか!
↓
ついでだし角も折るか
↓
おい上質の角ふざきんな
こんな風に白銀の角が上質の角に化けていくのを見てると、昔はモノデビル装備を作るための角集めが苦労したなぁ・・・と思い出します。
今となっては陰が薄いと言われている白モノブロスですけど、昔はモノデビルがかなり優秀(特に剣士ガンナー問わず脚が強い)だったため、それはもうモノブロスハートが可愛く見えるぐらいのレベルで必死こいて角を折りまくってたもんです。
そうして完成した装備は、剣士ならモノデビル脚とルーツを組み合わせたデビルーツが強く、雷耐性の高さからベルキュロス実装時には非常に便利でした。
これ以上書くと止まらなくなるのでこの辺にしておきますが、色んな思い出があるMHFはやっぱり大好きってことです。
2016年2月9日火曜日
【MHX】獰猛化タマミツネ ストライカーランスde 0分針達成!
ストライカーで狩技使いまくり大作戦
■使用装備
防御力 [212→382]/空きスロ [1]/武器[2]
頭装備:白疾風キャップ [0]
胴装備:レウスSメイル [1]
腕装備:白疾風アーム [0]
腰装備:白疾風フォールド [0]
脚装備:白疾風グリーヴ [0]
お守り:兵士の護石(痛撃+4) [3]
装飾品:痛撃珠【1】×3、会心珠【1】×2
耐性値:火[-4] 水[4] 雷[-14] 氷[1] 龍[-3] 計[-16]
弱点特効
超会心
白疾風の魂(見切り+3、回避性能+2)
-------------------------------
スタイル:ストライカー
ガードレイジⅢ
スクリュースラストⅢ
絶対回避
色々な構成、立ち回りで試行錯誤しましたが、最終的に白疾風+オストガロア槍+ストライカー・・・この構成に辿り着きました。
普段ブシドーばかりだったので、ストライカー自体使うのも体験版以来だったのですが、ランスの3突き目はやっぱストライカーのほうが落ち着くなぁという感じでした。
今回の概要は以下に記載します。
■スタイル、装備編
・獰猛化モンスターとストライカーの相性が良い
通常個体なら最強であるブシドーも、タフな獰猛化ではガードレイジⅢが切れる前に討伐するのは難しく、狩技が1つしか装備出来ないため、「狩技ゲージが溜まりやすい」という獰猛化とはイマイチ噛み合わない。
それに対しストライカーならガードレイジに加え、討伐するまでにスクリュースラストを4回撃てる。突進フィニッシュもあるため、この差をブシドーの十字払いで追い越せるかどうかはかなり微妙。
それぐらいストライカーの突進フィニッシュとスクリュースラストは強いということが証明出来ます。
・「怨恨ナル槍星ガズィ」
割とネタにされがちなオストガロア武器。元々は痛撃5スロ3を持ってなかったため、武器スロ有りで斬れ味が優秀という理由で選択しただけですが、実際に使ってみるとかなり便利。
タマミツネは雷が弱点・・・というよりは、あくまで雷が一番効くというだけで属性耐性自体は高め。よって、基本的には物理重視の選択になりますが、ガロア槍なら長い青ゲージのおかげで1回も砥ぐことなく討伐出来るし、攻撃力も比較的優秀。
また、スクリュースラストは斬れ味を一気に消費するという弱点もありますが、この武器ならそれすら気にすることなく使える。
■戦い方
基本的にはブシドーとほぼ同じ立ち回り。ストライカーの変更点のみ記載します。
・振り向きには突進フィニッシュを当てる
ブシドーの場合、振り向きには上段突き×2を合わせてましたが、ストライカーなら突進フィニッシュを安定して当てるチャンスとなります。
タマミツネは確定で振り向くわけではなく、前方ステップ→薙ぎ払いブレスに派生することもありますが、その場合もそのまま追撃できるため、無駄にはなりません。
・1怒り目が終わるまでに頭破壊を目指す
上記構成にて0分針の討伐目安となるのが「頭破壊の早さ」。
大体、1回目の怒り状態が終わるまでに頭破壊(3回怯み)を達成できればOK。ここで手間取るようなら火力が足りないか、手数が足りないか・・・。
・スクリュースラストは確実に当てる
スクリュースラストは威力こそ高いものの、溜め時間が長いため、動き回るタマミツネに当てるのはほぼ無理。よって、ダウン時や確定行動後の威嚇など、確実に当てられるタイミングだけを狙います。
怒り状態の後退り→泡ブレスorその場泡ばら撒きは狙いやすい上、フルHITすればダウンも奪えて美味しい。
・大回転にも突進フィニッシュが当てられる
大技の大回転も、実はガードせず対処可能&突進フィニッシュを当てられるチャンス。
大回転の特徴として、正面に対しての攻撃判定が卑怯なほどに強いが、その反面、横方向への判定は甘い。よって、ガードや絶対回避を使わなくとも、横に軸ずらしするだけで簡単に避けられる。
大回転の予備動作を見たら左右どちらかに軸ずらしを行う→ミツネが着地したのを見て突進→回転終了を狙って頭に突進フィニッシュ→更に上段突き×1→ステップ→威嚇中に上段突きフルセットが決められます。
大回転は威嚇する直前まで特殊怯み判定が存在するため、上手くやれば突進フィニッシュでダウンさせることも可能です。
-------------------------------
現在のベストタイムは4分34秒ぐらい。もう通常個体とあまり変わんねーじゃん・・・。
最初は5分以内なんて無理だと思ってたけど、一点集中してやりまくれば意外と何とかなるもんだと思いました。次は30秒切りでも目指すかなぁ。
2016年1月29日金曜日
【MHX】うしおととら・白面の泡狐竜
普段のイベクエは完全スルーしてる自分ですが、今回配信されたイベクエは別。
そのクエストは「うしおととら・白面の泡狐竜」。そう、泡狐竜と言えばタマミツネ。もうこれだけで神クエが確定したようなもんです。
しかも獰猛個体ってことで、まさかのランディープラギア並みの鬼畜クエ来るか?なんて思いつつ、早速DLしてやってきました。
実際にやってみると、流石にランディープラギアまでとはいきませんでしたが、通常の獰猛個体より攻撃力と体力が約2割ほど強化されてます。
尻尾攻撃を食らおうものなら一撃で8割近くもっていかれるし、通常の獰猛個体なら5分ちょいで倒せる火力でも、このクエでは7分30分前後掛かります。あと若干大きいサイズが出やすいようです。
ですが、動き自体は変化がなく、タマミツネ自体が戦いやすいモンスターということもあって、丁寧に戦っていけばそれほど苦労せず倒せる感じ。
MH4から思ってましたが、ランディープラギア並みのイベクエはもう来ないんでしょうかねぇ・・・。4Gまではギルクエ140がその代わりみたいになってましたが、ギルクエがないクロスでは期待したいところです。
2016年1月27日水曜日
【MHX】獰猛化タマミツネを5分以内に倒したい
最近のタマミツネはもう通常の上位個体では物足りないってことで、今は獰猛個体ばかりやってます。目標は非火事場で5分切り。
