2013年3月28日木曜日

【MHF-G】ヒュジキキ ランスソロ考察

 今回の先行テスト、新モーションや新システム、新BGMを体験したかったのもありますが、自分の一番のお目当てはこのヒュジキキ。ぶっちゃけコイツと戦いたい為だけに応募したと言っても過言では無いと思う。

 死ぬ気でバサル回して緊急クエを出し、とりあえず初見で戦ってみての感想・・・。

ヒジキとか馬鹿にしてすみませんでした

 最初はベリオとルナルガを足しただけの地味なモンスター(尻尾が先端というのも実にルナルガっぽい)。しかし、後半になって天候が荒れるともの凄い凶暴化。前半の地味モンスから打って変わり、覇種に匹敵する強さに化けます。
 肝心の動きも「針」という独自の攻撃方法があり、針をばら撒いて身動きを取れなくし、逃げ場がなくなったところを狙ってトドメを刺してくるという、ベルキュロス並みに頭の良いヤツです。

 今のFモンスには最早お馴染みなのか、本気モードというアツい展開も存在。ここまで来るとヒジキという美味しそうなあだ名で呼んでいた事をブラキのジャンピング土下座並みのレベルで全力で謝りたい。

 時間は掛かりましたが、ソロ討伐できたので上げておきます。





モンスターデータ:
ヒュジキキ HP83600 防御率0.9
※間違っている可能性もあります

フェローテイルLv20
バサルGFヘルム
バサルGFメイル
バサルGFアーム
バサルGFフォールド
バサルGFグリーヴ
防御値:1262 スロット:■0□0●18○0 火:0 水:-10 雷:0 氷:0 龍:-5
救援,いたわり+2,攻撃力UP【大】,ド根性,回避性能+2
毒無効,ガード性能+2,高級耳栓,アイテム使用強化,受け身
早食い

SR効果:防御+100
SR武器倍率:50
狩人珠:医療術
スタイル:天ノ型
シジル:攻撃倍率+4、飛竜種特攻+7

 某掲示板の情報によると、なんと驚きの体力83600。これだけ見るともの凄くタフに思えますが、防御率0.9を考慮すると実際は覇ドラの2割増し程度の体力です。MHF-Gになって総合火力が上昇している事も考えると、F.5の覇ドラとほぼ同じ感じでしょうか。実際、非火事場ソロでも25分針で討伐できるし、ただの見掛け倒しでしょう。

 後半の猛ラッシュもランスだったら弾幕の針をガードできるし、相性は悪くないと思った。

-------------------------------

一通り戦って気付いたところ、重要点だと思ったところ

・軸合わせを殆どしない
 ヒュジキキは事前に軸合わせを挟まない攻撃が多く、簡単に言ってしまうと「ノーモーション攻撃の塊」。イメージとしてはベリオロス、ザムザに近い感じでしょうか。
 「常に特定の攻撃が来る」という前提で警戒しながら立ち回らないといけないため、ヒュジキキが強く感じる要素の1つかもしれない。特に正面の噛み付きは脅威。

 逆に言ってしまうと、軸合わせをする場合は何かしらの確定行動があるという事。例えば近距離で軸合わせをした場合、次は高確率で噛み付きが来ます。次点でブレス、低確率で針飛ばし等。

・突進、飛び掛かりの判定距離
 ヒュジキキも突進、飛び掛かりは使用してくるが、ソロだと滅多に見ないので軽く検証してみたところ、どうやらターゲットが遠距離に居る場合のみ選択される傾向にある(つまりPTにガンナーがいる場合など)らしく、接近していれば100%と言っていいほど仕掛けてこない。張り付いていれば突進を封印できる点はUNKNOWNに通じるところがあって良好。

 ただ、頂上へエリア移動した際、追いかけるのが遅れると先制攻撃で仕掛けてくる場合もあるので、これは注意。
 
・弾幕攻撃のガード方向
 竜巻ブレスから派生する弾幕攻撃。怒り時はほぼ確定で派生。針、尻尾共にガード可能ですが、どうやら位置によって針と尻尾のガード方向が反対らしく、適当な位置でガードするだけでは尻尾に捲られます。
 何度か試してみて確実にガードできた場所は頭の正面と尻尾後方。ここで竜巻に向かってガードすると良い感じで両方ガードできる。ブレスを避けたらひとまず頭の前に移動しておき、弾幕攻撃に備えておくと良い。終了後は確定で威嚇するため、すぐに頭も攻撃できて一石二鳥。