狩猟数200近くまでやってるせいか、他の獰猛モンスターの2倍以上の楽しさ&早さで終わったりするんですが、それでも非火事場で5分以内討伐は中々困難。1エリアで瀕死には追い込めるものの、脚を引きずってからが地味に長い・・・。
残り18秒。ここは一つ、プレイヤーが獰猛化して何とか縮めてみましょか。
2016年1月19日火曜日
【MHX】荒鉤爪狩猟依頼10 ランスソロ 8分台
荒鉤爪には耐震必須だと今まで思っていたのですが、タイミング次第では耐震と当たり判定を両方ガード出来てしまうことに今更気付きました。
タイミングこそ難しいですが、保護スキルを全て切れるため、視力の悪い人が初めてメガネを掛けた時並に世界が変わります。
■使用装備
武器 :スパイクジャベリン
頭装備:レウスSキャップ [0]
胴装備:レウスSメイル [1]
腕装備:アカムトRサクンペ [1]
腰装備:レウスSフォールド [2]
脚装備:アカムトRケマル [2]
お守り:兵士の護石(火属性攻撃+6,達人+10) [3]
装飾品:痛撃珠【1】、攻撃珠【2】×2、攻撃珠【3】、攻撃珠【1】
耐性値:火[21] 水[0] 雷[-12] 氷[4] 龍[-22] 計[-9]
攻撃力UP【大】
鈍器使い
見切り+1
弱点特効
*火やられ大無効
-------------------------------
スパイクジャベリンの攻撃力を最大限に生かす装備。この装備で鬼人薬Gと怪力の種を飲み、ガードレイジで黄色を回収するとこんな攻撃力になります。
イマイチ伝わりづらいと思いますが、この「408」を今までのシリーズと同じ表示攻撃力にすると、「938」となります。簡単に言えば無属性のG級武器を使ってるのと一緒。斬れ味緑とは言え、この攻撃力から繰り出す十字払いは破格です。
-------------------------------
■荒鉤爪の戦い方
●大咆哮の判別方法
単発と2連続の2パターンがあります。どちらが来るかは完全にランダム。2連続で来る場合、溜め時間が長くなりますが、それを見てから反応するのは超人的反応でもしない限り、ぶっちゃけ無理。
見分け方としては、ティガが大きく息を吸い込んだ際、胴体(胸付近)の動きに注目すること。単発と2連続で胴体の動き方が以下のように異なります。
首や肩の動きも若干変わるため、胴体に限らずそれぞれ覚えやすい部位と動きを注目していけばいいかと思われます。ちなみに亜種と希少種も同じ方法で判別可能。
●大咆哮の捌き方
ブシドースタイルなので基本的にはJG。左前脚に十字払いの出始めが当てやすいため、左前脚付近でJG→十字払いを当てていき、転倒を狙っていくのが理想。
十字払いを当てた後、続けて左前脚に上段突き×2→威嚇中に上段突きコンボが当てられる。途中で怯んだ場合、左に向いて頭に上段突き×2を当てておくと無駄が無い。
微妙に距離が離れていて左前脚に間に合わない場合、後ろを向いて背面JGを行い、大バックステップで距離を詰める。正面でJGした場合、横ステップ→大バクステと2回ステップをする必要がありますが、背面ガードならスムーズに大バクステが出来ます。
慣れてくると、大咆哮をする直前まで歩いて距離を詰める→大咆哮する瞬間に後ろを向き、背面JGを決めてバックステップで接近・・・なんてことも出来る。
2連続大咆哮の場合、2回目の予備動作へ移行する直前に頭が下がるため、そこに上段突きを合わせる。ここで怯ませられるとすごくカッコいい。
●地面叩きつけはジャストガードを3回決める
地面叩きつけの後、地面炸裂と震動が発生しますが、この震動もジャストガード可能のため、コツさえ掴めば耐震すら不要となります。
一連の流れとしては、まず左前脚の判定をJG→地面炸裂をJG→ガードボタンを連打して震動もJG・・・といった感じ。
地面炸裂より一瞬遅れて震動が発生するため、この微妙なラグを覚えてガードボタンを入力するのがコツでしょうか。
前述の通り、耐震を切って火力スキルを投入できますが、ガードレイジで黄色が取れなくなる(震動で妨害される)ため、若干運要素が絡んできます。
●ジタバタ突進からの岩飛ばし
荒鉤爪で追加されたジタバタ突進から岩飛ばし。近距離にいる時にジタバタ突進が来た場合、岩飛ばしor地面叩きつけの2択となるため、モーション察知は容易。
どちらの腕で飛ばすかは突進の軌道で判別可能。突進が左回りなら右脚、右回りなら左脚で飛ばしてくる。何となくナルガのブレードをイメージするといいかも。
ジタバタ突進が来た時点で突進とは逆方向に移動しておくと、岩飛ばしが来た瞬間、腕の内側に食い込み、腕部分のみ当たる位置となります。この腕に対してJGを行い、すぐに逆向きで十字払いを出すと、腕や頭にピッタリ当たります。
上手くハマれば美味しいし、岩飛ばしではなく地面叩きつけが来ても対処可能のため、ジタバタ突進が来たらとりあえず逆方向に移動しておくクセをつけておくと、より安定します。
-------------------------------
■原種の戦い方
●振り向き突進の阻止方法
MH4から追加された行動。頭の振り向きを狙う大剣ハンマーを轢き逃げしていく悪名高い振り向き突進。クロスで若干頻度が落ちたとはいえ、まだまだ厄介なモーション。
この振り向き突進を誘発しづらい立ち位置があります。ティガの真横・・・振り向き角度で言えば45度ぐらいの立ち位置、この位置で立っていると振り向き突進が殆ど来ません。
つまり、振り向きの頭を狙いたいのなら、真後ろに立つのではなく、横から合わせるようにすればいいだけ。
これはランスだけでなく、ハンマーや大剣でも横から溜めておくと安定します。
●飛び掛かり後の振り向き突進は美味しいコンボ
ティガ原種の確定コンボの一つとして、飛び掛かり→振り向き突進→急ブレーキというものがあります。このコンボはどの立ち位置にいても確定で振り向き突進をするため、位置取りで阻止することはできません。
実は十字払いを頭に確定で当てられるチャンス。飛び掛かりを捌いた後、振り向き突進にJGを行い、ディレイをかけておくと、ティガの急ブレーキで目の前に頭が来るため、そこに十字払いが確定HITします。
-------------------------------
今回の動画に関しまして、原種は理想通りの動きが出来たかと思いますが、荒鉤爪が序盤、十字払いが爪に当たってしまったり、岩飛ばし後に足元へ行ってしまったりと、変なミスをやらかしてるのがもったいないですね。これらが噛み合えば7分台もいけただろうか。
ティガ原種を真面目に詰めたことが殆ど無く、韋駄天なども頭ハメで済ませていた自分にとっては、荒鉤爪より原種のほうが強く感じましたが、原種と荒鉤爪で立ち回りも大きく変わるため、2頭連続でもダレずに飽きづらいという意味では、かなり良いクエです。
ティガ一族はディオレックス含めて一通りやったけど、やっぱ荒鉤爪が一番好きかな!