・上空針飛ばしについて
 その場で真上に飛んだ後、空中から中距離に向かってヒュジキキの360度周囲に針をばら撒くあれです。
 予備動作がボディプレスと非常に似ており間違えやすい。判別方法としてこちらは上空を見上げると同時に鳴き声を上げるので、それで判別可能。
 針をばら撒く位置は決まっており、ヒュジキキの近くが安置。着地するヒュジキキ本体にも判定はあるが、これも影の真下とかにいなければ当たらないほど判定が弱い。着地判定を見切れば降りてくるのを待って溜め系の攻撃を当てたりするチャンス。

・上空竜巻纏いについて
 その場で真上に飛んだ後、竜巻を発生させつつ着地。同時にその竜巻を尻尾に纏う。本気モードに移行した直後の確定攻撃でもある。
 予備動作、攻撃モーション共に上空針飛ばしと似ているが、こちらは鳴き声を上げず、エリア移動のように飛び上がるモーションが合図。そうなると今度はエリア移動と間違えやすいが、飛び上がる直前の硬直が僅かに短い。

 竜巻の範囲は広く、ヒュジキキの近くも安置ではなくなっているが、実は頭側の範囲は結構狭い。正面なら尻尾も届かないため、慣れてくれば竜巻範囲外ギリギリの距離で待機し、着地時の頭を狙って攻撃できる。
 逆に側面、特にヒュジキキの左側は尻尾が伸びてくるので見た目以上に範囲が広い。逃げるなら正面が安全。

・直線針飛ばし→弾幕攻撃について
 ヒュジキキ最大の必殺技。これは尻尾に竜巻を纏っている状態のみ仕掛けてくるみたいです。
 尻尾をこちらへ向けるのが予備動作。予備動作を見たらステップで軸をずらして針を回避、次に飛んでくる弾幕攻撃をガードで対処。

・180度振り向きの次は確定行動
 本気モードになるとUNKNOWN、白ナスのように一度に180度振り向くようになりますが、どうやらこの後はターゲットの距離によって次の攻撃が決まっているみたい。ソロで何度かやってみた感じとしては以下が確定攻撃?
 
近距離の場合→上空竜巻纏い
中距離の場合→3連ブレス
遠距離の場合→突進

 竜巻を纏ってない状態、かつ近距離で180度振り向いた場合、次はほぼ確実に竜巻攻撃が来ると思われる。竜巻を纏っている時に180度振り向きを見た事がないので、竜巻を纏っていると何が来るのかは知らん。


 ひとまず戦って厄介だと思ったところはこれぐらいかな。「似たような予備動作に引っ掛からない」、「直線針飛ばしだけは絶対に避ける」、後は状態異常の3つを徹底的に対策するのが重要だと思います。

 覇種モンスターみたいな露骨な時間稼ぎモーションはないし、制限時間も50分あるので、倒すだけならそこまで強くは感じませんでしたが、後半は弾幕攻撃や針メテオなどランダム要素が絡んでくる攻撃が多いので、火事場で倒すとなるとかなり厳しそう、特にガード不可能の武器だと少し苛々するかもしれません。

 ヒュジキキ自体はGR3のギルド要請クエからの登場なので、正式サービス開始から実際に戦えるのはもう少し後になりそうですね。次に戦う時は火事場で倒してくれようぞ!


 そして最果ての地に待つのは絶望か、それとも・・・。
web拍手 by FC2

2013年3月22日金曜日

【MHF】裸狩猟シリーズ ~HCティガレックス変種~

 以前の裸縛りは単純にUNKNOWNが好きだからという事で何気なくチャレンジしたものだったのですが、他のモンスでもやってみる内に割と面白くなってきたので、新しくシリーズ化して気合が続く限り挑戦してみようかと思います。

 で、今回は太刀SR999&大刀神完成記念も兼ねて太刀で行ってきました。太刀といえば・・・ティガ!P2Gのマガティガが懐かしいですね。

 

 




 
























 咆哮を避けれるか避けれないか。ティガ戦はこれが全てだと思います。ティガの咆哮は判定一瞬とは言え、戦闘中に連発してくるので、回避性能無しではかなり集中力を使いますが、その分回避テクニックを鍛えるには持ってこいの相手。

 通常種と違って軸合わせを挟まない攻撃が増えてますが、追加モーションは全て左前足(向かって右側)にいれば対処可能なので、特異個体でもマガティガの立ち回りは通用します。

 全身の削り判定さえなければ特異個体の中でも面白い部類に入りますね。タフさでは圧倒的に劣ってるとは言え、裸ティガは覇種に負けないぐらいのアクション性があると思うので、今週やる事なくて暇だーって人も是非!

 脚ハメだけがティガではない!


NEXT:多分HC剛ナズチ
web拍手 by FC2

2013年3月20日水曜日

ルイージマンション2買ってきました


















      
   今日からゴーストハンターになりましたoskと申します!

 12年ぶりのルイージマンションの新作、買ってきました。

 ルイージマンションと言えば2001年にゲームキューブと同時発売された、これまでのシリーズにおいて脇役キャラクター的存在だったルイージが初めて主役となったソフト。

 何を隠そう、自分もGC本体と一緒に買ってもらい、全ての肖像画を金の額縁&ランクAのエンディングまでやり込んだものです。最近モンハンばっかでマリオゲーは買ってなかったけど、その続編が出るものならやるしかないだろうと。

 んで、最初のステージを一通りクリアした感じとしては、思った以上に謎解きが難しい。自分のような脳ミソが小さい脳筋野郎だと1つの謎解きに10~25分ぐらい詰まります。あとGC版よりオバキュームが思い通りに動かせないような気もするけど、何せ12年ぶりですし、少しずつ勘を取り戻しながらやっていくしかなさそうですね。

 
 そしてテレサが可愛い。もう吸い込むのがカワイソウになるぐらい可愛い。早くキングテレサたんに会いたい。
web拍手 by FC2

2013年3月19日火曜日

セブンイレブンで一狩り行ってきた

 最近はイナズマイレブンの円堂守が「サッカーやろうぜ!」って叫んでるぐらいのレベルで「モンハンやろうぜ!」って言ってる私です。

 さて、今年もセブンイレブンのキャンペーンが始まってました。















 今回も昨年と同じ時期・・・というのは不思議ではないですが、今年は何故か肝心のMH4の発売より数ヶ月早い開催。

 「どうせならMH4の発売と被せればいいのでは?」と思いますが、3月というのはMH4の本来の発売予定だった時期でもあり、つまり今回のキャンペーンも本体と連動するはずだった可能性もあります。延期さえなければ今頃ゴア・マガラことゴマちゃんと戦ってたんでしょうな・・・(そこ、何処かのアザラシみたいとか言わない)。

 んで、今回の収穫は以下。


 

















CFBベストコレクシクション 6147円
ハイスタンダードモデル リオレウス 1990円
ビッカリマン 105円

合計8242円

 先月辺りにPCも新調しましたし、最近は飯食うレベルで金使ってるわ・・・。でも欲しかったフィギュア2種は入手できたので満足。

 シリアルナンバーは16ポイント全て3DSLLに注ぎ込みましたが、全部外れました^^v
web拍手 by FC2

2013年3月14日木曜日

【MHF】G級先行テスト当選したった

 月額2000円(偶に1400円)の一般貧弱ふんたーですが、当選しました。








 F.4の先行テストはテスト内容にあまり興味がなくて応募しなかったのですが、今回はテスト・・・というよりもほぼ新要素の先行体験目当てですが、応募させて頂きました。こちらも普段通りの名前でプレイするつもりですので、もしテスト鯖でお会いしましたらどうぞよろしく!