タイミングこそ難しいですが、保護スキルを全て切れるため、視力の悪い人が初めてメガネを掛けた時並に世界が変わります。
■使用装備
武器 :スパイクジャベリン
頭装備:レウスSキャップ [0]
胴装備:レウスSメイル [1]
腕装備:アカムトRサクンペ [1]
腰装備:レウスSフォールド [2]
脚装備:アカムトRケマル [2]
お守り:兵士の護石(火属性攻撃+6,達人+10) [3]
装飾品:痛撃珠【1】、攻撃珠【2】×2、攻撃珠【3】、攻撃珠【1】
耐性値:火[21] 水[0] 雷[-12] 氷[4] 龍[-22] 計[-9]
攻撃力UP【大】
鈍器使い
見切り+1
弱点特効
*火やられ大無効
-------------------------------
スパイクジャベリンの攻撃力を最大限に生かす装備。この装備で鬼人薬Gと怪力の種を飲み、ガードレイジで黄色を回収するとこんな攻撃力になります。
イマイチ伝わりづらいと思いますが、この「408」を今までのシリーズと同じ表示攻撃力にすると、「938」となります。簡単に言えば無属性のG級武器を使ってるのと一緒。斬れ味緑とは言え、この攻撃力から繰り出す十字払いは破格です。
-------------------------------
●大咆哮の判別方法
単発と2連続の2パターンがあります。どちらが来るかは完全にランダム。2連続で来る場合、溜め時間が長くなりますが、それを見てから反応するのは超人的反応でもしない限り、ぶっちゃけ無理。
見分け方としては、ティガが大きく息を吸い込んだ際、胴体(胸付近)の動きに注目すること。単発と2連続で胴体の動き方が以下のように異なります。
単発:大咆哮をする直前まで胴体が若干曲がる
2連続:胴体が曲がらず、背筋がピーンとなる
2連続:胴体が曲がらず、背筋がピーンとなる
首や肩の動きも若干変わるため、胴体に限らずそれぞれ覚えやすい部位と動きを注目していけばいいかと思われます。ちなみに亜種と希少種も同じ方法で判別可能。
●大咆哮の捌き方
ブシドースタイルなので基本的にはJG。左前脚に十字払いの出始めが当てやすいため、左前脚付近でJG→十字払いを当てていき、転倒を狙っていくのが理想。
十字払いを当てた後、続けて左前脚に上段突き×2→威嚇中に上段突きコンボが当てられる。途中で怯んだ場合、左に向いて頭に上段突き×2を当てておくと無駄が無い。
微妙に距離が離れていて左前脚に間に合わない場合、後ろを向いて背面JGを行い、大バックステップで距離を詰める。正面でJGした場合、横ステップ→大バクステと2回ステップをする必要がありますが、背面ガードならスムーズに大バクステが出来ます。
慣れてくると、大咆哮をする直前まで歩いて距離を詰める→大咆哮する瞬間に後ろを向き、背面JGを決めてバックステップで接近・・・なんてことも出来る。
2連続大咆哮の場合、2回目の予備動作へ移行する直前に頭が下がるため、そこに上段突きを合わせる。ここで怯ませられるとすごくカッコいい。
●地面叩きつけはジャストガードを3回決める
地面叩きつけの後、地面炸裂と震動が発生しますが、この震動もジャストガード可能のため、コツさえ掴めば耐震すら不要となります。
一連の流れとしては、まず左前脚の判定をJG→地面炸裂をJG→ガードボタンを連打して震動もJG・・・といった感じ。
地面炸裂より一瞬遅れて震動が発生するため、この微妙なラグを覚えてガードボタンを入力するのがコツでしょうか。
前述の通り、耐震を切って火力スキルを投入できますが、ガードレイジで黄色が取れなくなる(震動で妨害される)ため、若干運要素が絡んできます。
●ジタバタ突進からの岩飛ばし
荒鉤爪で追加されたジタバタ突進から岩飛ばし。近距離にいる時にジタバタ突進が来た場合、岩飛ばしor地面叩きつけの2択となるため、モーション察知は容易。
どちらの腕で飛ばすかは突進の軌道で判別可能。突進が左回りなら右脚、右回りなら左脚で飛ばしてくる。何となくナルガのブレードをイメージするといいかも。
ジタバタ突進が来た時点で突進とは逆方向に移動しておくと、岩飛ばしが来た瞬間、腕の内側に食い込み、腕部分のみ当たる位置となります。この腕に対してJGを行い、すぐに逆向きで十字払いを出すと、腕や頭にピッタリ当たります。
上手くハマれば美味しいし、岩飛ばしではなく地面叩きつけが来ても対処可能のため、ジタバタ突進が来たらとりあえず逆方向に移動しておくクセをつけておくと、より安定します。
-------------------------------
■原種の戦い方
●振り向き突進の阻止方法
MH4から追加された行動。頭の振り向きを狙う大剣ハンマーを轢き逃げしていく悪名高い振り向き突進。クロスで若干頻度が落ちたとはいえ、まだまだ厄介なモーション。
この振り向き突進を誘発しづらい立ち位置があります。ティガの真横・・・振り向き角度で言えば45度ぐらいの立ち位置、この位置で立っていると振り向き突進が殆ど来ません。
つまり、振り向きの頭を狙いたいのなら、真後ろに立つのではなく、横から合わせるようにすればいいだけ。
これはランスだけでなく、ハンマーや大剣でも横から溜めておくと安定します。
●飛び掛かり後の振り向き突進は美味しいコンボ
ティガ原種の確定コンボの一つとして、飛び掛かり→振り向き突進→急ブレーキというものがあります。このコンボはどの立ち位置にいても確定で振り向き突進をするため、位置取りで阻止することはできません。
実は十字払いを頭に確定で当てられるチャンス。飛び掛かりを捌いた後、振り向き突進にJGを行い、ディレイをかけておくと、ティガの急ブレーキで目の前に頭が来るため、そこに十字払いが確定HITします。
-------------------------------
今回の動画に関しまして、原種は理想通りの動きが出来たかと思いますが、荒鉤爪が序盤、十字払いが爪に当たってしまったり、岩飛ばし後に足元へ行ってしまったりと、変なミスをやらかしてるのがもったいないですね。これらが噛み合えば7分台もいけただろうか。