 ヒュジキキもソロで倒せる感じだったら動画でも撮ろうかと思います。
web拍手 by FC2

2013年3月8日金曜日

【MHF】覇種ソロ オディバトラス【剛砲不沈】


フレに呼ばれたので~移動しますね♪
フレに呼ばれたので~移動しますー^^;

 BGMのサビが↑こんな風に聞こえるようになってきました。空耳ってやつですね。

 今更感漂うオディバトラス。いつも覇種は実装された初日にPTで練習し、2日目ぐらいからソロでやり込んでいるのですが、何故かオディバは倒せなくて面倒で放置してました。

 確かに他の覇種と違ってオーラは纏わないし、本気モード的なものも無いので地味な存在・・・。けれど理不尽な攻撃は無く、厄介なジャガイモも落下地点が分かって見切れるようになってくると面白くなってくるし、個人的にはアカム骨格の中では一番好きなモンスです。作れる装備もめっちゃ優秀、何よりBGMがカッコいい!





モンスターデータ:
オディバトラス HP30000 防御率0.45

弩岩獄槍【闇雲突】           Lv1      ●●● 怪力珠, 怪力珠, 怪力珠
アルゴルFXヘルム    (覇)  Lv7  151  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ブリッツFベスト      (天)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ワダツミF【丸帯】     (天)  Lv7  144   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 音無珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 強体珠G, 強体珠G, 気短珠G
服Pスロット2                    ★★  匠カフPA1
防御値:742 スロット:■0□0●18○0 火:10 水:10 雷:2 氷:4 龍:-1
攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+2,高級耳栓,耐震+1
斬れ味レベル+1,剣術+1,業物+1,回避性能+1,早食い
受け身


 討伐難易度は超簡単。倒すだけなら」ぶっちゃけ鼻糞掘りながら討伐できるレベルです。吸い込みの削り判定もガード性能無しで防げるので、他武器と比較しても楽な部類。慣れてくるとただのサンドバッグです。砂だけに。

 ただ、この「倒すだけなら」がミソで、いざTAになると潜りとSA行動のコンボ、そして首に吸われることなく頭に攻撃する技術が要求されるので、一気に難易度が跳ね上がります。ランスでも6ラスタは出そうな感じはしましたが、7ラスタで妥協しました・・・。

-------------------------------

岩の落下地点とか
 以下は頭狙いの立ち回りで被弾しやすいと思われる岩の落下地点です。他の落下地点は知らん!!気合で避けてください。

・後退→咆哮→地面爆発+岩
 オディバの代名詞とも言える攻撃。怒り移行時の確定攻撃。
 剛種とHC剛種は怒り移行時のみだが、覇種は怒り状態中であればランダムで繰り出して来る。

 食らえば問答無用で即死だが、地面爆発の判定は一瞬なので簡単に避けられる。咆哮の回避タイミングとして目印になるのが右前脚の動き。よく観察すると地面が爆発する直前に右前脚を踏み変える動作があり、この右前脚を踏み変えた直後がベストタイミング。

 爆発直後の岩は落下地点が決まっており、その内の1つはオディバの頭の左側に飛んでくるので、爆発回避後に頭の右側へ移動しておけば当たらない。

 また、一連の攻撃中は非SA状態なので、爆発までに怯ませればキャンセル可能。予備動作の後退を見たら「バックステップで接近→頭に攻撃→咆哮中に天井突き×2」が決まる。怯めばそのまま追撃、怯まなければ右へ移動しつつ爆発回避で対処。

・潜行
 アカムウカムと同じモーションで潜る。体格が大きい分、オディバは他の2種より範囲が広い。予備動作は一瞬なので回避は難しいが、バックステップ連打すれば一応避けられる。
 この岩の落下地点はオディバを正面に捉えた場合、約3キャラ分後方、ちょい左側に落ちてくるので、納刀しつつ右にずれれば当たらない。

 ちなみにこの落下地点、頭に張り付いている時に潜行で吹き飛ばされる位置とピッタリ重なっている。更に丁度起き上がるタイミングに合わせて岩が飛んで来る。起き攻めが的確すぎるだろksg!!とか思っていたそこのアナタ、原因がお分かり頂けただろうか?

 この場合は全力で右にコロリンするべし。

 ・大砲  
 普通に動いていれば当たる要素無し。地味にしゃがんでても避けられる。
 砲撃後、オディバが完全に出現した直後、頭付近に岩が落下してくる。自分の頭に降って来て痛くないんだろうか?

・ボディプレス
 頭付近には落ちてこない。ただの隙。

・咆哮
 咆哮の判定は一瞬なので回避可能。砂波は懐には判定がないため、懐から前脚攻撃。体を降ろしてくるタイミングに合わせて頭に戻る。この立ち回りなら岩に当たらず済む。

・クロール
 予備動作を見たら尻尾側へ回り込むように移動。後は適当に距離を置きつつ、尻尾を追いかけるように逃げればクロールにも岩にも当たらない。慣れてくれば横打ち爆弾でダメージ稼いだり。

・吸い込み→ピンポイント岩飛ばし
 岩よりも吸い込みの削り判定が怖い。これはガード性能無しでも削り無いのでガード安定。ガード後、前脚を攻撃しつつディレイを掛けて岩を回避。すぐさま頭を殴る。

-------------------------------

立ち位置と肉質

頭:斬50 打55 怒り時:斬打共に60
後脚:斬15 打20
怒り状態中は全体防御率×1.25倍

 狙うべき部位は頭のみ。
 アカムウカムと違って腹と後脚は硬いし、怯み難いので全く転倒もとれない。他2種と比較しても腹下に潜り込むメリットは0と言えます。
 あと厄介な砂引っ掻き(爪と尻尾でジェット噴射のように砂飛ばしてくる攻撃)、これは頭の前にいれば封印できます(側面や腹下、後方にいると高確率で使ってくるような気がする)。

 肉質軟化し、防御率が上昇する怒り状態中にどれだけ手数を稼げるかが勝負。

-------------------------------


戦闘の流れ

1)何も使わずオディエリア直行
2)出現後、咆哮中に劇薬、強走薬、本気飲料、怪力の種ドッピング。3発目の砂波を避けつつ頭攻撃。この次は噛み付き確定なので避けて更に攻撃
3)素早く怒らせる。この時、なるべく頭のみ攻撃する
4)怒り移行。この時点で頭に手数を稼げていれば怯みリーチ状態になっているので、直後の咆哮→地面爆発を怯みで潰せる

     ――――――ここまで開幕テンプレ――――――


 テンプレと書きましたが、2の噛み付きの後は何が来るか分からないため、3は少し運が絡みます。

・砥石はモーションが長い攻撃中に
 戦闘中にに斬れ味が落ちても基本は無視。咆哮やクロール、旋回ブレスなど、頭を攻撃できなくなるモーション中のみ絞る。他のドッピングも同様。

・ちゃぶ台返しは納刀→後ろにダイブ
 オディバはちゃぶ台返しと同時にオディバ1匹分ぐらい前進するため、必然的に頭から離れる形になる。そうするとロスになってしまうが、後ろにダイブする事によってちゃぶ台返しを避けつつ頭に接近する事ができる。
 ただ、自分の背後が壁際だったり、エリア移動際に近い時は後ろに避けて誘導したほうがいいかも。

 咆哮からの地面爆発、そして各種攻撃からの岩。この2つをどう対処するかがオディバ戦の鍵だと思います。逆に言えばこの2つさえ抑えておけば、後はアカムウカムと同じ要領でいけマス。所詮はアカム骨格というわけか・・・。

 長くなりましたが、これでF.5の覇種は制覇。色々愚痴ってしまった時もありましたが、長い目で見ればどの覇種も個人的に楽しめました。正直に言ってしまうと、もっと強いモンスターと戦ってみたい気がしなくもない。

 確かに100人中100人が満足するようなモンスターなんて絶対作れないかもしれない。でも、不満点を減らすのなら幾らでも出来ると思うのです。UNKNOWNとヴォルのマラソン然り、ドラのビームとかね。