ティガ原種を真面目に詰めたことが殆ど無く、韋駄天なども頭ハメで済ませていた自分にとっては、荒鉤爪より原種のほうが強く感じましたが、原種と荒鉤爪で立ち回りも大きく変わるため、2頭連続でもダレずに飽きづらいという意味では、かなり良いクエです。
ティガ一族はディオレックス含めて一通りやったけど、やっぱ荒鉤爪が一番好きかな!
2016年1月12日火曜日
【MHX】荒鉤爪10 vs ランス
自分、ティガレックスは元々あんまり好きではない(無駄に突進しまくるので追いかけっこが面倒)ため、普段は素材や金冠だけ集めてバイバイなんですが、荒鉤爪ティガに関しては二つ名モンスの中で一番好きです。次点でディノ。
ディノ10で5分針が割と出ているようなので、ティガでも出来ないかなぁと思ってやってみたら、何とか達成。荒鉤爪はともかく、原種に走り回られるとかなり厳しいため、原種の行動運次第って感じもします。ガルルガみたいに荒鉤爪2頭にしてくれたら面白いのになぁ。
ついでに1頭クエも。
ディノ10で5分針が割と出ているようなので、ティガでも出来ないかなぁと思ってやってみたら、何とか達成。荒鉤爪はともかく、原種に走り回られるとかなり厳しいため、原種の行動運次第って感じもします。ガルルガみたいに荒鉤爪2頭にしてくれたら面白いのになぁ。
ついでに1頭クエも。
2016年1月10日日曜日
【MHX】裸ネコ火事場でタマミツネやってきた
ネコ火事場は発動するための準備が色々手間がかかるため、面倒という意味であまり好きではないんですが、裸なら爆弾起爆するだけで楽チン発動。これが裸の良いところ。
タマミツネの行動パターンなどは→コチラ
久しぶりのネコ火事場でしたが、なんとか3分台で初期エリア討伐達成。ついでに狩猟数150突破。やってみて分かったのですが、泡はこの状態で当たっても即死しないため、裸ネコ火事場になったからといって劇的に難易度が上昇するわけでもありません。
そのため、基本的にはガード削りのある攻撃さえ注意すれば大丈夫。
▼ガード削りのある攻撃一覧
・ブレス
・各種尻尾攻撃
・突進
・スライディング
上記攻撃を普通にガードした場合、削り死します。上記攻撃に関しては位置取り回避するか、ジャストガード、もしくはガード前進で対処。今作のガード前進はガード性能が一段階上昇する(3やP3と同じ仕様)ため、ここぞという場面で使えます。
風圧や震動系はなく、削り攻撃も少ないため、ネコ火事場でも非常に立ち回りやすい相手です。
2016年1月6日水曜日
【MHX】タマミツネ ランスソロ 3分30秒台突入
まだやってたのかと言われそうなタマミツネランス。前回やった時は3分台出して満足してやめてしまったので、懲りずにもう1回やってきました。
ダウン中、1回だけ上段突き1セットを全発外すという失態をおかしながらも、目標だった30秒台には届きました。
タマちゃんの最大の敵・・・それはダウン中の露骨な小顔アピールです。クシャより小顔です。その小顔を少し分けてほしいぐらいです。少し太りやがれです。
けど、そんな部分も含めて、タマちゃんは神モンス。
2016年1月5日火曜日
【MHX】タマミツネ攻略・行動パターンまとめ(暫定版)
現時点で確認出来たタマミツネの行動パターンを殴り書き。後々確認できたものには後で追記するかもしれません。
■特殊怯み
タマミツネは条件を満たす事により、特殊怯みを起こしてダウンさせることが可能。スタンや乗りと同じぐらいダウンするため、かなりの攻撃チャンスとなる。
条件としては「特定の攻撃モーション時に一定ダメージを与える」こと。この一定ダメージというのが肝で、例えば胴体や前脚など肉質が硬い部位には3発必要だったりするが、頭だったら1発で怯んだりする。
■各行動パターン
※特殊怯みを発生させることが可能である行動には、文末に「◆」を付けております。
・咆哮◆
正面へステップした後に咆哮する。
範囲こそ若干広いものの、ステップを一度挟むため、モーションを見てからでも十分対処可能となっており、判定も一瞬ということで、四天王の中では最も対処しやすい。咆哮の回避タイミングは左前脚に注目すると避けやすい。
また、ステップを行ってから咆哮する直前まで特殊怯みの受付時間が存在している。ステップ動作を確認したらすぐタマミツネの方向へ向き、上手い具合に頭を攻撃すると咆哮を潰すことが可能。
・噛み付き
正面に噛み付く。
ダメージはタマミツネの中で最弱、食らっても尻餅をつくだけ。SA武器であればそのままゴリ押すことも可能。
だが、攻撃の出始めが早く、判定時間もそこそこ長いため、正面にいると回避が難しい。また、この噛み付き後は2連噛み付きや尻尾打ちへ派生する可能性が高く、一度尻餅をつくとそのままハメられることも。
・2連噛み付き
2回噛み付く。独自モーションだらけのタマミツネの中では唯一、ラギアやアグナなど、他の海竜種と共通モーション。
当たり判定が2回発生するため、ガード武器の場合、位置によっては2回ガードが必要なことがある。この関係でランスの場合、1回ジャストガードを決めてすぐ十字払いを出すと、2発目の噛み付きに当たったりする。
判定時間も長く、正面にいるとブシドー回避以外で避けるのは難しい。横の判定は狭いため、常に横へ軸をずらしておけば当たることはない。
・尻尾打ち◆
正面に向かって尻尾を打ち付ける。
噛み付き同様、ほぼノーモーションで繰り出してくるが、こちらは判定が一瞬なので回避性能無しでも回避可能。
また、向かって右側の判定が甘いという特徴があり、右側寄りに立ってるだけで当たらないことも。
尻尾を打ち付けてから体勢を完全に戻すまで特殊怯みの受付時間が存在する。しかし、すぐに反応しないと間に合わないことが多い。
・尻尾薙ぎ払い(右)
少し溜めた後、尻尾を左から右に向かって1回転するように薙ぎ払う。同時に泡を2つ飛ばす。