 ・・・なんて偉そうなこと言ってみたり。

              覇種ソロお疲れ様でした!
web拍手 by FC2

【MHF】覇種ソロ テオ・テスカトル【豪炎灼華】





モンスターデータ:
テオ・テスカトル覇種 HP28800 防御率0.6

真冥雷獄槍【鵆】           Lv1      ●  俊避珠G
ウィンドFXアンク     (覇)   Lv7  114  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
ウィンドFXディール    (覇)  Lv7  173   ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠
オディバFXアーム    (覇)  Lv7  149  ●●● 剛力珠, 剛力珠, 怪力珠
オディバFXフォールド  (覇)   Lv7  157  ●●● 怪力珠, 怪力珠, 天壁珠G
オディバFXグリーヴ   (覇)   Lv7  149  ●●● 天壁珠G, 気短珠G, 龍攻珠G
服Pスロット2                    ★★  地形カフSB1
防御値:742 スロット:■0□0●16○0 火:10 水:12 雷:-3 氷:16 龍:-3
攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,斬れ味レベル+1
剣術+1,ガード性能+1,回避性能+1,早食い,地形ダメージ減【小】
(ダメージ回復速度+2)

SR効果:会心+15
SR武器倍率:50
狩人珠:刹那の守り【中】、ランス術【大】
スタイル:天ノ型
その他:回復速度の実


 覇種最難関

 ランスなら多分ぶっちぎりで最強の覇種。パワーアップしたガード焦がしにより、体力維持が非常に難しい相手です。死因の大半はこのガード焦がしと熱バリアによる蒸発。

 死ぬだけなら今までの覇種のように慎重に立ち回ればどうってことない!・・・のですが、今回のテオは時間的余裕も余り無く、相当ギリギリの戦いになります。打撃を主なダメージソースになっていたランスでは、頭の打撃肉質の硬化もかなりの痛手です。

 欲張らないと間に合わない。しかし、欲張ると今度は突進で轢かれる。

 熱で蒸発しないよう接近と離脱を繰り返しつつ体力維持し、尚且つ手数も両立しなければならないのが覇テオの攻略が難しいところでしょうか・・・。

 でも回避不可能な攻撃は無く、覇ヴォルのようにモーションが大きい攻撃が地形でずれてくる事もないのでまだマシな部類。塔の頂上なのでマラソン要らずですぐ戦闘できるし、丁度良い広さなので戦闘フィールドはかなり恵まれてます。

-------------------------------

覇テオについて

・怯み時、怯んだ部位の怯み値が上昇。更に全ての怯み値がリセットされる
 例えば頭を怯ませたとする。

500(頭の怯み値)×1.1(覇種補正)×1.5(よろめき倍率)=825

 これで1回怯むと倍の1650。次は2450と、怯む度に825ずつ上昇していく。更に全身の怯み値が0にリセットされる。つまり、怯んだ直後は実質的にかなり怯み難くなる。

 ちなみにこの怯み値リセットは古龍種の剛種のみ存在する仕様(実は通常の剛種から存在してたりする。初期の100クシャなど)。HC剛テオがベースとなっている覇テオはこの仕様を引き継いでいるが、他の覇種には無い(大辞典wikiでは他の覇種にもあると書いてあるが、これは間違い。実際は古龍であるクシャ、テオ、ナズチのみ)。

 この仕様を知らずに適当に怯ませまくるといくら攻撃しても頭が壊れない。

・パワーアップしたガード焦がし
 炎上形態になると全ての攻撃にガード焦がしのダメージが発生。更にガード焦がしのダメージ量が2倍。露骨なランス殺し、本当にありがとうございました。

 これを連続ガードすると回復Gの回復量に匹敵するぐらい削られる。火事場状態の場合、火事場最高体力でも2HIT耐えるのが限界。3HITすると蒸発してしまう。少しでも体力が減っていると2HITすら危うい。
 また、炎上形態になると炎バリアのように体力が削られる熱が常時発生する。つまり、ガード焦がしでギリギリ耐えても本体の熱で蒸発する場合もある。
 このガード焦がしは天槍でも防げない。しかも角を折ってもガード焦がしと本体の熱の特殊効果は消えずに持続する。