左側の判定がかなり強いが、右側の判定が甘いため、避けるときは右側へ。攻撃終了後は少し前進するため、回避位置によってはすぐに頭を狙えない場合がある。
・尻尾薙ぎ払い(左)
一瞬吠えた後、すぐさま尻尾を右から左に向かって薙ぎ払う。同時に泡を3つ飛ばす。
上記の尻尾薙ぎ払いと比較した際、こちらは予備動作こそ少ないものの、攻撃後に確定で威嚇する。
また判定が若干特殊で、尻尾先端の判定こそ強いものの、尻尾の中腹から根元付近は判定が甘く、更に頭の左側には判定が無い。
よって、避ける際は左側へ近づくように回避すると楽。判定も一瞬なので、タイミングよく前転するだけでも回避可能。ただし位置によっては泡だけ食らう。
攻撃後は確定で威嚇するため、回避できれば攻撃チャンスになる。
・尻尾打ち→サマーソルト
上記、尻尾打ちの強化版。通常より長い溜めを行い、尻尾打ちを繰り出した後、すぐさまサマーソルトを繰り出す。尻尾打ちの際、赤い泡を2つ飛ばす。
サマーソルトはタマミツネの中で2番目に高い攻撃力を誇り、獰猛個体の怒り時に食らった場合、防御400↑でも体力150MAXから半分以上もっていかれる。同時に打ち上げられるため、回避離脱も遅れる。
ただし、尻尾打ちとサマーソルト共に右側への判定が甘い。そのため、片手剣や太刀など機動力のある武器種なら、ただ右側へ歩いてるだけで回避可能。前転回避すらいらない。
サマーソルト後は若干前進するため、すぐ頭を狙えるように右斜め下へ移動しつつ回避するといい。この避け方でも歩くだけで避けられる。
・スライディング◆
上体を起こした後、地面を滑るように移動。この動作自体には、以下の2つのパターンが存在する。
1.予備動作が短く、短距離を滑るパターン。
主に剣士系の場合はこちらがメイン。攻撃力こそ低いものの、予備動作が短く、尻尾を除く全身に判定が発生するため、避けるのが難しい。ただし攻撃後は振り返って若干隙ができるため、回避できれば攻撃チャンスとなる。
2.予備動作が長く、中距離を滑るパターン。
タマミツネと接近しているとやってこない。バックジャンプブレスで距離が離れた後にやってくることが多い。
こちらは泡を複数飛ばすようになっているが、予備動作が2倍ぐらい長いため、軸をずらせばまず当たらない。
肝心の移動距離も、タマミツネ1,5頭分とそこまで滑らないため、中距離にいれば、寧ろ自分から頭を差し出してくれる。
・突進◆
滑るように突進。突進の速さはティガレックスと同じぐらい。
最近の新モンスターにしては珍しく、ノーモーション突進を行うという暴挙に出る。ただし、その場で一瞬だけ飛び跳ねる予備動作があるため、落ち着いて立ち回れば実は簡単に対処可能。昔のレウスやテオみたいな鬼畜性能では無い。
突進には1回で終了・往復する・終点で水ブレスに派生する3パターンが存在する。予備動作の時点ではどのパターンかは判別できないが、このうち、往復してくる場合は突進中に緑色の泡を飛ばすため、それで判別可能。
攻撃の出は早いが、体がスリムな分だけ攻撃範囲は狭く、少し横にずれるだけで簡単に避けられる。
突進中、及び水ブレス時は特殊怯み判定が存在する。突進中はガンナーでもない限り狙うのは不可能に近いが、ランスなら突進をジャストガード後、すぐに後ろを向いて十字払いを出すと尻尾に当たって怯ませられる。
水ブレスに派生した際は長い間特殊怯み判定が存在するため、かなりのチャンス。
いずれのパターンでも、終了後は確定で威嚇する。
・水ブレス◆
口からガノトトスのような水ブレスを吐く。以下の2パターンが存在する。
1.正面から薙ぎ払うパターン
右or左から逆方向へ薙ぎ払う。どちらから薙ぎ払うかは恐らくランダム。
薙ぎ払う速度はそこまで早くなく、射程も短いため、少し距離を離せば当たらない。腕に自信があれば、薙ぎ払ってくる方向へ向かって回避し、すぐに攻撃することも可能。
距離をとって安全に避けるか、あえて突っ込んで攻撃チャンスを増やすか、色々選択肢が増える攻撃。
ただし、水ブレスとは別に、喉付近に謎の亜空間判定が存在する。これに食らっても水やられになるため、かなり厄介。
2.その場で丸くなった後、周囲を薙ぎ払うパターン
その場で身体を丸めた後、タマミツネの左から右へ、円の半径を描くように薙ぎ払う。ブレスとは別に、身体を丸めた直後の全身、そして水ブレスを放出している際の身体の右側に削り判定が存在する。
ブレスは正面にいなければまず当たらないため、こちらは特に意識する必要は無い。寧ろタマミツネ本体の削り判定が厄介。
まず1つ目、ブレスを放出する直前の判定。2つ目にブレス放出中の判定。2つ目に関してはタマミツネの胴体右側にしか判定がなく、更に尻尾には判定がないため、タマミツネの左側、もしくは尻尾が安置となる。
だが、1つ目の判定が厳しく、予備動作も短いため、回避するのが難しい。
タマミツネの近くにいれば思いっきり突っ込むように回避しつつ上手く左側へ退避し、そのまま攻撃。中距離付近なら一旦距離を離して様子見し、ブレス放出中に判定がない尻尾へ退避するのが安全か。まぁ削りといっても微々たるダメージなので、気にせず攻撃しちゃってもいいと思うけど。
このパターンに関しては、特殊怯みの受付時間がかなり長いため、ダウンさせる最大のチャンス。
・その場泡ばら撒き◆
ヒレを逆立てた後、その場でジャンプしつつ泡を3つばら撒く。
このモーションによってばら撒かれた泡はブラキ粘菌のように地面に残留し、尚且つ他の泡よりも若干ダメージが大きい。
だが、あくまで泡をばら撒くのが目的のためか、タマミツネ自体に当たり判定はない。
この行動後は複数の派生パターンが存在する。
・スライディング尻尾叩きつけ
軽く吠えた後、こちらへカーブしつつスライディングを行い、終点で尻尾を叩きつける。カーブを行う方向については、タマミツネがモーションに入った時点で、ターゲットに近い方向へ向かってカーブするっぽい?