・討伐の目安

・炎上形態の移行条件はダメージ蓄積
・体力40%で角破壊可能
・体力50%で確定で咆哮する。この時、角が折れてなければ必ず炎バリアを纏い直す(怒り移行の咆哮とは別、怒り移行タイミングと被った場合は2連続で咆哮する)
・瀕死で常時炎上形態(炎上形態解除後、一切攻撃しなくてもすぐに移行する。覇ドラの覚醒というよりは覇パリアの赤バリアに近い感じ)

 行動で大凡の残り体力が分かる。以下は炎上形態の理想です。

1回目→5分以内、できたら3分以内に移行させると後半余裕ができる。自己ベストは2分30ぐらい。
2回目→8分以内
体力50%の咆哮→10分以内
常時炎上形態→18分までにここまでこないと辛い

 どうせ行動パターン次第でロスするので1回目と2回目は適当。10分以内に体力50%の咆哮が来るのが最低条件。

-------------------------------

立ち回り

  「次の攻撃は突進が来る」という前提で立ち回る。

・ガードと回避の使い分け
 ガード潰しに特化したガード焦がし、そして回避性能すら意味を成さないほど判定が長い攻撃をバランスよく持っているのが覇テオの強み。ガードと回避、どちらが欠けても討伐は不可能だと思います。テオの攻撃の特性を理解して使い分けるのが大事。

ガード・・・突進、通常の粉塵爆発など、判定が長い攻撃
回避・・・地雷粉塵、小ジャンプ、火炎竜巻、3連爆炎オーラなど、ガード焦がしはあるが判定が短い攻撃


・振り向きには頭にガード突き
 天ノ型を選択した最大の理由がコレ。振り向きの頭を攻撃した直後に突進が来た場合、ランスのステップでは軸をずらしきれずに食らいますが、すぐにガード状態へ移行できるガード突きなら突進が来てもガードできる。
 ただ、この状況で突進をガードした直後はテオと密着状態になります。テオは密着していると避け難い攻撃が多いので、突進をガードしたらすぐに斜め後ろを振り向いてガード突き→大バックステップで離脱。
「突進→ガード→斜め後方にガード突き→大バックステップ離脱」が基本行動。

 炎上形態では更に下記のデスコンボに繋がる危険あり。


・デスコンボ
 炎上形態の場合、上記の「突進→ガード→斜め後方にガード突き→大バックステップ離脱」の直後に特定の攻撃が来ると高確率で死亡、または避け難い行動パターンの1つ。

 主なコンボは以下。小→中→大になるほど危険度が上がります。

(小)基本行動→小ジャンプ+地雷粉塵爆発
 ガード直後に密着している時を狙って潰しに来る。普段の立ち回りなら当たらなくても、この状況では「小ジャンプの着地するテオ本体の判定」が脅威になってくる。
 対処法はランスの連続ステップを生かして小ジャンプの判定を回避→2回目のステップで粉塵爆発を回避する。

(中)基本行動→旋回猫パンチ
 避け方が甘いと猫パンチの爆破、後ろに避ければ尻尾判定が待ち構えている。猫パンチのパターンも左→右、もしくは右→右の2種類存在するのも対処を難しくしている。
 どのパターンでも安置は左脚後方。ここに向かってステップするように回避。

(大)基本行動→火炎竜巻
 ガード焦がしで体力が減っている時を狙って蒸発させてくる。密着状態だと熱の削りの影響をもろに受けるため、少しでも体力が減っていると半分詰む。
 この攻撃の判定自体は1発目しかないため、1発目を避けつつ全力でテオから離れて対処。


 何れのコンボも、回避後は納刀して体力の赤ゲージの回復を待つのを推奨。

・狙う部位は頭>尻尾>>>>その他

 頭を優先的に狙っていくのは言うまでもないですが、次に狙っていきたいのが尻尾。ここは龍属性がめっちゃ効きやすく、通常時なら龍50、炎纏い時でも龍35も通るので、龍属性武器なら頭を攻撃するのと同じぐらいのダメージを稼げます。特に滞空ブレスは天井突きで攻撃し放題なのでかなり美味しい。