予備動作が終了するギリギリまで追尾してくるほどに追尾性能が高く、更にスライディングしてくるタマミツネ本体にも判定がある。パーティプレイ時は寧ろこちらの巻き込みに注意。
予備動作が終了した時点でターゲットがいた場所へ叩きつけてくるため、下手に動き回るよりは、タマミツネがスライディングを開始したと同時に回避したほうが避けやすい。
・バックジャンプ泡ブレス
バックジャンプしつつ泡ブレスを吐く。この後は2連泡ブレス、小ジャンプ、歩き、スライディング、背面ジャンプのいずれかに派生する。
この攻撃後は若干距離を離されるが、割とすぐに近づいてきてくれるため、下手に接近し直すよりはその場で待ってたほうが案外良い展開になることも。
■確定行動パターン
※特殊怯みを発生させることが可能である行動には、文末に「◆」を付けております。
・後退→泡ブレス→90度スライディング→尻尾打ち→サマーソルト
その場で後退するのが合図。泡ブレスを吐いた後、90度スライディングを行い、その後にサマソコンボ。
比較的分かりやすいコンボのため、パターンさえ覚えれば対処しやすい。だが怯みで潰せないと若干攻撃できない時間が増えるため、タイムアタックではハズレ動作。
・後退→その場泡ばら撒き→水ブレス◆
・後退→その場泡ばら撒き→ジャンプ→尻尾打ち→サマーソルト
上記2パターンの派生コンボが存在する。予備動作の時点では判別不可能?このコンボのサマーソルトのみ、終了後に威嚇する。
・軸合わせ→小ジャンプ→突進◆
軸合わせ後に小ジャンプを行ったらこれ。その後に突進が来る。
・180度スライディング→スライディング尻尾叩きつけ
その場で軽く吠えた後、180度スライディングし、ターゲットと向き合う。その後、再度スライディングしつつ尻尾叩きつけ。
・180度スライディング→水ブレス◆
180度スライディングした後、そのまま水ブレスを薙ぎ払う。
上記の尻尾叩きつけと似てるけど、こちらは予備動作が若干短い。
・バックジャンプ泡ブレス→背面プレス→尻尾回転◆
バックジャンプ泡ブレスの後、背面プレスを行い、更に泡を3つ発生。すぐに前方へジャンプし、尻尾回転を行う。
この攻撃、どうやら怒り時にランダム派生するのとは別に、一定体力毎に確定で行うっぽい。Fのジンオウガニフラムや、4Gルーツの全体落雷と同じ原理。体感的に体力75%、40%、20%の3回?
ソロで戦っている際、BGMが毎回同じ場所でこの攻撃が来る・・・という現象を見たことがあるかもしれないが、それが体力条件の影響によるもの。逆に言えば、この攻撃によってある程度タイム目安が分かる。タフな獰猛個体の場合、当然ながらこの攻撃が来るタイミングも遅くなる。
泡ブレスと背面プレスに関しては、どちらかというと泡による妨害がメイン。泡に当たらなければ問題ないが、壁際などでタマミツネと距離が近い場合、背面プレスが当たる可能性もあるので注意。
尻尾回転は縦方向の判定が強いため、避けるなら横方向に。意外と後ろ側の判定も甘い。
ちなみに、タマミツネのサイズが大きくなるほど弱体化する攻撃でもある。
サイズが大きいほどターゲットの奥にジャンプする性質を持つが、銀冠サイズぐらいになると、ターゲットを飛び越えてしまい、攻撃が勝手に外れる。ぶっちゃけ、自分から当たりに行かない限り食らわない。
ランスの場合、ガードレイジが外れたりするので厄介な要素でもある。
■特殊怯み
タマミツネは条件を満たす事により、特殊怯みを起こしてダウンさせることが可能。スタンや乗りと同じぐらいダウンするため、かなりの攻撃チャンスとなる。
条件としては「特定の攻撃モーション時に一定ダメージを与える」こと。この一定ダメージというのが肝で、例えば胴体や前脚など肉質が硬い部位には3発必要だったりするが、頭だったら1発で怯んだりする。
■各行動パターン
※特殊怯みを発生させることが可能である行動には、文末に「◆」を付けております。
・咆哮◆
正面へステップした後に咆哮する。
範囲こそ若干広いものの、ステップを一度挟むため、モーションを見てからでも十分対処可能となっており、判定も一瞬ということで、四天王の中では最も対処しやすい。咆哮の回避タイミングは左前脚に注目すると避けやすい。
また、ステップを行ってから咆哮する直前まで特殊怯みの受付時間が存在している。ステップ動作を確認したらすぐタマミツネの方向へ向き、上手い具合に頭を攻撃すると咆哮を潰すことが可能。
・噛み付き
正面に噛み付く。
ダメージはタマミツネの中で最弱、食らっても尻餅をつくだけ。SA武器であればそのままゴリ押すことも可能。
だが、攻撃の出始めが早く、判定時間もそこそこ長いため、正面にいると回避が難しい。また、この噛み付き後は2連噛み付きや尻尾打ちへ派生する可能性が高く、一度尻餅をつくとそのままハメられることも。
・2連噛み付き
2回噛み付く。独自モーションだらけのタマミツネの中では唯一、ラギアやアグナなど、他の海竜種と共通モーション。
当たり判定が2回発生するため、ガード武器の場合、位置によっては2回ガードが必要なことがある。この関係でランスの場合、1回ジャストガードを決めてすぐ十字払いを出すと、2発目の噛み付きに当たったりする。
判定時間も長く、正面にいるとブシドー回避以外で避けるのは難しい。横の判定は狭いため、常に横へ軸をずらしておけば当たることはない。
・尻尾打ち◆
正面に向かって尻尾を打ち付ける。
噛み付き同様、ほぼノーモーションで繰り出してくるが、こちらは判定が一瞬なので回避性能無しでも回避可能。
また、向かって右側の判定が甘いという特徴があり、右側寄りに立ってるだけで当たらないことも。
尻尾を打ち付けてから体勢を完全に戻すまで特殊怯みの受付時間が存在する。しかし、すぐに反応しないと間に合わないことが多い。
・尻尾薙ぎ払い(右)
少し溜めた後、尻尾を左から右に向かって1回転するように薙ぎ払う。同時に泡を2つ飛ばす。