 リーチと会心率、そして武器スロでの装備拡張も考慮すると、武器は真冥雷獄槍【鵆】で確定。ちなみに炎上形態=炎纏いの肉質ではないっぽい。

-------------------------------

テオの行動運、それに対するこちらの行動

・竜巻ブレス→炎上形態移行
 炎上形態への移行時に確定で使用。移行後もランダムで繰り出す。
 攻撃モーション中は指を咥えて見てる事しかできず、一連の動作も長いので連発されると相当なロス。
 ブレスを吐くモーション中、位置取りが良ければ後ろから尻尾、横から頭が狙える。ただし、着弾前のブレス本体にも判定があるので頭狙いの際は注意。
 最後の爆発の判定は一瞬だが、テオは浮いてるので攻撃チャンスになるわけでもない。

・3連ステップ
 向かって左→右→前方の順に爆破を伴う3連ステップを繰り出す。
 HC剛種より頻度が上がっており、攻撃中はずっとテオのターンなので反撃不可能。複数HITする攻撃なので、炎上形態でガードすると危険。
 予備動作も短いが、咄嗟に反応できればガード突きで頭を突ける。

理想:頭にガード突き→右にステップ×2or右ステップ→バックステップで対処

・溜め炎上突進
 後退しつつ軸合わせし、突進。終点で地雷粉塵を起爆。
 やはりテオのターンなので攻撃不可。マップ端から端まで超距離突進するので必然的に距離が離れてしまう。
 攻撃自体は横にダッシュして軸をずらせば簡単に避けられる。抜刀状態での機動力が低いランスでは歩くだけでは避けきれないので横にバックステップ×3で全力で軸をずらして回避。慣れれば簡単。
 地味に終点でしなる尻尾にも判定があるのに注意。

・火炎竜巻
 HC剛クシャの3連ストームと同モーション。
 クシャより攻撃範囲はかなり広めだが、当たり判定自体は最初の1発目のみ。残りの2発はただの熱判定。
 怒り状態、炎上形態共に3発目終了後の頭に2発攻撃できる。

・小ジャンプ→地雷粉塵起爆
 爆破を避けて着地後の頭に1発攻撃。

・旋回滑空→起爆
 最後の起爆以外はHC錆クシャと同モーションだが、覇テオのは翼に判定は無い。胴体と尻尾のみなのでかなり狭くなっている。
 追いかけて接近、尻尾を突ける。

・3連爆炎オーラ
 最大の攻撃チャンス。終了後に大きな隙ができる。
 判定は一瞬なので基本的に全回避。1発目→2発目までは早く、若干遅れて3発目が来るので、2発目→3発目までの間に頭付近へ移動しておき、3発目回避後にすぐ頭を攻撃できるようにしておく。

・滞空ブレス+粉塵爆発
 3連爆炎オーラの次に美味しい攻撃。
 近くにいれば滞空ブレスの予備動作~着地するまでは天井突きで尻尾を突き放題。そのまま怯んで撃墜したら怯み中の尻尾を更に攻撃。
 怯まなかった場合、着地後は確定で威嚇するので、着地するタイミングに合わせて風圧回避しつつ頭へ移動し、威嚇中に頭も攻撃。

 炎上形態時にはバックジャンプしてそのままこの攻撃へ移行するパターンが追加される。必ず軸合わせ後に一瞬硬直する予備動作があるので判別は難しくないが、こちらは最後の威嚇以外は攻撃チャンスになり難い。


 結局のところ、炎上形態中にどれだけ3連爆炎オーラと滞空ブレスを引けるか引けないかの勝負。

 
 元気のみなもと無かったら10乙してるぐらいのレベルでゴリ押しても討伐どころか10分以内に体力50%すら達成できなかった時は正直諦めかけてました。個人的にはF.4のUNKNOWNより辛かった気がしなくもない。

 ソロだと時間稼ぎばかりで辛いですが、PTなら粉塵避けまくりで俺TUEEEEできるモンスなので、ガード焦がしとかなければ好きな覇種だと思う。突進に関しても通常種のノーモーション突進よりはマシ・・・だと思い込むようにします(正確には思い込ませた)。
web拍手 by FC2