左側の判定がかなり強いが、右側の判定が甘いため、避けるときは右側へ。攻撃終了後は少し前進するため、回避位置によってはすぐに頭を狙えない場合がある。
・尻尾薙ぎ払い(左)
一瞬吠えた後、すぐさま尻尾を右から左に向かって薙ぎ払う。同時に泡を3つ飛ばす。
上記の尻尾薙ぎ払いと比較した際、こちらは予備動作こそ少ないものの、攻撃後に確定で威嚇する。
また判定が若干特殊で、尻尾先端の判定こそ強いものの、尻尾の中腹から根元付近は判定が甘く、更に頭の左側には判定が無い。
よって、避ける際は左側へ近づくように回避すると楽。判定も一瞬なので、タイミングよく前転するだけでも回避可能。ただし位置によっては泡だけ食らう。
攻撃後は確定で威嚇するため、回避できれば攻撃チャンスになる。
・尻尾打ち→サマーソルト
上記、尻尾打ちの強化版。通常より長い溜めを行い、尻尾打ちを繰り出した後、すぐさまサマーソルトを繰り出す。尻尾打ちの際、赤い泡を2つ飛ばす。
サマーソルトはタマミツネの中で2番目に高い攻撃力を誇り、獰猛個体の怒り時に食らった場合、防御400↑でも体力150MAXから半分以上もっていかれる。同時に打ち上げられるため、回避離脱も遅れる。
ただし、尻尾打ちとサマーソルト共に右側への判定が甘い。そのため、片手剣や太刀など機動力のある武器種なら、ただ右側へ歩いてるだけで回避可能。前転回避すらいらない。
サマーソルト後は若干前進するため、すぐ頭を狙えるように右斜め下へ移動しつつ回避するといい。この避け方でも歩くだけで避けられる。
・スライディング◆
上体を起こした後、地面を滑るように移動。この動作自体には、以下の2つのパターンが存在する。
1.予備動作が短く、短距離を滑るパターン。
主に剣士系の場合はこちらがメイン。攻撃力こそ低いものの、予備動作が短く、尻尾を除く全身に判定が発生するため、避けるのが難しい。ただし攻撃後は振り返って若干隙ができるため、回避できれば攻撃チャンスとなる。
2.予備動作が長く、中距離を滑るパターン。
タマミツネと接近しているとやってこない。バックジャンプブレスで距離が離れた後にやってくることが多い。
こちらは泡を複数飛ばすようになっているが、予備動作が2倍ぐらい長いため、軸をずらせばまず当たらない。
肝心の移動距離も、タマミツネ1,5頭分とそこまで滑らないため、中距離にいれば、寧ろ自分から頭を差し出してくれる。
・突進◆
滑るように突進。突進の速さはティガレックスと同じぐらい。
最近の新モンスターにしては珍しく、ノーモーション突進を行うという暴挙に出る。ただし、その場で一瞬だけ飛び跳ねる予備動作があるため、落ち着いて立ち回れば実は簡単に対処可能。昔のレウスやテオみたいな鬼畜性能では無い。
突進には1回で終了・往復する・終点で水ブレスに派生する3パターンが存在する。予備動作の時点ではどのパターンかは判別できないが、このうち、往復してくる場合は突進中に緑色の泡を飛ばすため、それで判別可能。
攻撃の出は早いが、体がスリムな分だけ攻撃範囲は狭く、少し横にずれるだけで簡単に避けられる。
突進中、及び水ブレス時は特殊怯み判定が存在する。突進中はガンナーでもない限り狙うのは不可能に近いが、ランスなら突進をジャストガード後、すぐに後ろを向いて十字払いを出すと尻尾に当たって怯ませられる。
水ブレスに派生した際は長い間特殊怯み判定が存在するため、かなりのチャンス。
いずれのパターンでも、終了後は確定で威嚇する。
・水ブレス◆
口からガノトトスのような水ブレスを吐く。以下の2パターンが存在する。
1.正面から薙ぎ払うパターン
右or左から逆方向へ薙ぎ払う。どちらから薙ぎ払うかは恐らくランダム。
薙ぎ払う速度はそこまで早くなく、射程も短いため、少し距離を離せば当たらない。腕に自信があれば、薙ぎ払ってくる方向へ向かって回避し、すぐに攻撃することも可能。
距離をとって安全に避けるか、あえて突っ込んで攻撃チャンスを増やすか、色々選択肢が増える攻撃。
ただし、水ブレスとは別に、喉付近に謎の亜空間判定が存在する。これに食らっても水やられになるため、かなり厄介。
2.その場で丸くなった後、周囲を薙ぎ払うパターン
その場で身体を丸めた後、タマミツネの左から右へ、円の半径を描くように薙ぎ払う。ブレスとは別に、身体を丸めた直後の全身、そして水ブレスを放出している際の身体の右側に削り判定が存在する。
ブレスは正面にいなければまず当たらないため、こちらは特に意識する必要は無い。寧ろタマミツネ本体の削り判定が厄介。
まず1つ目、ブレスを放出する直前の判定。2つ目にブレス放出中の判定。2つ目に関してはタマミツネの胴体右側にしか判定がなく、更に尻尾には判定がないため、タマミツネの左側、もしくは尻尾が安置となる。
だが、1つ目の判定が厳しく、予備動作も短いため、回避するのが難しい。
タマミツネの近くにいれば思いっきり突っ込むように回避しつつ上手く左側へ退避し、そのまま攻撃。中距離付近なら一旦距離を離して様子見し、ブレス放出中に判定がない尻尾へ退避するのが安全か。まぁ削りといっても微々たるダメージなので、気にせず攻撃しちゃってもいいと思うけど。
このパターンに関しては、特殊怯みの受付時間がかなり長いため、ダウンさせる最大のチャンス。
・その場泡ばら撒き◆
ヒレを逆立てた後、その場でジャンプしつつ泡を3つばら撒く。
このモーションによってばら撒かれた泡はブラキ粘菌のように地面に残留し、尚且つ他の泡よりも若干ダメージが大きい。
だが、あくまで泡をばら撒くのが目的のためか、タマミツネ自体に当たり判定はない。
この行動後は複数の派生パターンが存在する。
・スライディング尻尾叩きつけ
軽く吠えた後、こちらへカーブしつつスライディングを行い、終点で尻尾を叩きつける。カーブを行う方向については、タマミツネがモーションに入った時点で、ターゲットに近い方向へ向かってカーブするっぽい?
予備動作が終了するギリギリまで追尾してくるほどに追尾性能が高く、更にスライディングしてくるタマミツネ本体にも判定がある。パーティプレイ時は寧ろこちらの巻き込みに注意。
予備動作が終了した時点でターゲットがいた場所へ叩きつけてくるため、下手に動き回るよりは、タマミツネがスライディングを開始したと同時に回避したほうが避けやすい。
・バックジャンプ泡ブレス
バックジャンプしつつ泡ブレスを吐く。この後は2連泡ブレス、小ジャンプ、歩き、スライディング、背面ジャンプのいずれかに派生する。
この攻撃後は若干距離を離されるが、割とすぐに近づいてきてくれるため、下手に接近し直すよりはその場で待ってたほうが案外良い展開になることも。
■確定行動パターン
※特殊怯みを発生させることが可能である行動には、文末に「◆」を付けております。
・後退→泡ブレス→90度スライディング→尻尾打ち→サマーソルト
その場で後退するのが合図。泡ブレスを吐いた後、90度スライディングを行い、その後にサマソコンボ。
比較的分かりやすいコンボのため、パターンさえ覚えれば対処しやすい。だが怯みで潰せないと若干攻撃できない時間が増えるため、タイムアタックではハズレ動作。
・後退→その場泡ばら撒き→水ブレス◆
・後退→その場泡ばら撒き→ジャンプ→尻尾打ち→サマーソルト
上記2パターンの派生コンボが存在する。予備動作の時点では判別不可能?このコンボのサマーソルトのみ、終了後に威嚇する。
・軸合わせ→小ジャンプ→突進◆
軸合わせ後に小ジャンプを行ったらこれ。その後に突進が来る。
・180度スライディング→スライディング尻尾叩きつけ
その場で軽く吠えた後、180度スライディングし、ターゲットと向き合う。その後、再度スライディングしつつ尻尾叩きつけ。
・180度スライディング→水ブレス◆
180度スライディングした後、そのまま水ブレスを薙ぎ払う。
上記の尻尾叩きつけと似てるけど、こちらは予備動作が若干短い。
・バックジャンプ泡ブレス→背面プレス→尻尾回転◆
バックジャンプ泡ブレスの後、背面プレスを行い、更に泡を3つ発生。すぐに前方へジャンプし、尻尾回転を行う。
この攻撃、どうやら怒り時にランダム派生するのとは別に、一定体力毎に確定で行うっぽい。Fのジンオウガニフラムや、4Gルーツの全体落雷と同じ原理。体感的に体力75%、40%、20%の3回?
ソロで戦っている際、BGMが毎回同じ場所でこの攻撃が来る・・・という現象を見たことがあるかもしれないが、それが体力条件の影響によるもの。逆に言えば、この攻撃によってある程度タイム目安が分かる。タフな獰猛個体の場合、当然ながらこの攻撃が来るタイミングも遅くなる。
泡ブレスと背面プレスに関しては、どちらかというと泡による妨害がメイン。泡に当たらなければ問題ないが、壁際などでタマミツネと距離が近い場合、背面プレスが当たる可能性もあるので注意。
尻尾回転は縦方向の判定が強いため、避けるなら横方向に。意外と後ろ側の判定も甘い。
ちなみに、タマミツネのサイズが大きくなるほど弱体化する攻撃でもある。
サイズが大きいほどターゲットの奥にジャンプする性質を持つが、銀冠サイズぐらいになると、ターゲットを飛び越えてしまい、攻撃が勝手に外れる。ぶっちゃけ、自分から当たりに行かない限り食らわない。
ランスの場合、ガードレイジが外れたりするので厄介な要素でもある。
2016年1月2日土曜日
【MHX】ソロで獰猛化タマミツネ
今年のモンハン目標は去年よりも乙回数を減らすことが目標な自分です。
2016年もよろしくお願いします。
そういえば獰猛化のタマちゃんって全然やってなかったなぁと思い、初狩りで行ってきました。
獰猛化は新しく登場したシステムなのですが、タフくなっただけで新モーションもないため、個人的にあまり好みではないのは確かです。
慣れているモンスならまだしも、苦手だったり、意地悪なモンスの場合、素材集めのためだけに行くという苦行になってしまうからです。
だが!そんな獰猛化もタマちゃんなら単純な強化固体って感じでやはり楽しい。部位破壊は出来ませんがね。
立ち回りこそ通常個体と同じですが、ガードレイジで黄色が付与できる攻撃が増えており、尻尾に黒オーラが纏っている場合、尻尾薙ぎ払いから黄色の付与が可能となったため、ガードレイジを狙いやすくなってます。
そういえば、玉が30個ぐらい溜まってきた・・・無駄にミツネ剣士ガンナー全部位に全武器作ろうかなぁ。












































